Cadre de campagne pour Doudous&Dentiers (11) : A la Poursuite du Saphir Saturnin (aventure de campagne)

Nous voilà de retour pour l’avant-dernier article traitant du cadre de campagne de la Croisière S’Enlise pour le JDR Doudous & Dentiers. On sent que l’on que l’on s’approche de la fin dans une aventure ou les Vacanciers devront faire preuve de jugeote et d’imagination pour tenter de manipuler le terrible équipage du Paquebot… Mais ce sera sans doute le moindre des challenges auxquels ils devront faire face dans cette aventure, car ce sont les périls d’une île aussi abandonnée que désolée qui les guetteront dans la suite de ce scénario…

Scénario 2 A la poursuite du Saphir Saturnin

Difficulté : Peu facile ; Plutôt linéaire

Date : Cet événement se produit au début du dernier tiers de la croisière, soit le jour 10 ou le jour 11.

Synopsis : Les mémoires du Révérend Paul révèlent aux PJ que le Saphir Saturnin a été caché sur une île déserte par des survivants du naufrage de la corvette anglaise. Par chance, ce petit amas de terre solitaire se trouve non loin de l’itinéraire que le Paquebot est censé suivre. Aux PJ de trouver un moyen pour que le commandant du bateau soit obligé de s’approcher de l’île, pour qu’ils puissent y trouver la gemme magique. Mais de nombreux pièges encore fonctionnels ont été érigés pour empêcher quiconque de mettre la main sur cette pierre précieuse maudite, les PJ parviendront ’ils a y survivre ?

PNJ impliqués : L’officier Tara McCormick et Mr Langnacht auront tous les deux un rôle à jouer dans cette intrigue, en supposant qu’ils n’aient pas déjà été détruits. Si telle est le cas, la tâche des Vacanciers pourrait s’avérer plus facile, sauf si vous décidez de leur trouver des remplaçants.

Les objectifs de Damien : L’Ombre Séculaire n’en revient pas d’être enfin sur la bonne piste, même si une part de lui s’attend à être amèrement déçue. Il adorerait se rendre sur l’île lui-même, mais comme il ignore combien il lui prendra de temps pour maîtriser le pouvoir du Saphir, il préfère ne pas abattre ses cartes tout de suite, afin que Melody Töten n’entrave pas ses projets.

De nouveau, il va pousser les Vacanciers à prendre tous les risques pour ramener le joyau maudit sur le Paquebot, et va donc les encourager à trouver un moyen de détourner la course du navire, quitte à s’arranger pour qu’un coup du sort providentiel permette aux Gamins et aux Anciens de réussir ce tour de force. Après cela, il n’aura plus qu’à espérer que les PJ reviennent en vie avec le Saphir, et il le substituera avec un autre qu’il créera grâce à la magie des Ombres. Il pourra alors commencer à étudier la pierre précieuse magique sans que personne ne soit au courant, surtout pas les PJ qui penseront être en possession du vrai Saphir Saturnin, et croiront sans doute qu’ils ont couru après une chimère après s’être rendu compte que le joyau n’a aucune propriété surnaturelle.

Accroche des Vacanciers : Les PJ ont failli perdre la vie en récupérant les mémoires du révérend Paul, il est fort à parier qu’ils vont les lire avec empressement, sinon Damien se fera un plaisir de le faire lui-même et leur rapporter les détails croustillants : si la plupart du livre est constitué de notes sans intérêt sur la vie monotone du révérend, certaines entrées datant de l’année 1825 attire immédiatement l’attention. Il y est question en outre de pauvres hères, vraisemblablement naufragés, qui ont été découverts sur une île déserte située à plus d’une centaine de miles d’Eleuthera. Apparemment, ils s’y étaient échoué des années auparavant et avaient perdus l’esprit à cause de la solitude.

