Scénario pour Numenéra : Dans le Ventre de la Bête

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Toutes les bonnes choses ont une fins, et visiblement la campagne « Choisis bien ton Dieu… » pour le JDR Numenéra ne fait pas exception à la règle… Ici s’achève donc la publication de mes « œuvres de jeunesses » imparfaites et naïves pour lesquelles j’ai toutefois beaucoup de tendresse.

Une nouvelle fois, ce scénario est très dense, et contient énormément d’informations, car traitant d’un bon nombre de possibilités alternatives. S’il s’agissait d’un travail professionnel, j’aurais réalisé un grand travail de synthèse, quitte à sabrer du contenu… Mais, voilà… A mon sens, toutes les informations retranscrites dans ce scénario sont intéressantes, et je ne me voyais pas en privilégier certaines à la place d’autres. Surtout parce que le tout est publié gratuitement sur mon blog. Certains lecteurs trouveront sans doute le texte bien trop riche et long à lire, mais il y’à là tout pour gérer à la fois les différentes voies du scénario, mais aussi la fin de campagne, sans avoir besoin d’approfondir quoique ce soit. Après, j’encourage toujours les MJs à modifier ce qui ne leur convient pas, afin de rendre leur aventure vraiment unique.

Niveau contenu -joueurs, attention aux spoils !-, ce dernier scénario propose des scènes aux ambiances différentes, allant de la pas si classique que ça expédition en terrain inconnu, à la découverte ce que pourraient être devenu les Grands Anciens d’H.P. Lovecraft dans le neuvième monde, en passant par une phase à la « Méthode du Docteur Chestel ». Fait amusant, j’ai écris ce passage bien avant qu’on me fasse découvrir le jeu de Daniel Danjean, ce qui explique sans doute que je me sois pris d’affection pour ce dernier, et que je le fasse jouer d’une façon que n’apprécie pas certains puristes.

Une nouvelle fois, j’ai sabré le contenu faisant référence à des aventures ultérieures, mais pas tout. Il reste des indices ci-et-là, qui annoncent les thèmes que j’aurais développé dans les saisons suivantes. Pour rappel, je n’abandonne pas ces idées, je compte juste les intégrer à une production plus personnelle dans les années à venir.

Outre le scénario, vous trouverez également une nouvelle créature en annexe ainsi que des idées pour gérer les mutations que pourraient subir les PJs.

Et voilà, il ne me reste plus qu’à vous laisser en compagnie de ce scénario, qui conclue la première campagne que j’ai entièrement écrite. J’en ai la larme à l’œil… Bonne lecture !

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Dans le Ventre de la Bête

Un scénario pour Numenéra par Jean « Troll Traya » Faiderbe

 

« Dans le Ventre de la Bête » est  un scénario pour aventuriers de grade 1 ou 2, qui peut être joué en One-Shot ou au sein de la campagne « Choisis Bien ton Dieu… ». Il suit alors le scénario «L’infection » et conclu la campagne. L’action débute dans la cité de Sharash, décrite en annexe à la fin du scénario « Ne réveillez pas l’Eau qui Dort ». Notez bien que pour tout ce qui suivra, il sera considéré que les PJs ont effectués dans les scénarios précédents les choix les plus consensuels : les aventuriers se sont rangés du côté de la milice de l’étoile d’acier, et ont placés Viserad sur le trône de Sharash, qui utilisé son pouvoir pour procurer aux habitants de Sharash la viande contaminée de Klûûû dans la « bonne » intention de tous les changer en « Dieux ». Si dans votre partie, les choses n’ont pas tourné comme ça, il faudra bien évidemment ajuster le contexte. Dans le cadre d’un one-shot, considérez que Viserad a été placé sur le trône suite à une révolte populaire, et qu’il est décédé lors d’une émeute ayant éclaté après la révélation que la cause des mutations subie par la population tirait son origine de la viande offerte pour célébrer son couronnement.

Synopsis : Une course contre la montre s’engage alors que Sharash, la cité natale des PJs, menace de s’autodétruire alors que ses habitants risquent à chaque instant de muter spontanément en une horreur sans nom. Ayant découvert que le vecteur que la contamination était une viande d’origine inconnue, les aventuriers vont devoir déterminer sa provenance et entreprendre un voyage risqué vers cette destination, dans l’espoir de trouver l’élément manquant à la confection d’un remède. Mais ce qu’ils vont trouver une fois là-bas dépasse ce qu’ils ont pu imaginer…

Résumé : Quoi qu’il ait pu arriver aux PJs dans le scénario précédent, Sharash doit désormais être dans un état critique : la quasi-totalité de sa population est désormais contaminée par un mutagène qui lentement mais surement modifie l’ADN de l’ensemble de leurs cellules, et les protéines codées vont bientôt produire des effets dévastateurs sur leur apparence physique, et sur leur biologie interne… Heureusement la doctoresse Ashilder pense savoir comment inverser le processus, comment réaliser un remède… Mais pour ça, il lui faut un échantillon important de tissus nerveux frais de l’organisme d’où est tirée la viande contaminée, ce que personne ne sait où trouver, à part Viserad, qui est désormais décédé.

Mais nos héros ne vont pas se laisser abattre : au moins deux pistes peuvent les guider jusqu’au lieu d’où est originaire la viande, même si les suivre n’est pas sans risque : il faudra soit s’insinuer dans les rangs des rescapés du culte de Klûûû, ou se visiter l’esprit d’un mort. Et une fois cette information en leur possession, ils devront effectuer un dangereux voyage, pour finir par se retrouver dans une situation inextricable, car un conflit qui couvait finit par éclater lors de leur arrivée à « l’abattoir »… Et pour espérer en sortir en vie, et empêcher les choses d’aller  de mal en pis, nos héros devront peut-être nouer des alliances contre nature… Mais encore faudrat’il survivre à l’exploration du cadavre d’un Grand Ancien…

Préambule : La chute de Cthulhu

Il y’a eu huit mondes sur Terre avant celui-ci, tous plus étranges les uns que les autres… Mais dans le multivers, bien avant l’avènement du premier monde terrestre, existaient déjà des civilisations déjà bien étranges, dont certaines ont prospérées durant des centaines de millions d’années. C’est d’une de ces civilisations dont est originaire le grand Cthulhu. Spécimen unique de l’évolution ultime de sa race, Cthulhu en a pris le contrôle et est devenu un « Grand Ancien » au fil des millions d’années de son existence. Grâce aux manipulations génétiques et aux numenéras, il est devenu une entité supérieure aux pouvoirs quasi-divins, comme bon nombre de ses concurrents issus d’autres réalités, comme Yog-Shothoth ou Sub Nigghurat.

Animés de nombreux désirs dont certains incompréhensible pour de simples humains, ces Grands Anciens se sont lancés dans une politique de conquêtes extra-dimensionnelle engendrant de grandes rivalités entre eux et eux seuls… Mais le fait est que leurs velléités étaient contrariées par un problème  de taille : la difficulté de voyager à travers les dimensions parallèles. Cela leur a fait utiliser de nombreuses et différentes tactiques pour tenter de les coloniser. Cthulhu, par exemple, à réussit avec difficulté à influencer l’évolution d’une race marine terrestre via des radiations pan dimensionnelles. Ainsi il a pu recréer son espèce dans notre réalité et à communiquer avec eux via leurs rêves, pour qu’ils le vénèrent et crée une nouvelle version de R’lyeh, la cité mythique, et ce 500 millions d’années avant l’ère chrétienne.

Au fil du temps, les Grands Anciens ont compris que le fait que l’on pense à eux avec ferveur fragilisait les barrières entre les mondes, et ont donc put envoyer des avatars d’eux-mêmes –des clones inférieurs qu’ils contrôlaient par télépathie- dans les différents univers où ils désiraient s’implanter… Mais ces être proches de la divinité acceptaient mal la concurrence, et des affrontements en ont découlés, réduisant bien souvent mutuellement à néant leurs précédents efforts, annihilant les races qui les vénéraient.

Quand les premiers humains sont devenus assez évolués, les Grands Anciens ont repris leur « jeu » avec eux : leurs précédentes tentatives de colonisation avaient laissé nombre d’artéfact cachés aux quatre coins du monde, qui facilitaient donc la « découverte » des croyances concernant les Grands Anciens aux générations futures. Ces dernières pouvaient donc facilement croire en eux, ou du moins penser à eux. Ces êtres indicibles sont mêmes devenus des sujets de littérature d’horreur populaire ! La civilisation humaine laissa également de nombreuses références aux Grands Anciens quand elle disparut… Aussi, dans les mondes qui suivirent, Cthulhu et les autres furent rapidement redécouvert, et voulurent profiter des différentes occasions pour une nouvelle fois mettre un pied sur Terre et envahir notre réalité. Et ce, jusqu’à la fin du deuxième monde.

A ce moment-là, des millions d’années de frustration, et une certaine dégénérescence intellectuelle due à l’âge ont poussé Cthulhu à agir plus activement pour soumettre la Terre à sa domination totale… Et après une guerre effroyable, il a bien failli y arriver. Mais aussi étrange et ancien qu’il soit, Cthulhu restait une créature de chair, avec des comportements parfois très proches des animaux que nous sommes tous… Après tant d’éons passé à espérer, le Grand Ancien voyait sa victoire arriver, et il comptait bien la savourer lui-même, et pas par intermédiaire.

Ayant réussi à altérer suffisamment son corps pour qu’il puisse supporter les voyages interdimensionnels, Cthulhu choisit de se matérialiser sur Terre pour porter le coup de grâce à l’Ennemi de ses propres tentacules. Mais c’était justement ce sur quoi comptaient ses opposants, et à peine le Grand Ancien se matérialisait, qu’un puissant rayon anti-matière lui traversait le crâne pour réduire en bouillie son cerveau. Trop suffisant, peut-être trop sénile aussi, Cthulhu perdit ainsi la vie, et son corps titanesque s’effondra sur le champ de bataille escarpé. Ce fut une victoire à la Pyrhrus, car le deuxième monde prit fin, trop marqué par le conflit pour survivre.

Néanmoins, dans le chaos ambiant, une IA désœuvrée, programmée pour garder en vie les organismes « uniques » découvrit le cadavre de Cthulhu, et entreprit de préserver ses fonctions vitales, bien que le cerveau et donc l’esprit de Cthulhu soient perdu à jamais. Cela fait des centaines de millions d’années qu’elle veille sur le corps, et les civilisations suivantes ont toujours considéré le cadavre titanesque comme une curiosité, nocive si on s’en approche trop. Toutefois ce témoignage des âges précédents n’a jamais été détruit, et on l’a laissé ainsi comme nous avons gardés les pyramides comme monuments historiques.

En ce qui concerne les autres Grands Anciens, le sort de leur concurrent les a tellement épouvantés qu’ils ont totalement abandonné l’idée de coloniser notre réalité, mais ils sont encore là, quelque part dans le multivers…

Les scènes

Récapitulatif :

  1. Jeu de pistes

               A. Communion avec les morts

               B. Un culte dément

     2. Un voyage mouvementé

     3. Klûûû, le dieu mort

               A. Le culte de Klûûû

               B. Les serviteurs de la Roue

               C. Xénomedic

      4. Guerre totale pour un cadavre

      5. Conclusion de la campagne

« Dans le ventre de la bête » signe un retour au format plus linéaire, dans le sens ou le scénario peut se jouer sur des trames linéaires parallèles qui peuvent se croiser sur plusieurs intersections. Vous pouvez si vous le souhaitez ajouter un effet « compte à rebours » en jouant à la fois sur les mutations spontanées qui commencent à devenir plus fréquentes en ville, mais aussi avec le « bourdonnement » dans la tête des PJs, qui se fait plus fréquent, plus fort et… Plus distinctif. Si vous indiquez via des PNJs infectés que c’est exactement ce que ceux-ci ont expérimenté avant de muter, voilà qui devrait mettre la pression à vos joueurs.

Dans la rubrique « et si… », on peut se demander « et si Viserad a été pris vivant ? ». C’est une possibilité mais il faudra l’entraver pour qu’il évite de se suicider. Dans ce cas, la scène 1 est complétement bouleversé et n’a plus lieu d’être tel qu’elle est écrite. Le neveu d’Asdren a beau être fou, ça n’aide pas à la résistance contre la torture et après avoir tenté de donner de fausses informations, si les PJs ne se laissent pas avoir, il capitulera et avouera tout. Toutefois, vous pouvez toujours essayer de réarranger les choses si vous souhaitez faire jouer la scène 1. Viserad pourrait être vivant mais mourant suite à sa confrontation avec les PJs, il pourrait alors marmonner des choses incohérentes, mais qui donneraient des indices sur le culte de Klûûû et lancer l’enquête du 1)b)… Ou Ashilder pourrait quand même prêter son dispositif aux PJs pour qu’ils infiltrent l’esprit mourant de Viserad… Qui décéderait alors qu’ils sont encore dedans, attirant les « gardiens des morts » jusqu’à eux…

Détail des scènes :

      1. Jeu de pistes

Selon la façon dont s’est terminé le scénario précédent, l’état dans lequel se trouve la ville de Sharash peut-être fort différent, allant d’une ville inquiète à cause de quelques mutations spontanée, à une ville ou l’explosion de haine s’est produite, et est en pleine émeute qu’il sera difficile de calmer. Mais quoiqu’il en soit, les PJs devraient avoir toutes les raisons de se dépêcher de trouver un remède au facteur mutagène : selon toutes probabilités, ils savent qu’ils sont contaminés, et le bourdonnement répétitif se fait entendre de plus en plus en plus fréquemment, signe –si ils ont demandé aux rescapés mutés- que la mutation physique approche. Certes, ne plus manger de viande de Klûûû ralenti le processus, mais ne l’endigue pas. Fort heureusement, cette dégénérescence n’est pas inévitable, un PNJ bien connus de vos joueurs à même un plan pour remédier à cette folie.

Ce personnage est bien entendu la doctoresse Ashilder qui, si les PJs ne vont pas la voir d’office pour faire un point sur la situation, les fait mander le matin suivant leur victoire sur Viserad, le messager précisant bien que la doctoresse a déclaré qu’il s’agissait d’une affaire urgente, vitale même. Une fois arrivé au dispensaire, Ashilder qui soignait quelques patients –surtout si une émeute s’est produite-, les accueille d’un air grave et leur demande de la suivre dans la salle arrière, celle qu’elle ferme généralement à clé tout en veillant à ce que personne ne puisse y entrer. Elle prétexte que ce qu’elle a à leur dire ne doit pas tomber dans toutes les oreilles et, comme pour appuyer ses propos, un patient qui se tient les oreilles comme si entendait un bruit assourdissant, lui demande quand « le remède sera-t-il prêt ? » d’un air angoissé, au bord de la crise de panique. Ashilder répond une banalité comme « il est en cours de fabrication » ou « il sera bientôt prêt, ne vous inquiétez pas » puis rentre dans la « réserve » avec les PJs, leur demandant de ne pas s’éloigner et surtout de ne toucher à rien. Bien entendu, si la cause des mutations spontanée n’est pas connue du public, la conversation d’Ashilder avec le patient sera différente, ou ce dernier demandera plus « ça y’est ? Vous savez si c’est une maladie ? Vous savez comment la dépister ?» ou la réponse d’Ashilder sera tout aussi superficielle, cette dernière espérant gagner du temps avant de déclencher une –nouvelle ?- panique…

En effet, c’est l’une des choses que révèle Ashilder à nos héros : après avoir effectué des test sur la viande sorite tout droit de la chambre froide de Pledger, la doctoresse avoue qu’elle ne dispose pas de quoi développer un antidote efficace : la viande, altérée par le froid, contient des protéines sans doute responsable des mutations, mais qui se dégrade beaucoup trop vite une fois extraite, et ce à cause de la chaîne du froid. Ashilder est donc piégée : avec ce qu’elle dispose sous la main, elle ne peut pas créer d’antidote…

Mais cette mauvaise nouvelle en entraîne une bonne : elle analysant la viande, elle a obtenu une certitude, celle de pouvoir créer cet antidote si elle dispose de viande plus fraîche qui n’aura pas été altérée par une congélation. Si les PJs lui ramènent un gros échantillon, elle pourra les sauver eux, mais aussi le reste des citoyens de Sharash. En voilà une bonne nouvelle, non ? Sauf que… personne ne sait d’où est originaire cette viande, et personne ne sait donc où se trouve ce composant essentiel à l’élaboration de l’antidote… Personne, sauf… Viserad lui-même. Et il a de grandes chances d’être mort.

En effet, si les aventuriers ont interrogés –s’ils sont toujours en vie- le boucher Pledger ou les gardes qui servaient les desseins de Viserad, ils auront appris de leurs bouches qu’ils ignorent d’où venait la nourriture que le noble faisait parvenir à la boucherie, et ils n’ont aucune idée d’où elle pouvait venir. Les marchands qui les ont livré étaient à chaque fois différents, et le dernier en date est parti voilà presque une semaine vers l’ouest, vers l’Inébranlable. Il va être difficile de lui poser la question.

Toutefois, si les PJs lui apprennent cet état de fait, Ashilder devient soucieuse mais pas désespérée. Elle semble réfléchir, peser le pour et le contre, et finit par déclarer qu’il y’à peut-être… Une ou deux solutions, selon ce que nos héros lui auront révélé… Et c’est ce que nous allons voir dans les deux point suivants.

          A. Communion avec les morts

Si les PJs apprennent à Ashilder que Viserad est mort, cette dernière commence à devenir nerveuse, à faire les cents pas durant leur conversation. Un test d’intellect niveau 4 fait comprendre aux PJs que cette dernière est visiblement en proie à un dilemme moral, partagée entre un mystérieux impératif et sa volonté de parler aux PJs de quelque chose de visiblement important. Laissez les PJs essayer de convaincre la doctoresse par RP, mais même s’ils n’interviennent pas,  elle finira par résoudre son dilemme en s’appuyant sur son devoir en tant que responsable de la santé de ses concitoyens.

Ashilder amène donc les PJs vers le caisson de stase temporelle ou se trouve un corps humain, celui d’une femme bien plus jeune que la doctoresse, mais qui lui ressemble beaucoup. Il s’agit de la sœur d’Ashilder, mourante. Dans l’espoir de la conserver en vie le temps qu’elle trouve un moyen de la guérir, Ashilder à placer le corps de sa sœur dans ce numenéra qu’elle a acquis grâce à une vrai fortune qu’elle a amassée durant sa jeunesse d’aventurière. Depuis, elle cache ce dispositif à l’abri du regard d’autrui, ignorant comment les gens ordinaire réagirait face à ce que certaines communauté ont assimilé à de la magie noire, et craignant que certains voudraient  détruire sa sœur si ils apprenaient de quoi elle souffre.

Ashilder explique rapidement aux PJs l’état de sa sœur, qui a contracté une infection mortelle après qu’elle ait fuit suite à une dispute avec Ashilder. Il s’agit d’un germe vorace qui colonise agressivement le cerveau de la personne infectée, effaçant de plus en plus sa mémoire au fur et à mesure de sa progression dans le système nerveux. A terme, une fois le cerveau entièrement colonisé, la personne infectée n’est plus capable de réfléchir et ère sans but durant quelques heures, le temps que le pathogène se diffuse dans le corps… Et le fasse exploser, diffusant dans l’air des spores invisibles à l’œil nu qui contamineront ainsi plusieurs autres hôtes… Ashilder a enfermé sa sœur en stase alors qu’elle souffrait d’un stade bien moins avancé…

Néanmoins, Ashilder indique  que ce n’est pas le caisson qu’elle voulait leur montrer, mais un petit dispositif à côté, ressemblant à une espèce de masse organique informe ou perce par endroit de petites parties mécaniques. De cette chose sort de nombreux filaments tentaculaires, donnant au tout un style semblable à la console du film Existenz. Elle indique que ça lui sert à communiquer avec sa sœur en stase… Du moins, d’une certaine façon.

