Scénario pour Numenéra : L’infection

Nous continuons la publication de mes « œuvres de jeunesses » avec le deuxième scénario de la mini-campagne « Choisis bien ton Dieu… ». Un scénario bien moins linéaire que le précédent, et qui offre quelques quêtes secondaires en plus de l’enquête principale que vos PJs devront résoudre.

A l’origine, chacune de ces quêtes secondaires devaient introduire une thématique qui aurait été développée soit plus amont dans la saison, soit dans celles qui suivraient. Mais vu que seule la première saison à été écrite, j’ai un peu simplifié les passages traitant d’intrigues qui ne seront pas publiées. C’est notamment le cas de la quête secondaire qui traite d’Ultra-terrestres, ce qui doit se ressentir un petit peu.

En parlant de ces Ultra-terrestres, j’ai pris de grandes libertés avec eux, m’éloignant du matériel de base. Il faut dire que j’ai conçu la campagne originale pour se dérouler dans « ma version » de l’univers de Numenéra, ou j’ai comblé à ma façon certains blancs laissés par les livres disponibles. Ne soyez pas donc pas étonnés de trouver parfois des points de vue radicalement différents des publications officielles.

Dernier point, ce scénario est sans aucun doute clé en main – de nombreuses possibilités sont traités dans ses pages-, mais cela à rendu le texte plutôt long. C’est quelque chose que j’ai continué à faire par la suite dans mes scénarios suivant, mais dans le cas présent, c’est bien moins synthétique, mais aussi bien plus riche en informations. A vous de me dire ce que vous préférez entre les deux !

Bien, il ne me reste plus qu’à vous laisser en compagnie de ce scénario, à jouer de préférence après « Ne Réveillez pas l’Eau qui Dort… », les deux scénarios se suivants directement. Jouer « L’Infection » en one-shot -de plusieurs sessions- est toutefois possible, mais nécessitera un peu de travail d’adaptation.

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L’infection

Un scénario pour Numenéra par Jean « Troll Traya » Faiderbe

 

« L’infection » » est  un scénario pour aventuriers de grade 1, qui peut être joué en One-Shot ou au sein de la campagne « Choisis Bien ton Dieu… ». Il suit alors le scénario « Ne Réveillez pas l’Eau qui Dort » et précède le scénario « Dans le Ventre de la Bête ». L’action se déroule dans la cité de Sharash, décrite en annexe à la fin du scénario « Ne réveillez pas l’Eau qui Dort ». Notez bien que  our tout ce qui suivra, il sera considéré que les PJs ont effectués dans les scénarios précédents les choix les plus consensuels : les aventuriers se sont rangés du côté de la milice de l’étoile d’acier, et ont placés Viserad sur le trône de Sharash, à la fois pour contenter les nobles, et pour incarner un changement favorable au petit peuple. Si dans votre partie, les choses n’ont pas tourné comme ça, il faudra bien évidemment ajuster le contexte. Dans le cadre d’un one-shot, considérez que Viserad a été placé sur le trône suite à une révolte populaire, et que le peuple l’adore suite à ses premiers décrets.

Synopsis : Alors que les PJs ont acquis une position enviable au sein des forces armées de la cité de Sharash, une terrible maladie fait son apparition, se répandant lentement mais surement dans toute la ville. Elle provoque en outre des accès de rages meurtrières, et des mutations spontanées horrifiantes. Eux-mêmes contaminés, les aventuriers vont devoir trouver la source de ce mal, avant que la citée ne sombre dans le chaos…

Résumé : Après la petite guerre civile qui s’est déroulé durant le scénario précédent, le peuple de Sharash tente de panser ses plaies. Cela passe par la reconstruction, essayer de retrouver un quotidien normal et… fêter une nouvelle ère de prospérité –du moins tout le monde l’espère-. Mais… Les choses ne sont pas aussi roses qu’on le souhaiterait. Les PJs, qui se sont vus confiés des responsabilités en ville, s’intéressent à une espèce de vague de violence aveugle qui tend à s’amplifier… Ils découvrent bientôt que les agitateurs se mettent à « gagner » des caractéristiques mutantes juste avant ou après le passage à l’acte et qu’ils entendent… Des bruits et des voix qui n’existent pas. Des choses que de nombreux habitants de Sharash commencent à entendre désormais, y compris les PJs !

Il est clair que quelque chose se répand, mais quoi ? Il faudra vite le découvrir, et arrêter sa propagation sous peine de succomber à une folie meurtrière qui engloutira la ville… Les Pjs pourront’ils relever ce défis ? Surtout que pour compliquer les choses, un des invités d’honneur de la ville est un puissant chevalier Angulain très… zélé. Du genre à provoquer l’éradication de la cité si jamais il estime que le fléau mutagène ne peut être contenu… Pressé par un compte à rebours au sein de leur propre chair, les aventuriers devront trouver la source de l’infection, pour pouvoir espérer y survivre…

L’infection est un scénario non-linéaire, qui fait la part belle à l’enquête, aux fausses pistes, aux intrigues secondaires -qui pourraient plus tard se révéler importantes- et à la terrible vérité. Mais les aventuriers survivront ’ils assez longtemps pour la découvrir ?

Préambule : Le culte de Klûûû.

Constitué exclusivement d’aristocrates, de représentants de la noblesse ou d’hommes politiques au pouvoir, le culte de Klûûû existe depuis un peu plus de 200 ans. Toutefois, ce n’est qu’au cours de ces 10 dernières années que ce culte est devenu… Dangereux, autant pour le reste du monde que pour ses propres membres.

Tout à commencer il y’à environ deux siècles, lorsqu’un noble désœuvré devenu explorateur, sir Trisbalde, se rendit compte que la zone du riage noir sur laquelle il marchait depuis un bon kilomètre était… Organique, vivante. Cherchant un mont plus élevé que les autres, il put prendre suffisamment de hauteur pour découvrir le corps d’une gigantesque créature (près de deux kilomètre de haut (!)) affaissé sur la chaine montagneuse, se confondant avec elle. Trisbalde, persuadé d’avoir découvert un dieu endormi qui lui « parlait » -il avait l’impression d’entendre une voix dans sa tête plus il restait près du corps, une voix qui répétait invariablement une ou deux phrases, avec un mot qui ressemblait à Klûûû.-, se mit en tête de monter un culte et de trouver le moyen de réveiller le titan, persuadé que sa divinité le « récompenserait » alors.

Le culte se limita tout d’abord à la propre famille de Trisbalde, espérant ainsi qu’ils seraient les seuls à se partager la future récompense du dieu… Mais les mariages, les accords avec les autres familles nobles des environs ont fini par répandre cette nouvelle religion parmi les plus hautes classes des cités environnantes. Pendant 190 ans, le culte de Klûûû a ainsi grossit, mais aucune progression n’était faite en ce qui concernait le réveil du Dieu, et la foi commençait à s’éroder… Jusqu’à il y’à 10 ans.

A ce moment-là, le culte accueilli Valemo Scim’itar, jeune homme aux tendances cannibales latentes. Le culte ayant pris pour habitude de réaliser ses cérémonies à l’intérieur du corps de Klûûû, le nouveau venu fut complétement subjugué par toute cette chair qui l’entourait. La chair d’un dieu… Quel délicieux goût ça devait avoir… Et il y’en avait tellement… Personne ne remarquerait s’il en manquait un petit peu, non ? Valemo profita de l’inattention des membres du culte pour commettre ce sacrilège.

Fanfaronnant de ce fait devant son meilleur ami Malard Tarn, lui aussi fraichement membre du culte, Valemo reproduisit plusieurs fois son crime… Et commença à changer. Malard observa avec fascination cette transformation qui se produisit sur plusieurs jours, et s’accélérait plus Valemo ingurgitait de viande « divine ». Le mangeur de Dieu finit par perdre la raison alors qu’il se métamorphosait en une monstruosité épouvantable, mais terriblement puissante.

Scientifique dans l’âme, Malard nota méticuleusement ses observations, et en tira les conclusions suivantes : « l’on devient ce que l’on mange ». Valemo, en mangeant la chair d’un dieu, était devenu une monstruosité divine. Malard se dit alors qu’il pourrait répéter le processus, de façon plus contrôlée, pour lui-même devenir un dieu sans subir le puissant contrecoup reçu par son infortuné prédécesseur. Il deviendrait un Dieu, à visage humain. Il ne lui restait plus qu’à effectuer des tests, pour être certain de ne pas finir comme son vieil ami…

Enfermant Valemo dans une cellule de sa conception, Malard s’en servit pour convaincre les dirigeants actuels du culte qu’ils s’étaient trompé : Klûûû n’était pas là pour être réveillé, mais pour être mangé et faire naître une nouvelle génération de Dieux. Mais selon lui, Valemo avait corrompu le processus par gourmandise, alors il faudrait suivre un régime spécifique pour devenir un « vrai » Dieu. Des explications qui convainquirent et rendirent enthousiastes les dirigeants du culte –et ceux qui ne l’étaient pas disparurent mystérieusement peu de temps après…-.

Sous cette influence, le culte devint tout entier un groupe de dévoreur de la chair de Klûûû, promettant à ses membres un avenir divin… Et Malard lui, avait désormais tous les cobayes qu’il lui fallait pour trouver la bonne combinaison, celle qui le changerait en un Dieu conservant sa raison et sa beauté. Car Malard sait bien que Dieu… Se doit d’être unique.

Et ce n’est pas Klûûû, ou plutôt Cthulhu, qui le contredirait…

Les scènes :

Récapitulatif :

Attention, ce scénario est de type non linéaire, et de nombreuses intrigues/quêtes secondaires peuvent venir s’y greffer. N’hésitez pas à y placer les vôtres, celles qui seront décrites ici seront liées à des thèmes qui auraient dû être exploitée dans les saisons suivant celle de « Choisis bien ton Dieu… ».

  1. Un prestigieux… pique-assiette ?
  2. Une bagarre de bar trop commune… Par les temps qui courent.
  3. Les vecteurs du mal.

A. Grossesse express.

B. Le parasite et le cours de danse.

C. Ce n’est pas la porte à côté.

D. La loi de l’offre et la demande.

E. Bonus : Le patient 0

4. Comment ça elle est avariée, ma viande ?

5. Du bist was du isst

6. Les feux de l’inquisition

Annexe 1 : Who’s who

Annexe 2 : Bestiaire

« L’infection » est un scénario à mi-chemin entre le scénario linéaire et le bac-à-sable. Il y’à une trame bien précise qu’on peut faire en ligne droite, mais on y trouve aussi de nombreux embranchement donnant sur des quêtes secondaires ou des possibilités scénaristiques alternatives. Rien n’est figé ici, vos joueurs peuvent faire ce qu’ils veulent dans l’ordre qu’ils veulent.

Vous souhaiterez toutefois peut-être les canaliser dans la résolution du scénario, dans ce cas, n’hésitez pas à leur donner de « subtils » indices comme quoi ils sont infectés et que les symptômes s’aggravent. Ça donne toujours un bon coup de fouet.

Sinon, que font les PJs au début de ce scénario ? Le plus important est qu’ils soient à Sharash, le reste importe peu. Pour expliquer que le groupe soit réuni en début d’aventure, le plus facile consisterait à faire en sorte que les aventuriers soient engagés –ou dirigent-une « milice citoyenne » mise en place en tant que garde-fou par le nouveau régime. En outre, le fait que personne n’ait d’autorité sur les gardes à part leur seigneur a poussé certains d’entre eux à en « profiter » sous le règle d’Asdren. La création d’une milice indépendance que chaque citoyen peut faire mander est une assurance que la garde essaiera de ne pas déraper.

Le fait que les PJs rejoignent ce tout nouveau corps de milicien est une aubaine : cela leur donne la légitimité d’enquêter et de poser des questions, et ça explique pourquoi ils partagent leur temps entre leurs activités personnelles et « l’aventure ».  et s’ils dirigent cette milice, ça leur donne une liberté dont ils ont été privés dans le dernier scénario. En retour, cette affiliation leur cause aussi des soucis, comme de nouveaux ennemis, et une rivalité exacerbée avec la garde ordinaire –au cas ou nos héros n’ont pas déjà une relation avec celle-ci encore plus délétère…-.

Si l’idée ne vous plait pas/ne convient pas à vos joueurs, trouvez autre chose, mais la suite du scénario part du principe que les aventuriers ont une légitimité pour poser des questions indiscrètes…

Une dernière chose : quand vous détaillez les trois semaines qui séparent la fin du scénario précédent du début de ce scénario, dites à vos PJs que leurs précédents exploits leur ont valus d’être sollicités par de charmants membres du sexe opposés en quête d’aventures d’une nuit. L’idée est qu’au moins un de vos PJ masculins accepte cette nuit de passion… Disons que ça risque de lui retomber dessus au cours du scénario… A voir dans la partie 3-A.

Détails des scènes :

  1. Un prestigieux… pique-assiette ?

Il s’est passé quelques temps depuis la fin du précédent scénario, deux ou trois semaines en principe. Assez de temps en tout cas pour qu’après une période de changement, un semblant de quotidien se soit mis en place. C’est à vous de déterminer la nature et l’ampleur des changements effectués dans Sharash, car ils dépendent en grande partie de comment s’est terminé le scénario précédent. Mais en ce qui concerne les PJs, à moins qu’ils ne vous aient spécifiquement déclaré qu’ils refusaient ce que vous leur proposez (en refusant la nomination), voilà leur situation actuelle :

L’une des mesures qui a été choisies en premier par le nouveau seigneur Viserad a été d’instaurer un certain équilibre concernant un corps de métier qui a suscité un nombre effarent de plaintes pour abus de pouvoir lors du règne d’Asdren : la garde. Et pour atteindre cet équilibre, Viserad a décidé de créer une autre faction armée, la milice, qui aurait d’autres attributions, notamment celle d’enquêter sur les plaintes des citoyens, y compris celles visant les membres de la garde.

Et pour diriger ce contre-pouvoir dont il trouve l’idée excellente, Viserad a nommé… Les PJs, qui assumeront ces responsabilités à mi-temps pour ne pas les empêcher de mener leurs activités normales.

Et durant les semaines précédant le début de ce scénario, les PJs ont eu beaucoup à faire… Entre les vendettas, des crises de violence dues à l’alcool (du moins le croit-on…), et autres débordements public, les PJs ont eu fort à faire, et ont bien souvent dû suppléer la garde alors que la résolution de ce genre de problème relève de ses responsabilités.

Et c’est donc en cette qualité de chef de la milice que des citoyens paniqués viennent les quérir en pleine patrouille, chez eux ou quoiqu’ils soient occupés à faire en début d’après-midi : Il semblerait qu’un gigantesque volatile avec de grandes dents tournerait autour de la ville, et qu’il vient de se poser aux pieds des anciens bidonvilles. Il faut faire quelque chose !

C’est ainsi que les PJs ouvrent une grande marche –ils sont suivis par des citoyens aussi terrorisé que curieux- qui les mènent au pieds de la ville, alors qu’ils voient un grand reptile blanc munis d’immense ailes qui semble attendre paisiblement. Un test d’intellect réussi de niveau 3 permet de remarquer ce qui ressemble à des rennes accrochées au niveau de la gueule béante de la bête, alors qu’un test réussi de niveau 5 permet d’identifier la bête grâce à des souvenirs de récits oraux de voyageurs provenant de l’Inébranlable. Il s’agit d’un Xi-drake, connu pour être les montures de prédilections des membres d’une espèce d’ordre de combattants vagabond, les Chevaliers Angulain. Un autre test d’intellect de difficulté 7 permet d’en savoir plus sur cet ordre (voir livre de base p 224) et de savoir qu’il est extrêmement rare d’en voir un membre en dehors des pays formant l’Inébranlable, même si le Riage noir est en bordure de cette région…

Le cavalier du Xi-Drake n’est pas visible au départ, il est à l’intérieur d’une des masures du Bidonville. Pour l’instant, ces frêles constructions sont inhabitées. En effet, si déjà la révolte et l’Aquarien ont causés de nombreux décès (pouvant aller jusqu’à 800 morts dans le pire des cas), la peur de représailles ou de vengeance personnelle à fait s’expatrier un certain nombre de Sharashiens d’origine, et les nouveaux venus alléchés par les perspectives d’une ville en pleine reconstruction n’ont pas encore équilibré le gain et la perte d’habitants. Le Bidonville est donc inhabité, et personne n’a encore pris la peine de récupérer des matériaux sur les branlantes bâtisses… Et le temps que quelqu’un se décide, le bidonville sera peut-être de nouveau habité.