Le révérend Paul a accueilli et tenté de soigner les malades, mais il s’agissait d’une cause perdue, ils n’ont jamais recouvré la raison. Chacun d’eux étaient obsédé par la répétition de l’histoire, ou des saisons, ce n’est pas clair, mais ce qui interpelle vraiment les PJ sont certain des délires des aliénés retranscrit par l’homme d’église : il y est question d’un trésor « maudit » qu’ils auraient caché « sous la roche » sur l’île, un saphir semblable à nulle autre, « qui ne doit surtout pas être retrouvé ». Grâce à quelques passages rédigés une décennie plus tard, les PJ découvrent que le révérend était persuadé qu’une île suscitant la crainte des marins, la Isla de la Fatalidad, était celle ou les anglais fous étaient resté seuls durant des années. Apparemment, aucun marin n’osait s’approcher de ce rocher, même si aucun d’entre eux n’avançait d’explication sur le pourquoi de cette répulsion : nulle superstition tragique ne ternissait l’endroit, et l’île ne semblait pas dénuée de ressource. Pourtant, tous l’évitaient, et avait fini par la surnommer l’île du Malheur.

Grâce aux informations du vieux journal, les Vacanciers peuvent utiliser une carte du monde pour localiser la Isla de la Fatalidad, et se rendent compte qu’elle ne se trouve pas très éloignée de l’itinéraire suivit par le Paquebot. En vérité, il ne faudrait que peu de choses pour que le navire de croisière passe juste à côté du rocher, donnant une occasion aux PJ de s’emparer du Saphir Saturnin, dont ils ont tant besoin, s’ils veulent véritablement avoir une chance de vaincre les Ténèbres. Et si les Vacanciers ne sont pas très chaud à l’idée de se rendre sur l’île du malheur, gageons que Damien parviendra à trouver les mots pour les motiver…

Une fois la décision de se rendre sur la Isla de la Fatalidad prise, les PJ devront trouver un moyen de s’y rendre par eux-mêmes, car ils auront beau demander avec le plus beau sourire du monde aux officiers du Paquebot de faire un détour, ils n’accepteront jamais. Voici quelques exemples de ce que les PJ peuvent faire pour réussir :

-Voler un canot de sauvetage à moteur lorsque le Paquebot se trouve au plus proche de l’île maudite. Il s’agit sans doute de la solution la plus simple, même si sa réussite est hasardeuse car d’autres canots pilotés par des membres de l’équipage du Paquebot vont prendre en chasse les PJ, qui n’auront que peu de temps devant pour découvrir ou le Saphir est caché sur l’île.

-Utiliser un vieux poste radio pour simuler un S.O.S. provenant de la Isla de la Fatalidad. Avec émetteur radio sans doute fourni par Jack McTavern, les PJ peuvent pousser les officiers du Paquebot à se rendre aux coordonnées qu’ils leur auront indiqués. Certes, les Ombres se fichent des naufragés en général, mais pas qu’on puisse les accuser de non-assistance à personne en danger. Si les Vacanciers font en sorte que leur fausse transmission -si elle est crédible- soit aussi révélée aux autres passagers, Just Price Cruises pourrait se retrouver en position délicate si jamais les autorités maritimes venaient à apprendre leur refus d’apporter leur l’aide à des marins dans le besoin.

-Parvenir à pirater les instruments de bord du Paquebot. Voilà qui sera difficile à réaliser, car pour y parvenir certains Vacanciers devront pénétrer physiquement sur la passerelle de navigation et faire appel à leurs Domaines d’électronique ou d’électricité –ou de leur expérience dans les Activités de scientifique, informaticien, Pilote ou bricoleur- pour dérégler les instruments de navigation, afin de faire croire que le Paquebot suivra la bonne route alors qu’il se dirigera vers l’île du malheur. Mais avant de faire tout ça, il faudra déjà arriver à pénétrer sur la passerelle, et s’assurer que personne ne les voit faire. Ce qui sera difficile, car il reste toujours au moins un officier sur la passerelle de navigation, à priori Tara McCormick. Il s’agit d’un challenge certes ardu, mais pas impossible : des PJ astucieux pourraient arriver à obtenir le droit de visiter la passerelle alors que les officiers présents seraient en effectif réduit et alors que certains d’entre eux joueraient le rôle de diversion, les autres en profiteraient pour saboter les instruments de navigation.

