Cadre de campagne pour Doudous&Dentiers (6) : La Reine de Terreur du Bal d’Ouverture (aventure)

Bon, la partie « Cadre de Campagne » pure et dure de « la Croisière s’enlise » à été totalement publiée, nous pouvons donc nous lancer dans la publication des aventures, qui commence avec cet article. Au programme :

-une petite introduction expliquant que les aventures qui suivront vont faire partie de deux catégories différentes : les aventures indépendantes, et celles formant une campagne.

-l’explicitation de la mise en page des aventures.

-Une première aventure : la Reine de Terreur du Bal d’ouverture.

Alors allons-y, voyons ce que ça donne :

Les aventures

Par Jean « Troll Traya » Faiderbe

Vous connaissez maintenant le Paquebot et ses occupants, il est désormais grand temps de voir quelle aventures vos Vacanciers vont y vire, et quelles calamités vont s’abattre sur eux. Une fois partis en croisière, les Gamins et les Anciens vont être confrontés à une grande variété de situations dangereuses qui vont s’entremêler, pour au final narrer leurs Histoires dans un grand Tout. Pourtant, on peut séparer ces aventures en deux catégories :

-Les aventures qui se déroulent en exclusivité sur le Paquebot, et qui concernent le fonctionnement de cette Plantation atypique, la possibilité des Vacanciers d’y riposter et aussi des événements non prévus par les Ombres qui viendront encore plus pimenter le quotidien. Toutes ces histoires peuvent s’intégrer dans n’importe quelles croisières, pas seulement celle qui sera décrite par la suite. Il s’agit du squelette de base de votre campagne, que ce soit celle de l’ouvrage ou une autre de votre invention. Ces aventures seront appelées les Intrigues.

 -Les aventures qui peuvent prendre place sur le Paquebot ou lors de ses escales, et qui font avancer l’intrigue principale tournant autour des véritables intentions de Damien. Ces aventures-ci constitueront le cœur de la Campagne.

Cette seconde partie de l’ouvrage a été écrite pour qu’en combinant les Intrigues et la Campagne, vous bénéficiez d’une campagne clé-en-main, tout en conservant la possibilité de rajouter autant d’aventures issues de votre imagination que vous le souhaitez.

Intrigues Nautiques

A bord du Paquebot, moult dangers attendent les Vacanciers, qu’ils soient engendrés par les Ombres ou par autre chose. Aucun de ces périls ne constitue un scénario à part entière, mais plutôt une accroche narrative. Il faut considérer le navire de croisière comme un petit bac-à-sable, ou vos PJs sont libres d’aller et venir, de s’intéresser à telle problématique plutôt qu’une autre, de fuir un danger plutôt que de l’affronter. Les sections décrivant le bateau et les PNJs qui le peuplent vous donnent toutes les clés nécessaires pour savoir ce que traficotent les Ténébreux quotidiennement, et donc d’offrir des aventures sur mesures à vos Vacanciers ou qu’ils se rendent sur le Paquebot.

Toutefois, vos PJs ne prendront peut-être pas l’initiative de visiter eux-mêmes le Paquebot, à fortiori s’ils se rendent comptent qu’il s’y déroule des manifestations aussi surnaturelles que dangereuses. Vous disposez bien entendu de différents moyens pour les forcer à s’impliquer –un proche qui se rend dans des lieux maudits, complétement inconscient ou aveugle au danger, etc…-, mais cette section va vous présenter un autre type de moyens de forcer vos Vacanciers à s’impliquer dans les affaires paranormales du Paquebot : différents événements se produisant tout au long de la croisière auxquels vos PJs seront libre de s’impliquer ou non. Non seulement cela rythmera le voyage, mais pourrait bien aussi offrir des opportunités aux Gamins et aux Anciens qu’ils n’auraient pas eus en temps normal. Ce sont les Intrigues. Plusieurs de ces Intrigues peuvent se dérouler en même temps, compliquant la tâche de vos PJ, à moins que cela ne leur donne l’idée de monter les Ténébreux impliqués les uns contre les autres, ce qui risque fort bien de fonctionner.

D’ordinaire, les croisières de Just Price Cruises durent 2 semaines, c’est pourquoi les intrigues présentées ci-après seront datées du jour 1 au jour 14. Si vous décidez que votre croisière dure plus ou moins longtemps, vous pourrez selon le cas plus étaler ou plus condenser ces événements.

Voici la façon dont ces intrigues seront présentées :

 Nom de l’intrigue

Difficulté : Estime la difficulté que rencontrerons les joueurs, et la linéarité de l’intrigue.

