Il y’à 10 ans j’ai reçu… Eclipse Totale (Shadowrun)

Ah, Shadowrun… Vous vous rendez compte ? Je voulais maîtriser ce jeu depuis près de 20 ans, et ce n’est qu’en novembre dernier que cela s’est enfin concrétisé ! Alors même si j’ai de nombreuses idées pour des scénars maisons, pour l’occasion j’ai ressorti tous les vieux suppléments que j’avais collectionné depuis des années, notamment les scénarios, histoire de retrouver la « vibe » qui m’avait fait adorer le jeu quand je l’ai découvert alors que je devais avoir quinze ans. Et cela a été l’occasion pour moi de voir ce qui a bien vieilli… et ce qui ne l’a pas. D’où cette série d’articles, ou je vais critiquer à froid les vieux scénarios de Shadowrun 1ère et 2ème édition –les autres on verra plus tard…-, pour voir ce qu’un meneur d’aujourd’hui peut en tirer.

Donc avant d’entamer la critique en elle-même, quelques précisions s’imposent :

-Je vais juger le produit uniquement sur ce qu’il peut offrir à un MJ d’aujourd’hui.

-Le contexte de la période de sortie sera complément ignoré.

-Le côté désormais daté des illustrations et la lourdeur du texte due aux attentes de l’époque ne sera également pas pris en compte.

-Il est également acté qu’aucun de ces scénarios n’est jouable sans effectuer un minimum de travail du MJ, que ce soit pour corriger des incohérences ou rendre l’intrigue plus efficace.

A partir de là, notre voyage dans le cyberpunk/fantasy du passé peut commencer… Avec Éclipse Totale, un scénario pour la deuxième édition de ce célèbre jeu…

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Éclipse totale, ça parle de quoi ? (spoil inside)

Imaginé par William Tracy, ce scénario nous promet de nous plonger dans la face obscure du showbusiness de 2050, ou les artistes n’ont pas leur mot à dire concernant l’édition et la distribution de leurs œuvres, les corpos décidant elles-mêmes d’absolument tout, même de forcer des artistes récalcitrant à travailler avec eux. C’est là que les personnages sont censés intervenir, se retrouvant engagé par un Mr Johnson travaillant dans une corporation spécialisée dans le divertissement, pour « ramener à la raison » les membres d ‘un groupe de rock qui n’ont visiblement pas compris comment tournent les choses…

Il s’agit là du pitch officiel, qui en réalité masque bien des choses… Notamment que le thème principal n’est qu’un trompe l’œil destiné à tromper les shadowrunner tandis qu’un implacable piège se referme sur eux, suite aux agissements du fameux « Johnson présent uniquement pour entuber les runners parce qu’il à rien d‘autre à faire de sa journée ». Un grand classique déjà exploité jusqu’à plus soif par tous les MJ de JDR cyberpunk –et d’autres univers- du monde… Mais bon, tant que c’est bien fait, pourquoi pas…

A noter que l’intrigue se compose de deux parties relativement indépendantes l’une de l’autre, proposant chacune une ambiance et des embûches différentes. Ce qui est appréciable, même si la seconde partie à tendance à virer au « Freakshow », l’auteur ayant visiblement décidé de concentrer sur très peu de temps un grand nombre de rencontres surnaturelles n’ayant aucun véritable lien les unes avec les autres, à tel point qu’on frise l’indigestion. Que l’auteur apprécie le surnaturel, je peux le comprendre, mais là on dirait juste qu’il s’est imposé d’utiliser tel ou tel monstre, ce qui au final réduit grandement l’impact de l’apparition de chacun d’eux, et donne l’impression d’avoir affaire avec un auteur immature qui veut mélanger tout ce qu’il aime dans une seule et même nouvelle, sans que ça n’apporte quelque chose à l’histoire dans la plupart des cas. Les personnages de Némésis et de Lupus sont symptomatiques de cette tendance, et dans une moindre mesure les occupants des lieux du tournage du clip.

Comment ça, mon PJ peut pas dire non ?

Le scénario se présente de façon assez linéaire dans le sens où il est attendu que les PJ ne se mettent à agir qu’à partir d’un moment donné, ce qui limite drastiquement leurs possibilités. Il s’agit là évidemment de quelque chose sur lequel chaque MJ devra être prêt à improviser, car aucun joueur actuel ne se laissera mener par le bout du nez.

La question est donc : le matériel fourni permet ’il d’improviser en toute sérénité les scènes qui seront inévitablement changée par les actions imprévues des joueurs ? Et la réponse est un oui sans équivoque pour la première partie de l’intrigue : de nombreux lieux et de personnages sont mentionnés dans les pages de ce scénario, assez pour se faire une idée du microcosme dans lequel vivent les musiciens au centre de cette histoire, et ainsi de permettre au MJ de fabriquer en pleine partie tout ce dont il aura besoin si les PJ s’éloignent des sentiers battu.

Cela est un peu moins vrai pour le seconde partie, mais il faut admettre qu’elle est bien plus linéaire et à bien moins besoin de ce genre d’informations.

Un dernier bon point toutefois, car l’auteur à prévu une façon de recadrer les PJ sur l’intrigue si jamais ils décident de ne pas accepter le deuxième travail lançant la partie 2. La façon de faire est grossière et peu crédible, mais elle a le mérite d’être présente, et d’amener le MJ à réfléchir à ce que lui ferait, si jamais la situation devait se présenter à lui.

Verdict ?

Bien que constellé de défauts narratifs, Éclipse Totale parvient à offrir exactement ce que l’on attendait de lui, à savoir un scénario sur lequel il est facile d’improviser sans travail préparatoire excessif. Ajouter à cela que cette aventure conserve le charme rafraîchissant et un peu désuet qui me fait apprécier les premières éditions de Shadowrun, et vous comprendrez que pour moi ce supplément vaut vraiment le coup, ce qui n’est pas le cas de tous les scénarios du jeu parus à cette époque. Mais ça, c’est une autre histoire…

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