Si les PJs annoncent de vive voix leur présence, le chevalier Angulain, Galawain, leur répond de façon enthousiaste, et sort de la masure à leur rencontre. S’ils essaient de le surprendre… Hé bien, ça ne marche pas, le Xi-drake commençant par faire un tintamare de tous les diables pour alerter son partenaire. Et vu la configuration du terrain, à moins d’être invisible, il n’y’à aucune chance de berner le Xi-drake.

Galawain se montre sympathique et prévenant lors de la rencontre avec les PJs, voir carrément chaleureux s’il apprend que ces derniers sont des miliciens représentant l’autorité et la loi. Dans ce cas, il proposera d’ailleurs bien assez vite un affrontement amical au premier sang entre lui et leur meilleur combattant, ce qui pour lui une manière de présenter ses respect à un collègue. Toutefois Galawain prend le combat à la légère, et ne se bat pas à fond (son attaque et défense sont de niveau 4), un test d’intellect de niveau 5 est nécessaire pour s’en rendre compte –car le bougre le dissimule bien-

Il apparait assez vite que Galawain n’est pas hostile, et se présente comme représentant d’un ordre de guerriers vagabonds qui restaure l’ordre et la loi, les chevaliers angulain. Là, un test d’intellect de niveau 5 permet de connaitre l’ordre, mais seule une réussite critique (à partir de 18) permet d’en connaître assez pour savoir quelle est la ligne de conduite des chevaliers, à savoir la suprématie des humains « purs » et l’extermination des mutants.

Galawain, sans aucune intention malicieuse, ne révèle pourtant pas ce point. Pour lui, cette loi est universelle, et c’est seulement si les PJs insistent et révèlent qu’ils ne savent pas quelles sont ces lois que le chevalier prend alors la peine de leur expliquer.

Plus la conversation avance, plus Galawain demandera à visiter la ville, et se renseignera sur les moyens d’hébergement… Tout en insistant lourdement sur le fait que la ville gagnerait tellement en sureté s’il en faisait son camp de base alors qu’il explorerait la région… Soyons clair : Galawain, persuadé d’être un rempart inestimable contre le mal, espère bien se faire faire offrir le gîte et le couvert tant qu’il sera dans la région, et finira par le demander sans fioritures si ses « discrets » appels du pied ne sont pas relevés –ou plus vraisemblablement ignorés à dessein^^-.

Les PJs n’ont pas vraiment autorité pour le faire, mais ils peuvent glisser un avis favorable ou défavorable à Viserad, ou si un des PJs à un membre de sa famille qui tient une auberge, il peut lui proposer lui-même un hébergement de ce type. Galawain acceptera même de loger sur le « canapé » d’un PJ qui se proposerait de l’héberger chez lui.

En revanche, si les PJs se montrent hostiles à cette idée d’hébergement, Galawain secoue tristement la tête, regrettant à voix haute le bon temps ou les chevaliers protégeaient la populace des dangers, et ou la populace protégeaient les chevaliers des intempéries… Il précisera alors que si par le plus grand des hasards, on avait besoin de ses services pour les travaux incombant aux autorités locales, il pourrait participer… contre des shins sonnant et trébuchants. Alors qu’il l’aurait fait gratuitement s’il avait été hébergé au frais de la princesse.

De plus, Galawain se montra poli mais distant avec des PJs/PNJs visiteurs, et fondra sans aucun avertissement sur tout personnage ostensiblement mutant, à grands renforts de cris d’assauts faisant référence à la justice. Ce n’est qu’une fois que ce personnage mort que Galawain baissera –sans toutefois la lâcher- son arme, et expliquera aux PJs qui pourraient s’opposer à lui que Justice a été rendue, détaillant si besoin est la doctrine des chevaliers angulains. Il est tout à fait possible que les PJs aient à tuer Galawain pour sauver un de leurs amis/alliés mutants qu’ils croiseraient alors qu’ils se baladent avec Galawain, dans ce cas le combat se passe comme celui qui est décrit dans la scène 6. Mais Galawain est coriace, surtout épaulé de son xi-drake.

Dès que vos PJs en ont assez du chevalier –ou que vous pensez qu’ils en savent désormais assez (voir pas du tout assez pour ceux qui souhaitent créer une surprise lorsque Galawain se mettra à massacrer allégrement du « mutant »)-, vous pouvez faire en sorte qu’ils prennent congé de Galawain, ou l’inverse. Ce dernier part donc préparer sa chambre pour sa nuitée, s’occuper de son xi-drake puis part en ville trouver une taverne digne de ce nom.

Mais bien entendu, la présence de Galawain n’est pas requise au déroulement de l’intrigue. Il peut se faire tuer dès la première scène, ou se faire bannir de la ville. Dans ce dernier cas, on en le retrouvera qu’au chapitre 6. Mais s’il reste en ville il peut apparaître plus souvent : vous trouverez souvent par la suite de petits paragraphes qui vous donneront des idées pour utiliser Galawain.

   2. Une bagarre de bar trop commune… Par les temps qui courent.

La scène qui suit se déroule en fin de journée, idéalement le jour de l’arrivée de Galawain à Sharash. Les PJs, devenus miliciens font face à une demande particulière de la part d’un tenancier de taverne (peut-être même un membre de la famille d’un des PJs, la taverne se situant soit dans la ville basse ou la ville haute) : venir dans son établissement… Et boire quelques verres à l’œil. Ou plutôt, faire semblant d’en boire. Le tenancier à en effet un problème : des bagarres se produisent bien plus régulièrement que d’habitude dans sa taverne, et cela commence à lui coûter son pesant de shins…

Contrairement à ce que pourrait penser les PJs, l’aubergiste ne fait pas appel à eux car il pense que ces combats sont orchestrés par un quelconque concurrent malveillant. Non, non, il croit simplement que les bouleversements récents dans la ville ont échauffés les esprits et que chacun pense désormais avoir tous les droits. Il souhaite que les PJs passent du temps dans sa taverne un soir, surtout pour se montrer, et indiquer ainsi que l’établissement est bien protégé car bien fréquenté. Ça fera réfléchir à deux fois les fauteurs de troubles, et au pire si une bagarre éclate, les PJs seront là pour envoyer au trou les ivrognes bagarreur, ce qui feront un parfait exemple et précédent.

Mas comme, vous pouvez vous en douter, les choses ne vont pas se passer comme l’aurait souhaité notre charmant propriétaire…

Alors que les aventuriers prennent place au bar pour leur moment de détente/surveillance, il y’à quatre événements qui peuvent attirer leur attention : Galawain qui s’incruste au bar et joue au mâle alpha, un trio -composé d’une femme, d’un type grand et maigre, et d’autre petit et rondouillard- qui semble comploter, une espèce de magicien de pacotille  qui fait quelques tours, et deux types qui s’énervent en jouant à un jeu étrange. Voyons tout cela en détail.

Galawain n’est plus en service : Peu de temps après que les PJs soient arrivés à la taverne, Galawain débarque à son tour. Toujours très courtois, il s’incline en signe de respect devant les PJs qu’il reconnait, et commande son premier verre en s’installant tranquillement à une table, seul.  C’est à sa deuxième consommation qu’il commande à s’échauffer : il se lève et s’approche du personnage joueur –masculin- qui lui semble le plus costaud, ou qui a prouvé possédé une grande force –n’oubliez pas que dans le neuvième monde, une « crevette » peut être boosté aux nanomachines et devenir l’homme le plus fort du monde-. Il le défie alors ouvertement à le battre dans un test… aussi physique qu’étrange. Galawain sort de sa besace un petit cube, sans aucun doute un numenéra. Il indique que ce cube à la propriété d’augmenter sa masse sans augmenter de taille. Le principe du « jeu » du chevalier est simple : il code un certain poids sur le cube, et chacun des deux adversaires devra essayer de soulever le cube. La partie s’arrête quand un des deux joueurs n’arrivent pas à soulever le cube et que l’autre le peu. Galawain parie plusieurs shins sur sa victoire, et ne triche pas bien qu’il en ait la possibilité. Il veut juste s’amuser, et est totalement confiant en ses performances. Si son adversaire est vaincu, Galawain jubile et propose aux autres clients de la taverne de venir le défier. Galawain parviendra à soulever le cube jusqu’à un test de niveau 5, au-delà son adversaire gagne. Si c’est le cas, Galawain est incrédule pendant de longue seconde, puis finit par louer la force de son adversaire tout en réglant les shins qu’il lui doit. Toutefois, sa jovialité a disparu pour ce soir. Il retournera boire un verre qu’il engloutira plus qu’il ne le boira, et quittera la taverne quelques minutes plus tard, sur fond d’orgueil blessé en son for intérieur. La situation est différente s’il perd à partir de son quatrième adversaire. Il félicite le « jeune jiraskar » plus chaleureusement, tout en sous-entendant lourdement que ce jeu est exténuant, et que c’est l’unique raison de sa défaite.

Trois personnes très étranges : une femme magnifique et manifestement de haute classe sociale, Un petit chauve obèse et ultra-nerveux appelé Gastroc, et une grande asperge lymphatique au regard de tueur –appelé C’loperd-, voilà le trio atypique qui discute de manière particulièrement mouvementé dans un coin à l’écart de la taverne, comme pour être à l’abri d’oreilles indiscrètes. Ce comportement peut intriguer quelques PJs, qui pourraient essayer de tendre l’oreille (difficulté 3) ou de se rapprocher discrètement (difficulté 6). En cas de réussite, un PJ capte quelques petites choses intéressantes : le trio semble parler de « cibles » à localiser, et la femme reproche aux deux autres que cela ne soit pas encore fait et qu’ils sont en retard sur le timing, des accusations qui sont vertement rejetées de la part du petit teigneux, tandis que son grand ami se contente de fixer d’un regard morne mais passivement agressif son interlocutrice. Continuer d’écouter n’apporte pas grand-chose de plus, sinon que le duo d’hommes mal assorti déteste profondément la femme avec qui ils sont attablés.

Il est toutefois probable que les PJs se fassent repérer alors qu’il tente de les espionner discrètement, et le plus petit des deux hommes se retournent vers eux avec fureur, leur conseillant pour leur propre bien d’aller voir ailleurs, et tout de suite. Il n’hésitera pas à sortir son arme –un marteau impressionnant- pour appuyer ses propos, mais il se fera alors rependre par la femme avec qui il est attablé. Il rengainera alors son arme en bougonnant, mais n’hésitera pas à utiliser ses poings si les PJs insistent.

Un autre moyen de faire est de se présenter comme membre des autorités de la ville. Cela n’impressionne pas beaucoup les deux hommes –ni la femme d’ailleurs-, mais alors que les deux mâles qui se présentent comme des « frères » -alors qu’ils ne se ressemblent pas- semblent prêt à donner une correction aux PJs –un test d’intellect niveau 4 indique que ce serait bien plus qu’une correction d’ailleurs-, la femme brune intervient, « calmant » les esprits échauffés par des paroles d’apaisement –teinté de menaces subtiles toutefois-, et répondra aux questions que « les autorités pourraient avoir envie de poser ». Elle se présente comme une négociante en fourrure et autres organes d’animaux rares, et les deux hommes comme deux frères experts dans la chasse de tels animaux. Elle est simplement venue se renseigner sur une cargaison « terriblement en retard », ce qui explique cette entrevue « musclée ». Faites-en sorte que les PJs croient cette version –rien ne permet d’en douter, et la demoiselle à réponse cohérente à n’importe quelle de leurs questions-, mais que l’attitude de ces trois personnages leur semble… déplacée, différente de tout ce dont ils ont l’habitude.

En réalité, cette charmante demoiselle dirige une cellule du Rêve Tranchant, qui voit d’un mauvais œil l’interférence des ultra-terrestres dans la vie des habitants du 9ème monde. Selon la philosophie de cette cellule, aucune interférence extérieure ne doit venir gêner les conflits fomentés par le Rêve Tranchant. Les deux hommes, aussi étranges que cela puisse paraître, sont bien frères. Ce sont de redoutables chasseurs d’Ultra-terrestres fanatiques, qui se font appeler les « Frères Marteaux ». Ils détestent leur chef de cellule, mais respectent son efficacité.

Si un personnage s’avère être un ultra-terrestre, un test d’intellect de niveau 3 permet de constater que les deux hommes le fixent du regard de façon malsaine, et ce à de nombreuses reprises jusqu’à que les PJS –ou les deux hommes- quittent la taverne. Ce personnage en particulier se sentira épié par la suite du scénario, jusqu’à qu’il se retrouve seuls et que les deux types lui tombent dessus, que ça se passe dans une ruelle ou au domicile du personnage. Une embuscade peut-être tendues aux deux agresseurs, qui ne sera pas remarquée si un test de niveau 4 est réussi. Très prudent les deux associés, fuient –et devraient facilement réussir- et n’attaquent pas si ils se rendent compte que leur proie n’est plus seule. Si le PJ se fait agresser seul, il affronte alors deux puissants adversaires qui cherchent à le neutraliser physiquement, pas le tuer –pour l’instant-. Une fois le PJ vaincu, ils l’interrogent à base de « Ou sont tes frères ? » « Parles et tu mourras sans douleur. », des questions auxquels le PJ ne peut pas répondre… une fois que les deux individus sont certains que le PJ ne peut rien leur apprendre, ils décident de l’égorger. Vous pouvez toutefois sauver ce PJ en faisant apparaître un couple d’amoureux éméché dans la ruelle, d’un autre PJ qui vient chercher son camarade chez lui, etc… Un imprévu qui pousse les agresseurs à fuir sans finir le boulot.

Le truc du magicien : Ce qu’il semble être un nano plus porté sur l’art du subterfuge et du spectacle que sur l’accumulation de savoir et la recherche magique/scientifique se produit dans un petit spectacle une bonne demi-heure après l’arrivée des PJs. D’ailleurs, son spectacle tiens plus du burlesque que du spectaculaire : il le faut bien ça dans un monde aussi étrange que le neuvième monde, ou l’étrange et l’inconnu sont le quotidien de tout le monde.

C’est un pick-pocket par contre, qui profite de proposer à certains membre du « public » de participer au spectacle pour les dépouiller d’un petit objet, dont la perte ne sera remarquée que trop tard. Un des PJs pourrait être l’objet de cette subtile manipulation…

Des joueurs trop investis : deux hommes plutôt quelconques mais que les PJs ont souvent croisés -Des natifs de la ville, Baldos et Talaquin- sont occupés à une des tables, en pleine partie d’un jeu d’adresse et de hasard. Il y’à une espèce de petite machine au centre de leur table, qui produit des bulles de différentes couleurs. Chaque joueur gagne des points en éclatant les bulles de la couleur qui lui est attribué, sans éclater les autres –ce qui est complexe au niveau de difficulté supérieur, lorsque la machine lâche les bulles par vague de plusieurs dizaines-. Des bracelets que porte chaque joueur comptabilisent les scores. C’est évidemment un numénera, qui a été modifié pour devenir cet objet récréatif.

Un PJ peut se joindre facilement à la partie, dont le ton commence à monter au fur et à mesure que le temps passe. Il faut dire que la difficulté programmée du jeu augmente progressivement jusqu’à devenir injouable, et que Baldos et Talaquin commencent à devenir mauvais joueurs, éclatant les bulles adverses pour faire baisser le score de l’autre, quitte à faire baisser leur propre score. Un PJ qui jouerait avec eux ou les observerait s’en rendrait facilement compte…

***

Tout ce qui a été décrit auparavant se passe durant une bonne heure, ou si vos PJs se montrent impatients de déguerpir, jusqu’au moment où ils s’apprêtent à partir. La suite se déclenche de façon plutôt prévisible : le ton monte sur la table des joueurs, de petits coups bas s’enchaînent et l’agressivité latente devient plus… tangible. Toutefois, il n’y’à pas d’éclats de voix significatifs, et seul un aventurier présent à la table de jeu notera le changement. C’est surtout Talaquin qui est nerveux, sous pression, et Baldos ne fait pour rien pour calmer le jeu, et un aventurier qui essaierait de le faire n’arriverait à rien, à moins de faire expulser les deux clients.

