Campagne en approche : « Choisis Bien ton Dieu… », pour Numenéra

Je vous entends venir avec vos gros sabots… « Comment ça ? Tu écris une autre campagne ? Alors qu’on à pas encore eu la suite de campagne citadine pour D&D ? Tu te disperses ! Et t’écris lentement, en plus ! Sans compter qu’t’es moche et qu’tu pues ! ». Bon. Hum. Ma foi, ce sont des points… Pertinents, à n’en pas douter, même si je nuancerai sans doute les deux dernières assertions : je ne suis pas moche, juste très laid. Et je ne pues pas, j’empeste. C’pas pareil, bro’ !

Bon, plus sérieusement, il est vrai que ces derniers temps j’ai bossé sur pas mal de trucs différents, ce qui fait que je risque d’être un peu en retard sur mon planning « écriture des scénars de D&D », mais là, dans ce cas précis, la publication de cette campagne Numenéra ne me prendra pas -trop- de temps. Déjà, parce qu’elle est déjà écrite à 100% : il s’agit des premiers scénarios que j’ai écris, avant même que j’ouvre ce blog. En vérité, j’avais en partie ouvert ce blog pour pouvoir la publier dessus… Alors pourquoi ne l’ai-je pas fait dés le départ ? Ah, vaste question…

Déjà, je savais qu’il y’avais de gros passages à réécrire, car incompréhensibles pour quelqu’un d’autre que moi. Et pendant pas mal de temps, je ne voyais pas comment faire. Alors, je me suis focalisé sur de nouveaux projets, sur lesquels je m’efforçais d’être carré que sur l’écriture de cette campagne. Et deuxièmement, je voulais publié ces scénarios une fois que la suite de cette campagne serait écrite.

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Hé oui, « Choisis Bien ton Dieu… » constitue en réalité la première saison d’un projet plus vaste, en quatre saisons. Et je voulais publier les deux premières saison d’un coup. Paf, six scénario d’affilés. Mais bon les choses ont changés. Je me suis lancé dans d’autres projets chronophages -que j’espère vous présenter d’ici peu- qui risquent de ne pas me laisser le temps d’écrire les trois saisons suivantes. Mais surtout… J’ai  décidé de réutiliser l’idée de base derrière les quatre saisons dans un projet plus personnel. Donc, cette campagne en 4 saisons devient un peu doublon…

Alors, au cours des mois qui suivrons, je vais vous offrir la saison 1, qui à été conçue pour être parfaitement autonome par rapport au reste de la campagne. Elle se suffit à elle-même, et son final devrait être satisfaisant pour un groupe de joueurs.

Dans la suite de cet article, je vais donc vous présenter cette campagne -« la saison 1 »- ainsi que sa genèse, et vous aurez en PDF un petit bonus : les changements à appliquer à un scénario officiel qui peut servir de prélude à cette campagne.

Genèse d’un projet

Avant toutes choses, je me dois de vous parler de la façon dont l’inspiration m’est venue pour cette campagne, car c’est en lisant le scénario officiel « Au Cœur de Vallée Pourpre » que tout à commencé. Ce scénario, vendu en bundle avec l’écran du jeu, est pour moi la quintescence de ce que doit être un scénario de Numenéra : étrange, déroutant, poussant à la réflexion face à l’inconnu… Quitte à ce que parfois on doive s’avouer vaincu.

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J’ai adoré cette histoire, qui contrairement à d’autres scénarios officiels du jeu, était vraiment taillé pour cet univers si particulier. j’ai donc voulut fort logiquement la prolonger… Et ça à donné cette campagne « Choisis Bien ton Dieu… ». Tout ça pour vous dire : lisez « Au Cœur de la Vallée Pourpre », même si au final ma campagne ne vous intéresse pas.