Date : Indique quand l’événement est sensé se produire entre les jours 1 et 14 du voyage.

Synopsis : Donne un résumé succinct de la nature de l’événement traité.

PNJ impliqués : Nomme les PNJ important ayant un quelconque rôle dans l’événement, et indique quel est ce rôle.

Le plan des Ténèbres : Indique le but des Ténébreux pour cet évènement, et comment ils s’y prennent pour l’atteindre.

Accroche des Vacanciers : Montre un ou plusieurs exemples de la façon d’impliquer vos PJ dans cette intrigue.

Actions/Réactions : Donne quelques exemples d’actions possibles des PJ, et comment les Ténébreux peuvent y réagir.

Les conseils de Jack : Présente ce que Jack McTavern pourrait conseiller aux Gamins et aux Anciens impliqué dans cet événement, ou quel objet il pourrait leur « donner » pour les aider. Parfois, seul Jack peut les aider à comprendre ce qu’il se passe vraiment, ou leur expliquer des informations qu’ils ont ratées ou mal comprises.

Encore une fois, les événements qui vont suivre ne sont pas exhaustifs, n’hésitez pas à en inventer d’autres pour que Vacanciers ne s’ennuient pas une seconde durant le périple.

Cimenter le lien entre les Vacanciers

L’Institut et le Paquebot ont beau être semblables sur bien des points, obtenir un groupe de Vacanciers fonctionnels peut s’avérer plus délicat qu’un groupe de Pensionnaires. En effet, à l’Institut, Gamins comme Anciens n’ont pas d’autres choix que de se tourner les uns envers les autres pour obtenir de l’assistance et espérer survivre.

Sur le Paquebot, les choses sont différentes, car sauf cas particuliers, chaque PJ est accompagné par sa famille ou tout du moins des amis. Des joueurs concentrés sur leur RP trouveront peut-être plus logique de rester près de leurs proches que de rejoindre un groupe de Gamins et d’Anciens prêt à partir affronter les Ténèbres la fleur au fusil. C’est pourquoi vous trouverez ci-dessous quelques conseils pour éviter que cela n’arrive et scinde le groupe en plusieurs petits groupes :

 -A la création de personnage, faire un tour de table pour que tout le monde s’assure que son personnage à des liens de background avec deux autres PJ qui n’ont pas de liens entre eux deux. Cela permet de s’assurer qu’une solide chaîne maintien le groupe ensemble, sans compter que cela donne une explication faisant que personne ne trouve bizarre ou malsain qu’il y est un rassemblement constant d’individus de deux générations éloignées.

-Vous pouvez aussi faire en sorte que les PJ soient liés pour avoir été témoins ensemble d’un événement important que tous les autres passagers ignorent, surtout s’il s’agit d’un secret mettant en danger la vie de tout le monde. Personne ne les croyant, les Vacanciers seront obligés de faire face au danger ensemble pour éviter un destin funeste à tous ceux qu’ils connaissent. Une variante de cette approche est exposée dans l’Intrigue « La Reine de Terreur du Bal d’Ouverture ».

-Vous pouvez également vous arranger pour que les différentes familles des Vacanciers s‘apprécient et décide de passer du temps ensemble, ce qui fait que vos PJ seront fatalement obliger de se côtoyer. Profitez-en pour les mettre face au danger, et alors le groupe prendra forme. Surtout quand ils comprendront que des menaces de ce genre grouillent sur le Paquebot.

La Reine de Terreur du Bal d’Ouverture

Difficulté : Plutôt facile ; Assez linéaire

Date : Débute le 1er jour de la croisière, et peut s’étendre sur plusieurs jours.

Synopsis : A l’issue du dîner dansant de bienvenue aux passagers de la croisière est désigné « le roi » ou « la reine de la croisière », via un vote de l’équipage du Paquebot. L’heureuse élue, Virginia Hartbreek, est une magnifique adolescente qui a tout de la reine de lycée aussi populaire que cruelle. En guise de couronnement, Virginia se voit offrir un superbe bijou antique, un pendentif, qui en est en réalité un Artefact exauçant d’une manière corrompue les vœux de sa propriétaire. Celle-ci va donc, par ses propos sadiques et souvent irréfléchis, causer de nombreux accidents graves, sans compter qu’avant la fin du dîner dansant, elle aura maudit un ou deux Vacanciers, qui devront trouver un moyen de se désenvouter pour espérer ne pas connaître une fin aussi abrupte que tragique.