Le ton monte donc très vite, et Baldos finit par faire le geste de trop, en faussant le jeu en éclatant toutes les bulles produites par la machine d’un grand coup circulaire, dans l’évidente intention de faire rager son adversaire. Mais Talaquin va plus loin que l’autre le croyait, et se jette sur lui en hurlant comme une bête, le plaquant au sol puis le rouant de coup. A ce stade, les PJs devraient intervenir, mais si ce n’est pas le cas, c’est le propriétaire de la taverne qui fonce séparer les deux ivrognes… Mais se prend un magistral coup de coude dans le nez, ce qui le lui brise, et le fait reculé de plusieurs pas. C’est à ce moment que le tavernier hurle aux PJs d’intervenir, d’autant plus que Talaquin ne va pas tarder à tuer son punching ball, s’il continue ainsi…

Talaquin s’avère plus difficile à maîtriser que les PJs pourraient s’y attendre d’un citoyen lambda (difficulté 5 pour le maîtriser physiquement, et dans son état, Talaquin est immunisé à la télépathie, ce qui doit paraitre très étrange au PJ qui a tenté une telle approche), et nécessitera sans doute plusieurs essais, tandis que Talaquin l’écume aux lèvres, s’en prend désormais à ceux qui tentent de l’arrêter. L’esquiver est une tâche de difficulté 4, montrant que sans être une vraie menace, Talaquin est bien plus dangereux qu’on pourrait le croire. Et au moment où les Pjs semblent sur le point de le vaincre, une chose inattendue se produit : une tentacule de la couleur de la peau de Talaquin, que personne n’avait repéré avant, agrippe le cou du PJ le plus coriace, et se met à l’étrangler. Il s’agit là d’une intrusion du MJ, et la difficulté sera de niveau 5 (puissance) pour faire relâcher l’étreinte, sinon, le personnage perd 5 point de caractéristiques (puissance) par tour.

Cette apparition soudaine devrait décontenancer les aventuriers, qui se rendrait vite que cette tentacule… est une excroissance du bras gauche de Talaquin, excroissance qui, ils s’en souviennent très bien, n’était jamais apparue précédemment sur ce bras. Talaquin ne semble par contre pas surpris par cette apparition soudaine… Il faut dire qu’il ne pense qu’à combattre et tuer. Les PJs peuvent maintenant le neutraliser de préférence de façon non létale (utilisez le tavernier ou les clients pour le rappeler aux PJs si vous craignez qu’ils le tuent).

Si Talaquin est neutralisé vivant, la suite dépend de ce qu’il s’est passé dans la taverne.

-Si Galawain est toujours là, la lame d’une épée frôle le visage –ou autre partie du corps- du PJ qui se tient le plus proche du Talaquin neutralisé, et vient se ficher dans la tête de ce pauvre hère. C’est Galawain qui est intervenu, prétendant agir au nom de la justice, la seule et l’unique des chevaliers angulains. Cet homme était de toute évidence un diabolique mutant, qu’il fallait éliminer, le chevalier en est certain. Il posera ensuite quelques questions aux Pjs sur l’homme qu’il vient de tuer –et répondra ensuite en même temps  celle que les PJs lui poseront-, mais en gros Galawain prétend qu’il s ‘agit là de son devoir de chevalier, et qu’ils devraient le remercier pour ça. Et selon les réponses des Pjs à ses questions, il est probable que Galawain se monte la tête tout seul quand à ce qu’il passe ici : cet homme  -pardon, cette créature- était un mutant, hors l’homme que les PJs connaissaient était un honnête citoyen depuis des années… Hum… Il a dû être remplacé par de vils mutants pouvant prendre la forme physique des autres !

Galvanisé par cette trouvaille et cette « preuve irréfutable », Galawain déclare que Sharash est sans doute en train de se faire envahir par les mutants, le fléau de l’humanité, et qu’il faut agir vite. Il mènera l’enquête en ville, et débusquera ces suppôts de l’odieuse mutanité. Voilà ce qu’il déclare, avant de quitter la taverne. Si les PJs abondent dans son sens, il leur propose de se joindre à lui car il faut bien « que la nouvelle génération ait un exemple pour progresser » à la seule condition qu’il lui obéisse au doigt et à l’œil. Il s’agit d’une fausse piste, et les PJs entrainés là-dedans ne feront que plonger dans une spirale de violence, d’abus d’autorité, de fascisme et de racisme. Ce point ne sera donc pas abordé parmi les actions possibles des PJs dans ce scénario, d’une part car il sort du cadre de l’aventure. Et d’autre car si vous désirez les laissez suivre Galawain, il n’est pas difficile d’improviser ce qu’il va se passer.

Si les PJs se montrent hostiles au fanatisme du chevalier, ce dernier ne cherche pas vraiment le conflit avec eux. Il ne fait que les provoquer, et au pire les insulter : « Ah, j’aurais dû me douter que ce ne serait qu’à moi et rien qu’à moi de faire le travail… Bah, j’ai l’habitude… Mais que ferais le monde sans moi… ». Il partira alors préparer sa quête qui devrait débuter le lendemain. Galawain ne devrait donc pas affronter les pjs… Sauf si ces derniers entravent « sa juste enquête », auxquels cas le chevalier se laisse consumer par sa colère, et tente d’éliminer ces « hérétiques qui fraternisent avec les répugnants déviants ! ».

-les PJs peuvent tenter d’arrêter Galawain pour le meurtre de Talaquin. D’abord réticent, le code de chevalerie reprend le dessus chez lui, et accepte d’accompagner les PJs chez le représentant de l’autorité de la ville –dans le cas présent, Viserad ou kregor-. Il refusera toutefois de se laisser désarmer et pourra devenir violent si les PJs veulent le désarmer de force. Lors de l’entrevue avec le seigneur de la ville ou son sénéchal, Galawain argumente de façon troublante, exploitant son histoire de mutants métamorphes qui auraient infiltrés la population. Cette fausse hypothèse ne peut pas être rejetée par Viserad ou Kregor, et Galawain s’exprime avec tant de ferveur qu’il peut faire douter les deux : le chevalier angulain ne sera donc pas mis aux fers quoiqu’il arrive, mais verra sa marge de manœuvre de réduite en ville si, les PJs ont aussi de bons arguments à lui opposer. Quoiqu’il en soit, Galawain quitte le palais en ayant désormais une dent contre les PJs, et commence ses investigations musclées.

-Si Galawain a quitté le bar, les Pjs peuvent facilement en partir avec Talaquin encore en vie, qui sera une bonne mine d’informations supplémentaires, de bonnes et fausses pistes…

Cette petite altercation à la taverne aura d’abord émoustillé les autre clients (sauf l’étrange trio, trop occupés à régler leurs affaires), mais quand le tentacule entre en jeu, ce sont des cris d’horreur qui sont poussés. La plupart des consommateurs restent toutefois sur place, même si quelques-uns fuient. Parmi l’étrange trio, la femme fronce d’abord les sourcils, puis secoue la tête et e désintéresse de la rixe étrange. Seuls les frères regardent bizarrement l’humain avec le tentacule, pendant de longue secondes, se demandant intérieurement s’il ne fait pas partie de leurs attributions de l’éliminer. Ils finissent par se décider que non, et se rassoient.

Disposant soit d’un prisonnier muté, soit d’un cadavre avec des tentacules qui lui ont poussé de ci de là, les PJs devraient se voir conseiller d’aller requérir l’aide de la doctoresse du village Ashilder. Elle devrait pouvoir les éclaircir sur ce qui a bien pût arriver à Talaquin, ou si cette chose n’est pas le Talaquin que tous connaissent ici… Ce qui nous mènera à la scène suivante.

   3) Les vecteurs du mal.

Disposant d’un prisonnier ou d’un cadavre, les PJs doivent se demander ce qui se passe, et si cet « incident » est relié aux épisodes de violences qui secouent la ville ces derniers jours. Le seul moyen d’en savoir plus est d’aller consulter un spécialiste du corps humain et de la médecine… Et les nanos du groupe savent qu’il n’y’à qu’une seule personne dans les environs qui peut se targuer d’avoir des connaissances pointues dans le domaine : la doctoresse Ashilder.

Selon les actions des PJs dans le scénario précédent, ils peuvent être en bon ou mauvais termes avec elle, ce qui peut être une raison pour laquelle les aventuriers seraient réticents à la consulter. Dans ce genre de cas, multipliez les incidents dus à des mutations « spontanées » comme des déformations, une peau devant spongieuse, l’apparition d’écailles ou de tentacules. Faites bien comprendre que la situation est critique et qu’ils n’ont pas le temps d’aller dans une autre ville trouver un autre médecin.

Aller à la rencontre d’Ashilder n’est pas obligatoire, mais c’est un excellent moyen de souffler quelques idées à des PJs bloqués ou de préparer le terrain au début du troisième scénario de cette saison 1, c’est pourquoi il serait préférable que les PJs discutent avec elle de ces étranges cas de mutations « spontanées ».

Une fois que les PJs ont pris contact avec elle, il n’est pas difficile de convaincre Ashilder de travailler sur cette affaire, surtout si ils lui ramènent des « infectés » vivants : de rapides analyses confirme à la doctoresse que les individus en questions sont bien ceux qu’ils prétendent être et pas des mutants métamorphes –ce que Galawain refusera de croire si les PJs lui en parlent, et il risque même de revenir voir la doctoresse, seul, et d’essayer de la forcer à avouer son « mensonge » par tous les moyens-. A partir de là, Ashilder s’implique complétement dans la recherche d’un remède pour ce « mal » qui semble augmenter l’agressivité en plus de provoquer des modifications physique évidentes. Quelques soit ses sentiments envers les PJs, elle les assistera sans sourciller. Du moins, tant qu’ils n’essayent pas d’empirer l’état des patients. Le médecin en elle garde le dessus.

Après avoir effectué quelques prélèvements, Ashilder s’isole dans l’arrière salle de son dispensaire, interdisant quiconque de la suivre, prétextant qu’elle doit effectuer des analyses sensibles que la présence d’autres personnes pourrait interférer avec les résultats. Ce qui est faux, la doctoresse veut juste éviter que d’autres personnes découvrent le matériel qu’elle cache aux yeux de tous, et des PJs attentifs pourraient remarquer qu’elle répond très –trop- vite et très –trop- vertement à quiconque essaierait de l’accompagner ou la suivre là-bas.

Ashilder craint en outre le regard des autres si on découvre le caisson de survie cryogénique dans lequel se trouve sa sœur décédée qu’elle essaie de ramener à la vie, ainsi que le dispositif qu’elle possède pour pénétrer les restes de l’esprit de sa sœur et les « rêves » qu’elle fait. La doctoresse craint –pas vraiment à tort- qu’on prenne ça pour de la magie noire ou démoniaque, et qu’on détruise son unique espoir de rendre la vie à sa chère sœur… Sans compter l’inévitable procès pour sorcellerie qui suivrait. Toutefois, l’artefact permettant de se plonger dans « l’esprit » d’un mort pourrait se révéler d’une grande utilité au début du scénario suivant, aussi n’hésitez pas à encourager subtilement la curiosité de PJs quand à ce qu’Ashilder fait dans « l’arrière-boutique ».

Alors qu’Ashilder est occupé, Talaquin pourrait se réveiller, et –ou si il est mort- la garde –les « concurrents » des PJs- pourrait amener un nouvel infecté –arrêté lui aussi après une poussée de violence, et une mutation survenue peu après sur son corps- qui ne tarderait pas à reprendre conscience. L’occasion parfaite pour interroger cette personne ! Ce qui s’avère plus… Compliqué que prévu.

En outre, la personne interrogée ne se souvient pas de son accès de violence, et sa propre mutation la terrifie, ce qui ne rend pas la communication facile, la panique la gagnant. On peut la calmer temporairement en promettant –ou mentant^^- que la doctoresse travaillé déjà sur un remède, mais le mutant continue d’avoir un peu la tête ailleurs durant l’interrogatoire. Il finit par demander qu’on arrête le « numenéra » ou quoi que ce soit d’autre qui fait ce bourdonnement désagréable et vaguement inquiétant… Sauf que personne à part lui n’entends ce bruit. Il s’agit là d’un « indice » important, car quand les PJs se mettront à entendre eux-aussi ce bourdonnement plus loin dans l’aventure, ils sauront qu’ils sont aussi infectés.

D’ailleurs, c’est Ashilder qui, une fois revenue de la salle arrière-, commence à parler d’infection lorsqu’elle se rend compte que Talaquin n’est pas le seul individu touché. Elle indique aussi que les analyses sont en cours, mais elle est certaine que la mutation de Talaquin a été induite par un élément extérieur, peut-être un pathogène nano-esprit, ou quelque chose d’autre. Elle n’a aucune certitude sur ce point, et si les Pjs n’en ont pas l’idée, elle peut suggérer que se renseigner sur ce qu’on fait d’inhabituel Talaquin et l’autre mutant ces derniers jours. Il y’aurait peut-être moyen ainsi de déterminer comment ces derniers ont été infectés…

La chose la plus intéressante à demander aux prisonniers infectés est de leur demander ce qu’ils ont fait ces dernières semaines. Dans le tas, on trouve :

-des références aux festins organisés après l’instauration du nouveau gouvernement. Les deux en parlent sans trop insister car les PJs l’ont aussi vécu : cette débauche de viande offerte par Viserad « pour bien montrer qu’il est pas comme son enfoiré d’oncle » est quelque chose que chaque habitant de la ville a apprécié, car dans cette partie du monde la viande reste rare, et n’est consommée qu’une à deux fois par mois. C’est bien entendu la cause de l’infection, mais c’est tellement gros que les PJs ne devraient pas s’en rendre compte tout de suite, mais uniquement quand ils découvriront que quasiment toute la ville est contaminée, sauf ceux qui n’ont pas mangé cette viande. (Voir D)

-des allusions gênées sur une histoire d’un soir pour chacun des deux, qui devrait trouver écho chez un des PJs. C’est normal, ils ont tous trois couché avec une épouse nibovienne (voir A)

-le fait d’avoir fréquenté un soir une espèce de nouveau cabaret dans la ville basse –situé en face du boucher Pledger-. Les alcools y sont exotique, et les numéros aussi uniques qu’intriguants. Tellement intriguants qu’il faudrait peut-être aller y jeter un coup d’œil. (Voir B)

Les autres pistes pourraient être directement déduites des PJs s’ils réfléchissent un peu au problème, ou au scénario précédent :

-Qui dit infection, dit peut-être maladie, et qui dit maladie dit peut-être patient 0. Suite à cette idée –qu’Ashilder peut souffler aux PJs-, les nanos du groupe peuvent concevoir un dispositif qui peut traquer la plus ancienne cellule humaine infectée… Et tomber sur la prison de l’humain qui possède depuis des années des portions d’ADN muté. (Voir E)

-Et si tout cela était la conséquence d’une autre arme secrète de l’arsenal d’Asdren ? Après tout il avait déjà une eau qui asséchait ceux qui la touchait, et une partie du palais réputée pour être « l’arsenal » demeurait inaccessible, si bien que Kregor a fait appel à un expert en porte pour l’ouvrir… Mais voilà, la porte à bien été retrouvée ouverte, mais rien n’était présent à l’intérieur… Et l’expert en porte ? Envolé. Il semblerait bien que notre expert se soit octroyé un bonus pour travail réussi… (Voir C)

Une autre idée pourrait venir au PJ, même si elle ne mènerait qu’à deux fausses pistes : de nombreux immigrés sont arrivés en ville, et suite à l’identification du mal étant comme une « maladie », les PJs pourraient se demander quel vecteurs l’à amener en ville, et les nouveaux arrivants semblent être les candidats désigné pour ça. (Voir F)

           A. Grossesse express.

Quête secondaire. Synopsis : Un PJ se retrouve « père » d’un ultra-terrestre importée par une épouse Nibovienne et le découvre par hasard juste avant l’accouchement. Mais les choses se compliquent lors de l’intervention de chasseurs d’Ultra-terrestres, à la recherche d’un « nid », sans compter que les abykos importés dans le neuvième monde ne sont peut-être pas la menace que tout le monde croit…

L’histoire derrière tout ça : Si la variété semble être le mot clé du neuvième monde, c’est encore plus le cas du multivers ou d’innombrables versions de l’univers sont séparées par une membrane qu’il est difficile de franchir, mais pas impossible… Du  moment qu’on en paye le prix.

