Cadre de campagne pour Doudous&Dentiers (10) : La campagne et son premier scénario « Traqué à Cap Eleuthera »

Bon, cela fait un certain temps que je n’avais pas posté sur ce blog -et WordPress à une nouvelle interface que j’ai du mal à comprendre- car j’ai eu une actualité chargée ces derniers mois, et ça n’est pas près de s’arrêter on dirait, confinement ou pas confinement. Mais j’ai de nouveau l’occasion de vous proposer un peu de matériel JDR, en outre pour le cadre de campagne « La Croisière s’Enlise » pour Doudous&Dentiers, un jeu paru chez JDR Editions. Aujourd’hui nous abordons la dernière partie la dernière partie de l’ouvrage, la campagne à faire jouer sur le Paquebot, avec tout ce qu’il faut savoir pour faire jouer une campagne dans le cadre de la croisière, et le premier scénario de ce cette fameuse campagne, à faire jouer parmi les autres aventures décrites précédemment : « Traqué à Cap Eleuthera ».

La campagne

Par Jean « Troll Traya » Faiderbe

Conçu pour être un cadre de campagne, cet ouvrage vous offre tout ce dont vous avez besoin pour situer vos propres aventures sur le Paquebot. C’est pourquoi certains points sont laissés volontairement dans le flou, pour que vous puissiez vous les approprier, et proposer à vos joueurs une campagne personnalisée collant avec leurs envies. Cette partie est aussi là pour vous y aider. Vous y trouverez des conseils sur la façon de gérer une campagne se déroulant sur le Paquebot, mais aussi un exemple de campagne qui vous permettra de lancer une partie sans trop de préparation, ou vous servir de source d’inspiration.

Jouer sur le Paquebot en campagne

Dans l’absolu, une campagne de Doudous & Dentiers situé sur le Paquebot n’est pas bien différente d’une autre se déroulant à l’Institut : les PJ sont plus ou moins prisonniers de cet environnement néfaste, et devront faire face à des menaces surnaturelles tout en essayant de découvrir quels sont les véritables objectifs des Ténèbres, et peut-être même arriver à les contrer. Toutefois, il y’à quelques modifications qui méritent d’être soulignées, car elles nécessitent une gestion un peu différente de ce que demande une partie habituelle. Voyons cela ensemble :

-La durée de la croisière : La première chose qui distingue l’Institut et le Paquebot, c’est que le cheptel humain des deux plantations n’est pas du tout gérer de la même façon. Là où l’Institut modèle ses patients sur des mois, voire des années, le Paquebot consomme ses passagers à une vitesse effrénée, car chaque nouvelle croisière voit s’opérer un changement d’effectif complet, car il est extrêmement rare que des clients prévoient de faire deux croisière à la suite l’une de l’autre. Comme les adultes aveugles à l’Obscurité sont toujours très satisfaits du service fourni par Just Price Cruises –au contraire des gamins et des Anciens-, il est possible qu’ils forcent leur petite famille à y revenir pour une autre croisière quelques mois plus tard, aussi pouvez-vous prévoir une campagne se déroulant sur deux ou plus de croisières, mais dans la majorité des cas, les Vacanciers ne devront survivre qu’à une seule et unique croisière.

Selon vos désirs, cette croisière pourra durer entre une semaine et quatre mois –s’il s’agit d’un tour du monde en Paquebot- et comporter entre 2 et 40 escales. Vos PJ pourront donc vivre une campagne plus ou moins longue, ce qui influera sur la densité temporelle des événements qui s’y dérouleront.

-De multiples intrigues en parallèles : Plus encore qu’à l’Institut, les Ombres du Paquebot effectuent en simultané diverses manœuvres pour générer leurs quotas de terreur et des autres émotions dont les Ténèbres ont besoin. On peut en discerner deux causes : la première est que les Ténébreux du Paquebot sont bien plus indépendants que leurs homologues de l’Institut –au grand dam de Töten-, qu’ils sont en compétition les uns contre les autres, et qu’un certain nombre d’entre eux n’ont aucune hésitation à outrepasser les ordres pour satisfaire leurs propres envies avant les besoins de l’Obscurité.

La deuxième est d’ordre purement pratique : le bétail humain du Paquebot étant en perpétuel changement, il faut en presser le suc le plus rapidement possible pour obtenir le plus de rentabilité.

Parce que dès que la croisière prendra fin, c’est d’un tout nouveau troupeau qu’il faudra s’occuper, en reprenant tout depuis le début. Les Ombres ont donc dû s’adapter, notamment en développant des méthodes permettant de générer un maximum de sentiments extrêmes sans pour autant que cela n’alerte les adultes. Il s’agit là d’un art dans lequel les Ténébreux du « Serenades ot the Banished Seas » sont passés maîtres, vu la qualité des récoltes et qu’une infime portion de passagers déclare en pas avoir apprécié leur croisière.

-La question des soins : Lorsque les Vacanciers vont commencer à subir de lourdes blessures face aux Ténébreux, vous allez vous retrouver face à un gros problème : les délais d’applications des soins nécessaires pour que les PJ se remettent totalement sont si long que la croisière se sera achevée bien avant leur rétablissement ! C’est notamment le cas des blessures qui infligent des pénalités de -1 et -2. Mais sur le Paquebot, les Ombres savent bien qu’elles n’ont pas le temps de laisser Gamins et Anciens se remettre normalement de leurs blessures, il faut qu’ils soient sur pieds très rapidement afin d’être de nouveau tourmentés ! Sans compter que si jamais des passagers se blessaient gravement en plein milieu de la croisière, voilà qui ferait une bien mauvaise publicité à Just Price Cuises. Autant de raisons qui font que les services du Dr. West sont encore une fois sollicités.

En effet, Henrietta ne fait pas que réanimer des cadavres ou réaliser d’horribles expériences dessus, elle sait aussi combiner la médecine et la magie des Ombres pour hâter la vitesse de guérison d’un corps humain au point qu’elle en devient surnaturelle. Rien qu’une petite application de sa mixture, et une blessure mortelle devient un petit bobo qui sera cicatrisé dans l’heure. Ce remède miracle a permis de sauver la vie de nombreux Vacanciers –ce qui ne plait pas au Dr. West qui se plaint toujours de manquer de sujets d’expériences, mais elle suit tout de même les ordres.-, mais aussi de faire passer bon nombre d’entre eux pour des simulateurs de premier ordre. Il faut dire que quand quelqu’un vous dit qu’il sent le voile froid de la mort s’étendre sur lui juste avant d’entrer au dispensaire, et que dans l’heure suivante il se met à gambader comme un cabri, le doute est on en peut plus permit.

