Scénario format court : Nightlight (Shadowrun)

Voilà venir un nouveau scénario, qui inaugure un nouveau format, le « format court ». Il s’agit ici de proposer un scénario de façon plus synthétique que je ne le fais habituellement. Concrètement, ces scénarios sont moins riches en détails et vont à l’essentiel, et sont 3 à 4 fois plus courts que ce que je propose dans le format normal. Ce qui est proposé reste toutefois consistant, et peux être joué directement sans préparation par un MJ expérimenté. Nightlight, le scénario d’aujourd’hui, tiens sur 5 pages, et j’aurais tendance à dire qu’il contient exactement ce qu’il faut pour le faire jouer directement après l’avoir lut. Mais je me trompe peut-être, aussi n’hésitez pas à me le signaler en commentaire.

Mais avant d’aborder le scénario en question, quelques précisions : il s’agit d’un scénario d’introduction pour une campagne dans l’univers fantasico-cyberpunk de Shadowrun, publié en français par Black Book Editions. Très linéaire, il met plus l’accent sur l’ambiance claustro-phobique et les interactions entre PJ et PNJ que sur l’action. Sa principale source d’inspiration est le vieux Blockbuster des années 90, Daylight (vous vous souvenez ? Avec Stallone), et devrait occuper votre groupe de runners pendant 4 à 6 heures. Vous serez sans doute surpris de ne trouver aucune données chiffrée. c’est voulu, à la fois pour que vous puissiez utiliser l’édition du jeu que vous souhaitez, et aussi par soucis de conserver un « format court ». Ah, et la présentation du scénario n’est pas conforme à celle des scénarios officiels, format court oblige également…

Dernière petite mise en garde, ce scénario -et les autres qui suivront- peuvent être joués en oneshot, mais vous remarquerez sans doute certains thèmes récurrents, parce que ces aventures sont prévus pour former une campagne dont le sujet principal est… c’est secret défense pour l’instant. Qui sait, mes joueurs pourraient lire ces lignes, les petits fourbes ! Ne vous étonnez donc pas de trouver ci et là des idées étranges qui ne sont pas plus développé que ça, comme la « mystérieuse Voix » de ce premier épisode. Ce sont des éléments qui, à terme, seront expliqués, mais pas avant quelques temps…

Mais assez d’avertissements, passons au scénario en lui-même :

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Nightlight

Un scénario pour Shadowrun, par Jean « Troll Traya » Faiderbe

 

Pitch : ce scénario se déroulant dans les barrens de Seattle au début des années 2050 proposera aux PJ de commencer leur carrière de Shadowrunner. Leur Johnson ? Un ami à eux, un shadowrunner professionnel du pseudo de Hopeless, qui a besoin que nos PJ accomplissent pour lui une mission simple mais non dénuée de risque : faire diversion pour qu’il puisse accomplir son travail, à savoir jouer les pickpockets et dérober un objet de valeur à un lieutenant du gang des Crimson Crush durant un déplacement en métro. Mais les choses dégénèrent quand l’objet en question s’avère non seulement être un faux, mais aussi une vrai bombe qui explose dans le wagon, tuant Hopeless et faisant dérailler la rame, ce qui qui cause un effondrement du tunnel. Piégés sous terre avec les autres passagers survivants, les PJ devront dégager un chemin pour remonter à l’air libre avant que la montée des eaux n’ait raison d’eux… A moins que cela ne vienne des dissensions internes du groupe de survivants…

Introduction : Hopeless se rend au domicile ou au repaire des Shadowrunners –ou du PJ qu’il connait, si le groupe n’est pas encore formé- et fait montre de son talent de cambrioleur pour y pénétrer sans se faire repérer, et s’amuse à surprendre un des runners du groupe qui ne l’a pas repéré en lui tapotant sur l’épaule. Si le PJ réagit violemment, faites faire un jet pour la forme, mais Hopeless est bien plus expérimenté que n’importe quel PJ, il devrait sans difficulté pouvoir le désarmer sans avoir à le blesser. Cette entrée un théâtrale n’est pas seulement un effet de style pour forcer l’attention des joueurs, mais un moyen pour Hopeless de leur montrer qu’il vaut mieux ne pas essayer de le doubler.