Ce numenéra sert en fait à atteindre l’esprit des gens, à y pénétrer… Et ce n’est pas de la simple télépathie : il permet d’atteindre l’esprit de toutes personnes, toute personnes proches physiquement, qu’elles soient bloquées dans le temps ou même mortes, et d’y entrer librement pour essayer de communiquer avec elle… Ou de chercher des informations. Ashilder soupçonne d’autres fonctions bien plus étranges, mais n’en parlera pas aux PJs, principalement parce qu’elle n’a aucune idée de comment les activer.

Néanmoins, si les PJs n’ont pas compris ou elle veut en venir avec cet objet, elle finit par leur dire elle-même : avec ce numenéra, ils pourront pénétrer dans l’esprit mort de Viserad, et découvrir les informations dont ils ont besoin, en outre la localisation exacte du fournisseur de viande contaminée. Ce qui donne à nos héros une nouvelle mini-quête.

Je vois des gens qui sont morts…

Quête secondaire : les PJs doivent se rendre dans l’esprit de Viserad pour découvrir l’endroit d’où provient la viande contaminée. Utilisant un numenéra pour y entrer, ils découvrent un plan mental en train de s’effondrer. Il faudra agir vite pour trouver le souvenir dont ils sont besoin avant que l’effondrement ne les pièges eux-aussi… Sans compter la présence de gardiens qui voient d’un sale œil l’intrusion de nos héros…

L’histoire derrière tout ça :

L’artefact répugnant que les PJs devront utiliser pour atteindre « l’esprit » de Viserad est capable, comme le soupçonne Ashilder, de prouesses bien plus étranges que celle de pouvoir se projeter dans l’esprit des morts. C’est en partie dû à la nature de la machine organique antique à partir de laquelle des nanos du 9ème monde ont créé cet artefact, bien loin d’égaler les possibilités du numenéra original.

Ce numenéra original était le résultat final d’une longue évolution d’un être humain qui s’est modifié biomécaniquement durant des millénaires pour réussir à fuir ses inlassables poursuivants, qui ne cessaient eux-mêmes d’affiner leurs tactiques et leur matériel pour mettre fin à la « Traque Eternelle ». Nul ne sait plus qui était cette personne pourchassée, ni pourquoi on l’avait pris en chasse, ça pouvait très bien être l’assassin d’une princesse, un tyran déchu ou un militaire de haut rang ayant déserté à un moment crucial de la bataille, entre mille autres possibilités. Mais en vérité, cela importe peu. Ce qui l’est beaucoup plus, c’est que cet individu à finit par ne plus compter que sur lui-même et s’est peu à peu modifié corporellement pour ne plus dépendre de personne. Mais cela n’a pas arrêté la traque.

Fatigué de cette fuite sans fin, il chercha des solutions originales pour la faire cesser, des façons toujours plus abouties de simuler sa mort et autres tours de prestidigitation, comme reforger l’apparence, la mémoire et l’ADN d’un autre être pour que ce dernier se fasse passer pour lui. Mais rien de tout cela ne fonctionna.

Au final, il décida de pousser encore plus les modifications, afin de devenir quasiment omniscient grâce à divers technologies qu’il s‘implantait, et ainsi prévoir ce que ferait ses poursuivants avant même que ceux-ci ne le sachent. Mais cette dernière modification brisa son esprit, et le fuyard devint une chose sans âme, agissant par pur réflexe, et survécu ainsi plusieurs millions d’années.

La chose finit toutefois par mourir car rien n’est éternel dans ce monde, rien, et des nanos du 9ème monde découvrirent ces restes, et confectionnèrent différents artéfacts avec, dont celui qui se trouve entre les mains d’Ashilder. Nul doute que même les nanos qui l’ont conçu n’avaient aucune idée du vrai potentiel de leur création, capable si les bonnes conditions sont remplies de percer le temps lui-même pour permettre à son utilisateur de se plonger dans l’esprit de n’importe quel être pensant –organique, IA ou éthéré- et de le fouiller à sa guise. C’est une fonction qu’il est d’ailleurs quasi-impossible que les PJs découvrent d’ailleurs, et qui nécessiteraient de lourds sacrifice pour être activée… percer l’esprit des morts est une fonction presque standard et sans conséquences pour ce numenéra en comparaison…

Les règles du monde « onirique » :

Une fois dans le monde « onirique », les règles techniques de jeu sont un peu différentes : en effet, il s’agit d’une aventure qui se déroule en représentation mentale, alors les réserves de caractéristiques de puissance et de célérité ne servent –presque- à rien ici. Si un personnage veut faire un effort ou prends des dégâts, tout se répercute sur sa réserve d’intellect. Si l’intellect arrive à 0, le « voyageur du rêve » se retrouve éjecté du monde « onirique » et son corps subit un lourd contre coup : une parte de 4 points de Puissance et de Célérité. Selon l’état du personnage, cela peut bien être fatal !

Mais fort heureusement, le numenéra qui permet aux personnages de se plonger dans le cerveau mort de Viserad à d’autres fonctionnalité : il permet en outre de redistribuer l’énergie vitale d’un organe à un autre du même corps via une perte résiduelle d’énergie minime… En termes de jeu, cela signifie que pour chaque tranche de 4 points d’une autre réserve, un PJ peut ajouter 3 points à sa réserve d’intellect, tant qu’il est relié au numenéra et qu’il se trouve dans le « monde onirique ». Si cet échange se fait hors situation de stress, il n’y’à aucune pénalité. Mais au contraire, si cet échange se fait alors que le personnage est en pleine action, le niveau de difficulté de la dite action augmente de 1.

Les personnages ont d’ailleurs une autre capacité dans le monde « onirique » : celle de moduler leur forme, leur visage, etc… Cela ne leur confère pas de nouvelles capacités –par exemple, se créer des ailes sera purement esthétique et ne permettra pas de s’envoler- par contre. Pour 2 points d‘intellect, ils peuvent modifier quelque chose sur leur représentation dans le monde « onirique ».

Le déroulement de la quête :

Si les PJs acceptent cette expérience troublante qu’Ashilder présente comme bégnine, elle leur demandera de l’aider à préparer les banquettes ou les PJs pourront s‘allonger lorsque leur esprit embarquera à travers le numenéra pour infiltrer l’âme de Viserad. Ce faisant, elle leur détaille quelques expériences qu’elle a vécues en utilisant cet appareil :

En outre, elle ne l’a pas utilisé uniquement pour communiquer avec sa sœur, mais aussi, justement pour tenter de joindre l’esprit de personnes mortes, notamment des soigneurs légendaires dont Ashilder pensait pouvoir obtenir des idées pour un remède miracle pour soigner sa sœur. Ce furent des expériences à tout le moins… Dérangeantes. Voici les informations qu’elle peut apprendre aux PJs :

-Interagir avec l’esprit d’un mort, c’est se rendre dans son paysage mental, une espèce de construction baroque ou la conscience du défunt occupe toujours le centre. Cette conscience est généralement incarnée en une représentation physique –parfois idéalisée- de la personne chez qui l’esprit a été infiltré.

-Quand on pénètre un esprit, c’est via une porte en périphérie du paysage mental, qui reste constante tout du long de la communication. Il faut la reprendre pour sortir sans répercussion de l’esprit du mort… On peut aussi quitter l’esprit du mort en sortant de l’espace mental –en sautant du haut d’une falaise, par exemple, ou en nageant vers l’horizon-, mais cette façon de faire entraine bien souvent un contrecoup physique.

-Il y’à différentes façons d’obtenir des informations en investissant un esprit, mais Ashilder juge que la plus efficace consiste à s’entretenir avec la conscience… Même si c’est difficile : en effet, l’esprit d’un mort ressemble étrangement à celui d’un rêveur, à la fois cohérent, tout en ne l’étant pas du tout, la logique changeant apparemment au grès des caprices de l’esprit. Néanmoins, amener un esprit à songer à certains actes passé peut le pousser à parler de ce passé, ou changer son paysage mental qui peut alors contenir la réponse désirée.

-Elle les prévient aussi que ce qui se passe dans le paysage mental du défunt peut avoir des conséquences sur eux : Ashilder s’est une fois connecté à un esprit qui n’était pas en paix, et à dut affronter moult dangers dans son paysage mental. Elle en est sortie épuisée, à deux doigts de la syncope. Elle ignore si on peut tomber dans un état plus grave que celui-là en subissant des « agressions » dans l’esprit d’un mort.

-Ashilder devient très nerveuse quand elle aborde le sujet suivant : il lui est arrivé plusieurs fois de rester longtemps en communication avec un mort, et invariablement lors de ces longs échanges, elle a fini par devenir inquiète, à voir bouger des ombres dans le paysage mental qui n’auraient pas dû… Clairement, elle avait l’impression d’être devenue une proie, que quelque chose la traquait. A chaque fois, elle s’est alors dépêchée de quitter l’esprit en question, quitte à sortir du paysage mental par une sortie inappropriée.

Une fois tous ces conseils donné, tout devrait être prêt pour que les PJs entament leur voyage. S’ils désirent se préparer avant de se lancer, donnez-leur en l’occasion : après tout, les personnages qui ont une faible réserve d’intellect risquent de très vite sentir passer les dangers qu’ils pourraient rencontrer dans le paysage mental de Viserad…

Dans l’esprit de Viserad

Le paysage mental de Viserad est une combinaison changeante qui se base principalement sur les lieux ou notre nobliau a passé le plus clair de son temps durant sa vie, c’est-à-dire la bulle du palais à Sharash, les passages menant au corps de Klûûû et dans une moindre mesure les autres bulles de Sharash.

Cette ville étant d’ailleurs un élément fondamental de la vie de Viserad, l’essentiel de son paysage mental est composé de « bulles » semblables à celles de la cité, qu’on peut quitter vie un téléphérique. Mais notez que bien qu’il existe différents téléphériques, toutes les bulles n’existent pas en même temps : elles ne sont façonnées que si la conscience de Viserad se déplace dans leur direction, voir s’y rend. Considérez par exemple que si la conscience de Viserad se situe au centre d’une des bulles, le paysage mental constitué constitue alors en : une bulle entière et deux téléphérique menant à deux bulles partiellement matérialisée.

La conscience de Viserad réside dans une construction « idéalisée » de son propre corps. Viserad y est plus grand et sa peau est entièrement translucide, laissant apparaître ses organes internes, la forme qu’aurait eu Viserad –selon lui- une fois son ascension achevée. Il n’y’à pas que son apparence qui diffère, son comportement est lui aussi un peu nuancé : dans son paysage mental, Viserad et son peuple ont achevé l’ascension, il est donc désormais un Dieu parmi les Dieux, mais il semble plutôt s’octroyer le rôle de grand sage que de roi. Toutefois, si les PJs écoutent les conseils qu’il donne à ses « ouailles », ils ne feront qu’entendre de stupides énormités pas vraiment cohérentes, ne serait-ce que parce que l’esprit du mort est embrouillé comme dans un rêve.

Le nombre de bulles pouvant exister dans le paysage mental de Viserad est virtuellement infini si sa conscience se déplace, mais ce dont elles sont composées sont limitées par ce qu’a connu Viserad et par sa –faible- imagination. Les personnages sont plus susceptibles d’évoluer dans une version gigantesque du palais de Sharash, de longs boyaux caverneux parsemés d’autels étranges, une espèce de gigantesque arène ou l’on croise des représentations des membres de sa famille (surtout son oncle Asdren et ses cousins Pollux et Castor), des terres rocheuses et arides saillis de veines fluorescentes, et enfin une version lumineuse et excessivement propre de la ville haute de Sharash qui donne l’impression d’être en pleine liesse –les personnages reconnaitront les festivités du couronnement de Viserad-.

Toutes ces lieux ne sont pas figés, et changent constamment sous les yeux des personnages –mais pas ceux sous la vue de « l’intra-Viserad »- alors que Viserad reconstitue indéfiniment et inconsciemment son environnement, toutefois en respectant le concept de chaque bulle. Par exemple, dans la bulle représentant la ville haute de Sharash, là ou une seconde auparavant il y’avait une tour de quatre étages qui abritait une échoppe, il peut y avoir tout d’un coup un parc d’amusement pour enfants, avec un numenéra anti-gravité qui les faits tanguer au grès de leurs mouvements. A noter que les PJs qui pourraient se trouver dans une structure qui disparait ne subisse rien d’autre qu’une désorientation suite au fait de se retrouver dans un nouvel environnement, ce qui les rend nauséeux une bonne minute (tous les tests ont alors pour eux une difficulté augmentée d’un niveau tant que cet état perdure).

Les bulles ne sont pas vides, elles sont remplies de monde… Avec qui il est impossible d’avoir une vrai interaction : ce ne sont pas de vraies personnes -on les appellera des « drones »-, la seule entité réelle ici est Viserad, et seuls les « drones » dans le champ de perception de sa conscience peuvent parler –de façon intelligible, à défaut d’être totalement cohérente-. Ces drones ressemblent aux personnes qu’a connues Viserad de son vivant, et les PJs pourraient ainsi croiser quelques visages familiers.

Tirer de Viserad des informations :

Si les indices peuvent être découverts de différentes façons, il faut d’abord être en mesure de les faire apparaître, et pour cela il n’y’à qu’une solution : interagir avec la conscience de Viserad, qu’il faut déjà localiser –facile car il se trouve obligatoirement au milieu du paysage mental.-.

Une fois cela fait, il leur faudra choisir la façon d’aborder la conscience du défunt, ce qui peut s’avérer délicat puisque les personnages l’ont tué après tout. Si les PJs ne modifient pas leur apparence, il y’à de forts risques que Viserad passe en mode « cauchemar » très rapidement, plongeant les aventuriers dans une situation délicate ou ils devront protéger la conscience de Viserad et eux-mêmes du paysage mental entier ! (voir la section cauchemar)

Si Viserad reste calme, les aventuriers peuvent essayer de l’interroger –difficulté de niveau 5 de base-, tout en sachant que tout ce qui conforte l’ancrage de Viserad dans son rêve baisse la difficulté d’un niveau, alors qu’au contraire agir contre le « rêve » augmente la difficulté d’un niveau, et augmente le pourcentage de virer en mode cauchemar. La meilleure façon d’aborder Viserad, par exemple, est de se faire passer pour un citoyen divin de Sharash et de requérir sa légendaire « sagesse ».

De cette façon, les PJs peuvent récupérer des indices de deux façons : de la bouche de la conscience de Viserad elle-même, et par les changements de l’environnement produit par « l’inconscient » du défunt. A vrai dire, pour que les PJs aient la carte la plus précise possible pour les mener au corps de Klûûû, il faudra sans doute combiner les deux. Les informations transmises par Viserad concernant le chemin menant à Klûûû, seront détaillés dans les paragraphes correspondants ;

Toutefois, les PJs peuvent avoir d’autres questions à poser à Viserad qui, son esprit étant embrumé, y répondra de façon assez abstraite mais non dénuée de véritables informations… Voici  ses principales connaissances, et la façon dont il les révèlera :

-à propos de la viande contaminée : « Un droit ! Pas un privilège ! Le partage est notre devoir ! » . Effet dans le paysage mental : tous les drones présent s’inclinent devant Viserad et le remercient.

-la nature de la viande contaminée : « Notre nature désormais. Ce que nous étions destinés à être, des dieux. » . Effet dans le paysage mental : une colonne de lumière venue de nulle part entoure Viserad.

-La famille de Viserad : « Des fruits pourris, mais l’arbre est sain, et ses racines robustes. » Effet dans le paysage mental : les drones changent, affichant désormais la toge des adorateurs de Klûûû.

-Les adorateurs de Klûûû : « L’erreur peut être pardonnée, ils ont appris, il me l’a promis ! » Effet dans le paysage mental : très restreint, les drones adorateurs applaudissent Viserad.

-Qui « il » : « le prophète n’est plus aveuglé par les avares… Grâce à moi ! Je suis à sa droite désormais. » Effet dans le paysage mental : les PJs ne devraient en voir aucun sauf si ils demandent un test d’intellect qui sera de niveau 7. S’il est réussi, il remarque un quarantenaire brun avec une mèche gris-argent souriant à Viserad, qui incline légèrement la tête.

Ces deux dernières questions font références à Malard qui a donné son accord à Viserad pour qu’il exécute son plan.

La route jusqu’au corps de Klûûû

Viserad a toujours pris la route la plus longue pour se rendre au corps de Klûûû, mais c’est aussi la plus sûre, même si elle passe à proximité d’un danger qui sera détaillé plus tard. La voici en détail, elle n’est pas très compliquée :

a)il faut partir au nord-est de Sharash, en suivant le chemin de la vallée sur 15 kilomètres, jusqu’à tomber sur le mont de Synth.

b)passer sur la droite du mont de Synth et suivre le court d’eau.

c)passer la chute impossible, et s’approcher de la tour glacée.

d)trouver la caverne non loin de la tour glacée et y entrer.

e)suivre dans les tunnels sans se tromper sur les indications de croisements données par Viserad pour finir par déboucher dans Klûûû lui-même via un de ses… orifices. Les croisements : deuxième à droite, puis première à gauche, puis troisième à gauche et tout droit jusqu’à l’arrivée.

Faire comprendre cette route via à la fois les paroles confuses de la conscience de Viserad et des changements dans l’environnement du monde onirique est un exercice difficile qui présentera des résultats aléatoires, aussi devriez-vous proposer, si vos joueurs pataugent, de leur permettre de faire un jet d’intellect qui leur permettrait d’interpréter correctement les informations éparses fournies. Mais sinon, voici un exemple de ce que à quoi les PJs assisteront dès qu’ils auront convaincu la conscience de Viserad de coopérer :

  1. « La longue et périlleuse marche commence aux abords de la cité, et mène pour commencer au pays des démons. ». Les personnages originaires de Sharash savent que le repaire des « démons » est le mont de Synth, abritant des entités robotiques hostiles –ce qui explique qu’Asdren ait tenté de faire passer Sinter pour une démone-, et une image du mont de Synth apparait à l’horizon, se rapprochant de la bulle ou se trouvent les PJs et Viserad…
  2. « Prenez le chemin des diamants, en évitant les abysses infernaux. ». Les chemins ou les routes dans la bulle ou se trouvent les PJs deviennent alors mouvant et luminescent, comme s’il s’agissait d’une véritable rivière de diamant.
  3. «  Ne vous laissez pas intimider par la pluie torrentielle, pas plus que par le froid mordant. Il faudra le supporter pour suivre la Voie. » Une violente pluie telle que les PJs n’ont jamais connue s’abat sur eux, et à l’horizon, ils peuvent voir se rapprocher la tour glacée.
  4. « Le froid est mortel, mais la terre attire la chaleur. En cela la Voie est clémente. » Un gouffre se forme non loin de là où les PJs et la conscience de Viserad se trouvent, manquant de les engloutir de peu. La tour glacée de l’horizon se fige à une certaine distance. C’est très important, il s’agit de la distance réelle qui existe entre la tour et la crevasse, c’est ce qui permettra aux PJs de la localiser. A noter que la neige et la glace autours de la crevasse indiquent qu’elle se situe dans la zone ou le blizzard sévit.
  5. « Entourée de roches et de pierres, la Voie s’éclate, mais ce n’est qu’un leurre. La Voie est unique : deux à droite, un à gauche et trois à gauche. Se tromper, c’est tomber sur Ceux-Qui-Dépècent-Sans-Pitié. » Tout ce qui entoure les PJs prend la texture des roches et de la terre des tunnels, et la luminosité baisse drastiquement, allant jusqu’à disparaître totalement, sauf en ce qui concerne des plantes lumineuses qui sont apparues ici et là…

Comme vous avez pu le voir, ces derniers paragraphes font références à des lieux ou dangers qui n’ont pas encore été décrit. Vous les trouverez détaillés dans les sections correspondantes de la scène 2 de ce scénario.