D’ailleurs, petite anecdote : le titre de cette campagne est inspiré des titres des trois romans du cycle « Secrets du Pouvoir » de Shadowrun. Là ou ces trois titres formaient un dicton de runners, les titres des 4 saisons de ma campagne aurait formé les commandements d’une obscure religions :

*Saison 1 : « Choisis Bien ton Dieu… »

*Saison 2 : « … Prends Soin des Tiens… »

*Saison 3 : « … Traites tes Voisins comme ils le Desservent… »

*Saison 4 : « … Et Soumet toi à l’Ultime Autorité. »

J’aime toujours beaucoup cette idée. Rien que pour ça, un jour, je tenterai d’écrire les 3 saisons restantes.^^

Synopsis de la campagne

Durant cette campagne, les PJs vont devoir faire face à une suite de crises qui va frapper leur citée natale/d’adoption, Sharash. Au fur et à mesure que les événements vont s’enchaîner, ils finiront par découvrir que tous ces troubles sont liés à une lutte d’influence entre deux cultes religieux dont les idéaux sont on ne peut plus opposés. Afin de mettre à terme à tout cela et sauver leur ville de la destruction, ils devront « choisir » leur Dieu -ou aucun- et l’aider à pacifier la région. Tout cela à la sauce étrange de Numenéra, bien entendu.

Ce synopsis peut paraître légèrement vague, et sans doute l’est il réellement, mais c’est uniquement pour ne gâcher la surprise lors de la lecture par le MJ/ de la partie pour les joueurs.

La campagne est donc composée de  :

« Au Cœur de la Vallée Pourpre » (Prologue, optionnel)

« Ne Réveillez pas l’Eau qui Dort »

« L’Infection »

« Dans le Ventre de la Bête »

Soit quatre scénarios, dont trois de mon cru. Le premier étant un scénario officiel, dont vous trouverez les modifications à effectuer en fin de cet article. Cette campagne permettra à des aventuriers de grade 1 d’arriver au grade 2.

J’aurais une dernière précision à faire : dans cette campagne, j’ai développé une vision de l’univers de Numenéra qui diffère sans doute un peu de l’officielle, pour des raisons scénaristiques qui ne sont pas toutes exposées dans les scénarios de la saison 1. Ces changements auraient en effet pris tout leur sens dans les saisons suivantes. Aussi, j’ai préféré les laisser, au cas ou j’écrirais la suite un jour. De même, pour sauvegarder le côté « autonome » de la saison 1, j’ai enlevé certaines informations qui donnaient des indices sur la suite. Pour d’autres, j’ai du les laisser, car liés à des éléments essentielles à l’intrigue de cette saison 1. il y’aura donc certaine révélations qui ne seront que suggérées, et d’autres que mentionnées. Mais encore une fois, elles ne concernent pas les intrigues traitées durant la saison 1, aussi cela ne devrait pas vous gêner.

Oh, et au cas ou des illustrateurs se sentiraient inspirés en lisant cette campagne…  Je me suis dit que je pourrais un jour lui faire une mise en page digne de ce nom. S’il vous arrive de griffonner quelques petites choses qui pourraient correspondre à un PNJ ou à une scène, n’hésitez pas à m’en faire part^^

 

Modification d' »Au Cœur de la Vallée Pourpre »

 

Version PDF

 

Ajustements pour le scénario «  Au cœur de la vallée pourpre »

dans le cadre de la campagne « Choisis bien ton Dieu… »

Pour le Jeu de Rôle Numenéra, par Jean « Troll Taya » Faiderbe

 

La campagne « Choisis Bien ton Dieu… » est une campagne amateur pour le Jeu de Rôle Numenéra de Monte Cook Games, composée de trois scénarios. Ils peuvent être précédés d’une autre aventure, qui les a inspirés : le scénario officiel « Au Cœur de la Vallée Pourpre », publié en français par Black Book Editions en bundle avec l’écran du jeu Numenéra. Les paragraphes qui suivent indiquent comment modifier cette aventure de telle sorte à ce qu’elle introduise mieux la campagne. Avant de prendre connaissance de ce qui suit, il est donc conseillé de lire une première fois l’aventure en question. Si vous désirez faire jouer la campagne sans commencer par « Au Cœur de la Vallée Pourpre », des conseils vous serons dans le scénario « Ne Réveillez pas l’Eau qui Dort… »

Cette aide de jeu présentera donc : une scène d’introduction alternative qui ancrera plus les PJs dans la campagne, un document réécrit à fournir aux PJs, et quelques ajustements concernant la scène finale pour que son déroulement soit plus cohérent face aux changements opéré au niveau du personnage de Sinter.