Après avoir calmé le jeu suite à la petite frayeur qu’il a occasionné,  Hopeless déclare qu’il est venu proposer un « job court et sympa, pas dénué de risques, mais parfait pour débuter dans le milieu des Ombres » aux PJ qui pour l’instant n’ont encore rien accompli, du moins rien qui ne leur ait permis de se faire une réputation. A partir de là, si l’équipe n’est pas constituée, le runner expérimenté réclamera au PJ qu’il est venu voir d’en recruter une, pour un run qui doit avoir lieu dans quelques heures, et qui ne devrait durer « qu’une heure ou deux ».

Une fois que tous les PJ seront présents, Hopeless expliquera ce qu’il attend d’eux :

« Rien de compliqué, ni de dangereux si vous faites bien votre boulot, mais si vous foirez, c’est bien possible qu’on vous explose la tronche : ce qu’il me faut, c’est une diversion. J’ai entendu dire qu’un certain objet, en possession des gangers des Crimson Crush, va être déplacé. J’ai un client qui désire obtenir cet objet, et vous me connaissez, y’à pas meilleur que moi quand il s’agit de jouer aux pickpockets. Sauf que là je ne peux pas me permettre de foirer : ce sont de vraies brutes en face. J’ai besoin que vous détourniez leur attention, le temps que je passe dans leur dos et que je fasse… ça. » Explique t’il en montrant un petit objet qu’il vient de voler dans les poches d’un des PJ.

Hopeless sera disposé à répondre à quelques questions, mais il se gardera bien de tout expliquer aux shadowrunners, notamment l’identité de son client et ses soupçons quant au contenu du disque dur devant être volé :

-L’objet ciblé : si les PJ insiste, Hopeless avouera à contrecœur qu’il s’agit d’un disque-dur, une technologie informatique obsolète qui n’est plus utilisée depuis le crash de 29. Il en sait plus que ça, car cela fait des années qu’il le recherche pour le compte de son mystérieux employeur, mais n’en parlera sous aucun prétexte.

-Le client : Hopeless fera appel au professionnalisme des PJ -« Allons, soyons sérieux, votre client, c’est moi. Aussi, la personne qui m’a engagé n’est pas votre affaire. »-, et refusera d’aborder le sujet. En vérité, outre que cela fait des années qu’il garde le secret sur son asservissement à la « Voix », il craint que les PJ refusent le travail s’ils se rendent compte que la situation est des plus complexes.

-La diversion : elle peut être de n’importe quel ordre du moment qu’elle donne à Hopeless l’occasion de voler le disque dur. Hopeless n’a pas de conseil à donner aux PJ, à part que s’ils donnent l’impression aux gangers d’être une menace, ces derniers n’hésiterons pas à tirer.

-Le déplacement de la cible : les Crimson Crush sont actuellement en guerre avec les Trogs, un gang de l’underground ork. Il semblerait que les deux gangs veuillent enterrer la hache de guerre, et une rencontre est prévue pour sceller l’accord. Les Crimson Crush, légèrement en infériorité numérique, doivent selon les us et coutumes des gangs, offrirent un cadeau en gage de sincérité. Hopeless a appris qu’il s’agirait du disque dur, et donc que la meilleure opportunité de le dérober serait durant le voyage des Crimson Crush jusqu’au territoire des Trogs ou les négociations de paix auront lieu.

-Le moment opportun : pour Hopeless, ce sera dans le métro, car c’est l’unique moment où les gangers seront réduits en nombre. En effet durant ce genre de rencontre, seuls trois membres du gang « en visite » ont l’autorisation de se rendre sur le territoire du gang « hôte ». Le vol du disque dur devra forcément avoir lieu durant le transit entre la station de métro contrôlée par les Crimson Crush, et celle contrôlée par les Trogs.

-La récompense : pour ce boulot d’une heure, voire deux grand max, Hopeless propose de payer le groupe 5 000 nuyens. « Une fortune pour le peu de boulot à faire ! » Arguera t’il.