Les dangers « oniriques »

-passage en mode cauchemar :

Le paysage mental de Viserad vire en mode cauchemar si ce dernier se met subit trop de stress et se met à paniquer. Avant l’arrivée des PJs, le paysage mental sera forcément en mode rêve.

Toutefois, les actions des PJs peuvent influer sur l’état mental de Viserad et le faire basculer en mode cauchemar. D’un point de vue technique, chaque fois que les PJs causent du stress à Viserad, celui-ci gagne des points de stress qui, si le total arrive à 5, fait basculer son paysage mental en vrai cauchemar. Voici des exemples –loin d’être exhaustifs donc- de situations qui peuvent augmenter le stress de Viserad : reconnaitre les PJs qui l’ont tués (2 points), le pousser à se souvenir de sa mort (3 points), le pousser à douter de la réalité de ce qui l’entoure (1 points), le faire se souvenir de son enfance et adolescence ou il était maltraité par sa famille (2 points), essayer de troubler la situation idyllique de son paysage mental (en essayant de soulever le « peuple » de Sharash contre Viserad, par exemple) (2 points), etc…

Toutefois, il est aussi possible de calmer Viserad, principalement en renforçant son ancrage à la « réalité » de son rêve. Les manières de faire étant tellement diverses que je laisse le MJ seul juge des actions qui pourront arriver à ce résultat, mais chaque action réussit dans ce sens devrait conférer un -1 (ou un -2 en cas d’idée et de réussite exceptionnelle) au totale de points de stress.

Si les points de stress accumulés arrivent jusqu’à 4, le paysage mental de Viserad devrait commencer à changer, se montrer plus ténébreux, plus sale… Se mettre à pulser au rythme du bourdonnement qui emplit de temps en temps la tête de nos PJs. Bref, tout devient plus inquiétant, et nos PJs devraient bien s’en rendre compte…

Si le total des points de stress arrive jusqu’à 5, le paysage mental de Viserad bascule en mode cauchemar. Là, les choses se compliquent, et les lieux où se trouvaient les PJs se mettent à se tordre, à devenir d’hideux reflets de ce qu’ils étaient auparavant : les habitations deviennent lugubres et se détériorent à vue d’œil, la vie végétale meurt et vire au gris, le sol se fait irrégulier et coupant comme un rasoir, un liquide écarlate et poisseux suinte des murs et du sol, les personnages avec qui Viserad s’entretenait fuient et hurlent ou se recroquevillent dans des coins pour se fracasser le crâne contre des murs… Un vrai décor de mauvais rêve…

Mais ce n’est pas encore le pire, car des versions altérées de ce qui effrayait Viserad de son vivant déambulent désormais dans la totalité du paysage mental, agressant les PJs et cherchant surtout à torturer Viserad. On trouve donc pêle-mêle, un Asdren plus ventripotent que jamais manipulant du haut de son trône antigravité une barre de synth gigantesque et barbelée, un Castor transmuté en une odieuse parodie d’humain muté avec la créature dont il portait la peau quand les PJs l’ont croisé dans le rêve (au choix du MJ), un imposant Pollux avec des dents taillées en pointe d’où coule un immonde liquide noir, et une version gigantesque du « Patient 0 » du scénario précédent.

Ces adversaires sont invulnérable, car c’est ainsi que Viserad les conçoit dans son cauchemar. Toutefois, les PJs ont bien un moyen de les « vaincre », et c’est en les faisant tourner en ridicule sous les yeux de la conscience de Viserad, qui cessera alors d’en avoir peur. Encore une fois, les moyens pour y parvenir sont innombrables, et les idées utilisées pour ce faire par les joueurs sont totalement laissée à l’approbation du MJ.

Il est toutefois recommandé de considérer pour les jets des joueurs que les « soldats du cauchemar » soient de niveau 5 (niveau 4 pour la résistance à une tentative de le tourner en ridicule) et n’apparaissent qu’en solitaire, ou groupe de deux maximum.

En « battant » deux de ces versions cauchemardesques, le paysage revient en mode rêve et Viserad en est tellement heureux qu’il répond sans rechigner sur tous les sujets abordés par les PJs. Mais si les PJs ne veulent pas se frotter aux soldats du cauchemar, ils peuvent toujours essayer de convaincre Viserad de cracher le morceau alors que le mode cauchemar est toujours actif. Il s’agira d’un unique test d’intellect (persuasion) de niveau 6, niveau qui pourra être modulé vers le bas plus ou moins fortement selon la qualité des arguments des PJs et la confiance que Viserad à en eux –si il a reconnus en eux ses assassins, autant dire que la difficulté ne baissera pas d’un iota.

-les gardiens des morts :

Le 9éme monde est étrange, et le devenir de ses morts l’est encore plus… Non, comme le prouve l’artéfact qu’utilisent les PJs, les esprits ne disparaissent pas dans le néant au décès et on peut les suivre… A ses risques périls. Car quoi que soit « le pays des morts », il est défendu par de farouches gardiens qui sont sans pitié contre ceux qui violent ses frontières.

Toutefois, si l’incursion dans l’esprit d’un mort est rapide, il est possible que les gardiens n’aient pas le temps d’intervenir ou tout simplement de détecter l’intrusion. Mais lors de longues sessions de l’utilisation de l’artefact, les gardiens finissent par être inévitablement attiré : c’est ce danger qu’à ressenti Ashilder et qui l’a poussé à fuir –à raison-. D’un point de vue technique, chaque quart d’heure qui passe dans le monde onirique octroie un test à 5% cumulatif de chance que les gardiens détectent la présence des PJs et fondent sur eux. D’ailleurs, si le paysage mental de Viserad passe en mode cauchemar, ces tests gagnent un bonus définitif de 30%.

Exemple : les PJs ont passé une heure dans le « monde onirique » qui est  passé en mode cauchemar avant de revenir en mode rêve. Il est donc grand temps d’effectuer un test de découverte pour les gardiens ou le seuil de difficulté sera donc de (4*5)+30 = 50. Bien entendu, ce test sera à effectuer avec un D100.

Si les PJs finissent par attirer l’attention des gardiens, ils commencent par se sentir oppressés, épiés, et ont l’impression de voir du coin de l’œil les ombres environnantes bouger alors qu’elles ne le faisaient pas auparavant. S’ils se souviennent des mises en gardes d’Ashilder, ils devraient savoir que ce n’est pas un effet de leurs imaginations, et qu’il est l’heure de partir en quête de la sortie… Mais qu’ils le fassent ou non, ils auront de toutes façons à faires aux gardiens.

Un vrombissement métallique venu du dessus leur vrille bientôt les tympans, et en regardant à dessus d’eux, à plusieurs mètres, se trouve un insecte de style guêpe de taille humaine assez mal défini –comme s’il était en basse résolution sur un écran d’ordinateur- qui semble les observer avec curiosité. Il s’agit d’un des gardiens des morts ou « Pixel-Guêpe ». Si les PJs ne font rien, le gardien est bientôt rejoint par 3 autres qui lui ressemblent, et ils foncent alors sur les intrus, dard en avant. Si les Pjs fuient, le gardien les prend en chasse et tente de les immobiliser en visant leur jambe avec son dard. Tous les tours, il est rejoint par un autre gardien –jusqu’à un total de quatre- qui se joint à la chasse des PJs, cherchant à les acculer dans un coin sans échappatoire. Les caractéristiques de ces « gardiens des morts » sont disponibles dans la section bestiaire de ce scénario.

La rencontre est sensée être difficile, mais est à moduler selon l’état de progression des PJs dans leur quête : si ils n’ont pas encore trouvé les renseignements qu’ils ont venus chercher notamment, mettez moins de gardiens –seulement 2 sans doute- et n’en faites plus intervenir –sauf si vos PJs font les zouaves- jusqu’à qu’ils aient obtenus l’information, ou là vous ferez apparaître une vrai armée qui les poursuivra jusqu’à qu’ils quittent le paysage mental de Viserad.

Face à ces gardiens : les PJs ont trois possibilités : vaincre, fuir, et mourir. Toutefois, si les Pjs fuient ou se laissent mourir pour quitter le paysage mental, les gardiens… Les suivent. Jusque dans le monde réel. Se matérialisant près des corps des PJs en tant que lumière solide, les gardiens sont toujours sous forme de guêpes pixélisées qui se battront jusqu’à leur destruction ou la mort  des violeurs de frontières. Notez tout de même que leur matérialisations leur à faire perdre la moitié de leur points de vie, et que la difficulté des gardiens baisse d’un niveau, ces créatures n’étant pas habituées au monde physique.

Après toutes ces péripéties, les aventuriers devraient avoir –peut-être au prix fort- découvert la route menant là où se trouve la source de la viande contaminée. Après avoir pris du repos –et s’être peut-être se renseigner sur le trajet-, ils devraient donc se mettre en route… Rendez-vous à la scène 2.

           B. Un culte dément

Il y’à un autre moyen que de passer par l’esprit d’un Viserad décédé pour trouver l’origine de la viande contaminée, un moyen bien plus court et moins dangereux… Mais qui offrira à contrario une route plus longue et périlleuse. C’est ce que nous allons détailler maintenant : il s’agit d’identifier et d’interroger les membres d’une famille noble appartenant au culte de Klûûû.

Découvrir l’existence du culte de Klûûû et identifier des membres

Suivant la façon dont les PJs ont accompli le scénario précédent, ils devraient déjà avoir quelques indices sur l’existence du culte à Sharash et une petite idée de l’identité de certains membres.

-Lors de leur confrontation avec Viserad, ce dernier à sous-entendu que son oncle, ses cousins et d’autres personnes ont conspirés pour garder pour eux « le bienfait » de la viande de Klûûû. Les PJs feraient bien de se demander ce qu’avaient en commun les membres de la famille seigneuriale (une peau clair, presque translucide) et si d’autres personnes ne présentent pas les mêmes caractéristiques. En effet, ce qui aurait pu être pris pour une preuve d’appartenance familiale/consanguinité prend désormais un tout autre sens depuis les révélations du régime alimentaire de la famille seigneuriale, et donc mener les PJs vers les autres membres du culte de Klûûû.

-Si les PJs ont pu pénétrer la tanière du Patient 0, ils ont aussi pu découvrir les restes des affaires que ce dernier portait quand il avait encore forme humaine, dont un bijou/curiosité indestructible qui affiche en hologramme… Le vrai nom du patient 0, Valemo Scim’itar, membre de la famille noble Scim’itar. Il pourrait être intéressant de s’intéresser à cette famille, devraient penser les PJs.

-Si les PJs n’ont toujours fait stopper le commerce de la viande après l’annonce de la mort de Viserad, Kalar Scim’itar, sous la pression de son épouse Mara, se présente au palais de Sharash et revendique le droit de gouverner par intérim. Même si sa proposition n’est pas acceptée (au MJ de déterminer ça selon l’état de l’opinion populaire de la ville et des orientations politiques des membres du gouvernement encore en place), Kalar insiste comme un forcené à ce qu’un mesure soit appliquée d’urgence : l’arrêt de vente de la viande, dont l’importation coûterai beaucoup une fortune à la ville. Cet empressement devrait de nouveau donner aux PJs un très sérieux indice sur l’implication des Scim’itar dans le culte de Klûûû local…

-La révélation que la viande est le vecteur de ces affreuses mutations cause un véritable choc chez les trois familles nobles de la ville –y compris les Scim’itar donc-, et il s’ensuit donc deux jours de fiévreuses discussions à huis-clos, pendant lesquels ces familles resteront donc isolées. Pourtant, la situation politique de la ville est préoccupante, et devrait en tout état de cause attirer l’attention de nobles aux dents longues. Encore une fois, les PJs devraient comprendre que quelque chose d’anormal se déroule et chercher à en savoir plus.

Interroger les cultistes

Une fois les membres du culte de Klûûû identifiés, il ne restera plus qu’à nos héros qu’à aller à leur rencontre, et leur tirer les vers du nez plus ou moins diplomatiquement… A partir de là, deux cas se présentent, selon que la population a été mise au courant ou non de ce qui cause les mutations spontanées :

-Si les PJs n’ont rien révélé publiquement, aucun des cultistes n’a de raison de s’inquiéter du régime alimentaire qu’ils suivent depuis des années. Ils continuent de suivre leurs petites vies tranquillement, s’inquiétant juste de la vacance de pouvoir suite au décès de Viserad. La famille d’Asdren n’ayant plus d’héritier, chacune des familles espère donc tirer le gros lot, mais la famille Scim’itar est la première à réagir, comme indiqué plus haut. Si les PJs sont informé des démarches de Kalar, ils tiennent là une occasion en or de se faire « inviter » chez la famille Scim’itar, sous  caution qu’ils prétextent une excuse du genre « le chambellan nous à demander de vous auditionner en vue de votre candidature au trône. ». Kalar accueillera favorablement ce genre de proposition, qui par contre offusquera complétement sa femme, qui tentera de convaincre son époux de refuser, en vain. Mara vociférera donc, se plaignant d’être traitée « comme une roturière » et promet que les représailles ne tarderont pas à tomber dès que la famille Scim’itar régnera sur Sharash. Néanmoins, les PJs sont alors libre d’arpenter –sous surveillance du majordome et des gardes- la demeure de la famille, et d’en interroger les membres avec plus ou moins de coopération selon le membre de la famille –voir plus loin.-

-Si les PJs ont révélés publiquement la cause des mutations, la panique s’empare de l’intégralité des trois familles nobles de la ville. Aucune d’entre elle n’a jamais rien sut à propos du patient 0, alors que la viande « sacrée » qu’ils consomment puisse changer des humains en de tels horreurs, voilà une idée des plus terrifiantes. Ne sachant pas quoi faire, les trois familles se sont donc regroupées pour échanger leurs craintes, voir tenter de se rassurer avec leur foi pour les plus fanatiques d’entre eux. Les PJs qui viendraient enquêter sur les nobles de la ville (ne serait-ce parce qu’ils ne montrent plus aucun signe de vie) découvriraient bien vite que deux des palaces sont vides d’habitants, et que personne ne vient ouvrir les portes du troisième, même si les PJs insistent avec zèle. La seule façon d’entrer sera l’effraction qui, si elle est discrète, permettra au PJs permettra d’espionner une réunion très informative sur la nature du culte de Klûûû.

Ce qui fait que les PJs se retrouveront face, à une variation de ces trois grands cas possibles :

a)Discussion courtoise avec les Scim’itar : les PJs auront alors accès à la demeure des Scim’itar, et pourront interroger à la fois les deux membres principaux de la famille –Kalar et Mara- mais aussi le personnel de la maisonnée qui surveille les PJs qui s’aventureraient seuls dans le palace. Si Kalar ou le majordome parviennent à  être séparée de Mara, chacun d’eux peut être convaincu plutôt facilement (difficulté de niveau 4, qui baisse à chaque argument percutant) que la viande du boucher –et donc celle qu’ils mangent depuis des années- est responsable des atroces mutations récentes. Il sera alors un jeu d’enfant de découvrir que Kara connait l’endroit d’où elle est originaire. Si Mara est présente, la difficulté augmente de deux niveaux et cette dernière devient de plus en plus hystérique au fur et à mesure que la conversation progresse.

b)L’espionnage de la réunion du culte : Si les PJs parviennent à s’infiltrer silencieusement dans le manoir des Scim’itar, ils découvrent un endroit déserté, à part des voix agitées qui viennent de l’arrière de la demeure. En restant furtif, ils pourront assister à une conversation entre plusieurs membres du culte, dont Kalar, inquiet et incarnant la voix de la raison, qui craint désormais pour sa santé et celle des siens depuis que la révélation sur la viande est survenue. Mara et d’autres fanatiques sont au contraire bien plus réservés, arguant que « Malard » les avait prévenus que ce genre de chose pouvait arriver aux êtres de sang inférieur, et qu’il n’y’a donc aucune raison de s’inquiéter, que Viserad a donc fait une erreur en s’écartant du plan initial et qu’au pire, il suffira d’aller voir « Malard » pour que ce dernier règle la situation. Malard à réponse à tout, arguent’ils. Au bord de la pièce ou se tient cette réunion se trouvent différents domestiques qui attendent des ordres, dont le majordome qui affiche un air de grand malaise, dont la source se trouve être ce qu’il entend de la bouche des nobles. Si les PJs se font repérer ou se révèle aux nobles, ces derniers perdent leur calme et hurlent à leurs serviteurs d’aller chercher la garde –qui, si les PJs sont toujours miliciens, n’a aucune autorité sur nos PJs-, juste avant que l’un d’eux, sous l’impact émotionnel de cette scène, mute à ce moment précis. Les survivants seront déjà plus enclins à écouter les PJs et à leur donner les informations qu’ils recherchent.

c)Perquisition musclée chez les nobles : Même chose qu’au-dessus, sauf que le fracas résonne dans le palace des Scim’itar et interrompt la réunion que les PJs n’ont pas le temps de voir donc. La réaction des nobles est similaire à celle du point b), en plus virulente, et un combat pourrait éclater avant même la mutation d’un des membres de la noblesse –qui alors foudroie de terreur les nobles, qui se rangent bien vite du côté des PJs, répondant à leurs questions quand tout sera terminé.

Les PNJs importants de la famille Scim’itar

Kalar Scim’itar : Frère cadet de Valemo « patient 0 » Scim’itar, cet homme va sur la fin de la trentaine. Habillé avec élégance –sur les conseils de son épouse-, Kalar est un homme au visage dur qui cache un esprit sensible et soumis à sa femme. Il n’est pas insensible à la douleur des autres, mais se préoccupe d’abord de lui et des siens. Il a été impressionné par Viserad et sa volonté d’offrir le don de Klûûû à toute la population de Sharash, et s’est exprimé en sa faveur lorsque ce dernier a fait part au culte local de ses plans, et c’est d’ailleurs une des rares fois où il n’a pas laissé son épouse parler pour lui.

       Il n’a jamais été vraiment partisan de « l’ascension », même si l’idée de vivre éternellement lui plaisait, aussi se montre t’il bien moins vindicatif que ceux qui espérait cette divinité de tout leur être, comme Mara, son épouse.

       A partir du moment où le lien entre les mutations et la viande de Klûûû est fait, Kalar devient fébrile et sa faible volonté baisse encore de niveau. Seule la présence de Mara l’empêche de raconter tout ce qu’il sait. Mais sa peur de muter couplé à un léger sentiment de culpabilité envers le peuple auront tôt fait de lui délier la langue, surtout si les PJs parviennent à écarter Mara, ou qu’ils lui apprennent leurs soupçons sur le destin de son frère. Il devient complétement disposé à les aider si les PJs parlent d’un possible antidote, mais en aucun cas il ne leur révèle quoique soit sur Klûûû : il craint que si les PJs apprennent la nature de la viande contaminée, ils décident d’abandonner.

