Cadre de campagne pour Doudous&Dentiers (9) : La Révolte des Zombies (aventure)

Cette quatrième aventure « one-shot » du cadre de campagne La Croisière s’Enlise clôt justement cette série d’aventures indépendantes dans laquelle les MJ peuvent piocher pour compléter leurs propres campagnes se déroulant sur le Paquebot. D’ailleurs, son ampleur et ses thèmes en font une parfaite conclusion pour la saga vécue par une équipe de Vacanciers. Car dans ce scénario, ce n’est pas seulement la vie des PJ qui est en jeu, mais aussi celle de tous les passagers du navire de croisière… Et avec un peu de chance et beaucoup d’efforts, les Vacanciers pourraient même en profiter pour saboter une bonne fois pour toutes cette affreuse plantation des Ténèbres…

La révolte des zombies

Par Jean « Troll Traya » Faiderbe

Difficulté : Pas facile ; Pas linéaire

Date : Cet événement se déroule lorsque la croisière approche de sa fin, le jour 12 ou le jour 13.

Synopsis : Certains zombies créés par le Dr. West gardent un fragment de leur ancienne personnalité, de leur intelligence et de leurs souvenirs. Il s’agit de zombies alphas, de véritables chefs de hordes, capables de diriger leurs congénères moins évolués, et même de faire preuve de tactiques rudimentaires. C’est le cas de Genaro Muñoz, le père disparu d’Ignacia. Reconstitué à partir de son propre corps et de morceaux de celui de son épouse, ce cadavre réanimé n’avait pourtant jamais posé de problème… Avant qu’il ne se rende compte que sa fille se trouve sur le Paquebot, et que les Ténébreux la pistent comme des chats traquant une souris. Alors guidé par de puissants souvenirs résiduels, Genaro prend le contrôle des mort-vivants rafistolant en continu le navire, et les lance à l’attaque des occupants du Paquebot, sans faire de distinction entre les Ténébreux et les passagers. Alors que les force des Ténèbres sont sur le point de s’autodétruire en emportant tout avec elles, les PJ arriveront ’ils à empêcher un massacre, quitte à devoir pour cela faire alliance avec les Ombres ?

PNJ Impliqués : Ignacia Muñoz, passagère clandestine paranoïaque mais inconsciente d’être la source du chaos ambient ; Le Dr. West, réanimatrice cherchant un moyen de reprendre le contrôle de ses créations ; Dieter Vogt et Klaus Schreiber, anciens tortionnaires des zombies et désormais leurs cibles principales ; Melody Töten, Thaumaturge prête à tous les sacrifices –de ses troupes et du bétail humain- pour reprendre le contrôle de son navire.

Le Plan des Ténèbres : Cette rébellion n’a pas été orchestrée par les Ombres qui sont complètement prises au dépourvu quand elle se produit. Bien entendu, les Ténébreux vont réagir, d’abord mollement car aucun d’eux ne prends les mort-vivants décérébrés pour une vraie menace, puis avec plus de sérieux une fois qu’ils auront perdu le contrôle des ponts inférieurs. La vérité est que Töten et ses serviteurs vont se retrouver en difficulté, car les zombies se révèlent être des adversaires plus coriaces que prévus, capables de concocter des stratégies simples à base de diversions et d’embuscades, ce qui mènera à sa perte plus d’une Ombre Majeure un peu trop confiante. Bien vite, il apparaît que la « plantation parfaite » de Töten est sur le point d’être réduite à néant par cette horde de cadavres marchants, et le seul objectif de la Thaumaturge devient de reprendre le contrôle du Paquebot, quitte à sacrifier la totalité des passagers si besoin est. Une décision que la Reine des Banshees regrettera si jamais elle doit prendre des mesures trop extrêmes, car cela détruira encore plus la réputation de Just Price Cruises que si le navire sombrait, mais que tous les passagers venaient à être sauvés.