PNJ Impliqués : Melody Töten, qui préside le banquet de bienvenu et y fera un vibrant discours ; Tara McCormick, conceptrice de l’Artefact qui l’offrira à Virginia au cours de la cérémonie ; Virginia Hartbreek, adolescente qui se prend pour la reine du monde car depuis toujours on lui pardonne tout à cause de sa grande beauté.

Le Plan des Ténèbres : Il est d’une simplicité extrême : pousser les passagers à réaliser ce que les humains arrivent le mieux à faire, c’est-à-dire s’entre-déchirer. Explications : les passagers cherchant la compagnie de Virginia –et ils seront nombreux- se rendront très vite compte qu’obtenir son approbation ainsi que des propos agréables de sa part constituent un bon présage, vu que tout leur sourit alors. Par contre, qu’ils se fassent railler par Virginia, et c’est l’univers tout entier qui se retourne contre eux, d’une façon étrangement inspirée par la manière plutôt imagée avec laquelle la reine ado les aura insulté. Tout ceci est l’œuvre de la magie des Ombres contenue dans l’Artefact en forme de pendentif. Pour Töten et McCormick, les humains ne vont pas tarder à faire sortir le pire d’eux-mêmes pour gagner l’affection de celle qui fait la bonne et la mauvaise fortune des autres. Trahisons, humiliations publiques, blagues cruelles allant jusqu’au lynchage… La cours en constante augmentation de Virginia s’écharpera pour le plus grand plaisir de l’adolescente sans scrupules. Et si les Vacanciers n’interviennent pas, les événements pourraient finir par tourner au tragique…

Accroche des Vacanciers : Gamins comme Anciens seront forcés par leur famille à assister au banquet de bienvenue, que ce soit pour faire bonne impression, ou pour avoir une chance d’approcher cette célèbre chanteuse qu’est Melody Töten. Ils pourront donc assister au discours bienveillant mais un peu méprisant de la star, puis à la nomination de la Reine de la croisière, Virginia Hartbreek, qui sera invitée à se rendre sur l’estrade pour se voir offrir un superbe colifichet ancien, et avoir la chance de prononcer un discours devant tous les passagers.

C’est avec enthousiasme et suffisance que Virginia monte alors sur scène et s’approche du micro sur pieds sous les applaudissements. « Merci, merci à tous ! Bon, que je sois élue Reine  de quoi que ce soit, du bal de promo ou… D’ici, voilà qui ne surprendra personne. Enfin, moi, je ne suis pas surprise ! » Fera t’elle en riant jugeant sa répartie comme hilarante. L’officier de communication McCormick, portant son plus beau costume de gala, fait alors avancer sa chaise roulante jusqu’au côté de l’adolescente pour lui offrir le pendentif. Virginia accepte gracieusement, non sans se moquer cruellement de l’infirmité de McCormick sous couvert d’humour. « Vous voyez ? Elle est très maligne : elle a trouvé le parfait accessoire pour attirer l’attention et ne pas passer pour une simple potiche à côté de moi. » Adressera t’elle au public après avoir reçu son cadeau des mains de Tara, avant d’ajouter « Oh ? Ne faites pas cette tête, très chère, c’était juste pour rire » en posant une main sur l’épaule de l’officier en chaise roulante, un geste qui paraîtra plus agressif qu’apaisant pour qui prendra la peine de bien regarder.

Virginia passera ensuite entre les tables des différents convives pour regagner sa place, et ce faisant adressera quelques remarques amicales ou acides à quelques passagers qui attirent son attention en profitant de son tout nouveau statut d’égérie de la traversée. Elle passera d’ailleurs à côté d’un ou deux Vacanciers, et leur glissera quelques paroles qui vont avoir de tristes conséquences pour la suite :

-Un(e) ancien(ne) recevra un « On ne me quitte plus des yeux, on dirait ! Prenez-garde à ce que ma vision ne devienne pas la seule chose qui vous fasse vous sentir encore jeune… ». L’Artefact prendra ces paroles pour un souhait, et le PJ se mettra dépérir lentement mais surement dés que Virginia quittera son champ de vision.

-Un(e) Gamin(e) verra Virginia lui dédier un superbe sourire quand elle lui déclarera « Je sais ce que tu penses : tu te demandes ce qu’il faut faire pour devenir aussi magnifique que moi. Je vais partager ce secret avec toi. » Et sans se départir de son chaleureux sourire, elle lui glissera à l’oreille de manière à ce que personne d’autre n’entende : « Je suis née comme ça, et toi avec ta face de sale petit rat. Je vais continuer à m’embellir, alors que toi tu vas de plus en plus ressembler à ton animal totem. Bonne journée ! » Conclura t’elle en se levant tout en envoyant un baiser de la mort à l’enfant. La magie de l’Artefact agira alors en transformant progressivement les traits de la jeune personne en ceux d’un rat humanoïde !