      Aux sujets suivants, il répond :

      Le culte de Klûûû : « ça fait des générations que nos familles en sont membres… les familles nobles des villes des environs, je veux dire. Ça a toujours été un secret bien gardé… »

     La viande de Klûûû : « Ecoutez, on ne savait pas, vous comprenez ? Nous aussi sommes contaminés, c’est bien une preuve ! ça devait nous rendre meilleur, faire de nous des dieux ! Pas des monstres ! et maintenant, nous sommes punis par le Dieu dont nous avons mangé la chair… »

     Malard : « Tout est de sa faute ! Le culte n’était pas comme ça avant, je m’en souviens ! C’est lui qui est venu avec ces idées stupides et qui a retourné la tête de tout le monde. Moi aussi j’y ai cru… C’était le meilleur ami de mon frère, je pensais pouvoir lui faire confiance… »

Mara Scim’Itar : Epouse de Kalar venant de la famille noble d’une ville voisine, Mara est une femme au milieu de la trentaine très hautaine et exhubérante. Femme de tête qui s’est complétement imposée à son mari, c’est très clairement elle qui mène la barque familiale, et c’est un art qu’elle a inculquée à ses deux filles qu’elle espérait voir épouser les neveux d’Asdren. Mais cette ère est révolue, et elle pousse désormais Kalar à s’imposer comme nouveau leader de la ville et le « conseille » sur (lui ordonne, plutôt) la marche à suivre. Dégouttée par les gens du commun, elle martyrise ses serviteurs, pas assez raffiné à son goût, et ne cache pas son mépris pour la quasi-totalité de la population.

      D’ailleurs, la nouvelle donne politique de la ville la rend malade, et elle a failli avoir une crise d’apoplexie lorsque Viserad a fait part au culte de ses plans pour le peuple Sharash. Elle en veut d’ailleurs encore énormément à son époux de ne pas s’être dressé contre ce qu’elle pense être un gâchis monumental. Pour elle, l’ascension devrait être réservée à l’élite, c’est-à-dire elle-même, et peut-être le prophète Malard, qui est un grand homme, puisqu’il a permis à toute l’opération d’exister.

       Mara refusera de voir le lien entre la viande de Klûûû et les mutations spontanée, même acculée elle criera que c’était couru d’avance que la viande divine ne pourrait pas transcender la pourriture, et qu’il fallait la laisser aux seuls individus méritant.

       Si un personnage doit muter sous la tension apporter par les PJs notamment dans les cas où la réunion des nobles à lieu, si vous ne souhaitez pas faire muter un personnage lambda, Mara peut être celle qui mute.

      Aux sujets suivant, elle répond :

      Les mutations spontanées : « Vous l’avez tous mérité ! Vous puez la médiocrité et la saleté, il était temps que votre corps reflète votre propre laideur spirituelle, les gueux ! »

      Malard : « Un saint homme ! Que croyez-vous qu’il fera quand il apprendra que vous vous en êtes pris à une pieuse femme comme moi ? il viendra vous faire payer votre hérésie au centuple, croyez-moi ! »

Vroon, le majordome des Scim’itar : Vroon est un homme âgé d’à peu près 60 ans dont les cheveux blanchissent, qui est au service de la famille Scim’itar depuis plus de 40 ans désormais. Simple serviteur à la naissance de Kalar, il a gravit les échelons, surtout car il savait bien manipuler le « petit maître ». Vroon menait bien sa barque, servant bien ses maîtres tout en les escroquant un peu via différents services rendus, comme aller chercher tel ou telle commande chez le forgeron ou un autre commerçant… Chose qu’il ne peut plus faire depuis que Mara a emménagé.

      Sa maîtresse est pour lui un véritable dragon qui a fait de sa vie un enfer, cette dernière vérifiant tout, adieu le petit trafic. Mais bon, il a tenu le choc, même s’il n’est jamais rentré dans les bonnes grâces de Mara. Toujours un poil espion dans l’âme –comme nombre de servants-, il était au courant du culte de Klûûû et de l’ascension. Il s’est donc mis à chaparder un peu de viande divine depuis que les Scim’itar ont commencé à en consommer. Il les a donnés à son fils, qu’il rêve de voir devenir un roi, ou un dieu.

       Apprendre qu’il s’agissait là d’un empoisonnement le dévaste, et il ne parvient plus à penser à autre chose, craignant que son fils ne se change ne monstre à chaque instant. Il ne pense plus de manière rationnelle, et si il peut penser ne serait-ce qu’une seconde que les PJs peuvent aider à sauver son fils, il se met à table à l’instant même et révèle tous ses crimes et tous ce qu’il sait, il se moque de ce qu’il adviendra de lui du moment que les PJs trouvent un remède.

      Aux sujets suivants, il répond :

      La viande de Klûûû : « J’ignore d’où elle vient, mais Monsieur le sait lui ! Il part en voyage plusieurs jours, et à chaque fois il me confie un morceau de chair à conserver dans les meilleures conditions qui soient ! »

      Le culte de Klûûû : « Tous les nobles de la ville en font partie. Ils organisent parfois des soirées ou ils se vantent de ce qu’ils feront une fois que leur ascension sera achevée… Et ils oublient que nous sommes là, juste à côté, à portée de voix. Les idiots. Je suis certain de ne pas être le seul à leur avoir volé leur fameuse viande divine… Comme je suis certain de ne pas être le seul à m’en mordre les doigts aujourd’hui… »

La route révélée par les nobles :

Tous les nobles connaissent la route pour se rendre jusqu’à Klûûû, et si Kalar est celui qui le semble le plus disposé à la révéler, n’importe lequel d’entre eux peut finir par la donner aux PJs, même si la probabilité est très faible pour les plus fanatiques, comme Mara.

Si au départ, rien ne semble différencier cette route de celle que Viserad connait, elles diffèrent au milieu du chemin, celles des nobles ratant le raccourci emprunté par Viserad, et fait alors traverser des zones très dangereuses aux PJs. Voici l’itinéraire qui sera fourni par un des nobles :

a) il faut partir au nord-est de Sharash, en suivant le chemin de la vallée sur 15 kilomètres, jusqu’à tomber sur le mont de Synth.

b)passer sur la droite du mont de Synth et suivre le court d’eau.

c)passer la chute impossible, et monter sur le col situé à l’opposé de la tour glacée.

d)Suivre le chemin sinueux à travers les différents monts, jusqu’au mont inversé.

e)S’enfoncer dans la vallée des brumes à travers un chemin secret qui mène à l’entrée de là où les PJs trouveront ce qu’ils cherchent. Le chemin « secret » est en réalité un pont énergétique que les membres du culte peuvent actionner avec une télécommande, qu’un noble (sans doute Kalar) sera ravi d’offrir aux PJs.

Avec toutes ces informations en poches, les PJs sont prêts pour la scène 2).

      2) Un voyage mouvementé

Les PJs disposent d’un certain temps pour préparer l’expédition, mais faites leur sentir que la situation est grave à Sharash, et que plus tôt ils reviendront, mieux ce sera. Laissez les néanmoins libre de se préparer comme ils le désirent. Le seul impératif sera de les faire revoir la doctoresse Ashilder avant leur départ : elle leur remettra un artefact qu’elle a commandé à Wildhart, une sorte de grande malle pouvant créant en son sein un champ de stase temporel, qui empêchera l’échantillon que les PJs prélèveront de pourrir lors de leur chemin de retour. Ashilder en profite pour préciser qu’il semblerait que l’agent mutagène se soit surtout concentré dans le cerveau au niveau des corps de victime qu’elle a autopsié, il faudrait donc mieux prélever le tissus cérébral des créatures dont la viande contaminée est originaire, pour avoir plus de chance de synthétiser un remède. Certains PNJs peuvent accompagner les PJs si ces derniers sont de bonnes relations avec eux, Comme Kalar Scim’itar ou Wildart –qui n’est pas du genre à rester dans sa forge alors que le monde s’écroule autours de lui-, mais ils ne devraient en aucun voler la vedette aux aventuriers. Pire, ils devraient constituer, au moment où les PJs s’y attendrons le moins, un cruel rappel du sort qui les attends tous en cas d’échec : une horrible mutation spontanée.

Sinon, normalement les PJs possèdent un itinéraire qui les mènera à Klûûû –voir deux si ils ont décidé de prendre leur temps.- : même si les deux ont leurs deux premières étapes en commun, celui fourni par Viserad est plus court et sûr –même si il fait passer très prêt d’un grand danger-, tandis que celui des nobles est plus long et risque de les faire tomber sur de  multiples embûches –même si le danger est potentiellement moins grand que sur l’itinéraire de Viserad-. Voyons donc ce qui attend nos aventuriers dans leur voyage vers Klûûû…

La partie du voyage commune

Sharash se trouvant au milieu d’une vallée/cratère, le début du voyage est plutôt aisée et sans surprise, les PJs n’ayant pas à affronter de dénivelée et ayant une vue dégagée devant eux, ils ne devraient craindre ni embuscades ni pièges. D’ailleurs, étant donné sa proximité avec une ville assez importante comme Sharash, les environs sont plutôt sûrs. Ce n’est qu’en s’éloignant de ce havre de civilisation que les aventuriers seront beaucoup plus susceptibles de tomber sur des entités étranges et hostiles… Et ce, à peu près au moment où ils arrivent en vue du Mont de Synth.

  1. Le mont de Synth 

Ce pic à fort mauvaise réputation chez les habitants de Sharash qui essayent d’éviter –à raison- de s’en approcher. En vérité, il est la principale raison pour laquelle les autochtones ont tendances à craindre et haïr les êtres mécaniques et les considérer comme des démons, ce qui est arrivé à Sinter et peut-être à Falkstap si ce dernier n’est pas arrivé à s’intégrer.

Le Mont de Synth ressemble à une montagne artificielle haute de 300m –par rapport au niveau le plus bas de la vallée- : on dirait une construction de récupération, avec des matériaux assemblé sans aucuns goûts esthétiques, comme si tout avait été retapé dans l’urgence avec tout ce qui trainait sous la main des ouvriers. On y trouve du synth de différentes couleurs et de différentes tailles assemblé à qui mieux-mieux, formant une espèce de coque qui en réalité recouvre un véritable pic montagneux, sur laquelle on distingue au loin des chemins branlant et différents protubérance dont les observateurs auront du mal à discerner la taille, qui sont de plus ou moins gros bâtiment qu’on dirait tout droit sorti d’un bidonville du XXème siècle.

Le Mont de Synth grouille de vie, artificielle tout du moins, et à chaque heure du jour ou de la nuit, ses pentes sont richement animées par des robots et drones de toutes tailles et forme, la plupart occupé à consolider la structure pour qu’elle ne s’écroule pas. Pour la plupart, ces entités se moquent des créatures de chair ou de leur présence proche, mais d’autre au contraire sont programmé pour l’attaquer à vue, ce qui fait que les habitants de Sharash ont toujours considéré cette zone comme une excroissance de l’enfer sur terre.

Nul ne sait ce qui se trame véritablement au Mont de Synth : pour les personnages originaires de Sharash, le Mont de Synth a toujours été là, leurs grand parents leurs ayant raconté qu’il était aussi là quand eux étaient tout jeunes, et que rien n’à changer depuis… C’est vrai, mais ce n’est pas faute d’avoir essayé : il est émis depuis le centre du Mont de Synth un signale qui attire et reprogramme les robots et les autres êtres mécaniques les moins évolués, leur ordonnant de réparer le mont, de le propager et… de coloniser les territoires aux alentours. Toutefois, ces deux derniers ordres sont secondaire, moins prioritaire que le premier. La réparation est prioritaire sur tout, mais les entités travaillant sur le Mont de Synth ne sont pas douée pour consolider à long terme la structure externe du mont, ce qui fait que toute sa structure est en permanence en train de s’effondrer, et monopolise donc les minces ressources disponibles qui deviennent donc dédiées à sa réparation.

Si un jour le signal venait à pirater et reprogrammer des entités robotiques plus complexe, la donne pourrait changer, mais pour l’instant les créatures artificielles compétentes comme les synthétiques à l’image de Sinter, ou un désassembleur par exemple, résistent facilement au signal du Mont de Synth…

Heureusement, les deux itinéraires ne nécessitent pas de s’aventurer dans le Mont de Synth, mais de le contourner. Les PJs chanceux et qui ne cherchent pas à trop s’approcher du pic ne devraient voir qu’une ruche métallique en pleine effervescence, ou des drones amènent de ci de là des panneaux de synth que d’autres robots s’échinent à assembler pour consolider la structure entière. Le spectacle peut-être intriguant, voir enrichissant, mais rester à proximité du Mont de Synth est des plus risqué… D’ailleurs, si les PJs sont malchanceux ou s’ils décident de faire fi des avertissements, un Xacorocax (Bestiaire du 9ème monde, p136) les repèrent et fonce droit sur eux. Ce modèle est en piteux état (son armure est de 1 désormais), mais il est toujours aussi efficace et mortel. L’affrontement n’est clairement pas la meilleure solution, et vous pouvez toujours sacrifier une bête de somme ou un éventuel PNJ qui accompagne le groupe pour leur en faire prendre conscience…

Néanmoins, quoiqu’il advienne, une fois arrivé près du Mont de Synth, les PJs devraient facilement repérer leur prochain repère : un court d’eau qui dévale entre le Mont de Synth et un autre pic, non loin de là en direction du nord-est…

      2. Suivre le court d’eau

Il s’agit sans doute de la seule phase du voyage qui sera calme : les PJs suivent un cours d’eau qui serpente entre plusieurs pics, jusqu’à sa source. Il s’agit d’une zone peu dangereuse, ou les PJs peuvent marcher tranquillement sans s’attendre à ce que l’enfer leur tombe sur la tête. C’est une bonne occasion de proposer une petite balade bucolique le long de ce cours d’eau, en agrémentant le parcours de deux ou trois événements étranges non dangereux, qui montrent bien que dans le neuvième monde, le merveilleux voir l’impossible sont choses courantes.

Voici quelques exemples d’intervention de l’étrange :

-D’un coup, le cours d’eau s’élève sur une zone précise, comme s’il était sous effet de la gravité zéro –des bulles d’eau plus ou moins grosses se crée à partir du courant qui se soulève de son lit- et continue d’avancer suite à la pousse initiale du courant. Une fois sorti de la zone de gravité zéro, l’eau s’écrase au sol et reforme petit à petit le courant. Dans la zone de gravité zéro, on voit d’autres choses flotter dans les airs : poissons en train d’étouffer, des algues barbelées qui semblent consciente –elles cherchent à fouetter les PJs sans les atteindre-, etc… Cette zone sans gravité s’étale sur une cinquantaine de mètres et dure environ 10 minutes, avant de disparaître. Elle peut réapparaitre à plusieurs endroits, et est sans doute un effet secondaire d’un puissant numenéra encore actif qui serait enfoui sous le riage noir.

-une plante aux feuilles rouge vif pendantes se trouve au bord du cour d’eau, et laisse entrapercevoir sur ses branches ce qui a l’être d’être des fruits bien juteux de différentes couleurs. Contrairement à ce que penserons les joueurs, ils ne sont pas dangereux du tout. Enfin pas par nature : ils confèrent pendant 10 heures à ceux qui les mange un effet aléatoire d’un des cyphers. Les fruits peuvent être conservé 72 heures après avoir été cueilli, après ils perdent leur capacité.

-Un petit animal à écaille qui semble être le mélange d’un gecko avec un écureuil, suit les PJs et essaye de communiquer avec aux via un étrange langage des signes. En essayant de le décrypter, la bestiole veut que les PJs le suivent. Et ses intentions sont enfantines et innocentes : il souhaite leur montrer un endroit paradisiaque non loin d’où ils se trouvent ou ils pourront se reposer à l’abri de tout danger. La petite bestiole demande une récompense par contre –en fait, c’et son objectif depuis le départ- : aller chercher des baies sur un arbre noueux et mouvant –par secousse- ou la petite bestiole n’est pas assez agile pour monter…

Voilà, avec tout ça, les PJs devraient être reposé et en confiance… Mais le calme avant la tempête va se terminer très bientôt…

      3. La cascade venue de nulle part

C’est après une bonne journée de marche à suivre le cour d’eau que les Pjs en trouve la source… Assez peu conventionnelle : il s’agit d’une chute d’eau… Qui semble tomber littéralement du ciel, et ce d’au-delà de ce que la vision des PJs peuvent distinguer (un cypher adapté ou des dons particulièrement puissants permettront aux PJs de découvrir qu’en réalité, l’eau semble apparaître de nulle part à plusieurs kilomètres de hauteur, mais une espèce de trouble optique, comme celui généré par la chaleur, est un indice que quelque chose se trouve là haut, masqué, occulté. Et ce n’est rien de moins qu’un portail interplanétaire qui permet d’importer l’eau d’une autre planète.

Malgré la hauteur aberrante d’à laquelle tombe la cascade, quiconque se place en dessous ne sera pas écrasé par la pression de l’eau, mais prendra une bonne douche comme si l’eau ne tombait que de quelques mètres plus haut. Plus inquiétant par contre, il n’y’à pas que de l’eau qui s’écoule dans la chute : un PJ pourrait avoir la désagréable surprise de se retrouver avec une espèce de petit serpent de mer croisé avec poulpe qui lui atterrirait sur l’épaule… passé la frayeur initiale, le PJ se rendra que la bête est décédée de manière inconnue, mais sans doute en rapport avec la chute. Ou pas : il s’agit là d’une forme de vie originaire de la planète ou l’eau est siphonnée. Le portail « stérilise » toute forme de vie, que ce soit à l’échelle micro voir nanoscopique, ou à l’échelle macroscopique. Ces êtres vivants meurent donc en traversant le portal, et commencent à se dissoudre –une version accélérée de la décomposition par la technologie du portail- alors que l’eau tombe du ciel. Il est extrêmement rare qu’un organisme soit encore solide lorsque l’eau touche terre. D’ailleurs, les PJs auront bon attendre des heures, ce phénomène ne se renouvellera pas.

Une ou deux minutes après que cette créature soit tombée sur le PJ, elle se met à se dissoudre en un liquide gluant et transparent, avant de disparaitre totalement. Cet événement troublant est le premier signe que « les vacances sont terminées » pour les PJs. Mais s’ils restent loin de la cascade, ils ne remarquent rien de tout ça.

Voilà qui conclue la partie commune des itinéraires. Voyons maintenant les spécificités des zones traversées par chacune d’elles :

L’itinéraire de Viserad

  1. Une crevasse dans le blizzard

Non loin de la cascade que les PJs viennent de dépasser se trouve un pic bien plus fin que les autres, à tel point qu’il donne l’air d’être bien plus une tour qu’une montagne. A priori, on pencherait plus sur un mont qui se serait érodé de manière étrange –sur la largeur, mais pas sur la hauteur-, mais le fait qu’il soit aussi l’épicentre d’un microclimat permanent hostile à la vie humaine soulève quelques soupçons…

En effet, ce qu’on appelle la « tour gelée » se trouve en plein centre d’un blizzard permanent, qui devient de plus en plus intense alors qu’on se rapproche de la « tour » en question, qui est en permanence soumise à des températures qui gèleraient sur place tout être vivant, et la plupart des créatures synthétique mécanique. La tour reste donc un mystère, et ses abords sont mortels. Toutefois, il faudra bien s’en approcher pour trouver la caverne indiquée par Viserad.

Normalement, les PJs disposent de toutes les indications qu’il faut pour trouver la caverne, mais n’hésitez pas à leur rappeler certains détails de façons plus ou moins subtils si ils peinent à découvrir l’emplacement de la crevasse (du genre « Tiens, dans l’esprit de Viserad, vous n’aviez jamais vu la tour d’aussi près… »).

Si les PJs se souviennent de tous les indices qu’ils ont glanés dans l’esprit de Viserad, ils vont vite se rendre compte que deux choses peuvent les aider à situer la caverne : la distance de la tour par rapport à eux –ils verront la tour de la même façon que dans l’esprit de Viserad quand ils seront à côté de la caverne- et une large fissure au bas de la tour –présente dans l’esprit de Viserad, elle indique sous quel angle il faut chercher la caverne-.