En termes de jeu, les blessés avec une pénalité de -1 mettent une heure par puce de dégâts coché à se remettre, et ceux ayant une pénalité de -2 ont besoin de passer une nuit entière au dispensaire avant de se sentir comme neuf, et ce même si le PJ n’a pas pu fermer l’œil à cause de la désagréable proximité du Dr. West…

Les expériences du Dr. West

Si vous vous sentez d’humeur particulièrement taquine avec vos PJ, vous pouvez appliquer cette règle optionnelle : chaque fois qu’un PJ doit avoir recours au baume miracle d’Henrietta West, un résidu de magie des Ombres s’incorpore dans son organisme. Au départ, il n’y’à pas d’effet notable, mais plus les résidus s’accumulent, plus les chances augmentent que le personnage se corrompe sous l’influence des Ténèbres, et qu’il manifeste des pouvoirs Ténébreux très tentant à utiliser, mais qui ne feront que le corrompre davantage s’il en use.

Techniquement, à chaque soin prodigué par le Dr. West, faites réaliser un test de Costaud ou de Rablé au personnage, d’abord avec un bonus de +2 pour le premier test, mais à chaque test suivant le bonus subira un malus de -1 cumulatif à chaque test supplémentaire. A chaque échec, le PJ gagne un point de corruption, qui peut lui servir de différentes manières, comme relancer un jet de dés raté ou activer un pouvoir sans cocher de case de fatalité. A partir du moment où il possède 3 points de corruption un PJ peut utiliser le pouvoir de Mimétisme, qui consiste à copier le pouvoir d’une Ombre que le personnage à en visuel. Il s’agit d’un pouvoir extrêmement puissant, qui nécessite de consommer 3 points temporaire de corruption. Les points de corruption sont restaurés à la cadence d’un point par jour, si le personnage se trouve à moins de 2 kilomètre d’une Porte sur l’Abîme, sinon ils ne se régénèrent pas.

A chaque fois qu’un PJ veut faire appel aux avantages de la corruption, il doit invoquer les côtés sombres de sa personnalité, ce qui peut avoir de terribles conséquences sur le moyen et le long terme : pour chaque point de corruption utilisé durant une même journée, le Vacancier devra réaliser un test nature d’1D6-1D6. Pour chaque résultat négatif, le personnage devient influençable par les Ténèbres pour une action. Le MJ pourra alors imposer une action au PJ en question, ce dernier ressentant un besoin irrépressible de la réaliser, même si cela met en danger le groupe ou toute autre personne.

Les points de corruption finissent par disparaître au fil du temps s’ils ne sont plus utilisés, au rythme d’un par mois. Mais si un personnage persiste à les utiliser malgré les risques et les mauvaises actions qu’il est forcé de commettre, le MJ peut considérer que le PJ est définitivement corrompu. Il devient alors un humain corrompu, et son joueur en perd définitivement le contrôle. Il devient très probablement un adversaire de ses anciens amis PJ, tout en restant doué de pouvoirs surnaturels.

-Des alliés incongrus : Sur le Paquebot, les Vacanciers peuvent un temps croire qu’ils sont les seuls à lutter contre l’Obscurité, sans aucun soutien… Mais au cours de leurs aventures ils croiseront des personnages qui pourraient très bien devenir leur alliés, même si pour certains il faudra avoir une foi aveugle pour oser leur faire confiance. Parmi ces alliés, nous retrouvons :

Renee Copeland qui, bien qu’elle restera toujours aveugle aux Ténèbres, ira jusqu’à risquer sa propre vie pour venir en aide aux Gamins et aux Anciens qui se retrouveraient en danger.

Ignacia Muñoz qui pourrait se révéler d’un grand secours pour tout ce qui est diversion ou enquête, si les PJ ne révèlent pas son statut de passagère clandestine.

Donatien Dinewetch est un cas plus étonnant, car il s’agit d’une Ombre Majeure, bien que sur le déclin. Mais les moqueries incessantes des autres Ténébreux pourraient très bien lui donner l’envie d’aider les PJ à ridiculiser ses pairs et ce faisant, Donatien pourrait découvrir que les émotions positives des humains le nourrissent tout autant sinon plus que la terreur qu’il inspirait autrefois ! Voilà quelque chose qui pourrait le faire se lier d’une amitié sincère avec les Vacanciers, et se détourner définitivement des Ténèbres qui ne lui ont plus rien apporté depuis longtemps…

Damien aidera les PJ, mais uniquement car cela sert ses propres intérêts. En réalité, il soutient uniquement pour pouvoir mieux les manipuler par la suite…

Les yakusas  contrebandiers peuvent aussi fournir un soutien ponctuel aux PJ, mais pas sans une future contrepartie qui fera regretter aux Vacanciers d’avoir fait appel aux services de ces Humains un Peu corrompus.

A cette liste s’ajoute tous les PNJ susceptibles d’aider les PJ que vous pourriez créer.

-Une Fatalité moins sévère : Il s’agit d’un ajustement complètement optionnel car sur le Paquebot, les Vacanciers vont devoir faire appel un grand nombre de fois à la Fatalité pour survivre. Mais il ne s’agit pas pour autant de voir les joueurs dépenser leurs puces de Fatalité sans réfléchir. Non, il s’agit ici de leur donner une chance de décocher une puce à chaque fois que l’une des Intrigues prend fin, ce qui augmente un peu la probabilité de finir la campagne avec le même personnage qu’à son lancement.

Pour ce faire, il faudra réussir un test de Filou ou Chafouin avec un malus correspondant au nombre de puces cochées au stade actuel de la Fatalité. En cas de réussite, le joueur décoche une puce de Fatalité. Si jamais un palier est dépassé, il devient impossible de retourner à la précédente étape de la Fatalité.