Bien entendu, toutes ces tentatives seraient très dures à réaliser si Damien n’utilisait subtilement de ses pouvoirs pour faciliter la tâche des PJ. Aussi les Vacanciers devraient ‘ils parvenir à leurs fins plus facilement qu’ils ne l’imaginaient… De quoi leur mettre la puce à l’oreille ? Rien n’est moins certain… Par contre, si Damien est obligé de se charger lui-même de dérouter le navire, la suspicion devrait être beaucoup plus forte.

Aussi Inexploré que Sauvage

La petite île sur laquelle le Harbinger of Faith s’est échoué n’a plus accueillie de visiteurs humains depuis que les survivants de la corvette anglaise ont été récupérés. Aussi invraisemblable que cela paraisse, il s’agit de la vérité. Sans doute parce que le Saphir Saturnin émet des ondes rendant mal à l’aise adultes comme adolescents, et que de ce fait aucun d’eux ne désire s’approcher de cette île qui a fini à cause de cela par acquérir la réputation d’être maudite.

En conséquence, la Isla de la Fatalidad est un territoire qui semble totalement vierge au premier abord, car on n’y retrouve pas une seule trace de présence humaine facilement repérable. L’île est principalement rocheuse, et ses côtes sont toutes escarpées. Toutefois, la partie intérieure de l’île accueille une petite forêt ou s’épanouissent des colonies d’insectes mais aussi quelques couples d’oiseaux de Pic maculés et d’Ani à bec-lisses. Les arbres sont principalement fruitiers, et leurs épais feuillages assurent une bonne protection contre les puissants rayons du soleil, ce qui est parfaitement au goût des serpents venimeux se cachant en dessous, dans les hautes herbes.

Néanmoins, quiconque passe un peu de temps sur l’île repérera de très anciens signes d’occupation humaine, notamment l’entrée d’une grotte qui est beaucoup trop régulière pour être naturelle, et de restes de la coque de la corvette coincés dans les récifs encerclant l’île, recouverts de coquillages incrustés dans le bois moisi. A la beauté sauvage et dangereuse succède donc les vestiges en pleine érosion de l’occupation humaine…

Actions/Réactions : Il y’à deux grandes possibilités concernant les circonstances de l’arrivée des Vacanciers à la Isla de la Fatalidad : soit les PJ y parviennent après un voyage quelque peu mouvementé en canot à moteur sur une vingtaine de kilomètres, soit ils y sont venus à bord du Paquebot lui-même. Dans ce dernier cas, Damien s’arrange pour qu’une grosse avarie survienne au niveau des moteurs, que les Frères Gremlins mettront des heures à réparer. Si la panne peut servir l’intérêt des Ombres en suscitant de l’inquiétude, c’est aussi très mauvais pour l’image de marque de Just Price Cruises, aussi Töten ordonne t’elle de passer l’incident sous silence, et de faire croire aux passagers que cette halte « surprise » était prévue dès le départ. Comme une île déserte se trouve non loin du navire, elle propose d’y organiser des visites sous l’étroite surveillance des membres de l’équipage qui pourront intervenir dans la foulée si jamais un autre problème devait survenir. En cela, elle réagit exactement comme Damien l’escomptait.

Trop de coïncidences…

Selon les décisions des PJ, Damien peut prendre certaines initiatives de manière à « forcer les événements çà se produire ». Mais les Vacanciers pourraient très bien se rendre compte que ces « coïncidences bienheureuses » pour eux tombent un peu trop à pic pour être le pur fruit du hasard. Par exemple, si les PJ refusent d’essayer de détourner le cap du navire vers l’île maudite, Damien est forcé de le faire lui-même. Et si on combine cet étrange coup du sort au fait que le Paquebot reste bloqué pour une durée indéterminée près de la Isla de la Fatalidad, il est hautement probable que les PJ se sentent manipulé, et décident de ne plus rechercher le Saphir Saturnin.