Accroche des Vacanciers : Avant de lancer cette intrigue, il vaudrait mieux que les Vacanciers aient déjà eu l’occasion de croiser Ignacia, et de comprendre qu’il ne s’agit pas d’une simple passagère. Peut-être même que les PJ, comprenant qu’elle cherche à découvrir et faire éclater la vérité sur le Paquebot, feront d’elle une alliée. Si tel est le cas, alors la jeune femme se sera confié à eux –plus facilement aux Anciens qu’aux Gamins, car elle aura plutôt tendance à adopter une attitude protectrice envers ces derniers et donc à ne pas vouloir les inquiéter, ni les mêler à cette sordide affaire. Les Vacanciers sauront alors qu’elle recherche ses parents, Genaro et Lidia Muñoz, ou tout du moins ce qu’il leur est arrivé, car elle est désormais persuadée qu’ils ne sont plus de ce monde.

Si les PJ ont noués des liens avec Ignacia, cette dernière vient à leur rencontre alors qu’il ne reste plus que quelques jours avant que la croisière ne s’achève : elle a besoin de leur aide pour fouiller une pièce ultra-sécurisée du Paquebot : le laboratoire secret du Dr. West (41), bien qu’officiellement ce soit une aile du dispensaire réservé aux patients atteints de maladies infectieuses ou tropicales. La jeune femme ne croit pas du tout en cette version, et ne renoncera pas à l’idée de découvrir ce qui s’y trouve, même si les PJ essaient de l’en dissuader. Tout ce qu’elle leur demandera consiste à se rendre avec elle au dispensaire, et de faire diversion le temps qu’elle puisse se faufiler dans la pièce interdite. La passagère clandestine obstinée est prête à prendre de grands risques pour y arriver, et les Vacanciers pourraient bien se proposer de le faire à sa place… Ce qu’elle refusera avec vigueur, car elle refuse de mettre le moindre d’entre eux en danger.

Les PJ peuvent donc accompagner Ignacia au dispensaire et tenter de jouer leur rôle, mais les Ombres ne sont pas dupes, notamment parce qu’elles connaissent très bien la jeune femme et la surveille étroitement en raison des nombreux paris qui courent sur elle. Le Dr. West et d’autres Ténébreux s’arrangent donc pour que la diversion fasse l’effet inverse : Ignacia est repérée et Henrietta West feint de découvrir sur elle des symptômes inquiétants, concentrant son attention sur elle et faisant s’envoler tout espoir de passer inaperçue pour la clandestine. Mais le malheur des uns fait le bonheur des autres : plus personne ne s’occupe des PJ, qui sont libres de s’intéresser à la porte verrouillée menant au laboratoire secret.

Crocheter la porte peut s’avérer long et difficile, mais personne ne viendra perturber les Vacanciers qui s’y risqueront, aussi pourront ’ils pénétrer dans le cabinet des horreurs de la Réanimatrice et découvrir la véritable nature de ses expériences… Avant qu’il ne puisse trop s’y enfoncer, ils seront interceptés par le « personnel de sécurité » : des zombies ! Il ne leur restera plus qu’à rebrousser chemin à toute vitesse avant de se faire submerger, certains de ces corps réanimés étant presque aussi rapides que celui d’un être humain vivant. Sans compter que des morts-vivant supplémentaires se relèvent des tables d’opérations devant lesquelles sont passés les PJ en arrivant, et que d’autres semblent sortir des bouches d’aération ! Même le chemin du retour en devient encombré, et c’est haletants et paniqués que les PJ sortent en trombe du laboratoire secret, quelques zombies sur les talons. Ignacia, qui tente d’échapper à la sollicitude envahissante du Dr. West, se trouve non loin de la porte à ce moment-là, et se précipite vers ses complices, préoccupée de les voir dans de tels états. Inquiète, elle n’a pas le réflexe de regarder à l’intérieur du laboratoire secret avant que la porte ne soit brutalement refermée pour empêcher les zombies d’en sortir –que ce soit par les PJ ou par West-.