Who’s who :

-Sinter, Chef rebelle charismatique et agente d’une mystérieuse entité appelée la « Roue », « La Roue des âmes » ou encore « Samsara »

-Asdren, seigneur tyrannique de la ville de Sharash

-Dame Weiss, ermite et experte en Numenéra, qui réalise de nombreuses expériences douteuses

-Mériod et Frin, créations étranges de dame Weiss, qu’elle appelle ses « enfants ».

Contexte :

Comme dans le scénario officiel, les PJs sont mandatés par Asdren pour capturer Sinter, à la fois sous promesse d’un gros paiement et sous la menace de voir leur famille payer pour un éventuel échec. La grosse différence est qu’ici, l’aventure commence avant que le groupe d’aventurier ait put capturer Sinter.

A) La capture de Sinter

  1. Mutinerie chez les rebelles

Ici, l’histoire commence alors que les PJs, après une traque d’une bonne semaine, s’apprêtent à coincer Sinter. Ils savent où elle se terre, et devraient espérer pouvoir la capturer avant qu’elle ne fuit à nouveau…

Toute débute dans une zone curieusement plate du massif du Riage Noir, car en dehors de quelques routes ayant eu l’air d’avoir été taillées dans la roche, tout le chemin pour parvenir jusqu’à ce « plateau » a été escarpé. D’ailleurs, plus qu’un plateau, cette zone ressemble plus à un cratère ou une cuvette qui se trouverait en haut d’une colline. Au niveau de ce qu’il semble être le centre de cette zone plate –encerclée par des monts de pierre toujours plus impressionnant- se tient une espèce de tour de grande taille (200m de hauteur), de structure à priori ronde, de 30 mètres de diamètre. Elle semble être composée dans une espèce de minerai noir luisant au rendu uniforme, et qui stocke en journée la lumière qu’elle reçoit du soleil, pour la restituer la nuit, la tour illuminant alors les environs. Çà et là sur le plateau, on trouve des espèces d’affleurements de ce minerai… Quelle que soit cette structure, la matière qui la compose doit venir de cet endroit précis…

Du moins est-ce que penserons peut-être les PJs, la vérité étant un peu plus complexe : ce ne sont pas des veines au sol, mais des éclaboussures qui ont séchés : villa d’été d’une impératrice depuis longtemps oubliée, la tour était autrefois beaucoup plus grande (le « cratère » reflète la taille des fondations originelles), faite dans un matériau très prisé, car il permettait de remodeler à volonté l’architecture. Le matériau est devenu moins résistant au fil des siècles, et le moindre choc fait éclater une gerbe liquide de ce matériau noir, qui durci dès qu’il touche quelque chose de solide. Cela fait des décennies que la tour rétrécie de cette manière, en perdant de la matière…

Un peu plus loin, on entend une chute d’eau bruyante, ce qui est des plus communs en montagne… Sauf que là, si on voit bien l’eau tomber avec extrême violence, on ne repère aucun pic d’où pourrait tomber cette eau… Et elle tombe si fort… Comme si l‘eau tombait d’extrêmement haut…

Une fois le cadre planté, il est temps pour les joueurs de prendre la main : leurs PJs parviennent à suivre facilement les traces de quatre personnes, ce qui correspond à ce que leur a raconté un fermier il y’à peu, qu’une personne ressemblant à la description de Sinter, accompagnée de trois autres, était passée chez lui juste avant les PJs. Vraisemblablement, les PJs ont trouvé leur proie ! Sauf qu’elle n’est pas seule, et tous se sont réfugiés dans cette étrange tour…

La suite dépends des PJs : foncent’ils vers la tour, utilisent t’ils une stratégie plus élaborée ? Un éclaireur essaye t’il de voir si Sinter et les siens sont toujours dans la tour ?