Et parfois, le besoin de passer d’une réalité à l’autre est vital. C’est le cas des créatures qu’on appelle abykos dans le neuvième monde. Originaire d’un monde sur le point d’être anéanti à cause de son soleil mourant, les abykos ont passé un pacte dont ils ne se souviennent plus des clauses avec les énigmatiques Niboviens. Ces derniers leurs ont loués des épouses niboviennes présentes dans le neuvième monde pour que certains d’entre eux puissent franchir la barrière entre les dimensions via une « renaissance ». Le but des abykos est clair : analyser un soleil qui aurait dû s’éteindre il y’à longtemps, pour trouver comment éviter au leur de mourir. Ainsi, leur scientifiques sont envoyés dans le neuvième monde par une méthode étrange, à base de régression à l’état de fœtus et d’ouverture de faille dimensionnelle dans l’utérus des épouses niboviennes.

Tout cela ne dérangerait sans doute pas beaucoup les êtres humains si le développement de « l’enfant » abykos ne subissait pas des complications peu après la naissance : envahis par une douleur permanente et aliénante, les abykos « nouveaux-nés » ne cherchent plus qu’à la faire cesser, et connaissent instinctivement le moyen de le faire : se baigner dans le sang de leur géniteur, ce qui, d’un point de vue technique, permet de réparer les lésions que leur corps subit et cause ces douleurs. C’est donc un impératif biologique qui conduit les abykos à traquer leur « pères » -et sans doute programmé par les Niboviens, même si le sens de cette décision n’est pas facile à cerner.

C’est au cours d’une de ces traques que les abykos ont croisé le chemin de Mierna. Cette dernière protégeant d’un abykos un de ses amis –un père évidemment-, elle a put constater qu’une fois aspergé d’un peu de sang  du « père », l’abykos s’est tout de suite calmé, et est parti sans achever le père. Cette découverte, en contradiction avec la légende des « épouses nibovienne », l’a poussé à enquêter, en outre car elle craignait pour le futur de son ami –et si l’abykos revenait à la charge plus tard ?-.

Mierna a donc traqué des abykos et des épouses nibovienne, jusqu’à trouver le dôme que les ultra-terrestre étaient en train de construire. Les observant –et en ayant découvert durant son périple que les abykos n’agressaient personne en dehors de leur « père »-, la curiosité gagna Mierna qui se risqua à aller à la rencontre des abykos… Qui tout d’abord l’ignorèrent complétement. Au bout de plusieurs jours et de diverses essais souvent infructueux –sauf quand elle s’est fait repoussée quand elle essaya d’empêcher un abykos de travailler à la construction du numenéra.-, elle parvint enfin à créer un contact ténu avec l’un d’eux grâce à une curiosité qu’elle conservait : une espèce de brassard qui affichait à volonté une espèce de clavier holographique utilisant des symboles inconnus. Donnant un autre sens à ces symboles, Mierna et l’abykos parvinrent à communiquer avec difficulté, l’humaine et l’ultre-terrestre ayant des schémas de pensées trop différents pour se comprendre parfaitement. Toutefois, en faisant preuve d’acharnement, Mierna parvint à comprendre le pourquoi des agissements des abykos, et décida de les aider comme elle pouvait, c’est-à-dire en commençant par expliquer aux abykos que tuer leur « père » n’était pas nécessaire, elle en avait la preuve. Mais la « mort », ou du moins « une nouvelle vie sans mort de l’ancienne » est un concept que les abykos ont énormément de mal à saisir…

 Et pendant ce temps, tout ce petit monde ignore qu’une certaine force sait tout de leur présence, et les à juger « indésirable » à la surface du neuvième monde…

Le déroulement de la quête :

Idéalement, le lancement de cette quête secondaire -et fausse piste- sur l’intrigue principale se fait au beau milieu de l’investigation concernant une autre piste. Voilà comment l’introduire :

Au cours d’un passage de transition lors d’une investigation, quand vos PJs vont d’un endroit à un autre dans la ville de Sharash, faite faire un jet d’intellect –Même si dans ce cas c’est une réussite automatique- à un de vos PJs masculin qui a consenti à avoir une aventure d’un soir : il repère alors dans la rue sa « partenaire » d’alors, en plein milieu d’une discussion avec deux autres demoiselles. Quoi de plus normal dans une petite ville comme Sharash ? mais il y’à un hic de taille : la partenaire de sport de chambre de votre PJ à un ventre rond et distendu, comme si elle était sur le point d’accoucher, chose qu’elle n’avait pas lors du rapport sexuel… 2 semaines plus tôt ! Voilà de quoi choquer le PJ en question

Il s’agit bien entendu d’une épouse Nibovienne (livre de base P.242) qui s’est retrouvée fécondée par le PJ, mais noyez le PJ sous une tonne d’autres explications, surtout que la réputation des épouses Nibovienne n’est pas encore arrivée jusqu’à Sharash. Le but étant que les PJs ne tuent pas l’épouse directement, ce qui les empêcherait de suivre la suite de cette petite quête secondaire riche en informations qui pourraient aguiller vos PJs à l’avenir sur ce qu’il se passe dans le neuvième monde. Mais ce n’est pas vital non plus, il ne s’agit que d’une quête secondaire. Accordez un test d’intellect niveau 6 concernant les connaissances en bizarrerie biologique  pour qui le demande, et en cas de réussite, laissez échapper la possibilité de l’épouse Nibovienne parmi d’autres théories comme celle du « relais de grossesse » -des femmes et des hommes qui se relaient la gestation d’un fœtus tous le long des 9 mois.-

 Après avoir laissé le temps au PJ en question de réfléchir au problème et de lui laisser choisir une méthode d’approche, il sera grand temps de jouer la « re-rencontre », quitte à précipiter les choses en faisant repérer le PJ par l’épouse nibovienne si ce dernier a tendance à choisir la fuite.

Semblant toute excitée, l’épouse Nibovienne aborde son partenaire avec une joie non dissimulée, persuadée qu’il est revenu pour participer à « l’événement », qui ne saurait tarder. Et bien qu’elle soit bavarde et intarissable au sujet de la future naissance, elle ne donne aucune réelle indication sur comment cette grossesse a eu lieu, répondant des banalités, ou faisant montre d’une totale incompréhension face à ce qu’on lui demande, se contentant alors de rire et de prétendre que ces questions sont ridicules, car tout le monde sait comment se passe les grossesses. En réalité, l’épouse est totalement sincère, son intelligence est limitée et ne lui permet pas de saisir que sa gravidité diffère du reste de l’espèce humaine. De même, le développement d’un enfant humain dans le neuvième monde est différent dans certaine région du monde, alors une grossesse express… on a déjà vu plus bizarre.

Au cours de cette conversation surréaliste, l’épouse devrait commencer à se plaindre de douleur, et perdre les eaux –un mécanisme de mimétisme de l’accouchement humain.-. Si le/les PJs décident d’aider la future jeune maman, ils peuvent participer à la suite, sinon, ils entendront parler de son déroulement plus tard.

Si les PJs lui trouvent un endroit calme ou accoucher, le travail de l’épouse se poursuit à une vitesse terrifiante et en à peine quelques minutes, une tête pâle et ovoïde commence à s’extirper du vagin, et le reste du corps assez humanoïde en sort rapidement. Un frisson de terreur doit alors survenir chez quelques témoins : Pour eux, c’est un « zlarta », un fantôme d’enfant mort-né, qui hante ses parents et aspire leur vie jusqu’à que mort s’ensuive. En réalité, c’est un Abykos (livre de base P.230) sorti de la faille dimensionnelle de l’ »utérus » de l’épouse Nibovienne. Sa taille est encore altérée, mais s’il est allaité par une épouse Nibovienne, il retrouvera vite la taille d’humain adulte.

La suite dépend en partie du choix des PJs, mais ils peuvent identifier ce qu’il se passe désormais plus facilement (les nanos peuvent faire un jet d’intellect niveau 3) et deux choses peuvent les influencer :

-la peur grandissante et la haine naissante des PNJs qui assistent à cette naissance. Les gens du cru murmureront à voix basse l’histoire du Zlarta, et exhorterons le père à faire ce qu’il faut, c’est-à-dire une grande variété de choses différentes selon la personne à qui on le demande : une sage-femme pourrait inciter le père à prendre le « fantôme » dans ses bras et le bercer jusqu’à que l’esprit soit rassasié d’amour paternel et s’évapore –ce qui n’arrivera pas bien entendu^^-, un ouvrier pourrait exhorter le père à massacrer la petite créature, pour qu’elle reste bien morte. Et si Galawain est présent, le chevalier Angulain ne s’embarrasse pas de détail et tente d’éliminer ce qu’il sait être une chose non humaine, et qui sait est peut-être mutante !

-L’intervention fracassante de deux personnages que les PJs ont déjà croisé : les deux frères –l’un petit et obèse, et l’autre grand et malingre- qui étaient présent à la taverne lors de la scène 2. « Ah, voilà le moment que les Frères Marteaux fassent le ménage ! » scande le nain en faisant une entrée remarquée –il pourrait sauter à travers une fenêtre par exemple. Les deux frères se jettent alors sur l’épouse Nibovienne et son protégé, essayant de les massacrer le plus rapidement possible.

Quelques soit la décision des PJs et le camp qu’ils choisissent de soutenir, la réponse de l’épouse Nibovienne à l’agression des frères Marteaux ne se fait pas attendre : elle commence par repousser violement tous les agresseurs qui s’approchent trop de sa progéniture, puis se cache derrière les personnages qui semblent être de son côté (les PJs ?) ou essaye de fuir si elle juge que les agresseurs sont trop puissants pour elle et ses éventuels alliés.

A contrario, l’attitude des frères Marteaux est plus subtile qu’il n’y parait. Chasseurs d’Ultra-terrestre  sur la piste d’un « nid » de ces créatures, ils n’ont aucun intérêt à ce que l’épouse Nibovienne meure ici, ainsi que son rejeton. Tout ce qu’ils veulent c’est trancher la chair de l’épouse avec une de leur arme dont la lame est imprégnée de nanotraceurs. Une fois que ce sera fait, ils tâcheront de favoriser sa fuite si des PJs s’acharnent sur l’épouse, de façon assez peu discrète si ils doivent le faire plusieurs fois –un « accident », ça peut arriver. Deux ou trois par contre…- De même, si les PJs prennent le parti de l’épouse, les frangins seront du genre à essayer de les faire changer d’allégeance à coup de « Ah, tout ce qui attends l’pater d’la marmaille de la garce là, c’est de se faire déchiqueter par l’monstre qu’il a engendré. C’comme ça qu’elles fonctionnent, ces bestioles ! », mais quitterons le combat une fois l’épouse infectée par les nanotraceurs.

La fuite de l’épouse nibovienne peut donner lieu à une scène de poursuite assez épique avec une épouse aux capacités physiques décuplées par son désir programmé de sauver son « enfant », et si les PJs déjouent les manœuvres des frères Marteaux pour les ralentir, ils pourraient bien la rattraper et l’éliminer, ce qui n’arrangera pas les affaires des frères Marteaux. Furieux, ils pourraient alors se battre de toutes leurs forces contre les PJs, mais prendrons la fuite une fois la moitié de leurs points de caractéristiques perdus, maudissant à voix hautes « ces putains de corps ridicules ! »

Si l’épouse et son rejeton sont détruit, cette quête prend fin ici. Si ce n’est pas le cas, l’épouse et son rejeton finissent par disparaitre, échappant à la vigilance de leurs gardiens, si ce n’est pas déjà fait. Et il faudra motiver les PJs pour partir à leur chasse. Le plus simple est bien entendu d’utiliser l’argument comme quoi les «rejetons des épouses finissent par traquer leur « père » une fois à maturité –ça devrait effrayer  le PJ concerné.-, mais il est toujours possible d’utiliser d’autres arguments, comme quoi l’épouse pourrait revenir et refaire son manège si elle n’est pas détruite…

L’important pour la suite de cette quête, c’est que les PJs se mettent à la poursuite de l’épouse Nibovienne avant la prochaine nuit. C’est là que les frères Marteaux partirons en chasse, et les PJs qui partiront après eux ne trouverons plus qu’un cadavre d’une femme humaine, des restes de créatures parodiant l’humain –les épouses-, des résidus gélatineux inconnus – les restes des abykos- et une espèce de grand Numenéra complétement détruit lorsqu’ils débarqueront au « nid ».

Il y’à plusieurs moyen de trouver ou l’épouse se cache, la plus évidente est le pistage -une tâche de niveau 3 si les PJs ne tardent pas trop-, mais un PJ ingénieux peut utiliser ses connaissances pour créer un cypher ou un artéfact capable de repérer les émanations laissées par les abykos lorsqu’ils se matérialisent dans le plan du neuvième monde –oh, justement, pour créer cette technologie, il faut un échantillon, et il y‘à encore plein de ce liquide perdu par la nibovienne lors de « l’accouchement ». Le scénario est bien fait quand même-, à moins qu’un des PJs ne parvienne à suivre discrètement l’épouse lors de sa fuite, sans compter l’utilisation de divers cyphers d’espionnage…

Si les PJs parviennent à suivre la trace l’épouse, celle-ci les mènent hors de la ville, les faits gravir une montagne non loin de là, jusqu’à l’autre versant, hors de vue de Sharash. Là, non loin du sommet, la piste les mène à ce qu’il semble être une espèce de dôme en court de construction, plutôt bien camouflé.

S’ils n’ont pas fait quoi que ce soit qui mette les résidents du dôme en alerte, les PJs peuvent rester discret au prix d’un test de célérité niveau 3 pour ceux qui désirent s’approcher sans être repéré. Ils peuvent alors déterminer les forces en présences : 4 abykos qui  semblent la plupart du temps occupés à réaliser une espèce de grande machine, deux épouses niboviennes dans un coin, dont l’une nourris a son sein un petit abykos, et une humaine habillée en voyageuse aguerrie qui fait les cents pas, nerveuse, discutant parfois via un artefact affichant des signes à un ou deux abykos –qui ont de très grosses difficulté à lui répondre d’ailleurs, un test de niveau 5 en intellect indiquera que ces réponses sont confuses, et parfois même incohérentes.-

Le dôme en lui-même est composé d’une unique pièce, et est plein de gravats dus à la construction hâtive du lieu, et de débris de matériel servant à construire l’imposant numenéra à l’usage inconnu. Observer en étant caché ce qu’il se passe dans le dôme peut donner des résultats intéressant. Un test d’intellect 5 pour qui regarde l’humaine « discuter » avec les abykos indique qu’elle leur dit que « ça ne peut plus continuer comme ça. » « ils sont assez nombreux pour faire ce qu’ils ont à faire, et qu’il y’a déjà eu assez de morts ». Les réponses des abykos paraissent évasives à ce sujet, mais un autre test réussit de même difficulté (moins deux niveaux si le test précédent à été une réussite) permet de saisir qu’ils ont un souci de compréhension de certains mots ou concepts, « mort » notamment.

Si les PJs continuent à être discret, ils peuvent surprendre une autre conversation, entre l’humaine (qui est appelée Mierna) et l’épouse Nibovienne dont « l’enfant » arrive presque à taille adulte. L’abykos en question commence d’ailleurs de temps à temps à manifester des spasmes qui inquiètent beaucoup sa « mère », et la voyageuse humaine se fige quand cette dernière évoque le fait l’enfant devra bientôt aller voir son père. Mierna interpelle alors l’épouse Nibovienne et une discussion de sourd s’engage entre les deux femmes, ou l’une supplie l’autre de garder encore quelques heures le contrôle sur son rejeton, le temps qu’elle-même aille à la rencontre du père et… obtienne de lui ce qu’il faut. « Il n’y’a nul besoin qu’un autre homme meurt pour qu’il devienne stable. Il faut juste un peu de son sang ! » clame Mierna devant une épouse Nibovienne aux yeux bovins, qui ne comprends strictement pas ou l’humaine veut en venir. La discussion tourne rapidement en eau de boudin, mais Mierna comprend alors que parler ne sert à rien, et s’apprête à partir en direction de Sharash.