Les PJ ne manqueront pas de faire le lien de ce qui leur arrive avec les paroles de Virginia, surtout que d’autres incidents de ce genre ne tarderont pas à se produire avec d’autres passagers. Il est toutefois à noter que l’Artefact a été créé par McCormick de manière à ce qu’aucun des vœux de sa propriétaire ne soit fatal. Par exemple, l’Ancien(ne) se sentira vieillir et perdre sa vigueur, mais ne mourra des suites de l’effet de la magie de l’objet corrompu. Par contre, il pourra périr s’il entreprend des actions risquées qui peuvent mener à un décès, car il s’agira alors d’une mort indirecte.

Actions/Réactions : Alors que Virginia multiplie les déclarations tapageuses et que les accidents se succèdent, les PJ se rendront aussi compte que certains d’entre eux sont affectés par les paroles irréfléchies de l’adolescente. A partir de là, il ne devrait pas être difficile pour eux de faire la corrélation entre des incidents empreints d’une touche de surnaturel et la Reine de la Croisière. Par contre, il existe une mince possibilité qu’ils ne fassent pas le lien avec le pendentif qui lui a été remis, aussi il reste possible que vos Vacanciers s’acharne plus à tenter de faire parler Virginia que récupérer son bijou. Voilà quelques actions possibles de vos PJ, parmi les plus probables :

-Essayer de se faire bien voir de Virginia pour qu’elle dise quelque chose de gentil sur la personne maudite. Cela a pour effet d’annuler la malédiction, ce qui fait que cette stratégie est viable… En théorie, car arracher à l’adolescente des mots plaisants sur quelqu’un qu’elle a pris en grippe est une mission très compliquée… Il faudra se montrer patient, et risquer de se faire maudire une fois ou deux de plus avant d’arriver à obtenir d’elle ces précieuses paroles. Il est à noter que Virginia à l’alcool gai, aussi arriver à la faire boire serait un bon moyen pour la pousser à prononcer des propos sympathiques sur les personnes maudites. Mais la jeune femme refuse avec beaucoup  de fermeté d’absorber la moindre goutte d’alcool, de peur que quelqu’un la filme si jamais elle venait à devenir saoule. Il va falloir se montrer très persuasif, ou rusé, pour y parvenir.

-Kidnapper Virginia pour lui faire cracher le morceau et annuler les malédictions. Ce qui risque d’être difficile car sa cour l’accompagne à chaque fois qu’elle sort de sa cabine, et seule une opération préparée avec minutie permettra la réussite de cette action osée. Bon après soyons clairs : il s’agit d’une mauvaise idée, car lorsqu’elle sera relâchée, Virginia ira directement signaler son enlèvement au service de sécurité du Paquebot et les Vacanciers risquent d’avoir à répondre de leurs actes. Sauf si les Vacanciers prennent la peine de dissimuler leur identité d’une façon ou d’un autre, ou qu’ils ne soient prêts à se débarrasser de l’adolescente une fois qu’ils auront obtenu ce qu’ils veulent… Ce qui serait un acte d’une grande malfaisance, et commencerait à faire d’eux des humains corrompus. Toutefois, les PJ pensant que Virginia est en réalité une Ombre pourraient juger l’enlèvement nécessaire. Mais bien qu’étant une horrible personne, Virginia n’est pas une Ombre ni une humaine corrompue. Inconsciente d’être responsable des malheurs des autres, l’adolescente commencera par menacer ses séquestreurs de voir le ciel s’effondrer sur leurs têtes avec une phrase du genre : « Mes parents sont avocats ! Vous ne reverrez plus jamais le soleil ! » s’ils ne la relâchent pas de toute suite, mais elle se laissera facilement intimider si son emprisonnement s’allonge. Elle ne pourra pas leur révéler ce qu’elle ne sait pas –et prendra pour des fous ceux qui lui déclarent qu’elle lance des malédictions-, mais s’exécutera sans broncher  si on lui demande de prononcer des choses sympathiques sur les personnes maudites, même si elle n’en comprends pas du tout l’intérêt, ou se méprends sur les intentions de ses geôliers : « Ah ! Tout ça pour que vous puissiez frimer devant vos potes avec un enregistrement de moi disant du bien de vous ! Parfait ! Allons-y, qu’on en finisse, bande de tordus ! ».