-Dévoiler les Ténèbres : Si découvrir qu’il se passe sur le Paquebot des événements qui relèvent du surnaturel sera des plus aisés pour les Vacanciers, comprendre les secrets des Ténèbres sera beaucoup plus difficile. Il faut dire qu’aucun Ténébreux -à priori les seuls à connaître la vérité- n’ont aucun besoin de la révéler aux PJ pour que leurs missions de les terrifier et de les pousser à s’allier pour surmonter cette terreur soient des réussites. Non, les connaissances sur les Ténèbres doivent provenir d’autres parts, comme :

D’autres Gamins et Anciens ayant été confrontés aux Ténèbres, peut-être dans une autre plantation… Peut-être même à l’institut, qui sait…

Donatien Dinewetch peut leur apprendre beaucoup de choses sur les Ombres et l’Obscurité, si d’aventure les Vacanciers arrivent à s’en faire un allié.

Espionner les Ombres Majeures sans se faire repérer peut aussi être une solution viable pour mettre à jours des brides d’informations que les PJ pourront extrapoler à loisir. Il faudra toutefois bien faire attention à ne donner aucun renseignement directement exploitable, les Ténébreux n’ayant nul besoin d’expliquer un quelconque contexte lorsqu’ils se retrouvent entre eux.

Damien a besoin de l’aide des Vacanciers pour que ses plans prennent formes, il est donc de son intérêt à ce que les PJ comprennent suffisamment ce qui se passe sur le Paquebot pour qu’ils se sentent obligés d’agir, et pensent –à tort- avoir une chance de l’emporter sur les Ténèbres. Il se chargera donc de leur faire parvenir indirectement quelques indices rapportant plusieurs vérités sur l’Obscurité, mais aussi de fausses informations qui serviront ses intérêts…

Jack McTavern pourrait aussi parvenir à glisser une vérité ou deux au sein de ses effroyablement longs monologues ou il ne parle que de lui, mais généralement ses paroles n’ont pour but que de fournir un ou deux indices aux Vacanciers pour surmonter un danger qui les guette…

Sans compter les inévitables journaux intimes cachés des Gamins et des Anciens des précédentes croisières que les Vacanciers vont trouver couverts de poussière dans une cachette bien à l’abri des regards…

Le moteur de la campagne : Damien

Vous avez peut-être remarqué qu’une figure centrale du Paquebot était extrêmement peu mentionnée dans la section Intrigue : Damien. Vous vous en doutez forcement, ce n’est pas par hasard : l’Ombre Séculaire qui a eu l’idée de la création de cette plantation s’est délibérément mis en retrait de la gestion quotidienne du Paquebot, la déléguant à Melody Töten. Plus surprenant encore, aucune Ombre excepté Töten et le fidèle Márkos Petridis ne connait sa véritable identité. Certaines ignorent même que l’innocent bambin est un Ténébreux, alors que les autres imaginent qu’il s’agit d’une espèce d’invité extérieur comme Mr Langnacht, ou une Ombre Majeure ayant un statut particulier comme Sir Jeffrey Harlington III. Sa présence attise donc la curiosité, mais cet intérêt s’est essoufflé de lui-même au fil des croisières, Damien usant ad nauseam de la même tactique sur une unique cible par voyage, ce qui rend son taux de générations d’émotions extrêmes très faible. Bref, cette Ombre sous déguisement d’enfant parait insignifiante aux yeux des autres Ténébreux, peut-être même qu’ils le prennent désormais pour une Ombre Majeure en pleine régression comme Donatien Dinewetch. Un avis que Melody Töten se garde bien contredire pour ne pas perdre de son autorité.

La maîtresse officielle du Paquebot n’est pour autant pas stupide, elle sait viscéralement que l’apparente oisiveté de Damien cache quelque-chose d’important. Obsédée par le contrôle et une grande soif de reconnaissance, elle s’imagine l’Ombre Séculaire motivée de pareille façon, et que Damien attend donc le moment propice pour lui voler la vedette et s’attribuer tout le mérite de la réussite du concept du Paquebot.

Cela a déjà été évoqué plus haut dans ces pages, mais Damien se moque complétement du Paquebot ainsi que de l’identité du Ténébreux qui sera récompensé pour sa réussite. Cette plantation flottante n’est pour lui qu’un moyen, et si chaque MJ devrait développer sa propre version de ce que prépare le Fils du Diable, il est désormais temps de vous en présenter en exemple.

Damien : Motivations & Manigances

Damien ne s’est jamais remis de la façon dont John Wolff l’a humilié sous les yeux des autres Ombres Séculaires, et de l’Obscurité même. Cette meurtrissure est ancrée profondément dans son âme ténébreuse et l’obsède depuis des décennies. Il ferait tout pour effacer cet instant de sa mémoire, et surtout de celle de tous les autres. Jamais il ne l’avouera, préférant prétexter pour justifier ses manigances qu’il ne fait que sauver l’Obscurité d’une terrible erreur de parcours, mais là réside sa véritable motivation : effacer à jamais l’affront insoutenable qu’il a subi. Et pour cela il a un plan.

Aujourd’hui, alors que l’existence des plantations a rendu l’expansion des Ténèbres continue et régulière, seuls les Ténébreux les plus anciens se souviennent que cela n’a pas toujours été le cas : aux grés des âges successifs de l’humanité, l’Obscurité connu des périodes fastes, des périodes ou sa croissance ralentissait, et même d’autres ou sa force et son emprise sur le monde régressaient. Durant l’un de ses épisodes, les Ténèbres connurent elle-même la peur : celle d’être définitivement sur le déclin, celle de péricliter à jamais. C’est alors qu’elles ont concentré une grande partie du pouvoir qu’il leur restait pour créer un Artefact légendaire, qui fut appelé par la suite le Saphir Saturnin.

Les capacités que l’Obscurité ont donné à cette gemme étaient proprement phénoménales, car il ne s’agissait pas moins que de plier le temps à la volonté de son propriétaire, pour ramener quelque chose du passé dans le présent, ou pour créer un vortex temporel pour se rendre dans le passé et le modifier. Les Ténèbres espéraient grâce à cela pouvoir puiser à volonté dans les récoltes passées et se sustenter à volonté durant les périodes de disette. Mais cela n’a pas fonctionné comme prévu, et de rage l’Obscurité a tenté de briser l’Artefact défectueux sans succès, et l’a donc complètement abandonné quelque part sur Terre.