C’est à ce moment-là que débarquent les Frères Marteaux. Confiant et connaissant leur job, ils ne prennent même pas la peine d’arriver discrètement et annoncent de vive voix leur arrivée, alors qu’ils sont encore à une cinquantaine de mètre du dôme en construction. A ce stade, seul les épouses et Mierna réagissent, les abykos ne comprenant pas la menace ou ne la percevant pas.

Mierna persuade alors  les épouses de rester dans le dôme tandis qu’elle se charge du problème, et la voyageuse sort du dôme pour faire face aux deux frères. Elle tente par le dialogue de pousser les chasseurs à abandonner, en utilisant les mêmes arguments qu’elle utiliserait avec des PJs vindicatifs –voir ci-dessous-, mais les frères sembles complétement imperméable à sa rhétorique… Mais ce n’est pas du fait de l’avarice du chasseur qui tient à ses proies et à ce qu’elles vont lui rapporter, non… Même Mierna le comprends, et finit par demander la véritable raison pour laquelle ils font tout ça. Gastroc lui sourit alors, plus déclare : « Futée, la greluche. Mais si elle s’écarte pas, elle va juste finir en dommage collatéral de la désinfection. Pour nous, c’pas un problème. », ce après quoi les Frères Marteaux se lanceront à l’attaque, tuant Mierna qui refuse de se laisser intimider, puis les épouses et les abykos.

Voilà, le déroulement général des événements, durant lequel les PJs peuvent apparaître –ou se dévoiler- à n’importe quel instant, en perturbant la continuité.

Si ils le font avant l’arrivée des frères Marteaux, seuls les épouses et Mierna réagissent à leur approche –et un test d’intellect niveau 2 permet de remarquer que l’abykos encore nourrie par sa « mère » commence à s’agiter de plus en plus si le PJ lui servant de « père » est présent.-. D’un geste, Mierna commande aux épouses de ne pas bouger, ce qu’elles feront tant que les PJs ne se montrent pas hostile envers elles ou les abykos.

Puis, Mierna interpelle les PJs et leur demande –le cas échéant- de ranger leurs armes, car personne n’est violent ici. La seule violence sera celle apportée par les PJs selon elle et, en effet, les choses ne dégénèrent pas tant que les PJs sont ouvert à la discussion et ne se lancent pas dans un combat.

Mierna est très loquace, et elle entend plus mener la discussion que la subire. Son principal soucis actuellement, est de faire comprendre aux « intrus » que les abykos ne sont pas de véritable danger, et que leur réputation de tueurs est due à un triste malentendu. Elle est prête à leur expliquer ce qu’elle a compris des abykos et des épouses Nibovienne, ainsi que sa propre histoire, si les PJs le lui demande et si elle pense que ça peut débloquer la situation. Cela fait en effet quelques temps que Mierna est en compagnie des abykos, et à compris plus ou moins la raison pour laquelle ils voulaient tant accéder au neuvième monde, une cause qu’elle comprend tout à fait, c’est pourquoi elle se rangera du côté des ultra-terrestre si jamais les choses dégénèrent.

Si jamais les PJs font allusion à celui des leurs qui est « condamné » pour avoir servi de père au nouvel Abykos, Mierna soupire de soulagement et remercie de le père d’être venu. Elle expliquera qu’en fait, il ne craint rien maintenant qu’il est là. La voyageuse déclare que ce n’est pas la mort de son « père » que veut l’abykos, mais stabiliser sa nouvelle forme dans la dimension du neuvième monde, et pour ça il faut un contact avec une certaine quantité de sang de son « géniteur ». Or, les abykos arrivant dans le neuvième monde sont envahi par une douleur intolérable tant qu’ils sont instables, qui les poussent à traquer incessamment leur père pour calmer la douleur en se baignant dans leur sang. Si seule une petite quantité de sang suffit, les abykos sont en général livré à eux-mêmes et la douleur les empêche de penser rationnellement, et décide alors de vider consciencieusement la réserve d’ADN pour se stabiliser, tuant donc ainsi leur « père ». Mierna se propose donc de ponctionner un peu de sang au PJ en question, pour stabiliser ainsi le nouvel abykos, une proposition que tous PJs désireux de mener cette rencontre diplomatiquement devraient accepter. Si les négociations durent trop longtemps, faites attaquer le nouvel abykos.

Si les choses n’ont pas dégénérés auparavant, l’arrivée en fanfare des Frères Marteaux devrait générer un climax. Deux parties que tout oppose s’apprêtent à entrer en collision, et les PJs se trouvent au milieu, à eux de choisir leur camp, sachant que les deux ont des arguments convaincants, tout comme moralement ambigüe :

-Si les frères Marteaux essaient de conserver leur couverture de chasseur appâté par le gain, gagné par l’exaltation du combat à venir, ils ne font plus vraiment attention à leurs propos et finissent par laisser échapper leur vraie motivation, éliminer une poche d’infection ultra-terrestre –sans toutefois préciser pourquoi ils le font- et n’hésitent pas à jouer sur les peurs naturelles xénophobes pour que les PJs se retirent de leur chemin sans faire de vagues. Par contre, tuer des humains ne les effraient pas non plus, alors après une tentative ratée de convertir les PJs à leur point de vue, Gastroc haussera les épaules en prononçant un « Dommage » un peu trop joyeux, et les frères attaqueront tout le monde.

-Du côté des ultra-terrestre, c’est l’humaine Mierna qui essaie de rallier les Pjs à son point de vue, arguant que pour sauver leur chez eux n’importe qui aurait fait pareil que les abykos et que les tuer maintenant alors que leurs recherches ont à peine commencées, ce serait un vaste gâchis, et les « sacrifices » des pères des abykos seraient alors vide de sens. Elle en appelle à la vision globale de la situation. Oui, les abykos ont commis des crimes, qu’ils ne comprennent même pas, mais si tout cela doit déboucher sur un plus grand bien, alors pourquoi ne pas leur permettre de terminer leur besogne ?

Après ça, aux PJs de déterminer qui soutenir –ou de partir laisser ces deux camps s’écharper seuls-. Il n’y’a pas de reddition ou de fuite dans aucun camps, du côté des Frères Marteaux car ils sont si arrogants qu’ils n’envisagent pas la défaite, et d’un côté des abykos car ils font tous pour protéger leur observatoire en cours de construction et n’ont pas la même définition de la mort que nous.

Si les abykos sont décrits dans le livre de base, voici les caractéristiques de Gastroc et C’loperd :

Gastroc : le petit obèse.

niveau 5, (niveau 4 en défense et en intimidation, niveau 6 en traque)

C’loperd : le grand longiline.

Niveau 5 (niveau 6 en défense, niveau 4 en analyse de situation)

Les frères Marteaux possède chacun une arme moyenne pandimensionelle –marteau-, qui est très efficace contre les adversaires en phase (+2 dégâts contre ce type d’adversaire) et qui ignore les armures.

-Si les frères Marteaux sont toujours vivants, les PJs les retrouverons une prochaine fois qu’ils croiseront des ultra-terrestres avec lesquels ils interagissent pacifiquement. Les PJs laisseront’ils un nouveau massacre de potentiels alliés se dérouler sous leurs yeux ?

-Si les abykos sont encore en vie mais que Mierna est morte, les futures « naissances » d’abykos se dérouleront toujours de façon sanguinaire, et les pères mourront s’ils n’arrivent pas à détruire l’épouse en pleine grossesse ou le rejeton.

– Si les abykos sont encore en vie et Mierna aussi, une nouvelle légende se propage dans le neuvième monde concernant les épouses nibovienne : si on leur laisse un flacon de votre sang, « l’enfant démoniaque » ne nait pas –en réalité, il n’a pas besoin de traquer le « père » -.

-Si les abykos sont encore en vie, ils finissent leur observatoire et passeront plusieurs mois à étudier le soleil terrestre pour découvrir ce qui arrive à celui de leur univers.

Voilà qui clos cette quête secondaire

Distribution des PX :

-résoudre d’une manière ou d’une autre la menace de l’épée de Damoclès au-dessus du PJ « père » : 1XP

-Découvrir que les abykos utilisent les cyphers et autres artefacts qu’ils volent pour créer un Numenéra de leur propre conception : 1 XP

-Eliminer Gastroc et C’loperd : 1 XP

      B. Le parasite et le cours de danse.

Quête secondaire : Synopsis : Le cadavre d’une talentueuse danseuse exotique récemment arrivée à Sharash est découvert dans la chambre qu’elle louait. Semblant avoir été éviscérée, les PJs qui enquêteront se mettront sans la savoir sur la trace d’un parasite millénaire d’une grande intelligence infestant le corps des humains pour survivre. Mais alors que les cadavres s’accumulent, le parasite se met à agir de façon de plus en plus incohérente. Le grand âge l’aurait donc rattrapé ?

L’histoire derrière tout ça : Agramalek est un vestige d’un des précédents mondes, une création de biotechnologie sensée être l’incarnation de l’espion parfait, un esprit humain transféré dans le corps artificiel d’une espèce de grosse sangsue à pattes se fixant sur la colonne vertébrale d’un hôte humain, et prenant le contrôle de son corps. Rentrant par le dos de ses victimes –ne laissant alors qu’une fine cicatrice-, il pouvait les infester durant des années avant de devoir changer d’hôte et donc conserver une couverture parfaite durant ce temps. De nombreuses réussites militaires de son propre camp lui doivent paternité.

Mais tout cela s’est déroulé il y’à fort longtemps, dans un des précédents monde. Car lorsque vient le moment pour Agramalek de se retirer, il commit l’erreur de se présenter au rapport chez ses supérieurs… Qui ne pouvaient pas laisser une créature de son genre comme lui errer dans la nature. Ils l’ont piégés et placé en stase, au cas où ils pourraient avoir besoin de nouveau recourir à ses services un  jour.

Ainsi, Agramalek le parasite espion resta en stase… Plusieurs millions d’années. Lorsque la vétusté des installations lui permirent de se libérer, le monde qu’il connaissait avait chuté il y’à bien longtemps… Affligé par une trahison qui pour lui datait d’hier et par la perte de tout ce pour quoi il avait combattu, Agramalek partit à la découverte du neuvième monde, espérant que cette odyssée étourdirait suffisamment son esprit pour qu’il n’ait pas à faire d’introspection.

C’était il y’à deux siècle. Pendant ce temps, le parasite à expérimenté de nombreuses choses que le neuvième monde, « ce cloaque médiéval dégoutant », pouvait offrir, et a vécu un grand nombre de carrières : Médecin, seigneur du crime, roi, et bien d’autres… Mais il n’a jamais résolu ses conflits intérieurs, et à finit par se consacrer à des professions physiques, qui lui évitaient de penser. Dernièrement, il s’est voué à la dance via sa dernière hôtesse, Vilkia, et il a beaucoup apprécié l’exigence requise pour maîtriser cet art, ainsi que la concentration nécessaire chaque instant alors que les gestes s’enchainent.

C’est dans ce cadre qu’il a débarqué à Sharash. Sachant pertinemment qu’il avait presque consommé la totalité des ressources de son hôtesse Vilkia, Agramalek savait qu’une zone en proie à des troubles comme Sharash serait un endroit de choix pour jeter son dévolu sur nouvel hôte, dont la disparition ne devrait pas causer beaucoup de remous dans un endroit déjà si agité.

Mais voilà, Agramalek a joué de malchance lors du choix de son nouvel hôte : il a choisi Imaltar, un garde ancien membre de la milice de l’étoile d’acier, qui a pleinement profiter de la quantité importante de viande importé par Viserad pour « fêter » la nouvelle ère de la ville. Le parasite est donc sorti du corps de Vilkia, l’achevant par la même occasion, pour investir celui d’Imaltar, complétement corrompu par l’ingestion de la chair d’un Dieu mort. Agramalek n’a mit que quelques minutes pour sentir que quelque chose n’allait pas, mais c’était déjà trop tard.

Depuis, Agramalek perd la raison et la notion de la réalité. Il sait encore se contenir en public, mais change de corps chaque jours et commence à mélanger le présent avec son passé non résolu. Confondant la plus haute autorité exécutive –Kregor le grand chambellan- de la ville avec ses supérieurs qui l’ont trahi dans un lointain passé, le parasite est sur le point de laisser exploser un désir de vengeance inassouvi depuis plus de deux siècles…

Déroulement de la quête :

Cette quête commence quand les PJs commencent à s’intéresser à la mort de Vilkia, danseuse exotique se produisant dans un cabaret ouvert peu après la chute d’Asdren, ou des autres cadavres d’hôtes laissé dans le sillage d’Agramalek.

En ce qui concerne Vilkia, son cadavre est retrouvé au petit matin, à l’arrière du cabaret ou elle se produisait, un ou deux jours à votre convenance après la scène 2. Le corps de la danseuse est en effet appuyé contre un mur en position assise. Elle est nue, et éviscérée avec un large trou dans le ventre.

A ce stade, il est peu probable que les PJs enquêtent, car c’est le genre de crime qui est plutôt du ressort de la garde et non de la milice. Toutefois, ils peuvent quand même s’y intéresser s’ils en entendent parler lors de leurs recherches sur ce qui arrivent aux habitants qui mutent spontanément. Ils peuvent penser -à raison, même si ce sera bien différent de ce qu’ils espèrent- qu’il y’à un lien entre cette mort et l’épidémie qui se produit en ville.

Si les PJs décident de faire une investigation, ils devront se dépêcher s’ils veulent voir les lieux en état correct : une heure après la découverte du corps, la garde aura déjà nettoyé les lieux, et quelques indices ne pourront plus être trouvés, et de possibles constations ne pourront plus être faites :

-Le corps a été posé contre un mur en position assise et nue, on pourrait croire à l’entendre que la « victime » a été disposée ainsi par le « tueur » selon un dessein précis… Mais en le voyant, on se rend compte que le corps à juste été posé là de façon négligente.

-Malgré la plaie béante, il y’’à pas de sang sur le sol ou contre le mur. A ce stade les PJs peuvent donc émettre deux hypothèses : soit le corps a été déplacé (vrai), soit le sang collecté (faux).

-le corps en lui-même : si les PJs peuvent constater que ses viscères ont complétement disparues, un nano expert en biologie –ou la doctoresse Ashilder si les PJs pensent à lui demander d’examiner le corps- peut découvrir un fait troublant –difficulté 6- : ce n’est pas l’entrée d’un corps étranger qui à causer ces dégâts… Non, les lésions indiquent plutôt une espèce d’implosion… Quelque chose serait sorti, causant ainsi ces dégâts…

Si les PJs arrivent plus tard sans avoir donné d’instructions, la garde s’est débarrassée du corps en l’envoyant en dehors de la ville –entant qu’étrangère, Vilkia n’est pas autorisée à recevoir les services funéraires de la ville.- jugeant sa mort de peu d’importance, et ont fait nettoyer le lieu de la découverte du corps, empêchant les PJs de savoir qu’il n’y’avait pas de trace de sang sur les lieux –et personne n’y a fait attention d‘ailleurs.

Quoiqu’il en soit, il y’à quelques autres indices qui peuvent être découvert, que les PJs aient put inspecter la scène de découverte du cadavre ou pas, et tous se trouvent dans la chambre personnelle que louait Vilkia au-dessus du cabaret :

-Son lit n’est pas défait… Ou plutôt il n’est pas fait du tout. Toutes traces d’oreillers et de couvertures ont disparu. Un odorat aiguisé peut toutefois sentir des traces abondantes de sang sur la fourrure noire qui sert de matelas.

-Un de ses sac à dos a disparu, ce qui semble être confirmé car il y’à dans l’armoire plus de vêtements que ne peut en contenir, le sac restant.