-Si les PJs sont discrets durant leur approche, ils peuvent entendre une dispute entre une voix masculine particulièrement énervée, et une autre féminine plus calme, libéré de toutes émotions ; Il s’agit d’un des fidèles de Sinter, et de Sinter elle-même. Le/les PJs entendent ces éclats de voix, mais ne distingue pas vraiment les propos échangés. Quand ils s’approchent, ça devient enfin intelligible :

Tirick : « … T’avons pas abandonné, jamais, alors que les autres fuyaient comme des lâches, j’ai toujours cru en toi, toujours ! Et c’est parce que je te connais Sinter, je sais que tu étais sincère quand tu nous promettais des jours meilleurs à nous, le bas peuple, ceux qui suent sang et eaux pour engrosser Asdren et sa clique tout en étant molestés en retour. On y à tous cru, tu nous a donné l’espoir ! ET j’ai continué d’y croire quand les autres t’ont rejeté… Alors pourquoi, Sinter, pourquoi ? »

Sinter : « Parce que c’est ce qui doit être fait. La révolte est de l’histoire ancienne, je dois faire ce qu’il y’à de mieux pour tout le monde. »

Tirick, incrédule : « En te rendant à Asdren et ses sbires ? »

Sinter, très sobrement : « Oui .»

Tirick : « Mais as tu perdu l’esprit ? Si tu fais ça… Nous aurons lutté pour rien ! Les familles que nous avons abandonné, les camarades tombé au combat… ça n’a donc pas de valeur, pour que tu décides de tout envoyer valser ? Mais quel genre de femme es-tu ? Ont’ils finalement eu raison de te traiter de monstre quand ils ont découvert ta véritable apparence ? Nous trois, nous avons décidé de rester à tes côtés pour que l’idéal de l’étoile d’acier perdure, parce que nous pensons que tu n’as jamais cessé de l’incarner… Et voilà que tu veux te rendre comme une lâche ? »

Les choses « chauffent » pour Sinter, et même si Tirick semble être le seul du trio à être véhément, les deux autres le suivront, même si de mauvaise grâce. Cela devrait hâter les PJs à intervenir… Mais s’ils restent en retrait pour une raison ou une autre, les anciens acolytes de Sinter l’attaquent… Et se font massacrer. L’un d’eux réussit à s’enfuir en hurlant, Sinter ne montrant aucun intérêt à poursuivre un adversaire qui s’échappe. A voir comment les PJs décident alors d’interagir avec Sinter… Mais à moins qu’ils ne soient agressifs, Sinter ne les attaquera pas.

-Si les PJs débarquent alors que le conflit couve encore, à la fois le groupe de Tirick et Sinter sont surpris, même si cette dernière ne le manifeste pas physiquement. Tirick argue qu’il s’agit d’une affaire privée et que des intrus n’ont pas à s’en mêler, et s’il comprend que les PJs sont envoyés par Asdren, il se montre d’abord sur la défensive avant de se détendre. Eux aussi veulent détruire Sinter selon lui, alors voilà des alliés de circonstances. Si les PJs le détrompent, alors toute discussion devient impossible, et Tirick ordonne à ses camarades de ralentir les PJs pendant qu’il tue Sinter. Il y’a alors trop peu de temps pour faire basculer du côté des PJs les alliés de Tirick, mais il est possible de les ébranler suffisamment dans la discussion qui précède pour qu’ils n’agissent pas, et laisse les PJs agir à leur guise durant un tour. Par contre, Tirick est trop fanatique pour être raisonné.

S’ils en arrivent à cette extrémité, les PJs peuvent tenter d’arrêter Tirick lors de sa course folle et meurtrière vers Sinter (une bonne occasion de les mettre en valeur), mais s’ils échouent, il revient à Sinter de soulever Tirick comme un sac à patate et de lui briser la nuque comme si de rien n’était, sans aucune hésitation, sans aucun remord. Assister à cette scène permet de découvrir le côté impitoyable de Sinter, qu’elle s’efforcera de dissimuler par la suite, durant les discussions qu’elle pourrait avoir avec les PJs.

Intrusion du MJ : les PJs tapent un peu trop fort sur le sol ou un mur de la tour, et il se produit une gerbe de liquide noir qui peut éclabousser –si un test célérité échoue- le visage de l’un d’eux ou d’un PNJ. Le liquide se solidifie à toute vitesse s’il n’est pas essuyé, et menace d’étouffer le personnage.

De toutes les façons possibles, les PJs se retrouvent au final avec Sinter non menacée et possiblement ses anciens disciples, s’ils ne sont pas morts ou n’ont pas fui. Les disciples n’ont normalement aucun intérêt pour les PJs, aussi ne devraient’ils pas s’encombrer avec eux (les laisser partir, les attacher pour qu’ils ne puissent se détacher qu’aux bout de plusieurs heures, les tuer), ce qui laisse complètement indifférente Sinter.