Les Vacanciers se feront alors sermonner par West pour être entré dans les « chambres sous quarantaine », et les PJ ne feront que se ridiculiser s’ils essaient d’expliquer aux personnes présentes ce qu’ils ont vu à l’intérieur : même Ignacia ne les croit pas, alors autant dire que des histoires de mort-vivants et d’expériences interdites sur des cadavres feront hurler de rire les patients du dispensaire, ou les indigneront si les détails sont trop gores. Personne ne les prend au sérieux, et si les PJ font mine de vouloir ouvrir la porte pour montrer à tous qu’ils ont tort, West intervient, menaçant les Vacanciers sans que les autres passagers ne puissent s’en rendre compte : « Oh ? Vous avez approché les patients en quarantaine ? Aïe… Vous êtes peut-être contaminé alors… Il va falloir vous mettre en quarantaine aussi. Là-dedans. Sauf si, bien entendu, vous n’avez en fait approché personne… Et c’est bien ça n’est-ce pas ? » ; les PJ devraient se servir de cette perche, s’ils ne veulent pas que les gros bras de la sécurité débarquent et les forcent à se rendre en « quarantaine » parmi les zombies. Une fois « calmés », les PJ seront raccompagnés à la sortie du dispensaire, de même qu’Ignacia. Et sans que personne ne s’en soit aperçu, la révolte des zombies venait d’être initiée… Car Ignacia, même si elle n’a pu voir ce que contenait le labo, a été repérée par une des sentinelles: le corps réanimé de son père, Genaro.

Bien entendu, la version décrite ci-dessus ne constitue qu’une des possibilités de démarrer cette Intrigue, la plus intéressante car elle place les PJ au cœur de l’action, mais il peut y’en avoir d’autres : les PJ peuvent réussir contre toute attente à détourner l’attention des personnes présentes dans le dispensaire pour qu’ils ne perçoivent pas les agissements d’Ignacia, qui pénétrera elle-même dans le laboratoire ; une Ignacia n’ayant pas tissé de liens avec les Vacanciers pourrait causer un petit accident –dont certaines victimes légèrement blessées seraient des PJ- dans le but de surcharger le dispensaire et crocheter la porte interdite dans la confusion. Et sans doute bien d’autres possibilités, du moment qu’un seul élément est respecté : Ignacia doit être aperçue par Genaro le zombie. C’est cet événement qui réveille le fragment de conscience qui sommeille chez le mort-vivant alpha. Quant à la jeune femme, si c’est bien elle qui pénètre dans le laboratoire secret, le choc sera tel qu’une fois sortie, elle oubliera une partie de ce qu’elle y a vraiment vu, notamment ce qui a trait au surnaturel. Elle se rappellera juste que cette pièce cachait un laboratoire secret, sans plus de détails.

Actions/Réactions : Plusieurs événements s’enchaînent alors sans que les PJ ne s’en aperçoivent –à moins qu’ils ne désirent contre toute logique se rendre de nouveau dans les ponts inférieurs, qu’ils doivent supposer à raison être un véritable royaume des Ombres à ce stade de la croisière.- : le réveil des restes de la conscience du zombie alpha qui a autrefois été Genaro Muñoz lui permet de voir ce qui est désormais son quotidien sous un autre jour, celui d’un esclavage terrible sous la férule de maîtres qui prennent plaisir à les faire souffrir, lui et les siens.

Genaro pousse alors un cri qui résonne dans une bonne partie du 4ème et du 3ème pont. Tous les zombies qui l’entendent cessent leur travail et se redressent droit comme des piquets, plus ou moins facilement selon l’état de décomposition de leurs corps, ce qui attire l’attention des Frères Gremlins, qui essaient de remettre ces « charognes aussi puantes que fainéantes » au travail, mais sans succès. Les mort-vivants n’écoutent désormais plus que leur alpha, et ce dernier hurle un nouvel ordre uniquement intelligible par les zombies : « détruisez tous les Autres ». La horde de mort-vivants se met donc en marche, et entre en guerre contre les Ombres qui infestent les ponts inférieurs, même si les sévices commis par les ingénieurs en chef font de ces derniers les cibles prioritaires des zombies dont la mémoire récente a été réactivée par l’alpha.