Avec le premier indice, on peut donc quasiment tracer un cercle autour de la tour, chaque point composant le cercle étant une probable localisation de la grotte. Avec le deuxième, on peut déduire avec certitude de quel point il s’agit.

Au niveau technique, dès que les PJs pénètrent la zone de froid, ils perdent 4 points de célérité par heure qu’ils y restent, 2 points seulement si ils ont des vêtements adaptés au froid intense qui y sévit. Ces pénalités, bien entendu, ne s’applique pas si les PJs utilisent des cyphers ou artefacts qui les protègent de ce genre d’intempéries.

        2. Des tunnels trop fréquentés

Les PJs débarquent donc dans tunnels qui bien vite se révèlent bien plus chaud que l’extérieur, heureusement. Les pénalités précédentes disparaissent donc rapidement. Quant aux tunnels en eux-mêmes… ils sont assez spacieux –les proportions varient à chaque portion de tunnel, mais en moyenne les tunnels font 3 mètres de haut pour deux de larges- et des plantes lumineuses enracinées aux parois assurent qu’on puisse s’y diriger avec facilité. Ces plantes lumineuses, bien que très pratique, deviennent inutiles dès qu’on les arrache ou qu’on tente de les enlever de la paroi. Elles s’éteignent alors, et ne rallume jamais.

Il n’est pas difficile de suivre l’itinéraire fourni par Viserad, ce n’est pas la difficulté de la zone… Non, la difficulté est en réalité la présence… d’autochtones, plusieurs couples de Varakiths (livre de base, P265)  infestent ces vastes tunnel, et il serait très dangereux de tomber sur ces créatures implacables. Les varakiths ne sont pas particulièrement discret –plus parce qu’ils préfèrent affronter le danger de face avec honneur que l’abattre dans son dos par couardise- aussi laissez une chance à vos PJs de détecter sa présence avant que ce dernier ne le fasse. S’ils se font repérer, par contre, le varakith sera sans pitié et lancera un défi aux personnages –qu’ils seront en peine de comprendre- avant de les charger. N’oubliez pas que les varakith sont intelligent, et si l’un d’entre eux se retrouve face à une opposition de taille, n’hésitez pas à le faire –temporairement- se retirer. Il reprendra son assaut bien assez vite, et agira de façon plus tactique cette fois-ci.

Il sera peut-être assez amusant pour les PJs qui seront entré dans le vaisseau ADN sur lequel est bâtit Sharash de constater que la morphologie des vakariths est en réalité parfaitement adaptés aux numenéras et machineries qu’ils ont trouvé dans le vaisseau. Car oui, les vakariths sont les descendants des survivants de la race qui a voyagé dans ce vaisseau spatial, une race raffinée et pacifique d’après les indices découvert dans la nef interstellaire… Mais il semblerait que leur arrivée sur terre –et le massacre commis par l’aquarien qui a précédé le crash du vaisseau- ait profondément altéré le comportement de cette espèce qui est devenue belliciste jusqu’aux bouts des griffes… Ce danger évité ou vaincu –ou fuit-, les PJs peuvent continuer leur périple.

-Danger : les PJs peuvent –surtout si ils sont amenés à fuir un varakith- être amené à se perdre dans les tunnels, se trompant d’itinéraire. Si ils ont été prudent, ils ont dut penser à moyen de marquer leur progression, notamment aux croisements, et devraient retrouver facilement leur chemin. Dans le cas contraire, il leur faudra réaliser plusieurs tests d’intellect successifs (ce nombre étant égal au nombre d’embranchement qu’ils ont croisés, pour un maximum de trois) pour retrouver l’endroit par lequel ils sont entrés dans les tunnels… et ils n’auront plus qu’à recommencer.

Après avoir pris le dernier embranchement, les Pjs ne vont pas tarder à débarquer dans le corps de Klûûû, et l’atmosphère se fait de plus en plus oppressante : le tunnel rapetisse, les PJs ne marche plus de la roche mais sur le terre, puis de la boue spongieuse –pour qu’ils ne se rendent pas compte immédiatement quand ils entreront dans Klûûû qu’ils se trouvent dans le corps d’un gigantesque monstre-, les murs auparavant sec deviennent humide et glissant, et une odeur immonde vient  agresser les narines de nos pauvres PJs… voilà, ils sont prêts à entrer dans le corps… De Cthulhu.

L’itinéraire des nobles

  1. Des monts aux multiples dangers

En réalité, cette portion de la route menant à Klûûû est assez libre : les personnages franchissent différents monts –quatre ou cinq- et subissent de nombreuses difficultés ce faisant. quelques exemples sont détaillés ci-après, mais de manière générale trois épreuves devraient être largement suffisantes : de quoi tester les joueurs, les faire rester en alerte, mais guère plus.

Voici quelques exemples de ce qui peut entraver la progression des PJs dans ces montagnes étranges :

-Sécurité antique : Sans y faire attnetion, les PJs actionnent un système de sécurité qui est resté inactivé mais fonctionnel depuis plusieurs millions d’années. Se rendant compte que l’un d’eux vient de marcher sur quelque chose qui a fait « clic », les PJs entendent une explosion plus haut sur le versant, et voit un drôle d’engin, une espèce de pyramide inversée de synth qui clignote en violet et tourne sur elle-même. Elle se met bientôt tirer sur toutes les formes de vie des environs. Les PJs doivent soit la détruire, soit désamorcé le déclencheur sur lequel l’un d’eux a marché, soit quitter la zone sous la « protection » de la pyramide.

-La chute d’un accélérateur céleste (bestiaire du 9ème monde, p21) : un accélérateur percute le mont que les PJs gravissent, causant un mini-séisme, et fonce droit sur eux « glissant » sur le versant de la montagne. Désavantagé, les PJs doivent l’éviter et continuer leur chemin avant que la créature ne dévaste le chemin qu’ils longent alors qu’il va s’écraser au bas du mont. Notez qu’un accélérateur céleste risque d’être un adversaire trop coriace pour les PJs à ce niveau de l’aventure, aussi devraient‘ils éviter d’aller chercher l’affrontement pour se venger… Mais voir que la créature est indemne après tout ce qu’elle a dévasté devrait leur ôter toutes velléités bellicistes.

-Cuits à point : avec horreur, les aventuriers constate que le sentier montagneux est constellé d’ossements –pas uniquement humain- à moitié enfoncé dans le sol… l’explication ne tarde pas à paraître quand le sol sous les PJs se met à chauffer à grande vitesse pour ne plus laisser que de la pierre fondue en quelques secondes. Cet étrange phénomène semble d’ailleurs suivre les PJs, et un jet d’intellect permet de discerner un bruit un bruit d’excavation : quelque chose creuse des tunnels dans la roche pour suivre les mouvements perçu à la surface, et faire alors chauffer le sol pour détruire la source des mouvements ! Les PJs peuvent s’en sortir en ne produisant plus de vibrations en marchant sur le sol, en utilisant un leurre que la chose souterraine poursuivra, ou en piégeant la chose en l’envoyant droit à un endroit où elle à chauffée la roche qui ne s’est pas encore refroidie.

Après ce genre d’aventure, les PJs seront soulagés d’arriver à la dernière étape avant d’arriver au corps de Klûûû.

      2. La vallée des illusions et Ceux-Qui-Y-Sont-Tapis

Voilà la dernière étape de l’itinéraire connu par les nobles de Sharash, et elle non plus n’est pas de tout repos. En arrivant au sommet du dernier col, les PJs découvrent plus bas ce qu’il semble être une vallée peut-être aussi spacieuse que celle où se trouve Sharash. Peut-être, car une brume étrange émane de cette vallée, obstruant le champ de vision des PJs. Ils en sont donc réduits aux suppositions concernant la superficie de cet endroit… un drone aérien pourrait bien entendu leur fournir de meilleures données en altitude –la vallée est à peu près ovale, et ses dimensions sont d’à peu près 4 kilomètres sur 15 kilomètres.-, mais il ne pourra percer l’épaisse brume qui recouvre la vallée.

Mais tout cela est’il vraiment important ? En suivant le chemin comme ils l’ont toujours fait, les PJs finissent par descendre le pic jusqu’aux portes de la vallée, ou ils découvrent que la brume cache… un marécage ! Oh, joie… Mais par chance, les cultistes de Klûûû ont bricolé un numenéra pour se déplacer facilement dans cette mélasse : un appareil qui va créer un pont de lumière solide, qui permet à ceux qui l’empruntent de marcher au-dessus de la zone détrempée qui peut cacher tout et n’importe quoi. Une fois que les PJs l’auront activé, ils n’auront plus qu’à marcher sur le chemin bleu lumineux qui apparaitra, et ils arriveront jusque Klûûû, au bout d’une marche qui fera bien 5 kilomètres.

Mais bien entendu, cette petite balade de santé ne sera pas aussi simple que ça. Ne serait-ce que parce que la brume n’est pas une simple condensation d’eau, sa formule chimique est plus complexe et elle agit comme un léger hallucinogène. Au fur et à mesure que les PJs avanceront dans la brume, ils se mettront à devenir paranoïaque, à voir des formes apparaitre et se fondre dans le brouillard… A vous de voir comment vous voulez que se déroule la scène, mais vous pouvez jouer à fond la carte de l’ambiance « perdu en forêt » en séparant les PJs qui se retrouvent donc seuls dans la brume, et en prenant à part les joueurs, vous leur faites avoir des hallucinations qui les mettront en danger… Par exemple, un PJ pourrait très bien chercher un de ses camarades et le voir en train de noyer un peu plus bas dans l’eau du marécage, alors qu’en réalité ce dernier est toujours sur le pont de lumière, mais dissimulé dans la brume, tout aussi perdu que son ami…

Et c’est là qu’intervienne les choses étranges qui vivent dans cette vallée, des espèces de long serpent à poils avec un œil unique qui se déplacent dans l’eau des marécages –pensez au rampant qui se trouve dans le compacteur de Star Wars episode IV- qui n’attendent qu’une seule chose, que des voyageurs imprudent s’approchent trop du bord du pont de lumière, voir descende dans l’eau des marais pour s’enrouler autour de leur jambe pour les faire tomber dans les marécages et les y noyer. Considérez qu’il s’agit de créature de niveau 3 (5 pour les embuscades et la discrétion) qui fuient dès que les PJs les ont repérés.

Une fois avoir fait face à tout ça, les PJs finissent pas débarquer sur île spongieuse, mais la densité de la brume est alors pire que tout, on en distingue plus rien à moins d’un mètre. Heureusement, une corde en synth flexible attend les PJs pour les guider à l’intérieur de ce qu’il pense être une grotte… Alors qu’il s’agit de l’intérieur de Klûûû.

Les PNJs accompagnateurs et le sentiment d’urgence

Comme indiqué plus tôt, des PNJs peuvent décider d’accompagner les PJs dans cette folle quête si ces derniers le leur demandent. La liste des PNJs potentiels qui pourraient se joindre à l’expédition est laissé à votre entière appréciation, mais Kalar Scim’Itar et Wildhart sont sans doute ceux qui seraient les plus susceptibles de le faire. Toutefois, vous devriez faire en sorte qu’Ashilder refuse cette proposition : le médecin en elle ne peut abandonner sa ville quand cette dernière va avoir cruellement besoin d‘elle, même pour chercher un remède « Si il n’y’à plus personne à sauver à mon retour, à quoi tout cela aura servi ? ».

Considérez que tous les PNJs qui accompagnent les PJs sont sacrifiables. Certains devraient même muter en cours de route, en plein milieu d’une scène ou la tension est rude, comme un combat contre un varakith par exemple. Encore une fois, cela devrait rehausser le sentiment d’urgence chez les PJs…

       3. Klûûû, le dieu mort

Qu’ils arrivent par l’itinéraire de Viserad ou celui des nobles, les PJs devraient de prime abord  n’avoir aucune idée qu’ils viennent de rentrer dans le corps d’un kaiju/Grand Ancien. Peu importe par où ils entrent –de nombreuses plaies qui ont été causé par les cultistes pour entrer et sortir facilement de Klûûû, que l’IA médicale Xenomedic n’a pas cautérisé par soucis de praticité-, ils sont désormais en train de progresser dans des veines ou artères asséchées depuis bien longtemps, même si la chair autour d’eux est encore bien vivante : elle est un peu molle au toucher mais pas trop, comme de la pâte à modeler qui aurait commencé à durcir.

Les PJs qui auraient amenés des brilleurs ou auraient une vision dans le noir remarqueront d’ailleurs que les parois sont constellées de fins dispositifs numenéras qui se rejoignent en un point au « plafond » en une espèce d’alimentation générale, qui d’ailleurs peut servir de fil d’Ariane pour découvrir le centre de commande de Xenomedic. Cette alimentation permet à Xenomedic de garder en vie les différentes parties du corps de Klûûû alors que le système vasculaire de ce dernier à cesser de fonctionner il y’à des dizaines de millions d’années.

Bientôt, à force d’explorer ce qu’ils découvriront bientôt être le corps d’un gigantesque monstre –un Grand Ancien même, bien que les habitants du 9ème monde n’aient aucune idée de ce dont il puisse s’agir-, les PJs vont très vite découvrir que la possession de ce cadavre maintenu en vie est disputée par trois factions en conflit larvée les unes avec les autres : le culte de Klûûû qui s’est mis à dévorer le kaiju, l’intelligence artificielle Xenomedic qui cherche à tout prix à maintenir en vie cette forme de vie unique en son genre, et enfin une faction qui arrive peu après les PJs, les serviteurs de la Roue venus stopper les déviances hérétiques du culte de Klûûû, et ce par l’utilisation de n’importe quel moyen possible. Nous allons voir chacun de ces groupes en détails, et leurs interactions possibles avec les PJs.

Note : A partir du moment où les PJs commencent à comprendre où ils se trouvent vraiment, faites en sorte que le bourdonnement qui ne cesse de les harceler leur vrille alors les tympans, tout à fait compréhensible pour la première fois : « Ïa îa, Cthulhu fhtagn, ïa ïa R’lyeh Cthulhu fhtagn ! ». Cela devrait faire son petit effet.

                A. Le culte de Klûûû

L’histoire du culte de Klûûû a été détaillée dans le scénario précédent, mais il est désormais temps d’aborder sa structure actuelle, ses occupations dans le corps de Klûûû et ses membres les plus éminents.

Aujourd’hui, le culte de klûûû est composé de l’intégralité des familles nobles d’une dizaine de petites villes situées à l’intérieur d’un cercle dont le centre est le corps de Klûûû. Ainsi, le culte compte plus de cent cinquante membres. Sa structure hiérarchique est relativement simple : il y’à les simples membres, tous de sang noble, puis juste au-dessus les dirigeants de citées qui sont aussi les prêtres locaux des extensions du culte, qui ne répondent qu’au grand prophète actuel, Malard, celui qui a instauré la consommation de la viande de Klûûû. Feu Viserad n’était après tout qu’un simple prêtre qui à sut « convaincre » Malard d’autoriser une distribution à grande échelle de la viande de Klûûû.

À part leur appartenance au culte et leurs titres, les cultistes sont des individus normaux, pour la plupart moins doué que la moyenne des gens. D’une part, leur train de vie doré les a rendus indolent, et la lente dégénérescence due à la consommation de la viande de Klûûû à gâtée la bonne éducation que la plupart d’entre eux ont reçu. Mais il n’en demeure pas moins que chacun d’eux disposent d’un rang 1 en tant en tant que Glaive, Jack ou Nano, et donc d’un pouvoir de focus de rang 1. La dégénérescence est représentée par un malus en défense (un niveau de moins pour les toucher). Le profil des prêtres est similaires, vu qu’ils n’ont accéder à ce poste que via le droit du sang. Aucune « magie » ou artefact n’est confiée aux prêtres.

Toutefois, il y’a deux cas particuliers parmi les adorateurs de Klûûû :

-Certains rares nobles, comme Pollux –s’il est encore en vie- qui ont véritablement affronté des difficultés durant leur vie, et qui se sont salis les mains. Chez eux, point de dégénérescence qui touche les capacités physiques ou mentales, mais une santé mentale déclinante qui les pousse à prendre des décisions irrationnelles. D’un point de vue technique, ils ne sont pas sous l’effet de malus de malus de défense, et leur niveau d’attaque augmente même, mais leur comportement est suicidaire et dévastateur en combat, n’hésitant à ravager leurs propres rangs.

Pour bien cerner leurs façons d’être, prenons le cas de Pollux : si ce dernier est en vie, il a sans doute été confronté à l’Aquarien, qui a tout fait pour éviter de le toucher, lui et son « eau contaminée ». Pollux a pris cet événement pour un signe que sa « divinité » s’était enfin activée, et il ne cesse de s’en vanter auprès des autres membres du culte, se présentant comme le « premier des nouveaux dieux ». Le noble est donc désormais certain de posséder un pouvoir qui va bien au-delà des capacités des « mortels », et est persuadé que plus aucun danger ne peut le menacer, d’où ce fameux comportement suicidaire. Plusieurs autres nobles sont dans cet état d’esprit, pour avoir vécu –ou l’avoir simplement cru- des situations similaires à celles de Pollux. D’ailleurs, les vantardises de ces nobliaux ont consolidées la ferveur du culte tout entier pour leur grand prophète, qui en fin de compte avait donc raison, au vu de ces « résultats ».

-Le grand prophète Malard, leader du culte de Klûûû… Qui n’a jamais mangé le moindre morceau de la viande de Klûûû, et qui n’est donc ni en train de muter, ni soumis à la dégénérescence. Pour plus d’informations, voir son profil dans la section who’s who.

Au sein du corps de Klûûû, l’activité du culte a changé depuis que Malard est devenu le leader du culte : il est principalement question de deux activités pour les membres du culte, notamment prier Klûûû avant de découper des morceaux de sa chair, et explorer l’ensemble de l’ancien système circulatoire du corps pour y trouver de nouveaux organes, de la chair différente à celle qui est déjà consommée. Depuis peu, les drones de synth pacifiques qui ont toujours laissé tranquilles les cultistes se sont mis à agir différemment, essayant d’entrer en contact avec eux. Ce récent changement a rendu Malard nerveux, et il a récemment donné des ordres pour que chaque nouvelle tentative de contact de leur part soit accueillie à coup d’épées et de masses, ce qui s’est produit peu de temps avant l’arrivée des PJs.

Au niveau de leur localisation, la grande majorité des cultistes se trouvent dans ce qui pourrait être l’un des estomacs de Klûûû, une espèce de grande caverne qui doit atteindre les 50 mètres de haut ; il s’agit de l’endroit le plus spacieux qui se trouve dans le corps de Klûûû alors les membres du culte, n’ayant pas à se soucier de protéger les lieux, ont décidé de s’y établir. C’est principalement là que la viande de Klûûû est prélevée, toujours en petite quantité. Toutefois, le gros besoin en viande de Viserad a créé l’obligation de tailler de gros blocs de viandes, ce qui a été fait autre part pour ne pas alerter les cultistes les plus traditionnalistes, qui auraient pu voir en cette « expérience »  une trahison de la promesse de Malard, qui était que seuls les nobles méritaient l’ascension offerte par la viande de Klûûû.