Il ne faut alors en aucun cas les forcer à poursuivre le scénario : les PJ restent à bord du Paquebot qui est cloué sur place pendant quelques heures, puis les machines redémarrent, et la croisière reprend son cours normal. Est-ce que la suite de la campagne est compromise ? C’est à vous de voir. Damien peut très bien considérer que ce n’est que partie remise, et qu’il trouvera d’autres pigeons prêts à se rendre sur l’île lors de la prochaine croisière que le Paquebot effectuera aux Caraïbes. Dans ce cas, offrez un final haletant à vos joueurs avec l’intrigue « La révolte des Zombies ». Mais il peut aussi craindre de s’être grillé auprès de Melody Töten et qu’elle ne découvre son véritable objectif. Dans ce cas, il se joint à une des navettes déposant les touristes sur l’île, et va lui-même s‘emparer du Saphir Saturnin. Les pièges centenaires ne lui posent aucune difficulté, mais l’épreuve de volonté obligatoire pour s’emparer de la pierre précieuse l’ébranle quelque peu. De retour sur le Paquebot, son absence a été remarquée et Töten se met à le surveiller de près, mais l’Ombre Séculaire arrive à concevoir son rituel sans alerter personne. La campagne peut donc continuer, la seule différence par rapport au cours normal de l’aventure est que les PJ ignorent que le joyau maudit a été retrouvé.

Ainsi, les Vacanciers peuvent accoster sur le rivage le moins escarpé du rocher, qu’ils soient seuls ou accompagnés par d’autres passagers de la croisière, et deux animateurs issus de l’équipage. Dans ce dernier cas, les PJ devront filer à l’anglaise pour partir à la recherche du Saphir Saturnin, ce qui sera plutôt facile, car Petridis, le cerbère fidèle à Damien, est alors leur accompagnateur, et fera mine de ne pas avoir remarqué que les Gamins et Anciens s’éclipsaient. Ce qui paraitra crédible aux PJ, car le chef de la sécurité aura de toutes façons fort à faire avec les touristes adultes et adolescents se sentant très mal à l’aise à cause de l’aura que le joyau maudit projette sur l’île et ses environs.

Dès que les PJ sont libres de toutes contraintes, ils peuvent commencer la chasse au trésor, qui n’est au départ pas très difficile : le journal du révérend Paul donne un grand indice en déclarant que le trésor maudit se trouve « sous la roche », or le seul moyen de se retrouver avec de la pierre au-dessus de la tête sur cette île est de descendre dans la seule caverne qu’on y trouve. Si les Vacanciers n’y pensent pas, ils peuvent par contre se souvenir qu’à la base le Saphir Saturnin est une création des Ténèbres, et que cela peut aider à le localiser : les Gamins du groupe peuvent par exemple utiliser « percevoir les Ténèbres » pour voir apparaître sous leurs yeux une véritable colonne de fumée noire dont la source est l’entrée de la grotte. L’utilisation du pouvoir majeur Totem permet également de localiser l’entrée de la grotte facilement. Quant ‘aux Anciens, des Avatars d’explorateurs, de policiers ou de détectives devraient également pouvoir guider vers la caverne.