C’est une véritable guerre secrète qui se livre à l’insu des passagers pendant plusieurs heures durant lesquelles les Ténébreux finissent par avoir le dessous. Ceux-ci ont clairement sous-estimé les zombies, moins décérébrés qu’ils ne l’imaginaient, grâce au commandement de Genaro. En effet, les zombies prirent le dessus sur les Frères Gremlins qui pensaient que les insurgés tomberaient facilement dans les dizaines pièges posées sur les ponts 1 et 2, mais les consignes de l’alpha empêchèrent les zombies de se faire éliminer si facilement. En désespoir de cause, Vogt et Schreiber arrivèrent à se dissimuler dans un placard de la salle des machines. Les autres Ombres présentes dans les ponts inférieurs n’eurent pas cette chance, et furent mis en pièces par des zombies certes plus lent et moins puissants qu’eux, mais bien plus nombreux et résilients.

Seuls quelques Ténébreux –dont le Dr. West- réussirent à fuir pour prévenir Töten et ses lieutenants que la situation venait de tourner au critique. Le zombie alpha, se rendant compte que plus aucun adversaire ne se trouvait dans les ponts inférieurs, décida se rassembler sa horde pour partir à l’assaut des ponts supérieurs… Ceux-là même ou des passagers humains profitent pleinement de leur croisière, inconscients qu’elle s’apprête à virer au cauchemar d’un instant à l’autre. Enfin, plus que d’habitude…

C’est là que les PJ entre de nouveau en scène : ou qu’ils se trouvent sur le Paquebot, ils voient un matelot se précipiter pour aller à la rencontre de tous les passagers qu’il croise. En sueur et essayant de sourire de toute ses dents, il finit par se diriger vers le groupe de PJ et leur déclare : « attention, activité surprise ! Avec une super récompense pour le ou les gagnants : un million de dollars à se partager ! Comment les remporter ? Rien de plus facile ! Just Price Cruise organise une zombie-walk, ou les membres de l’équipage jouent les mort-vivants ! Vous devez tout faire pour ne pas vous faire attraper et dévorer ! Le challenge se termine dans 6 heures. Si vous survivez jusque-là, vous gagnez ! ».

Avant que les PJ aient le temps de poser la moindre question, le matelot file voir un autre groupe de passager. Une réussite à un test de Docte ou Futé indique que le matelot semblait vraiment nerveux et qu’il a particulièrement insisté sur les mots « dévorer » et « survivez »… Comme s’il s’agissait des termes les plus importants… Voilà qui n’est guère rassurant… En réalité, il s’agit surtout d’une initiative désespérée d’un des officiers du Paquebot pour tenter de préserver le « cheptel d’humains » de la menace zombie qui s’apprête à déferler sur les ponts supérieurs. Ce dernier s’était dit que la faire passer pour un jeu permettrait de garder les passager sous contrôle, surtout grâce à la prétendue récompense pécuniaire à la clé.

Disposant d’un zeste d’intelligence grâce à la proximité de Genaro l’alpha, les zombies parviennent à utiliser les ascenseurs pour déferler sur les ponts supérieurs –ou, si quelqu’un pense à couper l’électricité, les mort-vivants forment une « échelle humaine » leur permettant d’accéder à la promenade du pont 5. Maintenant que l’invasion est lancée, les PJ ont plusieurs possibilités d’y faire face :