Depuis lors, nombreux sont les Ombres et les simples mortels à s’être mis en quête de ce puissant objet, même si peu d’entre eux connaissent sa véritable histoire et ses propriétés. Le Saphir Saturnin est donc passé de mains en mains durant des siècles, souvent à la suite de véritables catastrophes, dont jamais personne ne sait exactement ce qui les a provoqués. Au final, la gemme aussi magique que maudite a disparu sans laisser de traces. Du moins jusqu’à aujourd’hui.

Quand Damien s’est mis en tête de laver l’affront qu’il avait subi, il a tout de suite pensé à la légende du Saphir Saturnin, et il s’est lancé à sa poursuite. Il aura fallu une décennie de recherches intensives pour avoir une vague idée de l’endroit où la pierre précieuse à put être égarée : en pleine mer des Caraïbes en 1721, lors d’un affrontement entre un navire anglais nommé le « Harbinger of Faith » et un autre commandé par le corsaire espagnol Amaro Pargo. La corvette britannique fut coulée et Damien arriva à relier cet événement à la disparition du joyau après avoir été certain que ce dernier faisait partie de la cargaison du navire.

L’Ombre Séculaire ne put en découvrir plus, et se mit donc en tête de se rendre sur place pour continuer sa traque. Mais outre un moyen de transport lui permettant de sillonner les mers à loisir, il lui fallait aussi  continuer de servir les Ténèbres avant que son inefficacité actuelle attire sur lui une attention malvenue. Il décida donc de créer le Paquebot, et de trouver quelqu’un qui s’occuperait de le gérer à sa place, lui permettant de poursuivre sa quête en toute quiétude.

Damien meurt d’impatience de mettre la main sur le Saphir Saturnin, qu’il compte utiliser une seule et unique fois pour se rendre dans le passé et fusionner avec une précédente version de lui-même avant sa déroute face à Wolff. Avec ses connaissances du futur, il saura comment damer le pion à son rival quitte à s’approprier ses idées avant même que ce dernier ne les conçoive. Manifestement, il est également prêt à devenir plus extrême que Wolff dans ses conceptions de plantations, et s’il parvient à ses fins, le présent que nous connaissons pourrait devenir bien pire qu’il ne l’est déjà…

La situation actuelle

A l’heure où commence la campagne, c’est-à-dire au début de la croisière ou embarquent les Vacanciers, Damien est presque parvenu à ses fins : il ne lui manque plus à trouver qu’un élément pour localiser avec précision ou l’épave du navire transportant le Saphir Saturnin s’est échouée. Mais comble de malchance pour lui, le Paquebot accueille un émissaire du dirigeant d’une autre plantation, à savoir le Nosferatu se faisant appeler Mr. Langnacht. Cette présence a ravivé les soupçons de Töten concernant une potentielle traîtrise de son mentor, car elle s’imagine que cette histoire d’ambassadeur n’est que la poudre aux yeux, et que Langnacht est en réalité au service de Damien.

Le Fils du Diable doit alors faire face à deux impératifs qui sont pour lui aussi importants l’un que l’autre, mais aussi contradictoires :

-Récupérer le Saphir Saturnin avant que l’Obscurité ne découvre ses véritables intentions. Damien a comme l’impression que cette force primordiale n’appréciera pas vraiment qu’on tente de changer un présent ou elle domine le monde entier. Il sent également dans ses tripes que les Ténèbres recommencent à s’intéresser de près à son cas, sans doute à cause  de son manque d’activité ces derniers mois pour promouvoir « la cause ». Ce n’est donc plus qu’une question de temps avant que son plan ne soit dévoilé, sa quête s’est donc changée en course contre la montre.

-Ne pas laisser Töten ou tout autre Ombre prendre connaissance de l’imminence de la redécouverte du Saphir Saturnin. Tous les autres Ténébreux pourraient décider de lui couper l’herbe sous le pied, et utiliser le joyau eux-mêmes, risquant ainsi d’empêcher Damien d’accomplir son rêve. Il fera donc tout pour que son plan secret le demeure.

Pour ces deux raisons, Damien ne peut pas agir lui-même alors que le temps presse. Et c’est pour cela qu’il va devoir manipuler un groupe de passagers pour qu’ils localisent le Saphir Saturnin pour lui. Devinez sur qui il porte son choix ?

Les PJ et Damien : Entre soutiens et coups-fourrés

Damien a besoin d’individus capable de percevoir les Ténèbres pour agir à sa place, car seuls eux arriveront à détecter les dangers qui se dresseront face à eux, condition assez importante pour avoir une chance d’y survivre. L’Ombre Séculaire passe donc les deux premiers jours de la croisière à observer les passagers en bas âge et ceux d’âge vénérable, afin de sélectionner son équipe. Cela laisse le temps aux PJ de se confronter une première fois aux Ténébreux du Paquebot, ce qui attire l’attention de Damien.

Son choix fait, le Fils du Diable utilise sa tactique favorite : se faire passer pour une victime en grand danger pour que les Vacanciers lui viennent en aide. Pour se faire, il fera mine de tomber entre les griffes d’un Ténébreux dont les PJ connaissent le modus operandi, pour les forcer à la sauver. Comme Damien est loin d’en être à son coup d’essai, et saura comment forcer les PJ à intervenir si d’aventure il leur venait l’idée de laisser ce pauvre petit inconnu à son triste sort. Il pourrait par exemple « arriver à s’enfuir » de l’étreinte du monstre dans laquelle il aurait été pris, et se lancer dans une escapade « vouée à l’échec sans intervention extérieure » au bout de laquelle il tomberait de manière « inespérée » sur groupe susceptible de l’aider à ne pas subir une fin atroce : les PJ. Si la Princesse à sauver leur saute dans les bras, les Vacanciers pourraient ’ils refuser de lui venir en aide et encore arriver à se regarder en face ?