Une fois les informations données, Hopeless se préparera à partir, mais donnera une dernière consigne : « Sur place, on ne se connait pas. Si jamais l’un de nous foire et est découvert, ça nous évitera de tous être chopé. »

Préparation : Laissez les PJ faire les préparations qu’ils veulent, la difficulté de ce scénario n’est pas de réussir la diversion, mais la gestion de la catastrophe qui va suivre. En ce sens, que les shadowrunner réussissent à détourner l’attention des gangers sans se faire repérer ou non n’est pas important. Ce qu’il faut, c’est qu’Hopeless réussissent à voler le disque dur, c’est l’élément déclencheur qui entraîne la suite du scénario.

Vos PJ rivaliseront sans doute d’idées pour créer une diversion, aussi aucune méthode ne sera détaillée ici. Par contre, vos PJ se rendront vite compte que le plan proposé par Hopeless parait judicieux : alors qu’ils attendront l’arrivée des Crimsons Crush dans la station de métro, ils verront arriver une douzaine de gangers armés jusqu’aux dents aux couleurs du gang. Les simples passagers s’écarteront vivement, laissant aux membres du gang toute la place qu’il leur faut pour des embrassades d’ « au revoir », car seulement trois d’entre eux embarqueront dans la prochaine rame de métro, à savoir un troll et deux orcs.

Une fois dans la rame de métro, les deux orcs s’assoient de manière à ce que personne ne puisse s’approcher du troll sans d’abord devoir leur passer sur le corps. La diversion devra pousser au moins l’un d’eux à s’éloigner du troll.

Profitez du court voyage dans la rame de métro pour présenter aux PJ leurs futurs compagnons d’infortunes : un jeune couple composé d’un humain et d’une orc enlassés dans une étreinte indécente, un cadre corpo trentenaire furieux qui hurle dans son comlink sans se soucier de ce qui se passe autour de lui, une jeune elfe gothique au regard halluciné, deux agents de la Lonestar dont un est un nain habillé en civil se trouvant un peu somnolent et n’écoutant qu’à moitié l’interminable monologue de son collègue humain, lui étant vêtu de son uniforme.

Les PJ peuvent opter pour la diversion qu’ils souhaitent, mais ils vont d’abord attirer l’attention de l’agent Vik de la Lonestar, à moins qu’ils n’aient au préalable trouvé un moyen de l’éloigner. Il faudra donc trouver un compromis entre une diversion suffisante pour attirer les gardes du corps orc et éviter que Vik ne perde son sang-froid et ne sorte son arme, ou pire, en fasse usage, ce qui déclencherait une véritable fusillade dans la rame de métro. Notez aussi que si la situation semble sur le point de dégénérer, vous pouvez faire en sorte que le collègue et supérieur de Vik, le nain Davis, soit réveillé par le ton qui monte, et tempère alors les ardeurs de son collègue. Ou alors, si le ton monte trop et que le conflit manque d’éclater, c’est à ce moment-là que le lieutenant troll des Crimson Crush, « le Boucher », envois ses gardes du corps calmer « pacifiquement » tout ce beau monde, à coups de menaces et de poings dans la tronche s’il le faut. Dès que cela arrive, Hopeless en profite pour voler le disque dur… Le dernier larcin qu’il commettra de sa vie.

Derrière le voile : Tous les Crimson Crush ne sont pas en faveur de la paix avec les Trogs, notamment un  des lieutenants du gang, Orcphannage. Se rendant compte qu’il n’arriverait pas à convaincre un autre chef du gang des plus influents, le Boucher, de continuer la guerre, il a décidé de saboter les négociations de paix. Remplaçant le « cadeau » que les Crimson Crush doivent donner aux Trogs pour sceller l’accord pour une réplique bourré d’explosifs, il a feint de soutenir le Boucher auprès des autres membres du gang, pour mieux jouer les victimes de « la fourberie des Trogs » une fois que la bombe explosera en territoire Trogs, tuant le Boucher, « Son ami qui avait tout fait pour que naisse une paix avec laquelle les Trogs se sont torchés ! ». Orcphannage se doute bien que les Trogs auront des pertes dans l’explosion et accuseront les Crimson Crush de trahison, mais il a préparé une histoire abracadabrante expliquant que les pertes des Trogs sont dues à « la courageuse défense du Boucher, qui s’est battu comme un lion une fois qu’il a compris les intentions meurtrières des Trogs ». Grâce à l’animosité entre les deux gangs et le manque d’intellect des autres Crimson Crush, il pense que cette version convaincra ses camarades de gang, et qu’il pourra devenir le chef incontesté du gang pour mener une guerre totale contre les gangers de l’underground orc.