-Se cacher et repousser les incursions zombies. Le choix de la sécurité, qui ne l’est pas tant que ça en fin de compte. Il s’agit également de ce que font la plupart des passagers, persuadés qu’ils arriveront ainsi à remporter le challenge. Les cachettes sont multiples, allant des cabines des passagers, aux différents lieux d’activité du Paquebot, en passant par les conduits d’aérations pour les PJ les plus minces. Tous ces endroits seraient de bonnes cachettes… Si les zombies étaient aussi décérébrés que dans les films. Mais la présence de l’alpha change la donne, et les corps réanimés tentent différentes approches pour forcer les refuges, et y parviennent parfois, condamnant ceux qui s’y étaient caché s’il n’y a aucune issue de secours. Mais ce qui condamne vraiment les passagers et les PJ ayant choisi de se cloîtrer, c’est la simple avidité humaine. En effet, l’annonce du matelot paniqué parlait d’un million de dollars à se partager entre les gagnants de l’épreuve, et certains passagers sont bien décidés à ce que la somme soit fractionnée le moins possible : trahisons internes et sabotages des abris des autres sont donc courants, et les PJ pourraient bien en finir victimes…

-Fuir avec les canots de sauvetage. Les vacanciers pourront facilement sauver leurs vies en empruntant un canot de sauvetage s’ils ne sont pas effrayés par un peu d’exercice : s’ils parviennent à entrer dans une cabine avec balcon, ils peuvent descendre de plateformes en plateformes jusqu’à la promenade du pont 5, et monter dans une des barques avant de quitter le Paquebot., Mais ce faisant ils abandonnent leurs proches et les autres passagers à un funeste destin… Toutefois, le navire possède suffisamment de canots de sauvetage pour que tous les passagers puissent s’enfuir, aussi si les PJ veulent tenter de sauver tout le monde, ils en ont la possibilité. Il faudra toutefois relever deux défis : pousser les passagers à agir de concert pour quitter le Paquebot –que ce soit en les convainquant que le million ne pourra être gagné que si tout le monde coopère, ou qu’ils courent tous un réel danger- et attirer la horde autre part sur le navire pour que les passagers puissent tous embarquer sur les canots. Les Ombres ne mettront pas de bâtons dans les roues des PJ qui opteront pour cette solution, car elles aussi tiennent à ce que cet événement cause le moins de victimes que possible.

-S’allier avec les Ténébreux. Les Ombres ne restent pas sans rien faire alors que la révolution zombie gagne du terrain. Certes, la plupart des Ténébreux et des humains corrompus sont séparés les uns des autres dans la panique, surtout car ils sont occupés à sauver le plus de bétail humain que possible, mais une Töten folle de rage s’apprête à les rallier à elle pour mater cette insurrection improbable. Ce qui serait une véritable catastrophe, car elle ne fera pas dans le détail : son amour propre piqué au vif par la perte du contrôle de son navire, elle abandonnera toute retenue et reprendra sa forme de banshee, avant d’utiliser sa voix pour changer les passagers humains qui l’entendent en une véritable armée obéissant à ses moindres désirs, qu’elle enverra affronter les mort-vivants. Si au final les vivants l’emporteront, les pertes humaines seront catastrophiques. De quoi couler la réputation de Just Price Cruises, mais ce ne serait que l’unique conséquence positive du carnage, car les PJ auront perdus aussi bien des proches que des amis dans cette boucherie. Si les Vacanciers veulent éviter ce massacre, il faut à tout prix qu’ils tempèrent les ardeurs de Töten ou la prennent de vitesse. Dans les deux cas, les PJ doivent mettre au point un plan viable pour se débarrasser des zombies. Par exemple, ils peuvent servir d’appât pour diriger la horde sur le pont extérieur, ou des Ténébreux disposant de pouvoir puissants comme Ohanzee Tooantuh ou Melody Töten pourront frapper la meute sans craindre de faire couler le navire, le premier en gelant les mort-vivants en générant un froid absolu, et la deuxième en modulant sa voix pour désintégrer la matière. Une autre possibilité pour les Vacanciers serait de localiser le Dr. West, qui après avoir observé le comportement déviant de ses créations se doute que la horde n’est motivée que par la présence d’un chef, qu’il fut abattre pour qu’elle puisse reprendre le contrôle des réanimés. L’alpha est facile à identifier, car il est le seul à pousser des hurlements puissants, qui lui servent aussi à transmettre ses ordres. Henrietta West demandera –ou plutôt ordonnera vu son caractère- aux PJ de faire diversion, tandis qu’elle et d’autres Ténébreux se chargeront d’éliminer le zombie alpha.