Une fois devenu « redevable » au groupe, Damien tâchera de tout faire pour rembourser sa fausse dette, et pour ça il s’intégrera de force au groupe. Conformément à sa méthodologie, il paraitra d’abord  un peu gauche, mais se révélera vite un atout pour les PJ en trouvant la bonne idée au bon moment –comprendre qu’il trouvera une solution là où les PJ sécheront-, en trouvant à la dernière seconde une porte dérobée, etc… Bref, il sortira les personnages des situations épineuses là où ils échoueraient à le faire eux-mêmes. Damien fera aussi preuve d’une grande intelligence pour résoudre les énigmes, et il s’y connait en monstres du cinéma et de la mythologie. Dans l’idéal, les PJ devraient venir le voir quand ils rencontrent une créature nébuleuse, ou une manifestation inconnue des Ténèbres.

Damien, Agent Double ? Triple ?

Si Damien approche les PJ comme il l’a fait avec d’autres Vacanciers sur les croisières précédentes, ce n’est pas uniquement car c’est sa méthode préférée, mais aussi pour endormir les soupçons de Melody Töten en agissant comme il le ferait habituellement. C’est-à-dire qu’il dirigera aussi les PJ vers les pièges que leur tendent les Ombres du Paquebot, sauf qu’il fera tout pour les aider à s’en sortir, et cela sans que la Reine des Banshees s’en aperçoive. Damien joue donc des deux côtés, pour au final n’être loyal qu’envers une troisième force : lui-même.

Il s’agit là de ce que Damien fera « officiellement » pour les Vacanciers, car en coulisses il mettra sur leur chemin des documents prétendument rédigés par d’autres Gamins et Anciens, qui exposent la vérité sur l’Obscurité. Il fera aussi appel à la magie des Ombres pour que l’un des membres du groupe se mette à avoir des visions le prévenant de tel danger ou lui offrant une solution pour venir à bout d’un problème rencontré par les Vacanciers, le but étant de faire croire aux PJ que ces visions ont là pour les guider à vaincre les Ténèbres.

Une fois que les PJ auront confiance en lui ou en une des sources d’informations alternative qu’il aura mis en place, Damien les manipulera pour réaliser ses propres objectifs, en leur faisant miroiter qu’ils pourraient accomplir un vrai miracle en suivant ses directives : vaincre définitivement les Ténèbres.

Voilà, tout est désormais à sa place. Il ne nous reste plus qu’à voir les étapes de la campagne, qui sont au nombre de 3. Chacune sera présentée de la même façon que les Intrigues, à ceci près que « Le Plan des Ténèbres » devient « Les Objectifs de Damien » et que Jack McTavern n’a aucun conseil à donner aux PJ, sans doute car il ne tient pas à se mêler des affaires de Damien.

Scénario 1 : Traqués à Cape Eleuthera

Difficulté : Peu facile ; Assez linéaire

Date : L’île d’Eleuthera est la deuxième escale de la croisière, prenant place aux jours 7 ou 8 du voyage.

Synopsis : Guidés par les indices disséminés à leur attention par Damien, les Vacanciers décident de  profiter d’une escale au port de plaisance de Cape Eleuthera pour rendre visite à un antiquaire qui aurait obtenu des informations sur le Saphir Saturnin, un puissant Artefact que les Ténèbres elles-mêmes craindraient. Mais les choses dégénèrent lorsque que l’Ombre Séculaire dirigeant une plantation locale prend les PJ pour des agents au service de Damien et de son maudit Paquebot…

L’île d’Eleuthera

Eleuthera, dont le nom signifie « libre » en grec, est une île faisant partie intégrante de l’archipel des Bahamas. Très étirée en longueur, elle n’atteint au maximum que 2 kilomètres en largeur. Si dans les années 1950 à 1980, l’île abritait une économie florissante basée sur l’industrie et le tourisme, cet âge béni s’est éteint. Si certaines installations sont toujours florissantes et que d’autres ont ouvert leurs portes ces dernières années, on croise bien d’autres complexes abandonnés, dégradés en continu par les assauts inlassables de la nature et du temps.

C’est bien là tout le paradoxe d’Eleuthera, ou les bases touristiques luxueuses situées dans un décor à couper le souffle côtoient des ruines datant d’aussi bien de 5 siècles, quand les esclavagistes espagnols vidèrent l’île de sa population d’origine, que d’autres âgées d’à peine quelques décennies, même si la plupart de ces bâtiments abandonnés n’ont pas résistés aux tempêtes tropicales.

Quand vos PJ visiteront Eleuthera, pensez exotisme, paradis terrestre. Songez à ses plages de sable roses, à une nature sauvage et magnifique, ou l’homme n’aurait pas voix au chapitre… Puis rappelez-leur que ce n’est qu’une illusion : bien vite ils arrivent au niveau des stations balnéaires surpeuplées, ou la vue sur l’océan paisible est troublée par la présence de 3 ou 4 gros navires de croisières. Si le cadre est toujours magnifique, la pollution commence doucement à l’envahir, même si on ne s’en rends vraiment compte qu’une fois les plages vidées de la présence des touristes. Et si vos PJ s’enfoncent encore plus loin dans les terres, loin des circuits touristiques balisés, l’ambiance devient angoissante : ils découvrent des lieux dévastés par les ouragans annuels, aux toitures arrachées, aux murs effondrés, et ou le macadam est brisé par les plantes qui ont la force de pousser sous son épaisse couche. Le triomphe d’une nature implacable sur la civilisation. Brrr… Ce n’est peut-être pas si étonnant qu’on trouve des Ténébreux dans ce genre d’endroit finalement…

PNJ impliqués : Aucun qui n’est été décrit plus tôt dans cet ouvrage, même il n’est pas impossible que des Vacanciers en trop grande difficulté voient voler à leur rescousse Márkos Petridis le cerbère, à qui Damien a demandé de garder un œil sur les PJ.