Complications :

-L’explosion : Dès qu’Hopeless s’est emparé du disque dur, il s’isole dans le wagon d’à côté pour vérifier son contenu, en le branchant sur son comlink. Il s’agit d’une erreur fatale, n’importe quel PJ qui essaierait de s’approcher de lui pourrait aussi en faire les frais : la bombe dans la réplique du disque dur est activée par la connexion, et la déflagration pulvérise Hopeless et coupe le wagon ou il se trouvait en deux. N’importe quel shadowrunner pris dans l’explosion subit 10 points de dégâts, à moins de réussir un test d’acrobatie, ce qui réduits les dégâts de moitié, et est projeté dans le wagon ou se trouve les gangers.

L’explosion est telle que le wagon se renverse, alors que tous les passagers sont paniqués et tentent tant bien que mal de s’accrocher à quelque chose, et un test de Dextérité (ou de réflexes ou d’acrobatie si les PJ possèdent ces compétences) est nécessaire pour y parvenir, sous peine de subir 2D6 points de dégâts, car le wagon heurte plusieurs piliers, et entraîne un effondrement partiel du tunnel.

-Ensevelis : En sortant du wagon, les PJ et les autres survivants se rendent vite compte qu’ils sont piégés : le tunnel du métro s’est effondré des deux côtés, il n’y a plus de lumière et une canalisation d’eau semble rompue car le niveau d’eau monte, lentement mais continuellement. Une recherche minutieuse finit bien par révéler qu’il y’à un tunnel de maintenance non loin, mais sa porte d’entrée est bloquée par des décombres. Le seul moyen de la dégager pour les PJ est de travailler de concert avec les autres survivants, et vite car le niveau d’eau monte…

Sans compter qu’il faudra s’occuper des blessés, gérer d’éventuelles crises d’hystéries et de possibles inimitiés entre les PJ et l’agent Vik de la Lonestar, ou avec les Crimson Crush. Si le Boucher est encore vivant, il se rend vite compte qu’il n’a plus le disque dur sur lui. Il est suffisamment malin pour assembler les pièces du puzzle et comprendre à peu de choses près ce qu’il s’est passé, ainsi que le rôle des PJ dans tout ça. Mais il ne lâche pas ses hommes sur eux, et mieux encore, il les calme si la tension s’accroit entre les gangers et les PJ. Pour lui, la priorité actuelle est la survie, et pour ça il faut d’abord quitter ce tombeau souterrain.

Si au moins 6 personnages coopèrent pour déblayer les gravats, la porte du tunnel de maintenance est dégagée avant que le niveau d’eau ne devienne critique. Sinon, il faudra réaliser des tests d’athlétisme en urgence pour éviter que tous les survivants ne se noient

-La vague affamée : Le tunnel de maintenance dégagé est visiblement désaffecté depuis des années, et ne permet pas de quitter les tunnels du métro. Il mène par contre à une voie de métro qui n’est plus utilisées et ne figure sur aucune carte. Si dans ce tunnel gigantesque, les PJ et les autres survivants ne craindront plus de périr noyés, ils ne sont pas pour autant au bout de leurs peines : leur présence à été perçue par une meute géante de Rats du Diable affamée, qui va fondre sur eux comme une vague animale carnivore.

La meute étant bien trop nombreuse, seule la fuite est envisageable, même si des PJ combattifs pourront la, ralentir, peut-être bien pour donner du temps aux autres survivants. Si les shadowrunners sont en bons termes avec eux, les officiers de la Lonestar et les Crimson Crush pourront les y aider.

Durant la fuite, les survivants ou les runners découvrent une échelle menant à un niveau supérieur, voir à la surface ! Les PJ devront alors choisir entre risquer leur vie en retardant une fois de plus les rats pour que tout le monde aient une chance de s’en sortir, ou se battre et repousser les autres pour pouvoir fuir avant de se faire submerger par les rats.