-En parlant du sac restant, il est rempli de choses étranges pour une danseuse : un artefact composé d’une plaque de verre surmontée en bas de poignée et d’une longue plaque métallique, sur laquelle se trouve une surface moins grande plus douce. On trouve aussi des « livres » écrits dans une multitude de langages différents, et il peut très bien s’agir de livres comme ceux que nous connaissons –à ceci près que les pages de papier sont indestructibles- que d’une plaque de pierre sur lesquels les symboles disparaissent aussi vite que celui qui tient la plaque les lit. L’artefact, quand on sait l’utiliser permet de traduire tous les langages des différents ouvrages, permettant avec son réglage actuel de les lire dans une même langue que les PJs ne connaissent pas –mais ils peuvent arriver à régler l’appareil pour qu’il traduise dans une langue qu’ils maitrisent- lorsqu’on lit ces ouvrages à travers la vitre de l’artefact, qui fait alors une traduction instantanée. Les livres couvrent une vaste gamme de sujets, allant des enseignements militaires de contrées inconnues, jusqu’à l’histoire de l’ordre du Vrai. Un jet d’intellect niveau 6 fait remarquer que l’ensemble qu’il y’à là tout ce dont on a besoin pour se rendre dans des zones connues –et probablement inconnue- du neuvième monde, et de pouvoir réussir à se fondre superficiellement dans le décor. En tout cas, les PJs devraient se dire que ce sont les lectures étranges pour une simple danseuse…

La chambre de Vilkia est bien entendu la scène du crime, qui est très différent de ce qu’imagine sans doute les PJs : « Vilkia » a séduit un natif de la ville car Agramalek sentait que son enveloppe actuelle était à bout de force. Après l’acte sexuel, il est sorti de Vilkia pour investir son nouveau corps, un nouveau corps infecté par la chair de Klûûû, et qui a eu un effet radical et extrêmement rapide sur Agramalek, qui est devenu incohérent en quelques minutes à peine. Il a complétement bâclé l’élimination des preuves, ne comprenant plus quoi faire exactement, et a oublié ses précieuses affaires dans la chambre de son hôte précédent.

En interrogeant les employés et clients présent au soir de la « mort » de Vilkia, les PJs peuvent découvrir avec qui elle à fricoté, et sur qui elle a finalement jeté son dévolu pour devenir le nouvel hôte d’Agramalek. En suivant sa piste –et celle des futurs hôtes d’Agramalek-, ils peuvent remonter jusqu’à l’hôte actuel du parasite. Ce qui n’est plus très difficile : Agramalek perd de plus en plus la raison, et se croit obligé de changer d’hôte chaque jour, laissant derrière lui une file de cadavre particulièrement repérable car il ne prend même plus la peine de les dissimuler : ils laissent les carcasses évidées sur les lieux de la copulation –Même fou, Agramalek sait encore comment emballer facilement- puis du changement d’hôte.

Il est donc facile de déterminer le mode opératoire du tueur : coucherie, puis meurtre… Sauf que voilà, à chaque nouveau cas, la victime est le suspect du précédent meurtre. Voilà qui devrait mettre la puce à l’oreille des PJs qui suivent l’affaire.

Si les PJs s’intéressent aux témoignages des habitants de la ville qui ont croisé la route des hôtes d’Agramalek alors qu’il les possédait, ils ont pu apprendre leur changement de comportement radical durant les 24 heures qui ont précédé leur « mort ». Paranoïa, difficulté à se souvenir du moindre détail de leur vie, non reconnaissances des proches et connaissances, se mettre à marmonner tout seul… Voilà le genre de chose qui trahit le fait que le corps n’est plus qu’une coquille abritant le parasite.

Les PJs peuvent retrouver Agramalek n’importe quand, mais au cinquième jour de ses méfaits, il finit par investir le corps d’un garde, avec pour objectif de pouvoir approcher facilement de Kregor et l’assassiner via une tactique qui s’approche du meurtre kamikaze, car Agramalek n’est pas du tout en état de réfléchir à comment s’en sortir une fois son forfait accompli.

Quelques soit le moment ou l’hôte dans lequel se trouve Agramalek lorsque les PJs le coincent, on ressent très vite sa folie : il ne reste capable que de paraître normal qu’au maximum deux échanges, au-delà il marmonne, chuchote à l’intention de personnes qui ne sont pas là, jette aux PJs des regards suspicieux puis plein de haine. De même, Agramalek entendant beaucoup plus fort que les autres infectés l’Appel de Cthulhu, se met à parler tout seul en réponse à ce que son cerveau malade capte, et ses souvenirs se mélangeant, il se croit de retour dans sa contrée d’origine et identifie les PJs comme des agents spéciaux charger de le retrouver et de le tuer sur l’ordre du conseil militaire qui l’a trahi. Trop d’insistance des PJs provoqueront sa fuite, puis des tentatives pour les tuer s’il n’arrive pas à les semer.

Mais quand les PJs interagissent avec Agramalek, il peut se passer quelque chose d’assez imprévu : le parasite peut redevenir lucide le temps de quelques échanges. Durant ces rares moments, Agramlek comprend que quelque chose cloche chez lui, et que ça commencé quand il a changé de corps. Il accuse donc les PJs et les habitants de  Sharash d’être « corrompus », de l’avoir rendu malade, de l’avoir contaminé à son insu.

« J’ai vécu si longtemps, vu tellement de choses… Et j’aurais pu mourir tellement de fois. Et là, à cause de…Cette… Chose en vous, je sens que je suis condamné. Mais qu’êtes-vous donc ? Qu’êtes-vous donc ? »

Agramalek ne dit plus beaucoup de choses cohérentes après ça, et replonge dans sa folie, jusqu’à sa mort. Dans ces conditions, sa tactique de combat est décrite la partie bestiaire de ce scénario.

Si au bout des cinq jours, les PJs n’ont pas retrouvé la trace d’Agramalek –ou ne se sont pas intéressé aux nombreux corps qu’il a laissé derrière lui-, le parasite se sert de son dernier hôte –un membre de la garde- pour avoir accès à la bulle du palais –la folie n’a pas encore rongé totalement son intelligence- ou il espère bien éliminer Kregor, celui qu’il personnifie comme le chef militaire dont il souhaite se venger. Cette tentative d’assassinat peut-être  excellent dernier essai pour les PJs d’arrêter Agramalek, même si ils n’ont pas enquêté sur les meurtres.

Possédant le corps d’un garde reconnu pour sa fiabilité et sa loyauté envers le chambellan de la ville, Agramalek dispose d’un accès privilégié aux zones du palais ou officie Kregor. Quel que soit la façon dont les choses ont évoluées en ville, il est certain que les mutations « spontanées » ont de nouveau éclatées, mettant la garde à rude épreuve, physiquement et mentalement, c’est pourquoi personne ne s’étonne de voir qu’un des leurs se met à craquer. La folie d’Agramalek ne passe donc pas inaperçue, mais n’éveille pas les soupçons. Pire : alors que le parasite espionne les faits et geste de Kregor pour déterminer le meilleur moment pour l’atteindre, son comportement fantasque le fait convoquer en privé par Kregor, qui a l’ intention de diplomatiquement lui ordonner de prendre des vacances de quelques jours pour se remettre. Nul besoin de dire que cette initiative coûtera la vie à Kregor au cours d’un combat à mort qui fera intervenir le reste de la garde trop tard. Submergé, Agramalek finira par quitter son hôte trop endommagé pour finir son dernier combat sous sa vraie forme. Trois gardes de plus seront tués dans ce dernier affrontement, avant qu’Agramalek succombe.

Les PJs, bien entendu s’ils sont présents au palais ou si ils ont suivi la piste d’Agramalek jusqu’ici, peuvent altérer le cours des événements et sauver la vie de Kregor, et celle des autres. S’ils ne sont pas déjà à la recherche de son hôte –ou ne connaissent pas son signalement-, écouter les ragots des autres gardes –« oh, ce pauv’ vieux qui parle tout seul… Faudrait l’envoyer s’reposer au sanitarium… »- ou réussir un test d’intellect de niveau 4 pour remarquer ce garde qui agit bizarrement en suivant Kregor à la trace.

Si les PJs affrontent Agramalek dans ces conditions, le parasite essaye d’éviter de se faire coincer par les aventuriers et fait tout pour rejoindre Kregor pour tenter de le tuer. Aux PJs d’empêcher que ça n’arrive, a noter d’ailleurs qu’essayer de faire douter Agramalek de sa perception de la réalité est possible (difficulté selon RP, mais de base, difficulté de niveau 6) ce qui plongera dans la confusion Agramalek pour 1D4 tours, temps durant lequel toutes les difficultés liés à Agramalek seront baissées de deux niveaux.. Concernant le sauvetage de Kregor, la réussite ou l’échec des PJs marque les derniers cas où cette quête secondaire s’achève.

Distribution des PX :

-1 point si les Pjs parviennent à retrouver Agramelek en suivant sa piste.

-1 point si les PJs parviennent à sauver Kregor si Agramalek entre dans le palais dans l’intention de le tuer.

      C. Ce n’est pas la porte à côté.

Quête secondaire. Synopsis :  L’expert en serrure sensé ouvrir la porte de l’armurerie d’Asdren à réussit sa mission, mais à disparu une fois la porte ouverte, juste avant que les mutations spontanées ne se manifestent… Et si cet expert avait volé une arme biologique qui serait responsable de l’épidémie qui se répand dans la citée ?

L’histoire derrière tout ça : Norcalo est un ancien étudiant de l’université des portes, devenu vagabond à la recherche des prochains défis qu’il pourra relever, et surtout celui qui mettra vraiment à contribution son génie.

En effet, Norcalo est du genre à être hyper-actif, à ne se fixer nulle part et toujours avoir besoin d’un bon défi pour vraiment savourer la vie. Pendant quelques années il s’est plu à l’université des portes car le challenge qui y était proposé était plutôt costaud, mais il a fini par y découvrir une certaine routine, et s’est décidé à quitter l’université située dans un espace inter dimensionnel.

De retour dans le neuvième monde, il a conservé sa passion pour les portes, mais plus que ce qu’il se trouve derrière, ce sont leur mécanisme et ceux de leurs serrures qui le fascinaient. A chaque de type de porte, il y’avait un mystère à résoudre, et vu le nombre de portes qui existent dans le neuvième monde, Norcalo savait qu’il ne serait pas à cours d’énigmes à résoudre avant un bon bout de temps.

Afin de trouver plus facilement les objets de son désir, Norcalo s’est forgé une réputation de serrurier de génie, et nombreux sont ceux dans l’inébranlable qui ont fait appel à ses talents. Mais depuis, peu ce travail l’ennui : toujours les mêmes serrures, les mêmes portes… C’est d’un désagréable ! L’ancien étudiant se mit à refuser de plus en plus de travail, car il s’agissait de problèmes qu’il avait déjà résolu auparavant, et n’accepta plus que les contrats qui le mettaient en contact avec des problèmes inédits pour lui. Cela lui redonna goût à la vie, et c’est une promesse de trouver un challenge de ce genre qui le guida vers Sharash.

Mais la tâche proposée par Kregor était d’un ennui… Il ne fallut que quelques minutes à l’expert pour ouvrir la porte de l’armurerie  du précédent seigneur de la ville… Toutefois, alors qu’il regardait d’un œil distrait ce que contenait la salle, pour essayer de contenir sa déception, son regard croisa  la route d’un papier métallique qui semblait être… une carte. Vaguement intrigué, Norcalo étudia distraitement la carte, avant de se rendre qu’il s’agissait d’un carte au trésor ! Or, un trésor doit être protégé par une porte ou une serrure digne de ce nom, non ?  Sans plus attendre, Norcalo s’empara de la carte, et se prépara à se rendre là où le X indiquait l’emplacement…

Mais Norcalo a oublié une chose : il n’y’à pas que les trésors qu’on cherche à cacher… Il y’à parfois les erreurs, surtout celles qui peuvent se révéler fatale. Mais ça, c’est une autre histoire, qui nous conduira en E…

Déroulement de la quête : Il y’à plusieurs façon de découvrir cette quête, mais la plus simple reste de l’apprendre de la bouche de la doctoresse Ashilder. Après tout, ces mutations spontanées, ces crises de violence irraisonnées capable de créer une pagaille monstre chez une communauté soudée… Si on pouvait induire cet état à volonté via un pathogène, ça pourrait constituer une bonne arme… Et qui n’avait eu aucun scrupule à piéger sa ville entière avec une arme biologique dévastatrice ? Hum ? Hum ? Oui, Asdren bien entendu. C’est ce que les PJs pourraient penser une fois qu’Ashilder leur parle d’arme biologique.

Ce serait donc intéressant à ce moment pour les PJs de s’intéresser aux nouveaux propriétaires du palais d’Asdren. Bien entendu , les PJs peuvent aussi imaginer et trouver d’autres suspects qui pourraient avoir importé ce type de pathogène en ville, Galawain étant alors le suspect idéal, et le seul qui dispose d’un artéfact qui pourrait faire tiquer les PJs. Bien entendu, si les aventuriers le découvre dans un sac que porte Krakur son Xi-Drake –mais encore faut’il que le monstre les laisse approcher- après s’être assuré , ils comprennent assez vite s’ils réussissent leurs tests que ce qu’ils ont trouvé n’a rien à voir avec l’induction de mutation, tout en étant quelque chose d’infiniment plus dangereux… A voir comment les PJs réagissent alors, mais ils disposeront de quoi faire enfermer ou du moins bannir le chevalier Angulain –qui pourrait alors très bien revenir avec des collègues ou des mercenaires pour purifier la ville et reprendre sa « sainte relique ».-.

Mais pour suivre le cheminement de cette quête, les PJs doivent suivre la trace de Norcalo, un ancien étudiant de l’université des portes. Ils en entendent parler soit en allant se renseigner auprès de Kregor si ils s’intéressent à la possibilité qu’Asdren ait put avoir une cache d’arme, soit par certains habitants de la ville qui ont trouvé le comportement de Norcalo singulier.

-En ce qui concerne la visite à Kregor, les PJs qui n’en ont pas l’idée alors qu’ils cherchent à en savoir plus sur les armes secrètes d’Asdren se verront « conseiller » par des PNJs qu’ils interrogent à ce sujet –favoriser les gardes ou le forgeron Wildhart pour le coup- d’aller poser la question au grand chambellan de la ville. Kregor admettra alors sans ambages que oui, il y’à une armurerie au palais que personne n’arrivait à ouvrir depuis la chute du tyran, mais qu’elle est ouverte depuis quelques jours grâce à l’intervention d’un expert externe à la ville. Interrogé à ce sujet, Kregor ne comprend pas les inquiétudes des PJs. Il a vérifié le stock lui-même, et il n’y avait rien d’inhabituel dans l’armurerie. Mais si ça peut les soulager, ils peuvent interroger les gardes qui étaient restés auprès de Norcalo, l’expert qui à déverrouillé les portes… Ils pourront confirmer que rien n’a été touché là-bas, selon lui.

-Les PJs peuvent entendre parler de Norcalo alors qu’ils interrogent les habitants de Sharash sur ce qui leur a parut étrange ou seulement inhabituel alors qu’ils cherchent l’origine de l’infection. Certains citadins ont aperçu Norcalo, en train d’étudier de simple porte, d’essayer de les ouvrir, de le faire, puis de secouer la tête d’un air dépité. Pour ceux qui auraient eu l’envie de savoir ce qu’il faisait, il aurait répondu qu’il essayait de trouver les différents moyens d’ouvrir ce type de porte, et aurait répondu quelque chose de peu commun si d’aventure quelqu’un lui avait montré comment faire. « Oui, mais je sais ça ! Mais ce n’est pas parce qu’il ce moyen d’ouvrir cette porte, qu’il n’y’en pas d’autre ! », phrase qui aura eu pour effet de le faire passer pour un fou, ou un idiot, voir les deux. Certains des témoins pourront aussi indiquer qu’il avait parlé de se rendre au palais, suite à une convocation dont il espérait beaucoup de choses. A partir de là, l’enquête se poursuit par la visite à Kregor (voir ci dessus)

Suite à l’entretiens avec Kregor, les PJs peuvent visiter l’armurerie –ou ils trouveront juste de nombreuses armes courantes de bonne qualité- et rencontrer les gardes qui ont surveillé le travail de Norcalo, Ygraine et Vletus. Ceux-ci déclareront que tout s’est bien passé et qu’ils n’ont touché à rien… Mais poser les bonnes questions -« vous l’avez vu ouvrir la porte ? » ou « vous ne l’avez vu rien prendre dans l’armurerie ? »- ou un test d’intellect difficulté 4 révèle que les deux sont mal à l’aise quand on aborde ces sujets. Et pour cause : l’une dormait et l’autre était parti soulager un besoin naturel urgent quand Norcalo à réussit à déverrouiller la porte. Quand Vletus est revenu, il a réveillé Ygraine et les deux ont remarqué que la porte de l’armurerie était ouverte. Mais pas de trace de Norcalo, et rien ne semblait avoir bougé à l’intérieur, les deux gardes en ont déduis que le spécialiste était parti une fois son travail accompli. Si on leur suggère que Norcalo à put voler quelque chose de petit et dangereux, leur visage se décomposent et admettent que oui, c’est possible… Et ça expliquerait pourquoi il s’est volatilisé comme ça.