Les Objectifs de Damien : Cela fait près de deux ans que Damien suit toutes les pistes possibles pouvant mener à l’épave du Harbinger of Faith, et il ne se doute pas encore au début de cette croisière qu’il touche enfin au but. Lors du précédent passage du Paquebot sur l’île d’Eleuthera, le Fils du Diable a profité d’être intégré à une bande de gamin pour descendre à terre, et les a quitté une petite heure pour rencontrer un érudit humain dont il avait entendu parler de réputation : Yslaire St-Martin, qui pour ses vieux jours s’est installé à Cape Eleuthera, en tant qu’antiquaire, ou il s’il vend de de véritables vieilleries, il ne le fait qu’à des prix que seuls des touristes facilement influençables accepteraient. Impressionné par les connaissances du « jeune garçon » lors de leur discussion, St-Martin a accepté de faire quelques recherches dans les archives privées de l’île, et de transmettre les résultats de ses  recherches à Damien la prochaine fois que celui-ci reviendrait sur l’île, le vieil homme n’étant pas du tout à l’aise avec les dernières technologies de communication.

Mais ce que le Fils du Diable ignorait, c’est qu’Eleuthera toute entière –excepté les bases touristiques ou les voyageurs restent trop peu de temps- est une plantation gérée par Éole, une Ombre Séculaire autrefois alliée de Damien, mais qui n’a pas digérée d’avoir été humiliée lors de la victoire de John Wolff, pour avoir été un proche du perdant. Enragée de voir le Remplaçant se balader tranquillement sur son territoire, Éole se manifesta à Damien, et lui ordonna de partir sur le champ, et de ne jamais revenir, sous peine de connaître l’enfer. Le fils du Diable s’exécuta, ne voulant pas se fatiguer inutilement. Mais aujourd’hui, le Paquebot est de retour, et Damien a besoin de savoir si le vieil antiquaire à découvert un élément nouveau qui lui permettrait d’avancer dans sa quête. Les informations qu’il a laissées aux PJ ont pour but de les pousser à partir à la rencontre de St-Martin à sa place, et de récupérer pour lui tous ce que le vieil homme à put trouver. Ainsi, Damien évitera qu’Éole se mêle de ses affaires. Du moins est-ce ce qu’il espère…

Accroche des Vacanciers : Les PJ retrouvent quelques jours avant l’escale le journal intime d’un Ancien ayant participé à une des précédentes croisières, et parmi de nombreuses informations sur les Ombres, les vacanciers pourront y découvrir l’existence du Saphir Saturnin et du navire censé avoir coulé alors qu’il transportait l’Artefact, l’Harbinger of Faith. Le vieil homme sensé avoir écrit ces lignes est formel : la pierre précieuse est une arme puissante que les Ténèbres craignent de voir retourner contre elles, et elles s’en sont débarrassées pour cette unique raison. Pour l’auteur, c’est une raison suffisante pour tenter de retrouver le bijou, qui est peut-être la seule échappatoire qui permettrait à lui et les siens de finir la croisière en vie. Dans les derniers messages écrits, l’Ancien sait qu’il a échoué et qu’il ne s’en sortira pas vivant, mais il indique cacher le journal, en espérant que ceux qui le trouveront arriveront à réussir là où il a échoué. Son dernier conseil est d’aller à la rencontre d’Yslaire St-Martin, sur l’île d’Eleuthera : lors du passage de l’Ancien, l’antiquaire ne savait rien d’intéressant, mais l’auteur du journal à bien remarqué que leur discussion avait fait briller des étoiles dans les yeux du vieil érudit. Il a sans doute effectué de longues recherches depuis, et qui sait quelles découvertes il a pu faire entretemps…

Bien entendu ce journal est un faux créé par Damien, pour pousser les PJ à aller à vérifier l’état des avancées de St-Martin sans que la colère d’Éole ne soit provoquée.

La peur moderne

Les temps ont bien changé depuis que les premiers Ténébreux ont foulé le sol de la Terre, et ce qui terrifie l’humanité a aussi évolué, et c’est d’autant plus vrai depuis la période de la révolution industrielle. Le divin prend beaucoup moins de place qu’autrefois, et la science est devenue au fil des décennies incontournable. L’inconnu s’est réduit à une peau de chagrin, rendant le surnaturel plus obsolète que jamais chez les esprits cartésiens.

Cette mutation des croyances de l’humanité a affecté beaucoup d’Ombres qui justement jouaient beaucoup sur le fait d’incarner un monstre de légende pour susciter la terreur, car ils se sont tout d’un coup retrouvés bien moins efficaces. Certains ne s’en sont jamais remis, comme Donatien Dinnewetch. D’autres ont persistés et ont réussis à insuffler un nouveau souffle au surnaturel, comme les Ténébreux sous les ordres de John Wolff. Et les membres d’une dernière catégorie ont réussis à s’adapter, à changer leurs attributs pour coller aux peurs que le monde moderne à engendrée.

Cela peut-être tout et n’importe quoi : dans les villes isolées où il existe une forte crainte que des agences gouvernementales secrètes commettent de exactions sur la population, les Ombres se font un plaisir de revêtir la forme des célèbres Hommes en Noirs, toujours présents lorsque des disparitions étranges surviennent. Leurs plantations sont alors des antennes locales de bureaux fédéraux, qui accueilleraient dans les sous-sols une base de l’agence gouvernementale secrète.

Autre exemple : près des centrales nucléaires, elles adoptent la forme d’animaux ou d’humains mutants qui résulteraient de l’exposition à des radiations. Dans ce cas, les plantations sont des écoles ou des hôpitaux dont la rumeur dirait qu’ils ont été bâtis sur un site d’enfouissement illégal de barils de déchets radioactif, qui sont toujours là, dans la cave… Et qui ont désormais tous des fuites.

Actions/Réactions : Harcelés par les Ombres, les PJ devraient être aux abois. Même s’ils ont réussis à en vaincre une ou deux, voire à les détruire, ils ne peuvent pas s’imaginer gagner contre le Paquebot entier. Cette histoire de Saphir Saturnin doit leur apparaître comme la solution providentielle qu’ils appelaient de leurs vœux. Mais s’ils craignent que ce ne soit qu’une légende sans fondements qui ne ferait que leur faire perdre du temps, faites intervenir Damien pour qu’ils les recadrent, même si pour ça il doit griller un peu sa couverture d’« ami parfait » : par exemple en faisant semblant d’avoir écouté l’oreille collée sur la porte une conversation à laquelle il n’était pas convié. « Les monstres sont partout ! Il faut qu’on puisse se défendre ! On ne peut pas ignorer une piste qui pourrait nous y aider ! Même si on pense qu’elle est fausse ! » Sera le genre d’argument qu’il s’entêtera à exposer aux PJ, quitte à devoir utiliser ses propres pouvoirs pour créer une grosse frayeur aux Gamins et Anciens récalcitrants, qui leur rappellera à quel point leur situation est précaire. Les PJ finiront bien par se résigner à profiter de l’escale pour rencontrer Yslaire St-Martin.