     2. Une synthétique aux desseins obscurs

La façon dont Sinter réagit aux PJs dépend de comment ils se sont présentés : si elle sait qu’ils servent Asdren, alors elle se constitue prisonnière, laissant les PJs l’entraver comme ils le désirent. Si ce n’est pas le cas, elle se contente de se diriger vers la sortie, les ignorants ou les remerciant rapidement si ces derniers sont intervenus pour l’aider. Questionnée, elle hausse les épaules en déclarant qu’elle a une dernière affaire à régler à Sharash qui ne peut pas attendre. A voir comment les PJs réagissent, mais quelques explications devraient suffire pour que Sinter suive les PJs/se constitue prisonnière.

Bien entendu, ce qu’elle dit si on cherche à engager la conversation avec elle/l’interroger n’a plus rien à voir avec ce qui est indiqué dans le scénario d’origine.

Il n’y’à plus besoin de réussir un test de difficulté pour la faire parler d’Asdren : « J’ai longtemps pensé qu’il fallait qu’il soit détrôné par son peuple… Mais la Roue m’a montrée que c’était une voie sans issue. C’est pourquoi je dois retourner à Sharash, pour réparer mes fautes. » C’est ambigu évidemment, car Samsara à ordonner l’exécution d’Asdren maintenant que le subterfuge de Sinter a échoué. Toutefois, Sinter mentira effrontément si les PJs insistent. Mais, il sera impossible de le détecter : en tant qu’IA, Sinter n’a pas les réflexes musculaire d’un humain…

Si un des PJs évoque la Roue, Sinter est plus que ravie de faire son prosélytisme : « La Roue. La Grande Roue. (ça devrait faire sourire les joueurs^^). Elle guide notre destinée, préside à l’univers. Au-delà de notre compréhension, elle veille sur nous, fait en sorte que nous occupions la place qui nous convienne. Parfois, elle a besoin qu’une voix parle pour elle en ce monde, et je suis ravie de pouvoir l’y aider.» Même une IA comme Sinter arrive alors à exprimer avec sincérité la fierté qu’elle ressent à l’égard de cet honneur. Les PJs peuvent le relever dans ses paroles, et elle minimisera alors ce fait, comprenant qu’elle s’est laissé aller. Par contre, elle n’utilisera pas les autres de la Roue, considérant qu’il s‘agit d’appellations que seule et ses semblables sont autorisés à connaître.

Toutefois, si les PJs persistent à parler avec elle de sa « religion », un test de difficulté 5 fera en sorte que Sinter croira que les PJs sont réellement intéressé par sa profession de foi, et elle se lâchera presque totalement : elle évoquera à mots voilé qu’elle s’apprête à assassiner Asdren : « La Roue guide chacun de nous à son insu… Nous percevons tous sa mélodie, même si nous ne sommes que très peu à vraiment l’entendre… Mais à notre opposé certains font la sourde oreille. C’est à nous qu’il revient de leur faire redécouvrir la mélodie… Et si ce n’est pas suffisant, la Grande Roue elle-même se chargera de… corriger, ce qu’il ne va pas chez ces infortunés individus. » « Ne pas entendre la voix de la roue, c’est d’une tristesse… »

Sinter reste à l’affut de ce que les PJs pensent d’Asdren. S’ils se plaignent  du fait que leurs proches sont en danger à cause de lui, elle note soigneusement dans son esprit cette information, et toutes autres qui pourraient générer du mécontentement contre Asdren. A la fin  de l’aventure, si elle est toujours là, elle pourrait essayer de gagner les PJs à sa cause, et faire d’eux ses complices pour l’assassinat d’Asdren.