Si on trouve de petites patrouilles de cultistes ci et là dans l’ancien système circulatoire de Klûûû, le seul autre endroit où on trouve des humains dans le corps de klûûû se situe non loin de « l’estomac » de Klûûû, dans une petite cavité dont la fonction biologique première est un mystère. C’est là que Malard à établi ses appartements, et un laboratoire secret qu’il cache à tous les cultistes –Malard ne peut pas se permettre de montrer qu’il ne sait pas ce qu’il fait- ou il a rassemblé différents numenéras d’analyses avec lesquels il tente depuis des années de trouver enfin le don dosage de viande de klûûû à absorber pour devenir Klûûû lui-même. Pour l’instant ses résultats n’ont rien donné, mais les notes qu’il a prises pourraient être utiles à Ashilder…

Les relations que les PJs pourront entretenir avec le culte peuvent aller de chaleureuses à complétement glaciales et hostiles selon à la fois ce que le culte sait d’eux avant qu’ils arrivent –par l’intermédiaire de ce qu’a pu raconter sur eux Viserad et/ou Pollux.- et les informations qu’ils donneront aux cultistes qu’ils rencontreront –en admettant que les PJs décident de discuter et de ne pas les massacrer illicos.-. D’ailleurs, un Pollux encore vivant pourra réussir à monter le culte contre les PJs, même si ceux-ci ont réussis à se faire bien voir au départ… De même un seul mot de Malard pourra les faire passer du statut de Pierre à celui de Judas, ou l’inverse.

Suivant l’itinéraire qu’ont emprunté les PJs, il y’à plus ou moins de grandes chances que le culte de Klûûû soit la première faction qu’ils rencontrent lors de leur exploration de Klûûû.

-En ayant suivi l’itinéraire de Viserad, il y’à 50% de chances de tomber ne premier sur une des patrouilles d’exploration composé de 3 cultistes. Ces derniers se montrerons surpris et suspicieux, mais pas nécessairement hostiles. Historiquement, les inconnus parvenant jusqu’au corps de Cthulhu ont toujours été bien accueilli par le culte, qui les considère comme digne de rejoindre ses rangs. Cela n’a pas changé depuis l’ascension de Malard, mais uniquement car le cas ne s‘est plus présenté. Les PJs seront donc interrogés sur leur présence ici, puis escorté en direction de la place forte du culte. S’ils mentionnent le nom d’un membre du culte l’accueil est bien meilleur et les membres de la patrouille sont plus détendus, mais les cultistes les laisseront explorer à leur guise que si un membre du culte –comme Kalar- est avec eux. Les cultistes discutent beaucoup, et se plaignent souvent des tâches ingrates qu’ils doivent réaliser. Ils sont nobles, et bien que se retrouver dans ce « lieu sacré » soit un privilège selon eux, ils désireraient grandement disposer de serviteurs qui feraient ce contraignant travail de  patrouille pour eux…

-En ayant suivi l’itinéraire des nobles, les PJs se font automatiquement repéré par un gros contingent de cultistes -5 à 8 selon le nombre de vos PJs- qui s’occupent d’apporter près de la « sortie » de Klûûû les stocks de viandes découpées. La réaction des pluparts des cultistes sont semblables à celles du cas précédent, à ceci près qu’ils refuseront de laisser les PJs de partir en exploration : quoiqu’ils disent ou quel que soit la personne qui les accompagne, les PJs seront invariablement dirigés vers le camp des cultistes.

Si les PJs arrivent au camp escortés, ils découvrent une caverne spacieuse remplie de matériel luxueux qui n’est pourtant pas très utile, à part rendre les lieux agréables. On y découvre de petites tables entourées  de fauteuils confortables, ils découvrent aussi des espèces de mur d’énergie flottant opaques, qui assurent un brin d’intimité dans le vaste estomac de Klûûû… Et un grand nombre de cultistes qui ne font rien d‘autres à part se détendre de divers moyen, allant de la simple conversation à la consommation de substance euphorisante, en passant par des jeux que les ces noble pensent plus subtils que ceux pratiqués par le peuple. Seule une petite partie d’entre eux est occupée à  effectuer des rituels inutiles visant à apaiser Klûûû et pouvoir prélever la chair du Dieu sans craindre de représailles et autre malédictions. Ces démonstrations de dévotion ont généralement lieu en plein centre de l’estomac, là où tous les autres cultistes –sauf ceux se trouvant dans les « salles privées »- peuvent voir l’office de n’importe quel point situé dans l’estomac. Ces rituels ne sont en général pas bien compliqués, et consistent en une supplique adressée à Klûûû prononcée par le maître de cérémonie qui sera reprise en boucle par ses quatre assistants alors que le maître de cérémonie utilise une vibrolame pour tailler des morceaux de viande à même le «sol »/paroi intestinale de Klûûû.

C’est généralement au camp que se trouvera Pollux, s’il est toujours en vie. Il reconnait les personnages dès qu’ils les voient, et sa rage remonte instantanément à la surface. S’il commence par ordonner que les PJs soient taillés en pièce, il se souvient vite que tous les cultistes sont nobles et dédaigneront ses ordres si il y’à pas de réelle menace pour le culte. Il peut parvenir à ses fins si les PJs ne tentent pas de contre-argumenter (test difficulté 4 de base, 3 si vous estimez que Viserad à parler d’eux bien, 5 si ce dernier à parler d’eux en mal.) et motiver une bonne dizaine de cultiste à purger Klûûû de la présence de ces hérétiques à ses côtés.

Si les PJs parviennent à se mettre dans la poche les autres cultistes, Pollux se retrouve sans alliés, ce qui le fait bouillir de rage. Il finit par évoquer une vieille loi du culte parlant de duel, et défiera le membre du groupe qu’il jugera le moins dangereux dans un duel à mort. Refuser le duel revient à le perdre, et perdre la face devant les autres cultistes qui jugeront les personnages indignes de se trouver au sein de Klûûû, et se mettrons en tête de les tuer.

-le duel : Pollux est persuadé d’être devenu un demi-dieu, mais reste prudent : il veut d’abord tester ses « pouvoirs » sur un individu faible, avant de défier un personnage plus puissant. Il ne croit pas du tout à un éventuel échec, mais il dispose de quelques amis parmi les cultistes spectateurs du combat, qui tenteront discrètement de désavantager le PJ qu’il affrontera, si jamais Pollux venait à montrer des signes de faiblesses. Les autres PJs pourront bien entendu le remarquer –difficulté 4- et agir en conséquence. Si les autres PJs dévoilent le jeu d’un des amis de Pollux en le faisant remarquer aux autres cultistes, à la fois ce membre du culte et Pollux perdent la face et se font traiter de tous les noms, avant d’être lapidé –« jamais un vrai noble n’aurait eu un comportement aussi indigne ! » est la raison invoquée pour ce lynchage-. La même chose arrive pour les PJs s’ils aident leur camarade au cours du duel et qu’ils se font remarquer.

-combattre le culte : les membres du culte ne sont pas, pour la plupart, des combattants. Ils se battront au départ, surtout s’ils sont accompagnés de Pollux ou d’autres nobles expérimentés à l’art de la guerre, mais commenceront a déserté dès que les PJs auront tués au moins 5 cultistes. A partir de là, les cultistes normaux auront une probabilité de fuir de 20% -qui augmente de 5% à chaque nouveau cultiste mort- de fuir à chaque tour. Les nobles expérimentés ne fuiront pas tant que l’un d’eux ne sera pas tombé, puis commenceront doucement à s’éclipser devant les PJs, suffisamment doué pour avoir tué l’un d’eux. Pollux ne fuira pas, persuadé d’être invincible.

A moins que les PJs ne se mettent à dos la totalité du culte, ils restent acceptés du sein du camp, et on leur demande d’attendre le grand prophète, qui les introduira bientôt au sein du culte. Les PJs peuvent vaquer à leur guise dans l’estomac de Klûûû, mais on leur refusera la possibilité d’aller autre-part. La suite de ce qui peut être fait avec les cultistes sera décrite dans la scène 4.

                     B. Les serviteurs de la Roue

Il s’agit d’une faction qui n’a pas encore pris pieds dans le corps de Klûûû quand les PJs y entrent, et sans doute la faction qui dispose du moins de partisans… Juste deux, en l’occurrence, mais diablement puissants. Il s’agit d’humanoïdes synthétiques, les mêmes que ceux que les PJs ont déjà rencontré et qui ont déclaré servir la Roue, semblables donc à Sinter et Falkstap. D’ailleurs, si Sinter n’a pas été détruite, elle est l’une des deux synthétiques qui ont été envoyé ici régler le problème des nobles dont les agissements sortent du cadre des prévisions de la Roue.

Les deux synthétiques devraient être la deuxième ou dernière faction que les PJs rencontreront : arrivé sur Klûûû quelques heures plus tôt, leurs senseurs ont détecté à la fois des formes de vies se trouvant à l’intérieur de ce gigantesque monstre ainsi qu’une espèce de réseau énergétique parcourant la totalité du corps impossible de Klûûû. Ne sachant pas ou commencer leur enquête, ils ont… foré Cthulhu, un des synthétique –qui ne sera pas Sinter- ayant une espèce de projecteur de plasma à courte portée. Il leur faut néanmoins une bonne demi-heure pour déboucher dans une des artères de Klûûû, à peine une vingtaine de mètres de là ou se trouveront les PJs.

Débouchant dans l’artère sous les yeux médusés des PJs, les deux synthétiques commencent à analyser le réseau de distribution de nutriment qui se trouve au « plafond » après avoir formulé verbalement un avertissement à tous les êtres pensant se trouvant non loin d’eux : tout ira bien tant qu’aucun d’eux ne tentera de les empêcher de faire ce qu’ils sont venus faire ici –but qu’ils éludent par contre-.

Si Sinter est présente, elle balaie du regard l’artère, mais ne reconnait pas les PJs –ou plutôt, elle n’enclenche pas son logiciel de reconnaissance faciale-, mais le fait si ces derniers l’interpelle. Elle se montre toujours aussi froide, et un peu agacée d’être retardée par cet échange social. Elle se contentera de hausser les épaules si les PJs lui reprochent sa fuite de l’épisode 1 « J’avais promis de tuer Asden et je l’ai fait. Le reste ne me concernait pas. », froncera les sourcils et grincera des dents à l’évocation de Falkstap « Notre devoir est déjà assez compliqué comme ça, et ce dilettante perds son temps à réaliser des fantaisies dont tout le monde se moque, pas étonnant qu’on me demande de passer derrière lui pour finir le travail. », et montrera une totale indifférence aux changements politiques de Sharash (« Oh. C’est bien. Quoi ? Pourquoi vous me regardez comme ça ? Ce n’est pas ça qu’il fallait dire ? ») ou sa situation catastrophique actuelle (« Et alors ? Vous pensez que peut-être c’est plus important que ce dont je m’occupe la maintenant ? Grosse erreur, mais ça ne m’étonne pas des êtres organiques que vous êtes, toujours à croire que vous êtes le centre du monde. Heureusement que nous autres sommes là pour résoudre les problématiques urgentes. »).

Que Sinter soir présente ou non, un des synthétiques devrait être distant et froid avec les PJs, et l’autre un peu plus accommodant, répondant brièvement aux questions qui lui sont posées avec sincérité mais rappelant souvent que le duo à une tâche importante à accomplir, et qu’il faut éviter de l’importuner. Les deux androïdes font souvent référence à la Roue, et le plus abordable pourra aussi expliquer qu’il s’agit de Samsara, la Roue des Âmes, mais les PJs ne pourront pas en tirer grand-chose de plus, sinon qu’ils feraient mieux d’écouter Sa voix, plutôt que celle de cette chose impie dans laquelle ils se trouvent.

Les synthétiques ne sont pas du tout au courant de la viande contaminée et de ses effets, et cela les trouble un peu si les PJs leur en parle. Néanmoins, en discutant plus longuement ensemble de cette nouvelle information, les androïdes finissent par conclure que c’est cette consommation de viande la base du problème de comportement des nobles de la région. Ils doivent prendre cette donnée en compte : éliminer les membres du culte de Klûûû ne suffira pas à régler le problème définitivement.

Si les PJs leur demande leur aide pour trouver un antidote, à ce stade de l’histoire, les synthétiques refusent, l’un avec virulence, l’autre avec plus de diplomatie et de regret («Nous aimerions pouvoir le faire… Mais chaque seconde qui passe sans régler le problème perturbe un peu plus le grand plan que la Roue à tracé pour le monde. Vous comprendrez donc que nous avons une tâche bien plus urgente et capitale à remplir avant toute autre chose. »)

Si les PJs sont en compagnie d’une autre faction quand ils rencontrent les serviteurs de la Roue, l’autre faction devient violente contre les synthétique au moment ils les voient « profaner » le corps de Klûûû en le forant : les cultistes craignent que cette immense blessure infligée à leur Dieu finisse par le réveiller, et les drones de Xenomedic considèrent comme hostile à la survie de leur patient ces nouveaux venus qui ont creusé un tunnel dans ses muscles. A noter que les drones arrivent quelques minutes après l’entrée des synthétiques si ils ne sont pas déjà présents : ils ont détecté la défaillance du circuit d’alimentation endommagé par les androïdes, et viennent la réparer. A ce moment-là, ils tentent de communiquer avec les synthétiques, qui les ignorent complétement et se contentent de les regarder réparer le système de nutrition, et d’appeler le renfort de drones médicaux qui vont s’occuper de la plaie béante résultante du forage. Mais en cas de combat, les cultistes comme les drones, chacun au nombre de 3,  se font balayer par les androïdes. La différence de niveau est écrasante, et seul un grand nombre –ce dont dispose les cultistes et les drones- d’adversaires pourrait mettre en danger les androïdes.

Concernant la scène 3, il ne se passera rien d’autres concernant les synthétiques. Les PJs peuvent les suivre, bien entendu, et les androïdes ne les empêcherons pas, mais déclarerons clairement qu’au moindre signe d’entrave de leur part, ils considéreront les PJs comme leurs ennemis. Si les PJs restent dans leur sillage, ils débuteront la scène 4 sans tarder.

                        C. Xénomedic

Xenomedic n’est pas à proprement parler une faction, car il s’agit d’une seule et unique entité contrôlant d’innombrables extensions de sa personne artificielle, des drones robotiques très évolués mais fragiles. Xenomedic est à la fois la plus ancienne créature qu’abrite le corps de Klûûû, mais aussi celle qui y réside depuis le plus longtemps, et celle qui connait le mieux les secrets du corps du Grand Ancien.

Si Xenomedic est une IA curieuse, sociale et pacifiste, elle n’en demeure pas moins principalement concernée par sa mission initiale : préserver et garder en vie les organismes rares, et Cthulhu est sans conteste ce qui se fait de mieux dans le genre. Donc depuis près de 800 millions d’année Xenomedic se concentre sur sa tâche, qui est une lutte de tous les instants ou presque : dès son arrivée, l’IA à déterminer que le cerveau qui contenait la conscience de Cthulhu et contrôlait ses fonction vitale était au-delà de toutes réparations, il lui a donc fallut se démener pour préserver le reste de l’immense corps en prenant le contrôle elle-même de chacune des fonctions vitales de la créature la plus complexe qui ait jamais existé. Et force est de constaté qu’elle y est brillamment arrivée. Elle a même outrepassé ses prérogatives pour « améliorer » le corps de Cthulhu : elle a en outre jugé inefficace et gourmand en énergie le système circulatoire, et l’a remplacé, rendant complétement obsolète les cœurs de Cthulhu, qui ne battent plus.

Composée de diverses extensions d’elle-même que sont les milliers de drones à sa disposition, Xenomedic dispose d’une imposante unité centrale ou repose l’unique copie de son programme. L’iA n’est pas particulièrement paranoïaque, et ne voit pas pourquoi on voudrait la détruire et, dans un élan très humain, ne voit pas d’un bon œil l’existence de ce qu’elle considérerait comme une copie, et non comme une sauvegarde d’elle-même. Par contre, elle dispose des moyens de se protéger elle-même et l’organisme dont elle est responsable.

En ce qui concerne la localisation de cette unité centrale, Xenomédic –qui était au départ bien moins volumineuse, mais avec le temps s’est… installée confortablement- a choisi une zone du corps de Cthulhu ou elle pourrait s’établir sans craindre de gêner ses fonctions biologiques : fort logiquement, elle a choisi la boîte crânienne, le cerveau de Cthulhu ayant été annihilé et laissant ainsi un espace vacant. Dans une caverne ovale d’une hauteur grande de maximum 40 mètres, réside donc une immense agglomération de tubes, de fils, de plaques de synth et d’autres composants, qui forment une espèce d’unité centrale ressemblant à GLAdOS, mais en version bricolage de fortune. Xenomedic dispose ici d’un atelier dissimulé sous l’ensemble de ses composants, ou elle réalise et répare les drones qui s’occuperont du corps de Klûûû.

Xenomedic produits quatre grands types de drones, chacun étant dévolu à une tâche spécifique :

-les éclaireurs, des drones volant ressemblant à des libellules de 50cm de long, qui parcourent sans relâche le corps de Cthulhu, vérifiant son bon fonctionnement et alertant l’unité centrale en cas de problèmes.

-Les réparateurs, des drones ressemblant un mélange entre une araignée et un crabe de 50cm de long, envoyés cicatriser les lésions que subit le corps de Cthulhu, voir servir de chirurgien pour les cas les plus complexes.

-Les drones d’entretiens, qui ont pour tâche principale d’assurer la maintenance de l’unité centrale de Xenomedic. Ces drones ont différentes formes, selon la partie de l’unité centrale dont ils doivent s’occuper.

-Les chasseurs-cueilleurs, des drones chargés de se rendre hors du corps de Cthulhu pour trouver des aliments qui seront transformé en nutriment par Xenomedic, et que son système de nutrition fera parvenir à l’ensemble des cellules composant le corps de Cthulhu.

Les PJs, s’ils ont suivi l’itinéraire de Viserad, ont 50% de chance de rencontrer les drones –éclaireurs- de Xenomedic en premier. Dans ce cas, les drones éclairent les PJs à l’aide de petit brilleurs, tournent autour d’eux, et tentent d’entrer en communication. Les drones utilisent une bonne dizaine de langages différents –et tentent de montrer des symboles via projection holographiques- pour se faire comprendre. Un test d’intellect niveau 4 permet à un PJ de comprendre que le dernier langage qu’il vient d’entendre est sans doute une version archaïque de son propre dialecte, et peut ainsi essayer de dialoguer avec les machines. Il en résultera que les drones demanderons aux PJs de parler le plus possible pour pouvoir analyser leur langage, et leur demanderons également de les suivre, afin de faire plus ample connaissance. Il n’y’à aucun danger ici, Xenomedic est ravie de trouver enfin des autochtones qui ne répondent pas par la violence à ses tentatives de pourparlers, et les invite donc à rejoindre son unité centrale.

Si les PJs ont déjà croisé quelqu’un d’autre et que cette autre faction les accompagne, la situation est différente : dans le cas du culte de Klûûû, les cultistes se jettent sur les drones sans autre forme de procès et les mettent en pièces. Dans le cas des serviteurs de la Roue, la situation est un peu plus complexe : les drones ne devraient pas mettre trop de temps à arriver après l’arrivée des deux synthétiques, et Xenomedic devrait comprendre qu’ils sont responsables des dégâts subis par le corps de Cthulhu. Ces dommages devant être énorme, l’IA estime que ces invités surprises sont malveillants et doivent quitter immédiatement le corps de son patient : les drones diffusent alors des messages inquiétant de couleur mauve que les PJs ne peuvent pas comprendre, et qui sont diffusés dans plusieurs langues. Comme tout à l’heure, un test d’intellect de niveau 4 permet à un PJ de comprendre un des messages, qui intime aux synthétiques de partir sur le champ ou de devoir répondre de leur « crimes ». Un des synthétiques –Sinter ou son équivalent- finit par perdre patiente et détruit un drone, entrainant l’attaque des autres drones, qui se font rosser sans poser de soucis aux androïdes. Xenomedic, sonne alors la retraite, et passe son temps à essayer de trouver une solution à ce problème inédit. L’IA se servira de ses installations pour  espionner les synthétiques, et sera donc au courant de tous leurs faits et gestes, ainsi que leur intentions.