Le port de plaisance de Cape Eleuthera est trop petit pour accueillir le Paquebot, mais un des grands canots de sauvetage à moteur sert de navette pour déposer les passagers désirant fouler le plancher des vaches, et faire des emplettes dans les quelques boutiques de souvenirs situées au abord du port. Les Vacanciers vont toutefois devoir s’enfoncer plus avant dans la petite ville car le magasin de l’antiquaire se trouve dans la bordure extérieure de la cité, loin du regard des touristes les plus pressés. Ce qui convient parfaitement à St-Martin, qui se satisfait du peu de clients qu’il reçoit. L’endroit n’est pas non plus introuvable, et des Vacanciers qui n’auraient pas pris le soin de rechercher l’adresse de l’antiquaire auparavant pourront facilement se renseigner auprès des autres commerçants ou des autres habitants, tous très serviables. Ce qui n’est pas étonnant, car le tourisme assure les principaux revenus de la ville, qui affiche d’ailleurs sa richesse sans vergogne grâce à tous les bâtiments qui la compose, tous neufs ou fraîchement rénovés.

En se rendant chez l’antiquaire, les Vacanciers vont attirer vont attirer l’attention des Ombres locales sous formes humaines. Il faut dire que depuis le dernier incident entre Damien et Éole, les passages du Paquebot près des côtes d’Eleuthera sont très surveillés… Dès que les PJ entrent chez St-Martin, Éole est d’ailleurs prévenu immédiatement : l’Ombre Séculaire est persuadée que le Fils du Diable espère obtenir quelque chose de l’antiquaire, alors si des touristes venus du Paquebot s’y rendent, ils sont peut-être des sous-fifres de ce damné Damien !

Une fois dans la boutique de l’antiquaire, les PJ peuvent découvrir un magasin où tout est rangé et ordonné avec précision : l’endroit ressemble à un petit musée, ou les consignes auraient été de rendre chaque visite des plus instructives mais aussi follement ennuyeuses. Tous les articles sont exposés sous vitrines, soigneusement étiquetés avec le prix, et de petits textes explicatifs racontant l’origine de chaque objet ont été imprimé et placé à côté d’eux. St-Martin, un vieil homme à la calvitie prononcée et dont les rares cheveux restants sont complétement blancs, sort de derrière un rideau moins d’une minute plus tard, et se montre ravi qu’il y’à des Gamins parmi les clients : les enfants adorent ses histoires de pirates et il ne s’en lasse de les en régaler, se targuant même de leur faire oublier leurs « maudits jeux électroniques ! ».

Si St-Martin ignore complétement ce qu’est le Saphir Saturnin, il se montre surpris si les Vacanciers font référence à l’Harbinger of Faith, ou au mystérieux touriste qui est venu lui en parler lors d’une précédente croisière. D’ailleurs, que vos PJ soupçonnent ou non d’être manipulés, il s’agit d’un bon moment pour leur fournir un nouvel indice : à l’évocation de l’Ancien censé lui avoir rendu visite quelques mois auparavant, l’antiquaire plissera les yeux avant de partir d’un rire franc : « Oh oh, comme vous y allez ! Vieux ? Oh oh, je pourrais dire beaucoup de chose de celui qui est venu me voir, mais pas qu’il était vieux… » Voilà qui devrait intriguer les Vacanciers, mais ils n’auront pas l’occasion d’en savoir davantage, St-Martin en ayant profité pour aller chercher les documents qu’il a trouvé. Car oui, l’érudit décide spontanément d’aider les PJ : ils en savent tellement qu’ils ne peuvent qu’être en contact avec ce garçon bizarre qui lui a demandé de faire des recherches sur le navire naufragé.

Peu de temps après, Yslaire st-Martin revient dans la salle principale de la boutique avec un très vieux livre sous le bras. « Les mémoires du Révérend Paul, qui officiait ici au XVIIIème siècle » Explique t’il, rajoutant qu’il y’à là des informations que l’on ne retrouve nulle part ailleurs sur le Harbinger of Faith. Il le laisse en mains propres d’un des PJ, puis recule de quelques pas… Avant de se faire happer au niveau de la nuque par quelque chose de trop vif pour être vu à l’œil nu, qui l’entraîne dans l’arrière-boutique. Le vieil homme n’a même pas le temps de hurler sous la surprise, et sa nuque est broyée dans les secondes qui suivent, peut-être bien sous les yeux des Vacanciers s’ils se précipitent à la poursuite de St-Martin. Médusés, les PJ peuvent alors se rendre compte que c’est une grande et terrifiante panthère noire qui vient de rompre le cou du boutiquier. Et s’ils tardent à aller au secours du vieil homme, c’est l’immense félin qui viendra bientôt à eux…

Que les PJ restent tétanisé ou s’enfuient, ils entendront une voix inhumaine grondante et feulante leur hurler : « On lui avait dit de ne pas revenir ! Vos têtes emballées dans du papier cadeau seront peut-être un message plus clair ! ». Les voilà traqués par une Ombre Majeure résidant à Eleuthera, et qui cette fois n’a aucune intention de les ménager ! Le but des PJ et désormais d’échapper à ce Ténébreux, et le seul moyen est d’arriver à quitter l’île. Certes, les Vacanciers pourront gagner du temps en se cachant ou en semant l’effrayante panthère, mais elle n’est pas seule à les traquer, car elle va recevoir du renfort !