Voilà qui devrait pousser les PJs à s’intéresser à Norcalo. S’ils partent du principe qu’il à dérobé une arme au effet inconnus, ils devraient finir par arriver à deux hypothèses :

a)Norcalo a volé une arme pour l’utiliser.

b)Norcalo a volé une arme pour la vendre.

Dans le cas de la première hypothèse, cela ne donne aucune idée, aucune piste à suivre, pour la bonne raison que si Norcalo a utilisé une arme au fonctionnement inconnu, il peut désormais être n’ importe où sans qu’on dispose du moindre indice pour le localiser.

Par contre, en s’intéressant à la seconde hypothèse… Les Pjs ont une piste : les potentiels acheteurs. S’ils n’ont pas l’idée de se demander qui aurait intérêt à acheter une telle arme dans les environs, faites leur souffler l’idée par le premier PNJ qu’ils interrogeront à ce sujet. Ils se souviendront alors que certains membre de la milice de l’étoile d’acier, la faction extrémiste, a jugé trop laxiste la façon dont Viserad et Kregor ont traité les anciens membres de la garde de la ville, n’en renvoyant que quelques-uns et gardant en poste la majorité. Ils auraient alors réclamé que des mesures plus drastiques soient entreprises, avant qu’ils ne décident de s’en charger eux-mêmes… Et comme la milice de l’étoile d’acier a été désarmée, ces hommes et femmes ont déclaré que dès qu’ils seraient de nouveau équipés, ils se chargeraient des « traîtres ». Déclaration que kregor n’a pas vraiment pris au sérieux, car il a seulement ordonnés que ces anciens combattants soient mis en cellule pour une nuit, afin qu’ils poussent méditer sur le « bienfondé » de leurs revendications. Depuis, la faction extrémiste se tient à carreau, mais… Et s’ils avaient payé Norcalo pour qu’il leur fournisse une puissante arme ?

Retrouver Belox, le leader de la faction extrémiste n’est pas très difficile, il passe la plupart de son temps dans un rade crasseux de la ville basse, ou il alterne ses activité entre boire et prêcher la haine des collaborateurs d’Asdren. Suivant la réputation des PJs auprès des extrémistes, il se montrera amical ou froid avec eux. S’il est amical, il répondra avec joie avec toutes leurs questions… Sinon, il faudra le convaincre de l’urgence de la situation (intellect niveau 5) ou le menacer (Puissance niveau 4) pour qu’il accepte avec mauvaise grâce de parler.

Il peut révéler à nos héros que oui, quand il a appris par hasard que Norcalo avait été commissionné pour déverrouiller l’armurerie du palais, il a alors pris contact avec lui pour le persuader de lui ramener des armes. Il déclare –sans mentir- au PJ que Norcalo a refusé ce travail. Pourtant, il l’a vu un soir quitter le palais seul, et l’a suivit hors de la ville, jusqu’à une grotte dissimulé plus loin, sur le versant d’un pic. Belox est certain qu’il se prépare à sortir des armes en douce du palais (il ignore que Norcalo a déjà ouvert la porte de l’armurerie) et qu’il cherchait un endroit où les cacher.

Belox peut indiquer aux PJs ou se trouve cette caverne, mais demandera une compensation. « Quelques armes, on se sent nus depuis qu’on s’est vu confisqué les nôtres… ».

Se rendre à la caverne permet alors d’y retrouver Norcalo, comme on peut le lire dans le passage E), le patient zéro.

Distribution des PX :

-1 PX si les PJs trouvent la grotte ou Norcalo se trouve actuellement.

NB : Si les PJs pensent que Galawain peut-être « l’employeur » de Norcalo, ils se font vertement recevoir par celui-ci s’ils l’accusent. Le chevalier réclamera un duel –qui pour lui est implicitement un duel à mort, même si un PJ beau parleur pourrait le convaincre de le faire au premier sang- pour recouvrer son honneur bafouer par le ou les PJs.

     D. La loi de l’offre et la demande.

Se douter que la viande distribuée -puis vendue- en masse à la suite du couronnement de Viserad, est le vecteur d’infection ne sera pas aisé pour les PJs. Normalement, bien qu’il est recommandé de décrire le faste des festivités de couronnement, et d’insister un peu plus qu’innocemment sur le fait que cette débauche de viande est inhabituelle et révolutionne complétement la gastronomie locale, il est très peu probable que les joueurs fassent le rapprochement, du moins pas avant que certains paliers concernant la « propagation du mal »  soient passés.

Palier 1 : La découverte.

Alors que les premiers cas arrivent, il sera très difficile aux PJs de penser que quasiment l’ensemble de la population de la ville –y compris eux-mêmes- est contaminée à divers degrés. Le but est alors d’utiliser les fausses pistes pour faire croire aux PJs qu’ils ont pu être contaminé, et les pousser à donner des échantillons sanguins à Ashilder pour qu’elle les analyses. Cela mettra un peu de temps, et l’idéal serait que les PJs en profitent pour élucider la fausse piste en question, et que les PJs craignant d’être infectés soient soulagés… Pour l’heure.

Palier 2 : La complication

Et ce sera l’occasion de jouer à l’ascenseur émotionnel : lorsque les PJs vont revoir Ashilder –ou qu’elle les fait mander s’ils sont trop longs à revenir-, elle annonce d’une voix blanche que les PJs dont elle à analyser le sang… Sont contaminés. A un degré inférieur toutefois si on compare aux personnages qui ont mutés dans la ville. Alors que les joueurs doivent commencer à paniquer et à avoir le cerveau en ébullition, il est cependant temps de les rassurer un peu : la doctoresse a eu le temps d’effectuer plusieurs test, et le mal ne se propage pas par voie respiratoire, ni au contact d‘un infecté, ni par voie sexuelle. Quel qu’en soit l’origine, c’est sans doute quelque chose qu’on fait en commun les PJs concernés et les infectés déclarés. Il faut trouver ce point commun. Par mesure de sécurité, Ashilder fait une prise de sang à tout le monde y compris elle-même.

Palier 3 : L’épidémie

A ce stade, il y’à jusqu’à 5 ou 6 cas de mutations spontanées par jour, et Ashilder, ayant blêmis en voyant les résultats des précédents tests, a effectué des prélèvements au hasard sur l’ensemble de la population de Sharash. Résultat : plus de 90% de la population est contaminée à des stades divers ! Si les PJs ne l’ont pas encore supputé, c’est le moment de leur faire comprendre que c’est quelque chose de commun à la quasi-totalité de la population, qui sert donc de vecteur. La question devrait donc être pour nos PJs : quel changement récent est’il susceptible d’avoir touché tous les citoyens et de les avoir contaminés d’une quelconque façon ?

A partie de là il faudra insister sur le fait que ce sont les gros mangeurs de viandes qui mutent le plus vite, que les végétariens sont ceux qui ne sont pas contaminés. Indiquez le au détour des conversations comme vous l’avez fait juste là, mais de façon moins subtile, du genre « et dire qu’en ce moment on pouvait enfin manger un steak par jour ! J’aurais voulu en profiter plus… » ; « je n’arrive pas à croire que ça arrive à mon fils… je le revoir encore hier au repas de midi, il engouffrait son entrecôte avec un tel plaisir… », etc…

Au pire, si rien ne marche, attendez que la situation soit explosive et désespérée en ville, que des PNJs que vos PJs apprécient commencent à montrer des signes d’infection, pour faire faire découvrir à Ashilder que c’est sans doute par voie orale –les plus grosses concentration de mutagène sont dans la gorge et la bouche- que la contamination se fait, d’où la question : « qu’est-ce que nous avons tous avalé récemment qui change de l’ordinaire et qui pourrait nous avoir contaminé ? ». Si vos PJs n’ont pas l’idée du vecteur viande, soit un PNJ peut suggérer voir donner la réponse, ou vous pouvez décider que si les PJs ne trouvent pas le vecteur, le sort de Sharash est acté, et les habitants mutent spontanément, un part un, ce qui entrainera le scénario sur une nouvelle pente qui ne sera pas traitée ici, la probabilité que cela arrive étant plutôt faible.

La suite part du principe que les PJs ont lié la nouvelle profusion de viande à la contamination. A partir de là, deux possibilités peuvent déboucher sur quelques chose : aller voir Pledger le boucher de la ville (voir scène 4) ou aller interroger Viserad, les PJs sachant comme tout autre citoyen que la directive de faire importer de la viande vient du nouveau seigneur de la ville. Une rencontre avec Viserad est peu fructueuse –et potentiellement génératrice de conséquences désastreuses pour les PJs-, car il est réellement surpris que la viande provoque ces mutations… C’est vrai, pour Viserad, les consommateurs étaient sensés devenir des dieux, pas des monstres.

Toutefois, alors qu’il affiche un certain scepticisme, son cerveau travaille à toutes vitesse, et il en arrive bien vite aux seules conclusions que sa folie lui permet : soit les PJs mentent et sont ses ennemis, soit la métamorphose divine n’est pas supportées par tous les corps, et il y’aura donc des « ratés » inévitables. Mais peu importe, c’est pour le bien du plus grand nombre, à défaut d’être pour le bien de tous. La révélation n’affecte donc pas les plans de Viserad, qui finira alors par demander aux PJs de rester discret tant qu’ils ne sont absolument pas certains que toute la viande est contaminée. C’est un comportement risqué qui pourrait de mettre la puce à l’oreille des PJs, mais Viserad sous-entendra que sa réticence s’explique par le fait que c’est lui qui a commandé la viande. Cette réponse devrait pousser les PJs à mépriser Viserad, mais désamorcer les soupçons… Si les aventuriers demandent à Viserad d’ordonner que la vente de viande soit suspendue, il refuse catégoriquement, ce qui devrait accentuer leur méfiance à son sujet. Pour tout joueur qui le demande, faites un test d’intellect difficulté de niveau  6, une réussite indiquant que Viserad cache ses véritables raisons à ne pas révéler au peuple de Sharash que la viande est contaminée. Si les PJs ne soupçonnent pas Viserad, il finit par leur conseiller de déterminer si toute la viande mise en vente est bien contaminée ou non, il envoie même ses « meilleurs éléments » -en réalité ses soldats les plus loyaux avec qui il a partagé son dessein- « aider » l’investigation des PJs si ces derniers lui demandent de l’aide. Ceux-ci ont pour véritable objectifs de préparer les PJs à tomber dans une embuscade (voir scène 5)

Distribution des PX :

-2 PX si les PJs déterminent que la viande est le vecteur de contamination.

        E. Bonus : Le patient 0

Quête secondaire. Synopsis :  Les PJs découvrent une grotte étrange, dont la galerie principale est obstruée par une méthode artificielle unique de bloquer un passage. Ce n’est pas le genre de fermeture qu’on met quelque part uniquement pour faire joli : à l’intérieur du tunnel, il doit y avoir quelque chose de très important… Non ?

L’histoire derrière tout ça : Il y’à dix ans maintenant, Valemo était le premier membre du culte de Klûûû à ingurgiter la chair de leur dieu endormi. La chair de la monstruosité a alors fait montre… d’une propriété inattendue : des protéines –du moins ce qui y ressemble- issues de la viande se sont dispersé dans le corps de Valemo, et ont commencé à récrire son ADN.

Valemo consommant énormément de viande, il muta rapidement sous les yeux de son « meilleur » ami Malard qui fut fasciné par cette transformation, même si il craignait à juste titre les accès de violence de Valemo, autre conséquence de son régime alimentaire.

Valemo devenant une monstruosité surpuissante et quasiment increvable, Malard décida d’enfermer le mutant dans un endroit où il pourrait toujours observer la créature facilement, tout en ne risquant rien. De formation nano, il mit au point un dispositif qui empêcherait son ancien ami de sortir d’une caverne précise, et éloignerait en plus les potentiels gêneurs.

 Ayant obtenu tout ce qu’il voulait, ça fait des années que Malard n’est pas venu observer ce qu’il reste de Valemo, et sans doute espère t’il que la créature est décédée depuis… mais ce n’est pas le cas.

Pire encore, quelqu’un ignorant ce qu’il se trouve à l’intérieur des grottes s’est mis en tête de résoudre le mystère qui entoure cette grotte à laquelle on ne peut pas accéder… Et compte bien réussir !

Déroulement de la quête : Cette quête peut être découverte de deux façons : soit en suivant les indices menant à la poursuite de Norcalo (voir C)), soit si les PJs ont l’idée de rechercher un éventuel patient 0, se disant qu’il aiderait à comprendre la maladie frappant Sharash. Dans ce cas, un nano peut aider Ashilder à créer un détecteur de concentration de mutagène, détecteur qui mènera droit les PJs à la grotte secrète ou Norcalo se creuse les méninges.

Norcalo se montre aimable lorsque les PJs arrivent, arguant qu’ils sont les bienvenus, car il a besoin de se vider un peu la tête. Il discutera de bon cœur avec eux durant une dizaine de minutes, puis finira par leur demander de partir ou de rester silencieux s’ils désirent rester : il a un problème à résoudre, et a besoin de toutes ses capacités mentales pour ce faire, et ne peut pas être distrait.

Mais auparavant, il aura répondu à toutes les questions que les PJs aient put lui poser :

-Oui, il à bien ouvert la porte de l’armurerie du palais d’Asdren, défi qui l’a grandement déçu –trop facile-, si bien qu’il est parti sans dire un mot, une fois le travail accompli. Par contre, il n’a rien pris à l’intérieur de l’armurerie, il avoue même n’avoir jamais eu une idée aussi absurde –un test d’intellect 3 indique qu’il est sincère, il n’a pas pris d’arme. Mais si on lui demande si il a pris autre chose… Il affiche une expression gênée et avoue qu’il a « emprunté » une carte menant à cet endroit–.

-Qu’il s’appelle Norcalo, et il est un expert en « tous types de portes ». Mais pour lui c’est plus qu’un gagne-pain, c’est une passion, une obsession. Il aime découvrir de nouveaux types de porte ou de serrure, et trouver des moyens incongrus de franchir des portes « classiques ».

-Il vient de partout et nulle part, il a beaucoup voyagé. Le seul endroit qu’il a jamais considéré comme chez-lui est « l’université des portes », mais il ne peut pas y retourner. C’est là-bas que son intérêt pour les portes est devenu un amour inconditionnel, une obsession bien qu’il juge ce terme grossier pour exprimer son attachement aux portes.

-Ce qu’il fait ici ? il essaye de comprendre une porte d’un genre jamais vu, pardi ! Comment ça ? Il n’y’à pas de porte ici ? Ah ! Essayez donc d’avancer plus en profondeur dans la grotte… Vous n’y arrivez pas, hein ? Parce que vous préféreriez mourir que de faire un pas de plus dans cette direction. C’est une pensée induite, qu’un dispositif insinue dans votre esprit. Même les êtres synthétiques y sont sensibles. C’est un nouveau genre de porte : celle qui bouche l’accès en vous coupant tout envie d’y aller.

-Au sujet de la maladie est des mutations spontanées, Norcalo a quitté Sharash avant que cela n’arrive, et est donc surpris de l’apprendre. Mais bon, c’est commun tout ça… Il y’à des choses bien plus étrange dans le neuvième monde, non ? Norcalo n’est donc pas plus touché que ça.

Norcalo retournera donc à sa réflexion, et n’acceptera à aucun prix de renoncer à ouvrir la « porte ». Si les PJs lui indique que leur détecteur indique qu’à l’intérieur se trouve une forte concentration du mutagène, sans doute le patient zéro, ça ne l’émeut pas plus que ça –les maladies, ça se soigne, et il est bien malheureux que Sharash n’ait personne, du moins personne  d’assez compétent, pour le faire.-.

Les PJs peuvent décider pour différentes raisons de vouloir passer la « porte », et il y’à plusieurs moyens de le faire. En voici quelques-uns, vos joueurs en trouveront certainement d’autres.