-Tensions entre survivants : Durant toutes les péripéties précédentes, des tensions éclateront entre les survivants. Les PJ peuvent en être responsables s’ils ne pensent qu’à eux ou s’en prennent aux autres survivants, mais d’autres rescapés n’améliorent pas l’ambiance : Matveiev le cadre corpo se croit prioritaire et réclame soin et nourriture qui seraient plus utiles à d’autres rescapés, Mme Veil l’elfe voyante est persuadée que les tunnels grouillent de fantômes et elle  effraie tous les autres avec ses prétendues visions, et Diego l’ado humain cède à la panique si personne ne l’aide à apporter les premiers soins à Betty, sa petite amie orc qui a été sévèrement blessée lors du crash du wagon.

La tension doit progressivement monter au cours des diverses péripéties, pour exploser lors de la fuite finale si les PJ n’ont pas réussi à suffisamment calmer les esprits. Par exemple, l’agent Vik pourrait tenter de faire sauter la cervelle d’une Mme Veil complétement meurtrie par ses visions de fantômes qui, selon elle, seraient les âmes de pauvres métahumains amenés ici durant la nuit de Rage et exécutés en secret. De même, les gangers des Crimson Crush pourraient en venir aux armes à feu face aux deux agents de la Lonestar,  et bien d’autres possibilités… Aux PJ de régler ce genre de dérapage, qui pourrait très bien les condamner à une mort certaine si la situation dégénère alors que les rats affamés fondent sur le groupe…

Conclusion : Si les PJ survivent et parviennent à quitter les souterrains, la suite des événements dépend du nombre de survivants qui les accompagne, et des relations qu’ils ont tissés avec ces derniers :

-S’ils sont en bons termes avec eux, les PJ peuvent gagner en tant que contact le sergent Davis, Mme Veil et le Boucher. S’ils leur ont sauvé la vie au moins une fois, ces derniers leurs sont même redevables, et faire appel à leurs services se fera gratuitement au moins une fois. Davis peut fournir tout un tas de service en tant que membre de la Lonestar, pareil pour le Boucher, sauf que lui n’hésiteras pas à braver les lois et à fournir des services illégaux. Mme Veil est un cas particulier, car il vous revient de déterminer si ses dons sont réels ou non. Si c’est le cas, pouvoir discuter avec des défunts et les interroger est un service des plus précieux, mais si Veil est en réalité un escroc, elle reste utile car de nombreuses personnes font appel à ses services, et la « médium » pourrait obtenir de ces clients de nombreuses informations qui pourraient intéresser les shadowrunners…

-Si les PJ ont sauvé la vie de Grigori Matveiev au moins une fois, ce dernier se sent obligé de leur donner un petit quelque chose, même si cela lui fait le même effet que si on lui arrachait le cœur. Il donne au groupe tout entier un petit créditube standard, approvisionné de 1000 nuyens. « Hé, ne dépensez pas tout d’un coup ! » Lâche-t-il, méprisant, avant de commander un taxi.

-Si le Boucher est toujours en vie et à compris le rôle des PJ dans le vol du disque dur, il les approche une fois sorti des tunnels. Il leur annonce savoir ce qu’ils ont fait, et qu’ils ont une dette envers lui maintenant. Par « chance », ils peuvent s’en défaire tout de suite : il leur suffit d’effectuer un petit travail pour lui, à savoir buter un autre membre des Crimson Crush, un certain Orcphannage, qui est certainement le responsable de « l’accident » du métro. « J’aurais dû me méfier quand il a s’est rangé de mon côté aussi facilement. Je vais m’arranger pour convenir d’un rendez-vous avec lui, en lui faisant croire qu’il est le seul en qui j’ai encore confiance. Sauf que vous vous rendrez au rendez-vous à ma place, et que vous trufferez de plomb le crâne de cet enfoiré. ». Si les PJ veulent éviter de se mettre le Boucher à dos, ils devraient accepter… Et ainsi se venger de l’échec intégral de leur mission. Si jamais les PJ lui font remarquer que leurs actes lui ont involontairement sauvé la vie, le Boucher grimace et déclare qu’il est vrai que la dette doit être minorée. Il leur propose alors 3000 nuyens en plus de l’effacement d’ardoise pour éliminer Orcphannage. Cette mission secondaire peut être facile ou plus complexe, à votre convenance, car Orcphannage peut aussi bien accepter le rendez-vous en « toute innocence » ou dans le but de liquider le Boucher, et dans ce cas il sera vigilant et ne viendra pas seul…

Une fois l’aventure terminée, distribuez le karma suivant :

-1 point pour avoir survécu à l’aventure.