En outre, les Ombres d’Eleuthera font partie de celles qui ont décidé de s’adapter en incarnant les peurs du monde moderne. Sur Eleuthera, ces peurs sont surtout de l’ordre des désordres climatiques créant des ouragans imprévisibles, et la crainte issue d’une légende urbaine voulant que les touristes abandonnent sur l’île les animaux de compagnies « exotiques » pas assez domestiqué pour vivre en harmonie avec les humains. Les Ombres qui traqueront les PJ seront donc :

-Carmina, qui adore terrifier les habitants locaux en se promenant sous les traits d’une panthère affamée. Sa présence a créé une telle psychose que la police de l’île a dû investir dans un vrai arsenal de fusils tranquillisants, et quelques Gamins rentrant tard le soir se sont fait tirés dessus pour avoir été confondue avec la prétendue panthère, que jamais personne n’a vue clairement.

-Diego, qui a marché sur les pas de Carmina, mais avec moins de succès : sa forme d’alligator géant fait frémir les adeptes de canoé-kayak qui s’échangent d’angoissantes histoires à son sujet, mais sa renommée ne dépasse pas ce cercle restreint.

-Éole lui-même, qui fera s’abattre sur la ville une tornade en dernier recours, pour être certain que Damien ne récupère pas ses sous-fifres. Les PJ ont peu de chance de le rencontrer face-à-face, car une fois arrivé en ville, il restera près du cœur de la tornade qu’il génèrera, mais ils pourront peut-être l’apercevoir : cette Ombre Séculaire prend la forme d’un vieil homme à la longue barbe blanche vêtu d’un ciré jaune ruisselant de pluie, et qui avance inexorablement dans la tempête en s’appuyant sur une canne métallique d’une main, et de l’autre tenant droit devant lui une lampe à huile.

Pour éviter de connaître le funeste destin que leurs réservent ces Ombres, les PJ devront s’enfuir et se cacher quand ils seront sur le point d’être rattrapé. Pour cela, rien de tel que de forcer d’entrée d’une maison à côté de laquelle ils se trouvent, ou de entrer dans un lieu public comme un bar, ou le personnel et les clients les aideront à barricader l’entrée pour éviter que le fauve ne puisse rentrer. Mais ce répit sera de courte durée, la tornade d’Éole ne tardant pas à se manifester dans ce genre de cas.

Même si ce n’est pas recommandé, les Vacanciers peuvent tenter d’affronter les fauves qui les auraient pris en chasse, mais les chances de survivre à un tel affrontement sont minces, et celles de victoire inexistantes. Tendre un piège aux Ombres Majeures sous formes bestiales est une meilleure idée, ces dernières ne songeant pas un instant que leurs proies auront la présence d’en faire. Il faudra toutefois qu’un PJ serve d’appât, et qu’il réussisse un test de Filou ou Chafouin pour éviter de servir de sacrifice. Les pièges peuvent être d’une grande simplicité, comme réussir à faire foncer le fauve dans une chambre froide qui sera verrouillée juste après, ou plus complexes si les Vacanciers prennent le temps de le préparer, comme une fosse camouflée dont le fond est couvert de morceaux de verre brisés, dans laquelle le monstre tomberait après marché dessus.

Éole est par contre bien trop puissant pour les PJ puissent espérer le vaincre de quelque manière que ce soit. Ils pourront juste fuir face à lui et sa tornade, et leur seul espoir est que le canot faisant la navette ne soit pas encore parti… Ce qui est le cas, même si les PJ pourraient croire qu’il a fui le port dès que les ennuis ont commencé. En réalité, ce petit bateau est en train de récupérer des touristes plus ou moins hystérique suivant que la tornade soit déjà apparue ou non. En fonçant, les PJ peuvent encore parvenir à y monter en réussissant à des tests de Dégourdi et Leste, arrivant ainsi à fuir l’île, tout comme cette étrange tornade qui n’arrive pas à s’approcher du Paquebot une fois en mer, alors qu’elle semblait pourtant lui foncer dessus.

Toutefois, en cas d’échec à ce stade, ce ne sera pas la fin pour les Vacanciers bien qu’ils aient raté leur navire, car le chef de la sécurité du Paquebot, Márkos Petridis, aura pris sur ordre de Damien un autre canot pour se rendre à Cape Eleuthera. Il viendra alors à la rescousse des PJ, les portant tous s’il le faut, pour les mener à bord du second canot et les ramener au Paquebot. Éole pourra ruminer autant qu’il voudra, mais il ne pourra plus rien faire aux PJ dès que le cerbère les aura rapprochés du Paquebot.

Jour de Tempête :

Lors de la fuite –ou de l’affrontement- des PJ face aux Ombres sous forme animale, faites leur bien ressentir que quelque chose change dans l’atmosphère, d’abord subtilement, puis de façon de plus en plus prononcée : c’est ainsi que vous annoncerez l’approche d’Éole. Le vent commence à se lever, les vagues au loin semblent plus vigoureuses et plus hautes, le ciel bleu se couvre progressivement…

Cela vous servira aussi à faire augmenter la pression juste avant que l’Ombre Séculaire ne déclenche sa tornade, et indiquera aux Vacanciers s’ils ont trouvé un refuge qu’il ne les protégera pas : des palissades arrachées par le vent viennent briser les fenêtres de ce pavillon ou les PJ se sont retranchés, laissant un vent hurlant s’engouffrer dans maison les geler jusqu’aux os, sans compter que les vagues ont atteint une telle hauteur qu’elles investissent les rues comme s’il s’agissait de tsunamis en version miniature. L’eau s’infiltre partout, surtout dans les caves ou les PJ auraient pu se dissimuler, et celles-ci commencent à se faire inonder.

Le temps n’allant qu’en empirant, les Vacanciers ont toutes les cartes en main pour se douter que quelque chose d’aussi formidable qu’une tornade approche, et qu’il vaut mieux déguerpir avant qu’elle ne soit sur eux. S’ils pensent malgré tout être en sécurité –à tort !-, n’hésitez pas leur donner un dernier signe d’avertissement, sous la forme d’un grand craquement se produisant non loin de la planque des PJ. En risquant un coup d’œil à l’extérieur, ils verront alors la tornade venant de réduire en poussière une habitation en périphérie de Cape Eleuthera. Voilà qui devrait leur faire comprendre que leur abri ne les sauvera pas…

Doudous&Dentiers est un jeu de Sylvain Ledig, publié par JDR Editions.


Traqué à Cap Eleuthera de Jean Faiderbe est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution – Pas d’Utilisation Commerciale – Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International.

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