Les Vacanciers ne seront toutefois pas les seuls à s’intéresser à la grotte, car elle intrigue aussi une Ombre Majeure. Ou plutôt, le fait que les PJ désirent se rendre dans ces tunnels intrigue le Ténébreux en question, Mr Langnacht. Ce dernier, du fait de sa condition d’invité du Paquebot, n’a pas eu le même regard sur les Vacanciers que les Ténébreux de l’équipage, et à bien senti que quelque chose sortait de l’ordinaire avec eux. En enquêtant, il a découvert qu’une Ombre Majeure puissante les aidait, à savoir Damien dont il ignore la véritable identité. Son intérêt éveillé, il s’est mis en tête de suivre les PJ : selon le cas, il a utilisé ses pouvoirs pour se cacher sur le canot qu’ont volés les Vacanciers, ou il a fait partie des passagers voulant visiter l’île désertique. Quoiqu’il en soit, il suit les PJ à la trace, jusqu’au moment où ils pénètrent dans la grotte. Une fois à l’intérieur, Langnacht est saisi par une intuition subite : le cœur du mystère liant les Gamins et les Anciens à ce mystérieux Ténébreux à l’apparence juvénile se trouve ici. Il n’a donc plus qu’à le trouver avant les PJ ! Cette « intuition » n’est bien entendu pas le fruit du hasard, mais résulte bien de l’aura du Saphir Saturnin : tant qu’un Ténébreux ou un être corrompu par les Ombres ne l’aura pas entre ses mains, il continuera d’émettre des ondes incitants de tels êtres à s’emparer de lui.

Dans la grotte, les PJ se rendront vite compte qu’ils auront le choix entre plusieurs tunnels, dont plusieurs ne paraissent pas naturel –à raison, car ils ont été creusés par les survivants du naufrage du Harbinger of Hope-. Chacun de ces conduits regorgent de pièges –trappe ouvrant sur un gouffre dont le fond est recouvert de piques, plafond écrasant, grand rocher rond roulant déclenché par une plaque de pression, etc…- et tous se rejoignent pour former un vrai labyrinthe insoluble… Tout du moins était-ce l’intention de ses concepteurs, car les Vacanciers ont plusieurs méthodes possibles pour arriver jusqu’au joyau maudit :

-Dans leur folie, les naufragés qui ont creusé les tunnels ont gravés des annotations sur certaines parois : celles-ci sont incomplètes et difficiles à comprendre. Toutefois, en visitant 3 conduits différents et en y découvrant les gravures, les PJ pourront comprendre la logique des concepteurs du lieu, et localiser la cache du saphir. Mais encore faut ‘il qu’ils aient pensé à emmener une source lumineuse avec eux…

-Un Gamin peut continuer d’utiliser « percevoir les Ténèbres » et indiquer à ses camarades quels conduits il faut suivre pour rejoindre la source de la corruption ambiante.

-Si les Vacanciers se rendent compte que Mr Langnacht s’est aussi engagé dans les tunnels et que lui semble savoir par ou aller, ils peuvent alors décider de le suivre sans se faire repérer.

Si les PJ peuvent décider de profiter d’être dans les tunnels pour se débarrasser de Langnacht –en déclenchant un ou plusieurs pièges qu’il aurait en temps normal éviter d’actionner-, si le nosfératu n’a pas été détruit, ils finiront par lui faire face dans la salle la plus profonde du labyrinthe, là où le joyau maudit a été déposé négligemment sur le sol, au milieu du tunnel. Toutefois, même dans ce cas, aucun affrontement au sens propre du terme n’est à prévoir.

En effet, une fois arrivé près de la pierre précieuse, Mr Langnacht n’a plus d’yeux que pour elle, et se moque de la présence des Vacanciers, même s’ils se sont déjà affrontés. L’Ombre Majeure avance vers le Saphir Saturnin qui brille dans le noir… Et s’effondre au sol, les yeux révulsés. Il est désormais hors combat, même s’il n’est pas détruit, et les PJ peuvent s’approcher de lui et contempler son physique monstrueux en toute sécurité. En réalité, il a échoué à une épreuve de volonté : le joyau maudit est resté tant de temps présent dans cette grotte qu’une espèce de barrière ténébreuse s’est formée autour de lui, et quiconque la franchit se voit assailli de ses pires angoisses. Si on ne parvient pas à les surmonter, comme pour Mr Langnacht qui n’avait jamais eu à le faire auparavant, on se retrouve plongé dans un état catatonique, dont la sévérité dépend de la force de volonté. Vu l’état dans lequel se trouve Langnacht, si les PJ le désirent, ils peuvent l’achever facilement.