-2 points si les PJ ont réussi à sauver tous les autres survivants, ou 1 point s’ils ont sauvé au moins la moitié des survivants de départ, ou aucun s’ils ont sauvé moins de la moitié des survivants de départ voire aucun d’entre eux.

-1 point s’ils acceptent de tuer Orcphannage et y parviennent.

Personnages :

Hopeless : De son vrai nom Derek McKellard, il s’agit d’un humain trentenaire qui se donne beaucoup de mal pour ressembler à un cadre corpo moyen. A la fois face et samouraï des rues, il sait aussi bien utiliser sa langue qu’un flingue. Il y’à longtemps, il a contracté une dette auprès de la mystérieuse « Voix » qui à exigée de lui qu’il dévoue sa vie à la recherche du disque dur crypté EM 36bis. Aujourd’hui, il a enfin retrouvé la trace de cette légende urbaine, et compte bien retrouver sa liberté. Il fait partie d’une équipe de shadowrunner depuis plus de dix ans, qui ne sont pas au courant de sa servitude au bénéfice de la Voix. Cette équipe est composée de : Shadowcat, decker elfe. Tombstone, médecin de guerre goule. Vorph, mage nain.

Le boucher, pour « Le boucher de Bay Harbor » : Troll occupant actuellement un poste de lieutenant dans le gang des Crimson Crush. Plutôt âgé, il est bien moins impulsif qu’autrefois lorsqu’il était une terreur à Miami –ou il a gagné le titre de boucher après avoir massacré quasiment à lui tout seul un gang régnant sur Bay Harbor-. Aujourd’hui, il comprend que la vie est précieuse et les luttes entre gang vaines. Partisan d’une paix avec tous les gangs environnant, il a été chargé de négocier une trêve avec les Trogs, gang de l’underground Ork. Mais certains bellicistes dans son gang voient cette mission d’un mauvais œil… Aussi le « cadeau » que doit apporter le boucher pour ouvrir les négociations a été remplacé par une bombe.

Sergent Davis et agent Vick : deux membres de la Lonestar en route pour leur lieu de travail. Davis est un vieux nain fatigué et cynique, alors que Vik est enthousiaste et se prend pour un policier à l’ancienne, et non pas ce qu’il est vraiment : un agent de sécurité corpo.

Madame Veil : voyante autoproclamée, transmettant les « messages » des morts à leurs proches vivants. Cette elfe a adopté un look gothique et sait parfaitement jouer la comédie… A moins qu’elle ne dise la vérité, et soit terriblement tourmentée. Ou alors elle est tout simplement complétement folle. Ou les trois à la fois.

Grigori Matveiev : Cadre corpo désagréable, passant son temps au téléphone pour se plaindre de devoir prendre le métro car son chauffeur n’est pas venu le chercher. Il possède un contrat DocWagon Or, une info qui pourrait être utile aux PJ… Il ne quitte pas son attaché-case, qui contient des données de projections sur l’évolution en bourse du titre de la compagnie pour laquelle il travaille. De quoi prévoir quand acheter et se débarrasser des titres de la société durant les six mois à venir. Les PJ pourraient gagner jusqu’à 2000 nuyens en vendant ses documents au plus offrant.

Un couple d’ados un humain (Diego) avec une orc (Betty) : jeunes, pauvres, insouciants, amoureux, dépassés par les événements.

Ce scénario utilise des marques déposées et/ou des droits d’auteurs qui sont la propriété de Black Book Editions et de Catalyst Game Lab comme l’y autorisent les conditions d’utilisation de Black Book Editions. Ce scénario n’est pas publié par Black Book Editions et Catalyst Game Lab et n’a pas reçu son aval ni une quelconque approbation de sa part. Pour de plus amples informations sur Black Book Editions, consultez http://www.black-bookeditions.fr

Licence Creative Commons
Nightlight de Jean « Troll Traya » Faiderbe est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution – Pas d’Utilisation Commerciale – Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International.

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