Si les PJs acceptent l’invitation de Xenomedic –ou suivent les « câbles d’alimentation » qui se trouvent au « plafond » des veines et artères vides de Klûûû-, ils  finissent par déboucher dans le crâne « évidé » de Klûûû après une à deux heures de marche. Ils y rencontrent l’unité centrale de Xenomedic, qui s’avère être sans doute la plus polie, la plus empathique et la plus chaleureuse des factions rencontrées dans le corps du Grand Ancien. Elle répond à toutes leur questions –tant que celles-ci ne menace pas sa propre sécurité- et se montre compatissante si les Pjs font part des problèmes de Sharash. Si les PJs n’ont pas encore compris ou ils se trouvent, elle leur montre même une vue aérienne –prise par un drone- du corps de Cthulhu –gigantesque mélange d’un colosse humanoïde avec des ailes de dragons et des éléments du poulpe, notamment au niveau du visage-, indiquant par une flèche ou ils se situent actuellement, au niveau de la tête.

Xenomedic ne tarde pas à expliquer pourquoi elle a invité les PJs à discuter avec elle : cela fait des dizaines d’années que des êtres de chair semblables aux aventuriers se sont installé dans Klûûû, causant au corps des lésions insignifiantes. L’IA ne voyait pas de raison de s’inquiéter, mais voilà, il y’à peu les choses sont changé : ces êtres biologiques ont tout d’un coup commencés à prélever énormément de chair de son patient, ce qui lui à causer de gros dégâts, et Xenomedic ne peut pas tolérer ça. Elle a essayé de rentrer en contact avec ces êtres vivants, mais ils ne comprennent rien et détruisent ses drones. L’IA est donc bien embêtée, et se félicite d’avoir trouvé enfin un interlocuteur pacifique. Xenomedic veut confier aux PJs une petite mission diplomatique, celle de négocier avec les cultistes l’arrêt de leur prélèvement intensifs. A la rigueur, elle veut bien le faire elle-même si les Pjs s’assurent que les cultistes cessent leurs actes de violences contre ses drones, et décident de discuter avec elle sans heurts.

Si les PJs lui demandent la permission de prélever échantillon de matière grise de Cthulhu, l’IA se confond en excuse et leur indique que la permission leur est refusée. Si les PJs s’interrogent de la raison de ce refus, ou s’énervent, Xenomedic déclare qu’elle adorerait les aider, mais que c’est impossible : le cerveau de Cthulhu a été entièrement anéanti avant qu’elle n’arrive pour s’occuper de lui. L’ingrédient dont ont besoin les PJs n’existe plus des centaines de millions d’années… Toutefois, tout n’est pas perdu : en fouillant dans ses données, elle se souvient d’un cas similaire à ce que les PJs lui décrivent –et dont vraisemblablement eux-mêmes sont atteints.-, et l’IA se souvient avoir à l’époque assisté les médecins qui avaient tout fait pour guérir cette affliction. Xenomedic sait comment synthétiser un remède ! Pour ça, il faut juste extraire une certaine portion de nerfs de la colonne vertébrale de Cthulhu, et cela est pour elle un jeu d’enfant…

Ou pas. C’est à ce moment précis que Xenomedic reçoit une foultitude de rapport alarmant : quelque chose est en train de s‘attaquer à Klûûû, de le détruire, et ses drones ne font pas le poids ! C’est ainsi que dans ce cas précis, débute la scène 4.

           4. Guerre totale pour un cadavre

Cette quatrième scène est la grosse scène d’action de ce scénario, et débute de différentes manières selon la façon dont s’est terminé la scène précédent, ou plutôt, d’avec quel faction en présence nos PJs l’ont terminé, à moins qu’ils aient décidé de s’isoler de toutes influences extérieure. Mais dans chacun des cas qui seront traité ci-dessous, les PJs ne devraient avoir qu’un seul véritable objectif : prélever un morceau de matière grise de Klûûû –puis de moelle épinière quand ils se rendront compte que le cerveau de Klûûû n’existe plus.- afin de pouvoir créer le remède au facteur mutagène. Tout le reste est secondaire et les joueurs pourraient très bien considérer que ce  n’est pas leur problème. C’est faux bien entendu, le devenir de Klûûû est crucial et aura des répercussions sur la région, mais les joueurs doivent avoir la possibilité de faire cette erreur, celle de se désintéresser d’un événement important de la campagne, qui se déroulera donc sans qu’ils puissent alors l’influer. Mais pas d’inquiétude, connaissant le profil des joueurs types, la plupart des groupes prendra une part active dans la résolution du conflit des 3 factions.

Pour en revenir à la situation de nos héros, il y’en a 5 grandes possibilités de départ :

-les PJs se trouvent au camp des cultistes et tout s’y passe de façon pacifique.

–les PJs sont au camp des cultistes, et la rencontre a dégénéré.

–Les PJs accompagnent les synthétiques adorateurs de la Roue.

–les PJs sont en pleine discussion avec Xenomedic.

–Les PJs errent dans Klûûû, sans doute à la recherche de son cerveau.

Mais peu importe où se trouvent les Pjs, l’élément déclencheur de cette scène est le même, que les PJs soient présent ou non pour y assister : les androïdes ont analysé la problématique posée par le corps du Grand Ancien et le culte qui dévore sa chair, et se sont mis d’accord sur la marche à suivre : tuer le Grand Ancien sous assistance respiratoire, et massacrer les membres du culte. Oui, ce sont des bellicistes.

                     A. Du côté des serviteurs de la Roue

Et si ils ont à leurs côté, les PJs peuvent décider de se joindre à eux, de leur souhaiter bonne chance et de s’éloigner très vite, de s’opposer à eux de front –mauvaise idée si ils se trouvent toujours dans un boyau étroit…- ou tenter de les convaincre de procéder autrement.

Dans ce dernier cas, autorisez à vos personnage un test d’intellect de niveau 5 pour convaincre les synthétiques de renoncer à leur projet, avec des bonus à appliquer au jet selon la pertinence de leurs arguments. Les PJs n’arriveront jamais à convaincre Sinter –ou l’androïde qui la remplace- de renoncer, mais si le jet est réussi, l’autre synthétique commencera à douter, se montrera moins enthousiastes dans les combats qui suivront, exprimera ses doutes à Sinter/son remplaçant, et finira par se rebeller contre le synthétique implacable qui refuse la moindre discussion avec l’une ou l’autre des factions adverses. Et pour plus d’effet dramatique, ce dernier moment pourrait prendre place lorsque les synthétiques ont finalement acculé Xenomedic, qui n’a presque plus de drone pour se défendre lui ou son patient.

Si par contre les Pjs restent du côté des synthétiques, la suite du scénario est un enchainement de combats ou l’alliance synthétiques/PJs élimine méthodiquement les cultistes de Klûûû –sauf ceux qui réussissent à fuir-, puis s’attaque au réseau énergétique avec lequel Xenomedic nourrit le corps de Klûûû. En comprenant ça, Malard voit son rêve de devenir une divinité lui échapper, et va tenter le tout pour le tout : il va faire mine de parlementer avec les synthétiques –avec lesquels il est très honnêtes sur ses motivations (voir who’s who) et promet que ses expérimentations se feront dans un cadre plus stricte, sécurisé et respectueux des cobayes à l’avenir, argument qui ne convainc pas les serviteurs de la Roue. Mais cela aura permis de donner une occasion à ses plus fidèles zélotes de s’approcher furtivement (seuls les PJs pourront les repérer avec un test d’intellect niveau 4) des androïdes, pour se tenter de se faire exploser avec eux via de petites charges antimatière. Si ce plan fonctionne, les androïdes devraient être alors détruits, les PJs près d’eux gravement blessé. Sinon, la vie de Malard s’éteindra bien assez vite, ce dernier pleurant et répétant inlassablement que « ça n’aurait pas se passer comme ça ! j’aurais dû gagner, j’aurais dû devenir Dieu ! ».

Si les synthétiques n’ont pas été détruit, ils continuent leur œuvre de destruction en affrontant des vagues de drones, et remontant à la source de l’alimentation énergétique : le crâne de Klûûû et l’installation de Xenomedic. Là devrait se dérouler un combat homérique, après que Xenomedic ait supplié ces « entités hostiles » de laisser son patient en paix. A moins que le doute ne se soit installé dans un synthétique, ces derniers finissent par détruire l’IA, et se rendent alors compte que leur travail ici est terminé, sans demander leur reste –ou s’inquiéter de l’état des PJs-, ils partent suivre les nouvelles instructions mystérieuses qu’ils viennent de recevoir, laissant le cadavre de Klûûû se décomposer avec le temps.

Si les PJs font part  aux synthétiques de leur volonté de prélever des tissus cérébraux ou nerveux de la colonne vertébrale, Sinter/son remplaçant les toise d’un regard glacial. S’ils expliquent pourquoi, l’autre synthétique leur donne son accord, ce qui crée une petite dispute entre les deux serviteurs de la Roue, que Sinter perds. Elle se rapproche quand même des PJs, les menaçants alors de les tuer lentement, très lentement, si jamais ils se servent de ce prélèvement pour autre chose que la création d’un remède.

                          B. Du côté des cultistes de Klûûû

Si les PJs sont restés avec les cultistes, cette scène démarre quand les synthétiques débarquent en force au sein du camp des cultistes, et commencent un massacre. Les cultistes n’étaient pas du tout préparer à un assaut, et encore moins un assaut de deux machines à tuer invincibles. Bien vite, les nobles hurlent de terreur et fuient au hasard, l’important pour eux étant de s’éloigner des synthétiques. Seuls les cultistes ayant déjà une expérience du combat –Comme Castor- tiennent les rangs, pas échaudé du tout par les morts de leurs alliés, sans doute à leurs yeux « des faibles qui n’ont pas encore commencé leur ascension divine ».

Si les PJs s’étaient rendu chez les cultistes de façon contrainte, c’est l’occasion pour eux de prendre la poudre d’escampette sans se faire remarquer, et reprendre leur quête du cerveau de Klûûû. Mais ils peuvent aussi prêter main forte aux cultistes face aux synthétiques. Si les cultistes se seraient fait balayer par les androïdes en temps normal, avec l’intervention des PJs, la donne change, et un adversaire mécanique pourrait subir de sérieuses avaries, voir même être réduit en pièces détachées. Dès qu’un des synthétiques se retrouve en dessous de 20% de ses points de vies, il envoie un signal de retraite à son partenaire sur un canal privé, et les deux travaillent de concert pour créer une diversion qui couvrira leur fuite –probablement à base de gaz irritant lâché sur les humains-. Les PJs se retrouvent alors victorieux, aux côtés de ce qu’il reste des cultistes qui n’ont pas fui. Si au contraire le combat tourne en faveur des synthétiques, les PJs qui tiennent à la vie devraient fuir tant que des cultistes fanatiques sont là pour retenir l’attention des androïdes, car ces derniers ne feront pas de quartier.

Que les Pjs se soient enfuis ou qu’ils soient victorieux, ils devraient continuer leur route et tomber sur Malard, le chef et prophète du culte, accompagné de ses deux fidèles gardes du corps (niveau 4, niveau 5 pour encaisser les coups à la place de Malard). Suivant l’urgence de la situation et si des cultistes accompagnent les PJs, Malard se montre plus ou moins bien disposé à inviter tout ce petit monde dans ses quartiers privés. Tant que la situation ne le requiert pas –si les androïdes n’approchent pas, par exemple-, le prophète préfère avoir à éviter de faire pénétrer quiconque prés de ses précieuses recherches.

Que les PJs aient repoussé ou non les synthétiques, Malard considère que ces derniers événements sont extrêmement graves, et la suite logique de signes précurseurs qu’il a remarqué ces dernières semaines : Selon lui, les « insectes de synth » qui parcourent le corps de Klûûû n’ont jamais été que des nuisances mineures, à peine digne d’attention… Mais voilà, cela fait quelques semaines que leur comportement a changé, qu’ils sont devenues agressifs. Malard est persuadé que quelque chose a pris leur contrôle, et que ces synthétiques sont la deuxième vagues de cette campagne d’agression. Le chef du culte veut que les cultistes restant et les PJs aillent détruire le leader ennemi qu’il suspecte de se trouver dans l’extrémité nord-ouest de Klûûû, sa tête. Bien entendu cette interprétation des événements est farfelue, et Malard le sait parfaitement, mais il craint que l’assaut des synthétique ne soit une représailles aux ordres d’attaques de drones qu’il a ordonné. Le prophète à toujours mal compris le rôle que joue Xenomedic, et ignore que si l’IA est détruite, Klûûû mourra l’instant suivant, et avec lui ses rêves de devenir un Dieu.

Si les PJs lui parlent de leur besoin de prélèvement de matière cérébrale, il déclare qu’ils feront d’une pierre deux coups en allant détruire celui qu’il appelle « le marionnettiste », qui se trouve près de la tête de Klûûû, et qu’ils n’ont qu’à remonter la trace des tuyaux situés sur le « plafond », ce qui révèle qu’il en sait plus qu’il n’en dit. Si les PJs font allusions aux mutations qui ont lieu à Sharash, sa réaction dépend de si il y’à autours de lui des cultistes ou non. Si cultistes il y’à, il blâmera la folie de celui ou celle qui a offert la viande de Klûûû aux indignes, et qu’un tel résultat était prévisible. Si les PJs sont seuls avec lui, le verni craque un peu, Malard se contentant de dire qu’un remède fonctionnel lui serait aussi d’une grande utilité.Ce qu’il ne dit pas c’est qu’avec ce remède il pourrait prendre moins de temps et de précautions pour tester différentes « régimes alimentaire » avant de trouver ce qu’il appelle « le régime oméga », celui qui fera de lui Dieu, Klûûû à la place de Klûûû.

 Aux PJs de décider comment réagir, mais les cultistes rassemblés par Malard partent alors à l’assaut de la place forte de Xenomedic. Là-bas se déroulera une formidable confrontation entre les trois factions à laquelle les PJs pourront prendre part –sachant que s’ils n’y vont pas, les synthétiques seront probablement vainqueurs-, et devraient avoir le temps de se rendre après cela au niveau de la moelle épinière de Cthulhu pour prélever ce dont ils ont besoin, avant que la chair ne commence à pourrir.

                          C. Du côté de Xenomedic

Si les PJs sont les invités de Xenomedic au début de cette scène, ils découvrent en même temps que l’IA que ses drones ont déclenché une alerte : les synthétiques ont commencé à réduire en cendre ses conduits l’alimentation visant à nourrir Cthulhu, et anéantissent ses drones sans difficulté. Commençant à sombrer dans la panique, l’IA confie aux PJs qu’elle n’a vraisemblablement pas les moyens de se protéger elle-même, ni son patient de cette attaque. N’ayant plus de moyen de pression –Et n’étant pas d’un tempérament à en user si elle en avait-, elle se contente de supplier les PJs de régler ce problème, pacifiquement si possible. Au besoin, elle leur rappelle qu’il lui sera possible de créer rapidement le remède qu’ils cherchent une fois que les PJs auront récupéré le tissu nerveux –ce que les drones de Xenomedic sont trop occupés pour faire-. Les PJs peuvent d’ailleurs négocier avec l’IA le soutien de plusieurs drones.

Les choix des PJs sont dans ce cas de figure sans doute plus grand que dans les autres cas, car cette fois ils ont l’initiative. Ces possibilités sont trop nombreuses pour être toutes abordées –diplomatie, traquenard, alliance avec le culte de Klûûû contre les synthétiques, etc…-, mais à moins que les PJs se contentent de se rendre au niveau de la colonne vertébrale, de prélever ce qui leur faut et de fuir, on peut raisonnablement penser qu’ils trouveront un moyen efficace de s’occuper de la menace.

La suite se fait donc quand les PJs reviennent voir l’unité centrale de Xenomedic, et trouve l’IA complétement encerclée par le reste des cultistes mené par Malard –qui s’est mis à l’écart de la mêlée.-. Ce dernier proclame qu’il est temps que Klûûû soit la propriété exclusive de ses héritiers, lui et ses « disciples », et que le parasite qui infeste le Dieu soit éliminé. Xenomedic essaye bien d’expliquer que c’est elle qui maintient Cthulhu en vie, mais Malard et ses zélotes l’interrompent tout le temps et ne la laisse pas s’exprimer. Aux PJs de voir comment ils veulent gérer cette situation, mais une utilisation adroite de ce qu’ils savent sur l’activité de Xénomédic conjugué à des révélations sur le mal qui frappe Sharash pourrait très bien isoler Malard de ses fidèles, qui se retourneraient contre lui. Sinon, si les choses dégénèrent et que les Pjs prennent le parti de Xenomedic, 4 ou 5 morts chez la vingtaine de cultistes présents cause la débandade de toute la bande, et les PJs se rendent compte que Malard à fuit bien avant les autres.

Si Xenomedic est encore fonctionnelle après ça et que les PJs ne l’ont pas trahi, elle les remercie chaleureusement et leur demande de veiller sur elle le temps qu’elle effectue les réparations les plus urgentes. Après cela, elle utilisera son armée de drones pour réparer et soigner les dégâts qu’à subit Cthulhu, tout en synthétisant l’antidote promis aux PJs. Cela prend du temps, une journée entière. Cela laisse le temps au PJs de discuter avec l’IA (pourquoi pas lui, souffler quelques idées), se remettre un peu, finir de visiter le corps de Klûûû… Et peut-être méditer sur tout ce qui s’est passé ici.

                           D. Autres cas

Cette scène peut commencer alors que les PJs ne sont dans aucun des cas décrit ci-dessus, et le résultat sera qu’ils en seront sans doute encore plus confus. Ils assisteront sans doute à des escarmouches entre les trois factions, et le seul moyen d’en apprendre plus sera de prendre le parti de l’une d’elle et ainsi gagner ses faveurs. Ils rejoindront ainsi un des cas décrit ci-dessus.

Sinon, ils erreront dans le corps de Klûûû à la recherche de son cerveau, puis de sa moelle épinière quand ils découvriront que son cerveau n’existe plus (autoriser leur un test d’intellect de niveau 3 pour avoir cette idée, si les joueurs n’y pensent pas d’eux-mêmes). Ils assisteront ce faisant au conflit sans le comprendre. S’ils n’y prennent pas part du tout, ce sont les synthétiques –ou tout du moins le survivant du duo, sans doute Sinter/son remplaçant- qui l’emportent, en tuant la plupart des cultistes –mais pas Malard- et en détruisant Xenomedic.

Néanmoins, les PJs peuvent réussir leur mission en ne s’occupant pas du tout de la guerre des trois factions… Par contre, leur inaction aura des conséquences, et surtout  cause de la destruction de Xenomedic…

                   E. Indications pour jouer les différentes versions de la                                   confrontation finale

Les seules indications qu’il reste à fournir sont celles par rapport à l’adversité ou aux forces alliées que rencontreront dans cette ultime scène qui scellera le sort du corps de Cthulhu :

-Les cultistes : Suivant ceux qui sont encore en vie, le regroupement opéré par Malard pour aller détruire Xenomedic peut comprendre des membres standards du culte et d’autres plus puissant comme Pollux. Malard évite autant que faire se peut de se battre, et tentera de fuir s’il se sent en danger. Si les PJs le remarquent et le mettent en pleine lumière, le moral des cultistes est brisé encore plus rapidement que si ils perdent 30% de leur effectif, et ils abandonnent le combat. Si la scène finale se déroule dans la boîte crânienne de Klûûû, le groupe de cultiste est composé d’une vingtaine d’entre eux.