-Fermer la Porte sur l’Abîme. Si les zombies se lancent à la conquête des ponts supérieurs, ils vont alors déserter les ponts inférieurs, et ce serait une bonne idée d’en profiter pour s’y rendre. Les Vacanciers pourront y découvrir les tanières de nombreuses Ombres, la Porte sur l’Abîme situé sur le pont 3 mais aussi la galerie des pièges confectionnés par les Frères Gremlins, qui sont toujours activés. Les deux ingénieurs en chef sont d’ailleurs sortis de leur cachette une fois la horde partie, et comptent bien profiter du chaos des ponts supérieurs pour ponctionner une grosse part des émotions extrêmes raffinés destinés à sustenter la Porte sur l’Abîme pour leur profit personnel. Les Vacanciers pourraient en profiter pour modifier sans se faire repérer l’ingénieux procédé mis en place par les Frères Gremlins pour ponctionner le réseau d’alimentation de la porte. En effet, les deux monstres ont ajoutés à leur système parasitaire une sécurité qui empêche une trop grosse quantité d’émotions raffinées d’être détournée par leur machine. Si les PJ sabotent cette sécurité, la machine siphonne totalement l’alimentation de la Porte sur l’Abîme qui s’effondre derechef. Les zombies ayant besoin d’un apport constant en Ténèbres pour continuer à exister, ils s’effondrent instantanément au sol, définitivement morts Il s’agit là d’une belle victoire pour les PJ, qui non seulement ont stoppé l’invasion zombie, mais en plus retournent la colère de Töten contre les Frères Gremlins pour avoir « saboté » la Porte sur l’Abîme. Autant dire que les deux ingénieurs ne feront pas de vieux os…

Encart : La Porte sur l’Abîme et les siphons à émotions

La porte sur l’Abîme est aussi austère et inquiétante que son nom l’indique : il s’agit d’un disque de noirceur absolue, sans aucune épaisseur, flottant au beau milieu d’une pièce du pont 3. Tout autour du disque, le sol, les murs et le plafond sont tellement rouillés qu’il suffirait de les toucher pour qu’ils se désagrègent. C’est l’effet de la porte, qui accélère la décrépitude de tout ce qui s’en approche, ce qui explique aussi que la salle soit pratiquement vide. Oui, pas entièrement, car si le portail se trouve au centre de la pièce, près de l’écoutille de sortie se trouvent plusieurs jarres métalliques posées à même le sol. Il s’agit des condensateurs d’émotions, des artéfacts répandus parmi les Ombres créés dans le but de capter les émotions extrêmes produites par les humains, en vue d’en créer un concentré capable d’alimenter une Porte sur l’Abîme. Chaque jarre attire un type d’émotion en particulier, et une fois le taux optimum atteint, le produit est automatiquement déversé avec lenteur vers le portail. De toutes les jarres sortent des flux visibles à l’œil nu, mais intangibles, qui sont tous aspiré en direction de la porte sur l’Abîme. Tous ces flux sont de couleurs différentes : le bleu clair pour la peur, le noir pour la volonté de nuire aux autres et l’égoïsme, l’argent pour la volonté de coopération, l’or pour l’héroïsme et le don de soi, le vert pour la générosité et la volonté d’aider son prochain, etc…

Si les Frères Gremlins ont l’occasion d’utiliser leur machine conçue pour parasiter les flux des siphons à émotions, les Vacanciers pourraient voir de légères volutes colorées s’échapper des flux pour se faire aspirer par un entonnoir situé sur une grande machinerie improbable, semblant toujours sur le point de s’effondrer sur elle-même, mais pourtant extrêmement solide. Très lourde, cette invention ayant l’air d’avoir été bricolée par un esprit aussi dérangé que peu adroit de ses mains, se déplace sur roulettes, mais même les Frères Gremlins éprouvent le plus grand mal à la faire aller d’un endroit à l’autre sans lui faire percuter un nombre conséquents de parois.