B. La note de Grodon

La note retrouvée dans le campement déserté est un peu différente, en indiquant bien par exemple que Sinter est partie avec des éléments qui lui sont resté loyaux…

La note de Grodon :

Kalos et Saddolin ont dit qu’ils s’étaient sentis trahis quand ils ont appris « la nature démoniaque » de Sinter, et j’ai été trop choqué surpris moi-même les contredire à ce moment-là… Alors que tous les signes sont là : Sinter, ma notre Sinter est en réalité un ange descendu des cieux pour nous guider vers la félicité. Ah si seulement j’avais pu réagir plus vite, et je serai resté avec elle, comme l’ont fait Tirick et les autres… Mais c’est peut-être un mal pour un bien : ce monstre d’Asdren à commissionné des chasseurs de prime pour capturer Sinter ! Alors, avec ceux qui restent, nous nous sommes séparés en deux groupes : le groupe de Jurrela et Moord patrouille furtivement au niveau de Sharash, tandis que moi et les autres partons la recherche de notre chef. Diviser nos forces est risqué, mais nous aurons plus de chance de tomber sur les laquais d’Asdren et de leur faire payer au prix fort leur loyauté mal placée. Ah, comme j’ai hâte que ce combat soit derrière nous et que je puisse demander la main de…

C. Changements mineurs

-Une des choses intéressante serait de faire de Grodon, une future/récente victime du chasseur pâle. Les PJs reconnaîtraient son visage après l’avoir vu dans le torse du chasseur pâle. Sauver Grodon changerait le destin des PJs qui participeraient à cet exploit, qui se souviendrait alors des deux versions de la scène où ils auraient vu la tête de Grodon dans la poitrine du chasseur pâle : une ou le chasseur est plus grands et avec le visage sur poitrine, et l’autre ou le chasseur à la même taille que d’habitude, et n’a pas des chose qui dépassent de son corps.

Les PJs peuvent alors livrer Grodon à Weiss s’ils parviennent à changer son destin, ce qui permet de partir sans avoir à traquer le chasseur pâle ou a livrer Sinter (ce qui est dans cette campagne une très mauvaise idée…)

-Et si les PJs décident de livrer Sinter à Weiss ? Il y’à de grandes chance que Sinter comprenne ce qu’ils préparent à moins qu’ils ne soient extrêmement prudents lorsqu’ils évoquent cette possibilité. Sinter refusera de se livrer à Weiss, mais selon la situation (par exemple, si les PJs sont tous décidés à la livrer) fera mine d’accepter de se rendre. Une fois en face de dame Weiss, elle tendra ses bras entravés vers la scientifique… et un canon plasma se matérialisera à la place se main droite, tirant un projectile qui frappera de plein fouet Weiss. Suivant la réaction des PJs, la situation peut très vite dégénérer. Et Mériod et Frin agiront dès que possible pour sauver leur créatrice, quitte à détruire Sinter, et cette dernière sait très bien qu’elle ne pourra pas gagner seule contre la scientifique et ses deux rejetons, d’où son envie d’en finir au plus vite avec Weiss, et après cela intimider le reste de ses adversaires.

Si Weiss est tuée, il est probable que la première réaction de Mériod et Frin soit de battre en retraite et s’enfermer dans la tour. S’ils y parviennent, à part une exceptionnelle réussite en négociation, la seule possibilité d’accéder au téléporteur sera l’infiltration/escalade du manoir de Weiss. Si les « enfants » se retrouvent par contre bloqués, ils préféreront céder aux caprices des envahisseurs plutôt que de les affronter.

Si les PJs détruisent Sinter et que Weiss est toujours vivante, ça dépendra de l’état de cette dernière. Si elle est consciente, elle est furieuse et ordonne aux PJs de fuir tant qu’ils le peuvent. Si elle est inconsciente, Frin remerciera les PJs pour leur aide charitable, et les mènera au téléporteur. Une chose que Weiss ne devrait pas aimer quand elle se réveillera…

Tous ces éléments en tête, vous pourrez faire jouer « Au Cœur de la Vallée Pourpre » comme introduction à la campagne « Choisis bien ton Dieu… ». Votre prochaine lecture sera donc le scénario « Ne Réveillez pas l’Eau qui Dort… ».

Cette Aide de Jeu utilise des marques déposées et/ou des droits d’auteurs qui sont la propriété de Black Book Editions et de Monte Cook Games comme l’y autorisent les conditions d’utilisation de Black Book Editions. Ce scénario n’est pas publiée par Black Book Editions et Monte Cook Games et n’a pas reçu son aval ni une quelconque approbation de sa part. Pour de plus amples informations sur Black Book Editions, consultez http://www.black-bookeditions.fr

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2 réflexions sur “Campagne en approche : « Choisis Bien ton Dieu… », pour Numenéra

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