-Les serviteurs de la Roue : pas grand-chose à dire de plus sur eux. A moins que les PJs n’arrivent à convaincre le modéré de trahir le vindicatif, ils considèrent tous ceux qui leur barrent la route comme des ennemis à abattre, et frappent aveuglément durant la confrontation qui se passe dans la boite crânienne.

-Xenomedic : Si Xenomedic est acculé, il fait revenir en urgence la totalité de ses drones dans la boîte crânienne, là où se trouve son unité centrale. Là, les drones tentent de repousser l’ennemi tandis que la voix de l’IA tente de lui faire entendre raison. En désespoir de cause, Xenomedic ordonne à 4 de ses drones d’endommager ses propres défenses (test d’intellect niveau 4 pour repérer que ce sont les drones quo sabotent l’unité centrale) pour laisser couler un liquide qui bientôt trempera les pieds de chacun… Xenomedic hurlera un dernier avertissement avant d’électrocuter toute la zone, causant 10 points de dégâts/tours à toutes les créatures marchant dans la flaque. Xenomedic et les drones volants sont les seuls à en pas encaisser le choc. Il s’agit de l’ultime défense de Xenomedic qui peut durer 3 tours, après ça, l’IA est à cours de ressources.

CONCLUSIONS POSSIBLES :

Dans cette scène finale de scénario et de campagne, les PJs peuvent prendre au final prendre parti pour une des trois factions qui infeste le corps de Cthulhu, ou pour aucune d’elle. Commençons donc par voir ce qui se passe quand chacune de ces factions l’emporte –et survie pour s’en vanter- :

-Si le culte de Klûûû l’emporte, Malard est fou de joie d’avoir pour lui tout seul le cadavre, et multiplie ses expériences sous prétexte de renouveler le « panthéon » suite aux pertes subies. Faute de nobles, il prendra des roturiers « possédant un sang à part », pour ménager les cultistes nobles de premières génération. Mais nous le verrons plus tard, tout cela ne dure qu’un temps…

-Si les serviteurs de la Roue l’emportent, ils quittent le corps de Cthulhu après avoir détruit Xenomedic et tous les cultistes. Une nouvelle mission les attend, et selon eux l’enjeu est bien trop important pour se permettre de perdre du temps.

-Si Xenomedic l’emporte, il continue de préserver le corps de Cthulhu à travers les âges, même si désormais il fournit à ses drones des armes non létales anti-émeute, pour éviter de se retrouver dans le même genre de situation. Il décide aussi de systématiquement prendre contact avec les futurs visiteurs, et de jouer un rôle pédagogique concernant l’immense carcasse qu’il maintient en vie (en gros : « ne le mangez pas sous peine d’effroyables effets secondaires, merci »).

-Si les PJs ne prennent parti pour aucune factions, ils peuvent toutefois en affaiblir ou en renforcer une ou deux. A vous de déterminer laquelle l’emportera alors, tout en sachant que sans influence des PJs, les serviteurs de la Roue parviennent à éliminer le culte –sauf Malard qui s’enfuie- et à détruire Xenomedic.

Voilà en ce qui concerne les factions… Mais l’élément déterminant qui colorera cette fin de scénario, est la survie ou la destruction de Xenomedic :  Si Xenomedic  survit, le corps de Cthulhu aussi, entrainant possiblement à terme une récidive du culte de Klûûû –surtout si Malard est encore en vie- malgré une vigilance accru de la part de l’IA médicale. Mais si Xenomedic est détruit… Le corps de Cthulhu meurt et commence à se décomposer lentement… Entrainant dans l’ensemble du Riage Noir une vaste épidémie de maladies étranges et mortelles, car un cadavre gigantesque et étrange a été laissé pourrir à l’air libre.

Quoiqu’il en soit, que Cthulhu meurt ou non, les PJs devraient avoir accès à la moelle épinière de Cthulhu si ils sont encore en vie, et en prélever assez pour permettre à Ashilder –ou Xenomedic si ils sont allié avec lui- de créer un antidote.

Voilà pour les fins conventionnelles. On peut noter qu’il y’à trop de variations pour toutes les citer et les extrapoler, mais :

-si Malard a survécu il peut devenir un ennemi récurent intéressant, versé dans le transhumanisme.

-Si les PJs se sont retournés contre les serviteurs de la Roue et que ces derniers ont survécus pour en parler, noter qu’à la prochaine rencontre entre eux et d’autres serviteurs de la Roue… Les PJs seront sermonnés. Oui, c’est tout. « Vous avez fait le mauvais choix, et c’est regrettable, mais n’êtes pas encore tout à faits hors de la voie que la Roue a tracée pour vous. Rapprochez-vous d’elle, et n’aurons pas à en rediscuter… Sinon, la conversation reprendra… Et sera bien moins cordiale. »

Il est à noter que pour des joueurs particulièrement astucieux, d’autres fins moins faciles d’accès sont possibles :

-Si les PJs possèdent toujours le « désassembleur moléculaire » de Galawain ou parviennent à convaincre Xenomedic que la survie du corps de Cthulhu est une menace pour les autres êtres vivants (selon la pertinence de leurs arguments, accordez leur un jet d’intellect niveau 6 ou non, voir modulez la difficulté pour le rendre plus simple), il leur est possible de détruire le corps de Cthulhu sans entraîner d’épidémie.

-Les PJs peuvent convaincre Xenomedic que les peuples du 9ème monde ont besoin d’un guérisseur de son genre, ainsi que l’IA possède déjà un moyen de locomotion à toutes épreuves : le corps de Cthulhu. L’IA décide alors de voyager en prenant le contrôle du corps, pour intervenir là où on aura besoin d’elle. Un nouveau Dieu marche donc sur terre, et si ses intentions sont pures, il fort probable que cette nouvelle puissance de deux kilomètres de haut cause plus de ravage qu’elle n’en résolve… ne serait-ce qu’en rentrant en conflit avec des puissances/individus quasi-divins du neuvième monde qui verrait en Xenomedic une menace, ou bien via des voies plus pernicieuses…

En effet, même si Cthulhu est mort, certaines fonctions de son corps étaient automatisées, comme celle distillant aux alentours des phéromones et des idées subliminales, qui enjoignent à vénérer le Grand Ancien… Cela pourrait servir de porte à d’autres Grands Anciens, qui voudraient avoir de nouveau des cultes sur la Terre…

Distribution des PX :

-Avoir découvert un itinéraire menant à la source de la viande contaminée : 1 XP

-Avoir collecté et ramené à Sharash les tissus nerveux pour la confection du remède : 2 XP

-Avoir aidé une des factions à l’emporte sur les autres : 1 XP

-Avoir empêché la décomposition du cadavre de Cthulhu et la catastrophe sanitaire qui s’ensuit : 3 XP

 

             5. Conclusions de la campagne

Quoiqu’il se passe dans le corps de Cthulhu, les PJs devraient arriver à prélever autant de tissus nerveux dont ils ont besoin. Ainsi, à leur retour à Sharash, Ashilder devrait être capable de synthétiser rapidement un antidote –à moins qu’ils ne fassent appel à Xenomedic-. La seule possibilité d’échouer pour eux serait de mettre plus d’une journée à prélever les tissus à partir du moment où Xenomedic serait détruit : les cellules entreraient alors en pleine décomposition, et deviendraient inutilisable pour la création du remède. Les PJs et les habitants de Sharash muteraient alors inexorablement –voir annexe de ce scénario-.

Toutefois, revenir à Sharash avec de quoi confectionner un antidote ne signifie pas forcément la fin des problèmes pour la ville : selon ce qui est arrivé en ville lors de l’absence des Pjs –par exemple, le possible assassinat de Kregor par Agramalax.-, Sharash peut-être en plein chaos, avoir subi une évacuation de masse, ou une toute autre possibilité peu réjouissante… Quoiqu’il en soit, Ashilder devrait toujours être présente en ville, espérant le retour des PJs et donc la possibilité de créer le remède aux mutations spontanées. Au moins, les PJs pourront alors se sauver eux-mêmes, à défaut d’aider leurs voisins et proches… Notez toutefois le rôle du temple de la Roue de Falkstap, qui fait tout pour que les habitants restent en ville pour attendre le retour des PJs, et qui le cas échéant, aideront les PJs à rechercher les habitants qui ont fui pour leur administrer l’antidote.

Selon la situation, sauver la population de Sharash –si les PJs décident de s’y investir- peut donc prendre plus ou moins de temps : rassembler les patients et les traiter prends peu de temps s’ils sont restés en ville, mais peut devenir une vrai course contre la montre si les citoyens ont fuis la ville… Et beaucoup muteront spontanément avant qu’on ne les retrouve… D’où de nouvelles interrogations : ces nouveaux mutants arriveront’ils à se faire accepter dans leur ancienne/de nouvelles communautés ? Faut’ils qu’ils soient « traités » pour redevenir ce qu’ils étaient, ou doivent’ils plutôt s’adapter à leurs nouveaux corps ? Après tout, passé leur violence initiale due à la transformation, les mutants sont parfaitement maîtres de leur corps, même si ils peuvent les juger monstrueux. Tout ce questionnement peut constituer une piste intéressante de réflexion. Si les PJs souhaitent reconstruire la communauté de Sharash, ici ou ailleurs, comment vont’ils s’y prendre ? Souhaitent’ils soigner tous les mutants ? Et si certains apprécient leur nouveau corps, considérant qu’ils restent humains malgré tout ? Les PJs essaieront’ils de construire un havre de tolérance ou chacun pourra vivre quel que soit sa « pureté », ou préféreront’ils tenter de « soigner » contre leur grés ceux qui ont mutés, voir voudront’ils les tuer comme le feraient les chevaliers Angulains ? A vous de voir avec vos joueurs si ces questions les intéressent.

Toutefois, il ne s’agit pas là du seul problème qui, peut s’abattre sur Sharash :

-Si Kregor est mort sans que les PJs ne consolident le pouvoir en place, la ville peut-être en plein chaos à leur retour : certains nobles peuvent avoir repris du poil de la bête et réclamer le trône, entrainant de violents affrontements entre les anciens membres de la milice d’étoile d’acier et les partisans de l’ancien régime…

-Si Cthulhu meurt enfin et que son cadavre n’est pas détruit, au bout d’une semaine son cadavre commence à dégager les gaz issus de la décomposition, et l’horreur s’abat sur les environs : maladies étranges et plus ou moins mortelles sont dispersées par les vents sur l’ensemble du Riage Noir et un peu au-delà. Une véritable épidémie affecte toutes les communautés de la chaîne montagneuse, et Sharash n’est pas épargnée. La seule solution pour ne pas voir périr l’ensemble des habitants –les maladies sont trop étranges, diverses et mortelles pour qu’Ashilder puisse penser les soigner avant qu’il ne soit trop tard- est d’entreprendre un long exode pour sortir de la zone contaminée, et s’établir dans une nouvelle région. Voilà aussi qui constituerait un bon objectif secondaire pour une éventuelle suite : établir une nouvelle ville, et la faire prospérer…

 D’un autre côté, Sharash peut aussi subir peu de troubles selon les actions des PJs, et rester une communauté forte à la fin de cette campagne, qui n’aura pas besoin de s’exiler.

Voilà donc les possibilités sur ce qu’il peut arriver à Sharash en cette fin de campagne… mais en ce qui concerne vos PJs, faites leur comprendre que désormais ils sont libres de choisir leur destin : ils peuvent décider  de continuer à assumer leur rôle au sein de la communauté, voir chercher à s’emparer du pouvoir , tout comme ils peuvent décider désormais décider de faire quelque chose de complètement différents : aventuriers, archéologues, marchands itinérants, ou allez savoir quoi…

Annexe 1 : Who’s who

Malard (nano, niveau 5, 6 pour persuasion, mensonge, fuite) est un descendant d’une noble famille de la ville Tirabade, située à une vingtaine de kilomètres au sud de Sharash. Jeune homme intelligent terriblement jaloux de ses cousins et frères qui récoltaient compliments et lauriers pour leurs faits d’arme, il a intégré le culte de Klûûû à ses douze ans, comme le reste des membres de sa famille. Là où la plupart des cultistes se contentaient de simples prières et de participer aux rituels, Malard fut fasciné par cette gigantesque créature, à tel point que le grand maître du culte le repéra et en fit un de ses apprentis, ceux destinés à  prendre sa suite et mener les rituels sensés réveiller Klûûû.

A l’époque, les cultistes étaient déjà conscients de la présence de Xenomedic –qui les ignorait totalement-, mais l’IA était intégrée dans leur panthéon comme le dernier gardien, celui qui veillait sur Klûûû en attendant son réveil. Mais la présence de l’IA à toujours dérangée Malard, qui n’a jamais compris sa réelle fonction,  supputant qu’il devait s’agir d’un parasite engouffrant l’énergie divine du corps endormi de Klûûû. C’est en en parlant de sa théorie avec un camarade, Valemo Scim’Itar, que Malard allait déclencher toutes les abominations qui allaient suivre.

L’histoire de Valemo a déjà été décrite dans l’épisode deux, aussi connaissez-vous déjà l’ascension de Malard au rang de grand prêtre du culte de Klûûû, et quels changements il y apporta. Malard est devenu obsédé par sa volonté de devenir une divinité, aussi à t’il décidé d’accepter la demande stupide d’un de ses cultistes, un dénommé Viserad, pour obtenir un nouvel échantillon de population exposé à la consommation e la chair de Klûûû. Cette manière de faire complétement imprudente tranche avec sa politique prudente employé jusque-là, qui montre bien qu’il s’impatiente… Ou qu’il n’a plus le temps d’attendre de meilleurs résultats.

Cette pression, cette impatience se sent bien d’ailleurs quand on lui parle : tout d’abord chaleureux, tout sourire  et se proposant d’offrir sa sagesse pour vous aider à trouver la transcendance, il parait rapidement de plus en plus nerveux, jusqu’à refouler les interlocuteurs qu’il avait accueillis avec bienveillance un peu plus tôt. Des années d’échec ont grandement frustrées Malard, et on le sent sur le point d’imploser.  Pensez à une scène ou Malard s’énerve contre les PJs ou les cultistes, leur hurlant dessus que ce qu’ils ont à faire n’est pas compliqué, mais qu’ils le ratent quand même, tels les pourceaux qu’ils sont, et vous serez dans le ton.

Annexe 2 : Bestiaire

-Pixel-guêpe « Gardien des morts »:  5 (15)

Les pixels-guêpes sont en réalité des programmes informatiques dédiés à la destruction de tout ce qui infiltre les systèmes qu’elles sont censées protéger. Apparaissant dans les réseaux de réalité virtuelle, elles ont l’apparence de guêpe à taille humaine, mais à basse résolution, ce qui leur a valu leur nom. Mais ce qui en fait la terreur des hackers des bases de données antiques, c’est leur capacité à suivre dans le monde réel les pirates informatiques qu’elles ont pisté, et s’y matérialiser sous forme de lumière solide pour les éliminer. Maintenant, on ne peut plus se cacher derrière son écran. Seuls certains systèmes très précis semblent être sous protection des pixels-guêpes, mais nul n’a encore découvert leur point commun.

Motivation : Protéger les données, empêcher toute forme d’intrusion, détruire les contrevenants.

Environnement : Système informatique antique.

Santé : 18

Dégâts : 4 points (intellect en réalité virtuelle, physique dans le monde réel)

Armure : 0

Déplacement : Long en réalité virtuelle, Court dans le monde réel

Modificateur : Manifesté dans le monde physique, son niveau passe à 4 et perds la moitié de ses PVs actuels.

Combat : les pixels-guêpes ne disposent pas d’une IA avancée, ni même d’une véritable IA. Ce ne sont que des programmes de type chasseurs-tueurs, chargés d’éliminer les faibles menaces ne nécessitant pas l’intervention d’une défense plus élaborée et destructrice.

En conséquence, les pixels-guêpes foncent généralement sur leur cible sans aucune stratégie, cherchant à leur harponner avec leur dard. Elles attaquent à vue, même si elles sont seules car s’étant dispersée pour trouver l’intrus. En règle générale, elles patrouillent par groupe de quatre.

Si une patrouille est éliminée, il se passe entre un quart d’heure et une demi-heure avant qu’un contingent de 40 Pixels-guêpes ne se forme et vienne s’attaquer à ce qui a détruit la patrouille.

Si le hacker quitte le système, seules les pixels-guêpes qui le poursuivaient le suivent dans le monde réel, les autres retournent à leurs patrouilles dans le système.

Interaction : Il n’y’à guère d’interaction possible avec une Pixel-guêpe, sauf pour un hacker spécialiste de l’informatique antique, et plus précisément des systèmes « Gaïa ». Ce genre de personnages pourra avec difficulté réussir à pervertir le programme des pixels-guêpes pour qu’elles le laisse tranquille ou le protège ou encore partent détruire quelque chose pour lui.

Utilisation : Une ville a fait des excavations et découvert d’étranges numenéras lors des travaux, mais des pixels-guêpes apparaissent et attaquent tous ceux qui font mine d’approcher de ce qui semble être une sorte de terminal. Les PJs sont engagés pour sécuriser ce numenéra diablement intrigant…

Annexe 3 : Les PJs et les mutations dues à la consommation de chair

 Il ne serait pas intéressant d’utiliser un système mathématique pour simuler la progression des mutations à l’intérieur du corps des PJs, qui se soldera pas une mutation spontanée ou le PJ concerné virera quelques minutes incontrôlable et violent, et devra être maîtrisé pour ne blesser personne. Aussi je vous propose de faire muter un de vos PJs (celui par exemple qui aura indiqué être un gros mangeur de viande) en guise de dernier avertissement d’une longue série indiquant à vos joueurs qu’il leur faut réagir vite.

En effet, une fois muté, l’antidote seul ne sera pas suffisant pour guérir une victime qui devra subir également une chirurgie radicale et intensive pour recouvrir une apparence humaine acceptable. Mais pour diverses raisons, (trop d’égarement, échec de la quête, volonté des PJs de muter, etc…), vous pouvez être amené à vouloir faire muter un ou des PJs.

Pour ce faire suivez les règles suivantes :

-Si le personnage à peu mangé de viande, il gagne une mutation nuisible et une mutation distinctive.

-Si le personnage à beaucoup consommé de viande, il gagne deux mutations nuisibles et deux distinctives, ou alors deux nuisibles et une bénéfique.

-Si vous vous sentez généreux, vous pouvez offrir une mutation puissante pour deux nuisibles, ou une mutation bénéfique pour deux distinctives. Mais ce n’est pas recommandé, car il s’agit là d’un gain de beaucoup de puissance pour un prix bien faible… C’est à l’opposé des mutations « offertes » par la chair de Cthulhu.

-Vous pouvez aussi rajouter un désordre mental suite à la mutation traumatisante, qui peut aller d’un extrême comme une envie irrépressible de chair humaine, à quelques chose de plus bénin, comme l’obsession de plonger dans les étendues d’eau à portées, pour y chercher quelque chose au fond (une ville appelée R’lyeh, peut-être^^). A vous de voir.

Ce scénario utilise des marques déposées et/ou des droits d’auteurs qui sont la propriété de Black Book Editions et de Monte Cook Games comme l’y autorisent les conditions d’utilisation de Black Book Editions. Ce scénario n’est pas publié par Black Book Editions et Monte Cook Games et n’a pas reçu son aval ni une quelconque approbation de sa part. Pour de plus amples informations sur Black Book Editions, consultez http://www.black-bookeditions.fr

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Dans le Ventre de la Bête de Jean « Troll Traya » Faiderbe est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution – Pas d’Utilisation Commerciale – Pas de Modification 4.0 International.

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Une réflexion sur “Scénario pour Numenéra : Dans le Ventre de la Bête

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