-Permettre à Ignacia de faire son deuil. Pour que les Vacanciers puissent appliquer cette méthode, il ne faut pas qu’ils se séparent d’Ignacia et qu’ils essaient d’enquêter sur -ou d’espionner- la zombie-walk : s’ils ne se font pas repérer, ils pourront constater que parmi les premiers rangs de la horde se trouve un mort-vivant particulier, en cela qu’il pousse des hurlements qui semblent influencer le comportement de tous les autres. Ignacia poussera alors un hoquet de stupeur et de dégoûts : non seulement elle comprend enfin qu’il s’agit de vrais mort-vivants, mais elle reconnait les traits en pleines décompositions de son père et est choquée par son grotesque corps rafistolé avec des bouts d’autres cadavres. Le bruit lâché par mégarde par Ignacia attirera la horde, et les Vacanciers devront soit fuir, soit défendre leur abris, mais la tâche sera presque impossible dans les deux cas à cause du commandement efficace du zombie alpha. Mais quand tout semble perdu, la passagère clandestine entre dans le champ de vision de Genaro, qui en pousse un grognement sourd de surprise, qui stoppe immédiatement les actions de ses séides. L’alpha n’a d’yeux que pour Ignacia, dont la vision lui fait remonter des souvenirs qu’il ne comprend pas mais qui sont étrangement agréables. Si les PJ profiteront sans doute de cette accalmie pour s’enfuir, ils pourront en profiter pour interroger une Ignacia pâle comme la mort qui leur avouera croire qu’il s’agit de son père, mais dans un état qu’elle n’arrive pas à comprendre. Les PJ devront alors imaginer un moyen de se servir du lien entre Ignacia entre le zombie alpha pour sauver les passagers du Paquebot. Le plus simple est encore de laisser la jeune femme apparaître devant la horde, et de profiter de la confusion des mort-vivants pour détruire le cerveau de l’alpha d’une manière ou d’une autre. Sans commandant, les zombies redeviennent amorphes, et n’attendent plus qu’un Ténébreux leur donne un ordre. Ignacia, malgré quelques protestations initiales,  se laissera convaincre par un plan de ce genre. D’instinct, elle sent que son père s’en est allé, et qu’il faut accorder le repos à ce qu’il reste de lui.

Cette Intrigue peut donc s’achever de manières très différentes, pouvant même entraîner la fin de la plantation, l’éradication totale des passagers de la croisière ou encore la fuite des clients du Paquebot. Ces fins entrainent la fin de la campagne, ou tout du moins de la partie de la campagne ayant lieu sur le Paquebot. D’autres fins permettent de conserver le statut quo et, à moins que ne se produisent d’autres événements fâcheux, la croisière se termine sans heurts. Si jamais Ignacia à découvert quel sort horrible ses parents ont rencontré sur le Paquebot, elle se met en tête de les venger après un deuil éclair. Si les PJ ne l’y aident pas –ou ne l’en dissuadent pas-, les choses risquent de très mal finir pour elle…

Les conseils de Jack : Jack se montrera pour une fois surpris par la tournure des événements et ses conseils seront moins alambiqués que d’habitude… Un signe que la situation l’inquiète, peut-être ?

-sur la possibilité de fouiller les ponts inférieurs : « Ce qui est bien quand les lions partent en chasse loin de chez eux, c’est qu’on peut se balader tranquillement sur leur territoire. C’est un genre d’occasion plutôt unique, vous savez… »

-sur le moyen d’arrêter la horde en tuant le zombie alpha : « Dans les groupes, y’a toujours un meneur. Toujours. Sans meneur, pas de groupe. CQFD. Souvenez-vous en, ça pourrait vous servir un jour… »

 

Doudous & Dentiers est un jeu de Sylvain Ledig, publié par JDR Editions

 

Licence Creative Commons
La Révolte des Zombies de Jean « Troll » Traya » Faiderbe est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution – Pas d’Utilisation Commerciale – Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International.

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