-Voler le pendentif de Virginia. Sans doute une des meilleurs idées que puissent avoir les Vacanciers. Bon, il va falloir qu’ils mettent en place un « plan complexe » pour éloigner la Reine de sa cours, puis détourner son attention le temps que l’un d’eux se saisisse du bijou, mais cette approche reste plus facile que les autres. Une bonne idée serait d’effectuer ce vol sur une piste de danse ou Virginia adore se déhancher, lors de réceptions nocturnes dans la salle de réception ou au bar chic : dans ces cas-là l’adolescente est déjà distraite par la musique et les charmants danseurs qui tentent d’attirer son attention, et il y est facile d’organiser une altercation pour faire diversion. Une fois le pendentif entre leurs mains, les PJ ont la possibilité de l’utiliser pour lever les malédictions en prononçant de gentilles paroles sur les individus maudits, ou tout simplement en détruisant l’Artefact… Mais ce serait perdre le moyen de porter la poisse aux gens qu’ils n’aiment pas, seront’ils prêt à renoncer à ce terrible pouvoir ?

Les Ténébreux, de leur côté, ne font strictement rien. Cette histoire avec le pendentif n’est pas une de leurs véritables activités, mais plutôt une espèce de blague, aussi aucun n’interviendra, de peur de gâcher le spectacle. Par contre, les PJ pourraient bien se poser des questions sur McCormick, l’ancienne propriétaire du colifichet maudit. Cette dernière est très bonne actrice, et pourrait bien arriver à leur faire croire qu’il s’agit d’un souvenir de sa mère dont elle a décidé de se débarrasser, ne serait-ce que pour accepter que la relation qu’elle entretenait avec elle était toxique. « Vous vous imaginez qu’un jour elle m’a dit que j’étais si inutile qu’elle se demandait si en fait je n’étais pas handicapée ? Ah, et le pire c’est que mon… Accident m’est arrivé juste après… » Révèle-t-elle avec toute l’innocence du monde « Et justement, cette fois-là elle portait cet horrible pendentif autour du cou ! Je me demande bien pourquoi je ne m’en suis pas débarrassée avant… ».

Bien entendu des PJ suspicieux pourraient ne pas croire cette histoire bien commode et espionner Tara McCormick pour découvrir ses secrets… S’ils parviennent à tromper la vigilance de la Sirène, ils pourraient alors découvrir son noir secret, alors qu’elle se meut comme un serpent géant la nuit tombée, traquant les couples isolés –sans les agresser toutefois-. De quoi offrir aux Vacanciers des dizaines de nuits à cauchemarder !

Les conseils de Jack : L’ancien baroudeur/animateur télé a toujours des choses à dire sur les sujets qui préoccupent les PJ, surtout car cela lui fait penser à chaque fois à une vieille histoire qui lui est arrivée…

-A propos des malédictions : « Ah ça, ce genre de malchance, j’ai déjà vu. Il y avait ce type dans ce bouiboui au sud de Jakarta… Il avait une de ces façons de vous parler, de vous regarder… Rien que d’y penser, je frissonne ! Là, vous voyez les poils de mes bras se hérisser, Bon, bref, ce type là… Il avait une façon de vous parler quand vous lui disiez non… Il vous menaçait pas, il vous disait ce qui allait arriver. Et paf ! Ça se passait vraiment… Dingue, non ? Vous voulez mon avis ? Les gens sont impressionnables, suffit qu’on leur dise un truc avec un tant soit peu de conviction dans la voix, et hop, ils s’arrangent inconsciemment pour que ça arrive. C’est comme de l’hypnose, mais sans transe. Euh… Je crois. Ouaip. J’suis sûr, même. »

-Sur comment annuler un vœu accordé par magie : « Je me connais plutôt bien, alors je sais que si je tombais un jour sur la lampe d’Aladin… –et venez pas me dire que ça peut pas arriver, laissez-moi mes rêves bordel !-. Enfin, bref, ou j’en étais ? Ah oui, les vœux… Je sais bien qu’y a de grandes chances que je souhaite n’importe quoi, et que ça me retombe sévère sur la gueule. Alors, j’ai bossé pour savoir comment me sortir de ce genre de pastis. C’est comme ça que je sais qu’il faudra que je défonce la lampe pour annuler mes désirs à la con. Et c’est pour ça que j’ai toujours un marteau sur moi. Toujours. »

 

Doudous & Dentiers est un jeu de Sylvain Ledig, publié par JDR Editions

Licence Creative Commons
La Reine de Terreur du Bal d’Ouverture de Jean « Troll Traya » Faiderbe est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution – Pas d’Utilisation Commerciale – Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International.

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