Pour chaque PJ qui tentera de s’emparer du Saphir Saturnin, chacun se retrouvera pris dans une vision ou ses pires angoisses se réalisent : pour les Gamins, leur phobie se manifeste de la pire façon possible, et pour réussir cette épreuve il va leur falloir la braver. Par exemple, un enfant ayant peur des loups pourraient se retrouver la nuit dans une forêt enneigé, alors que des hurlements de loups se rapprochent. Pour réussir à surmonter sa peur, le gamin devra trouver un moyen de se sortir de ce mauvais pas sans céder à la panique.

Pour les Anciens, ils revivent de leurs côtés le moment où s’est produit leur plus grand regret. Bien que leur première réaction sera de vouloir changer le cours du temps pour éviter qu’il ne se reproduise le même événement qui les hante, ce n’est pas ainsi qu’ils triompheront de l’épreuve. Pour la surmonter, il faut être en paix avec soi-même, comprendre qu’on ne peut pas modifier le passé, qu’il faut l’accepter et l’assumer, et que ce n’est que sur le présent que nos actions peuvent influer.

Laissez trois tentatives aux PJ qui s’approchent de la gemme pour tenter de surmonter l’épreuve, et s’ils n’y arrivent pas, ils sombrent dans la catatonie pour une durée d’une demi-journée. Si au moins l’un d’eux surmonte l’épreuve, il peut s’emparer du Saphir Saturnin et l’emporter hors de la barrière ténébreuse. S’en suivra la potentiellement laborieuse sortie du labyrinthe, surtout si quelques Vacanciers ont sombrés dans la catatonie ! Au pire, si la plupart d’entre eux sont incapable de bouger, « l’équipe de secours » du Paquebot les retrouve à ce moment-là, et les emmène hors des grottes.

Si les PJ ont volé un canot pour se rendre à la Isla de la Fatalidad, ils seront forcé de subir un interrogatoire de la part des officiers du Paquebot. Toutefois avant cela, ils seront accueillis à leur arrivée sur le bateau par Damien qui se précipitera dans leurs bras, rassuré de les voir de retour. Il leur glissera à l’oreille qu’il vaut mieux lui confier le Saphir maintenant avant que l’équipage du Paquebot le remarque, et le glissera discrètement dans sa poche si les PJ obtempèrent. Si les Vacanciers ne l’ont pas mis dans la confidence, il fait juste semblant d’être soulagé de les revoir, et les déleste du joyau, et utilise ses pouvoirs pour le remplacer par un faux.

L’interrogatoire paraîtra sans doute musclé aux PJ, mais ce n’est qu’une mascarade. Les Ombres sont plutôt reconnaissantes aux PJ, dont la disparition momentanée a causé un grand désarroi chez les passagers –et surtout au sein des familles des Gamins et des Anciens-, aussi si elles font mine de chercher le « meneur » pour le punir comme il se doit, les Ténébreux finiront par faire semblant d’être attendri par l’attitude des Vacanciers et de leur excuses –sans doute faussement sincères-, et les laisseront partir avec juste un « avertissement » qui n’a aucune valeur punitive.

Mais si les PJ se sont rendus sur l’île dans le cadre d’un voyage supervisé, ils échappent bien évidemment à cette scène, et Damien finira par leur dérober dans les heures qui suivent le saphir en le remplaçant par un faux. Cela se passera suffisamment rapidement pour que les Ténébreux du navire ne soient pas affectés par l’aura du joyau, qui sera réprimée dès que Damien mettra ses griffes dessus.

Doudous&Dentiers est un jeu de Sylvain Ledig, publié par JDR Editions.

A la Poursuite du Saphir Saturnin de Jean « Troll Traya » Faiderbe est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution – Pas d’Utilisation Commerciale – Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International.

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