-ligoter quelqu’un, et l’envoyer contre son grés –via télékinésie, ou en le poussant sur un chariot à roulette par ex- à travers le tunnel. Toutefois, sans corde de rappel, el pauvre bougre restera bloqué de l’autre côté, car la suggestion fonctionne dans les deux sens.

-Trouver le dispositif qui transmet la suggestion mentale et le détruire, méthode que refusera catégoriquement Norcalo à grand renfort de « une porte, ce n’est pas fait pour être jetable après utilisation ! Ici, on doit trouver comment l’ouvrir, et comment la refermer. » Norcalo pourra virer hostile si les PJs persistent dans leurs démarches.

-utiliser les méthodes de suggestions pour produire une suggestion plus puissante qui prendra le pas sur celle du dispositif de la grotte.

-étudier le dispositif pour l’éteindre et l’allumer à volonté, une solution que Norcalo juge inélégante, mais acceptable. Il indiquera néanmoins son intention de continuer à chercher un autre moyen de passer par la suite.

Il existe sans doute d’autres méthodes, certaines très fantaisiste, mais Norcalo s’opposera invariablement à tout ce qui selon lui dénaturera le challenge –forer les murs par exemple- et deviendra hostile si les PJs décident d’utiliser une méthode qui a de grandes chances d’endommager ou de détruire la « porte ». Cette porte est pour lui un vrai défi, un de ceux pour lesquels il vit, et il est hors de question qu’il en soit privé.

Toutefois, si les PJs utilisent un moyen de passer en « trichant » sans endommager le système -phaser et passer par les murs par exemple-, Norcalo s’en contrefiche : cela n’a aucun impact sur son défi à lui, alors les PJs peuvent faire ce qu’ils veulent.

Si les PJs ne réussissent pas à trouver un moyen d’accéder à l’intérieur de la grotte, la quête s‘arrête ici. Si ce n’est pas le cas, il y’à deux cas de figure :

-Un ou des PJs se retrouvent à l’intérieur de la grotte sans avoir neutralisé le dispositif, et dans ce cas mieux vaut qu’il trouve rapidement comment fuir car l’horreur tapie dans la grotte est affamée et ne va pas tarder à pointer ses crocs près d’eux, et il est peu probable qu’un groupe entier de PJs de rang 1 puisse en venir à bout.

-Les PJs ont arrêté le fonctionnement du dispositif, et la bête est désormais libre. A moins de faire s’effondrer les grottes sur le monstre ou de remettre en état de marche le dispositif tant que la créature n’est pas sortie du tunnel, la seule solution pour rester en vie est de fuir. La bête est alors lâchée sur le monde… Mais même si elle terrible, le neuvième monde regorgent de choses plus dangereuses. Elle ne fera pas de vieux os car trop belliciste, même si pour l’avoir libéré, les PJs seront sans doute responsable de quelques massacres.

« La créature », anciennement connue sous le nom de Valemo quand il était encore humain, est devenue une chose musculeuse, à la peau écailleuse et spongieuse –par endroit- et aux tentacules lui sortant du torse et du haut du crâne. Ses mains et ses pieds ont des doigts de pieds palmé aux grandes griffes. Cette créature n’a presque plus rien d’humain et est de niveau 7, sauf en ce qui concerne l’attaque ou elle est niveau 5. Son armure corporelle est de 3 et ses PVs sont à 50. Les PJs de rang 1 ont donc plutôt intérêt à fuir et à éviter le combat…

A l’intérieur de la caverne, il n’y’à pas grand-chose, à part les restes moisis des vêtements de Valemo, ainsi qu’un colifichet de type pendentif que la créature n’à pas détruite. Il appartenait à Valemo, et peut servir pour identifier le « patient zero » -Valemo étant originaire de Sharash et membre de la famille Scim’itar- et est un artefact intéressant : il permet de créer un hologramme immobile plus vrai que nature de soi-même, permettant de faire croire que l’on est à un endroit alors que ce n’est pas le cas. Son déchargement est d’1D6.

Développement : Si Norcalo est toujours en vie et en bons termes avec les PJs, il leur donne un moyen de le contacter si un jour ils ont un problème de porte. Il s’agit d’une feuille de papier issu d’un couple de deux feuilles. Ce qui est écris sur l’un apparait sur l’autre, avant de s’effacer quand le propriétaire frotte dessus. Cela marche quelques soit la distance… Tant que les PJs restent sur Terre du moins.

Découvrir l’identité du patient zéro permet de potentiellement suivre une piste pouvant apprendre l’existence aux PJs du culte de Klûûû. En effet enquêter sur Valemo permettra de rencontrer ses « proches », qui possèdent des… Caractéristiques communes aux membres de la famille d’Asdren. Mais ça, c’est un autre scénario… Le prochain à dire vrai.

Obtenir un échantillon de sang –ou le corps, ou partie du corps- de la bête permet à Ashilder de… ne rien déduire du tout. Si, une chose : pour trouver un antidote, il faudra absolument le matériel biologique original en bon état, ce qui à causer toutes les mutations. La chair de Cthulhu, donc, directement prélevée sur le corps du grand ancien.

Si la bête est libre et vivante, elle massacrera des humains dans des communautés isolées Pourquoi pas des contacts des PJs, s’ils en ont dans de tels lieux.

Distribution des PX :

-1 PX si les PJs parviennent à entrer dans la grotte.

-1 PX si après avoir libéré la bête, les PJs parviennent à faire en sorte qu’elle ne puisse pas faire du mal à quiconque en s’enfuyant de la caverne.

      F. Autres événements

Les événements listés ici ne devraient pas donner lieu à de véritables enquêtes contrairement aux autres points ci-dessus, mais libre à vous d’incorporer vos propres aventures dans tout ce fatras d’intrigues. Ici, en version vanilla les Pjs devraient rencontrer uniquement des personnages haut en couleurs –qu’ils ont peut-être déjà croisé- qui devraient assez rapidement dissiper leurs soupçons, et peut-être leur donner une piste ou deux menant aux enquêtes précédemment traitées. Et peut-être aussi, quelques indices sur ce qui se passe dans le neuvième monde et qui pourrait être traité dans les scénarios ultérieurs…

Les nouveaux venus : Si les Pjs suspectent les nouveaux venus en ville d’avoir apporté la « maladie » avec eux, ils pourraient désirer aller à leur rencontre et interroger cet ensemble bigarré de jeunes couples optimistes, de vagabonds lassés d’errer, de fuyards à la recherche d’un nouveau départ, ou de nanos désirant faire des recherches sur les mystères de la région.

Selon le cas, les interrogés pourront se montrer réservés, amicaux, nerveux, mais ne révélerons rien de nouveau sur la maladie. Et pour cause, ce n’est qu’une fois arrivés à Sharash qu’ils y ont été confrontés. D’ailleurs, si les PJs leur apprennent qu’ils suspectent une maladie d’être à l’œuvre en ville, ces nouveaux venus pourraient bien commencer à devenir nerveux, et chercher  quitter la ville, pouvant entrainer des conflits ultérieurs si les PJs ont fait prendre à la ville des mesures drastiques comme une quarantaine.

Mais globalement, s’intéresser aux nouveaux venus est une perte de temps… Sauf si ça donne aux PJs l’idée de faire la liste de toutes les personnes infectées et de voir quand ceux-ci sont arrivés en ville. Là, un test d’intellect difficulté 2 permettra de repérer un point commun : tous ceux qui ont montré des symptômes de rage ou de mutation tentaculaire étaient présent en ville depuis au moins deux semaines et demi, pile au moment où le festin organisé à Viserad a commencé…

Sinon, au détour des conversations, les PJs peuvent apprendre que deux personnes louches sont arrivées en même temps que les autres immigrés : une danseuse qui à semble t’il été assassinée non loin du nouveau cabaret ou elle se produisait –voir B- et un homme peu loquace, a part quand il s ‘intéressait à son sujet favori, les différentes portes et leur fonctionnement –voir C-.

Une église bien vide : une autre « nouveauté » dans Sharash est l’arrivée du culte de la Roue, dans un petit bâtiment en cours de rénovation ou le Guide Falkstap essaie d’ouvrir la conscience du peuple aux révélations de la Roue. Assister à un sermon du guide montre que le cyborg à l’apparence totalement humaine insiste sur le fait que tout ce que existe dans le neuvième monde est le fruit de la volonté de la Roue, et qu’il faut donc écouter à la lettre les consignes de ses serviteurs –comme lui-même- sous la peine de finir comme l’hérétique Asdren. Falkstap insiste aussi sur le fait que la Roue gère votre vie, ainsi que celles que vous aviez avant, et celles que vous aurez après. Plus vous obéirez fidèlement à ses commandements, et plus vous serez récompensé dans votre vie suivante, en naissant dans un meilleur endroit, au sein d‘une famille encore plus aimante. Au contraire, si vous ne suivez pas ses préceptes et son « plan », et vous risquez de voir votre vie écourtée pour être « reprogrammé », puis renaître là où le labeur sera difficile.

En dehors de ses sermons, il est tout à fait possible de parler à Falkstap. On peut apprendre de lui plusieurs choses, notamment sur son sujet préféré : la Roue. Il apprend à ceux qui le demandent, que le vrai de la Roue est Samsara, la Roue des âmes, la gestionnaire des réincarnations des êtres humains et grande architecte de l’avenir du monde. Notez qu’il est un peu surpris si on lui demande ce qu’il advient des âmes des autres créatures pensantes, et finit par bredouiller que Samsara doit bien entendu s’occuper de ces dernières aussi.

Falkstap se focalisant à paraître humain même en pensée, il n’est pas trop dur (test d’intellect niveau 3) de sentir que quelque chose le perturbe. Après un simple déni pour la forme, il finit par avouer qu’il est décontenancé par le fait que son église n’est que peu de succès. Il l’a créé sur sa propre initiative vu que la Roue ne lui a pas donné de nouvelles instructions, mais son manque de succès est pour lui incompréhensible. De même il se demande pourquoi il n’a pas reçu de nouvelles instructions, et un PJ qui serait très amical avec lui pourrait lui faire cracher sa théorie : la Roue pourrait encore avoir besoin de lui dans les parages dans un avenir proche…

Sur la « maladie », Falkstap ne sait rien du tout, mais se propose d’aller voir les malades pour voir s’il peut les soulager… Et au pire, il trouvera des âmes en peine qui écouteront son prosélytisme, non ?

Par contre, si Falkstap à été précédemment détruit ou chassé de la ville, il n’y’à aucune temple de la Roue en ville. Cette lubie est celle de Falkstap, et aucun autre serviteur de Samsara n’est aussi pressé que lui d’ériger un lieu de culte à leur sainte patronne. Et encore moins à Sharash si Falkstap a reçu un mauvais accueil, fatal ou non.

Le bourdonnement : au fur et à mesure que les jours passent, les PJs finissent tous –sauf ceux qui se sont déclarés végétarien- par entendre un bourdonnement durant quelques minutes/heures… Parfois tous en même temps, parfois séparément. Certains habitants de la ville l’entendent aussi périodiquement, et il devient toujours plus fort. Un test d’intellect niveau 3 fait remarquer au personnage que ce n’est pas un bruit à proprement parler, mais un bourdonnement mental, qu’il entend directement dans son crâne. Une réussite de deux niveaux excédentaire lui permet de noter le rythme du bourdonnement, qui est cyclique… Pour info, le bourdonnement se fera de plus en plus fréquent et clair au cours du scénario, même si ce n’est que dans le scénario suivant pourront comprendre qu’il s’agit de paroles bourdonnantes. Pour l’heure, si vous voulez faire entendre ce bourdonnement à vos joueurs, sachez que les paroles sont « Ïa ïa, Cthulhu Ftaghn. Ï Ïa, R’lyeh Cthulhu Ftaghn. » Même complétement déformé, les plus perspicaces d’entre eux devraient saisir le clin d’œil, et anticiper l’apparition du grand ancien dans le prochain scénario… Même si cela se fera sous une forme assez peu conventionnelle.

   4. Comment ça elle est avariée, ma viande ?

Cette scène peut-être aussi courte qu’elle peut être longue. Il s’agit de la confrontation avec Pledger le boucher qui fournit la viande « avariée » à toute la ville.

Pledger est un homme simple, à qui Viserad a promis une vie meilleure si il l’aidait à produire l’ « ascension » de la population de la ville, en préparant et en fournissant aux citoyen la viande que les fanatiques de Viserad lui fournissent. Pledger n’est pas un membre de culte de Klûûû et n’est connait pas les mystères, mais il sait œuvrer pour un objectif qu’on lui a décrit comme merveilleux. Satisfait de son rôle dans la déification de tout un peuple, il se montrera peu enclin à révéler le pot-aux-roses, les PJs voulant sans aucun doute le priver de son moment gloire selon  lui.

Quand les PJs viennent à sa rencontre dans la boucherie, Pledger sifflote en préparant des filets et autres tranches à partir de la chair de Cthulhu avec une espèce de laser qui fait qu’aucune goutte de sang n’éclabousse le boucher –qui est d’ailleurs impeccablement habillé, pas la moindre tâche. Avoir le bon matos, ça vous change une vie.-. Ceci n’est pas valable si les PJs le dérangent la nuit tombée, et il faudra faire montre aux PJs de toute leur autorité pour pousser un Plegder bougon et de mauvaise humeur à ouvrir sa boutique alors qu’il les houspille de la fenêtre de sa chambre au premier étage du bâtiment abritant la boucherie.

Selon ce que lui disent les PJs, il mettra du temps à comprendre où ils veulent en venir. Il commencera sans doute par croire que les PJs l’accusent de mal faire son travail, ce à quoi, il pourra prendre la mouche, répliquant que lui, « Le monsieur connait son travail, pas comme certains ! ». Toutefois, dans cet endroit qui respecte la chaîne du froid, les PJs –ne serait-ce qu’avec un scanner de nano ou une babiole confectionnée par Ashilder et Wildart- que le facteur mutagène est déjà présent dans la viande, y compris celle que Pledger n’a pas touché.

Ce qui devrait amener nos PJs à poser la question suivante : ou Pledger se fournit’il en viande. A moins que les PJs n’exposent clairement leurs doutes et le lien entre la nourriture et les mutations incapacitantes –et réussissent un jet de persuasion –intellect- difficulté 5-, Pledger continuera de croire qu’ils sont là pour le piéger, pour lui faire rater son destin héroïque, et alors il leur donnera une fausse piste (voir plus loin) pour gagner du temps et prévenir Viserad. Les PJs attentifs peuvent découvrir qu’il ment (difficulté 4, intellect), que la nourriture récente n’est pas en provenance de ce que Pledger voudrait bien faire croire (il existe un registre, et un jet d’intellect niveau 4 permet de constater qu’il est incohérent, que la quantité de nourriture en stock est bien supérieure à celle qui devrait présente dans la boucherie selon le registre–sans compter celle qui est vendue en masse depuis quelques semaines…-. A partir de là, faire parler Pledger sous la pression ne devrait pas être un objectif difficile (difficulté 5, qui baisse d’un niveau à chaque nouveau test, même si il y’à risque que des clients débarquent et préviennent la garde si les PJs agissent de façon suspecte et/ou violente durant leur présence).

Selon le résultat de cette entrevue, les PJs pourront partir sur des fausses pistes ce qui donnera le temps à Pledger de prévenir Viserad, ou comprendre que tout cela a été fait sur ordre de Viserad, et partir le confronter.

Les fausses pistes :

-Pledger parle de prétendues grosses commandes en viandes faites par Viserad pour fêter son couronnement, commandes que Pledger a dû lui-même gérer. Il déclare avoir fait appel à des commerçants itinérants, qui auraient transmis son message à un éleveur de bétail dans une vallée voisine -2 jours de marche pour y arriver environs- qui l’aurait alors livré quelques jours après. Depuis, Pledger affirme avoir fait plusieurs commandes. C’est évidemment faux, mais les PJs pourraient désirer vérifier et se rendre à cette exploitation qui élève des félins herbivores de grandes tailles et doux comme des agneaux. Et ces derniers affirment ne jamais avoir entendu parler de telles commandes. De plus, ils affirmeront qu’ils sont les seuls éleveurs à des jours de voyages à la ronde. D’ou cette question : si la viande ne vient pas d’ici, d’où vient’elle ?

Une rencontre peut avoir lieu au beau milieu du voyage menant à cet éleveur :  les PJs repèrent au détour d’un chemin ce qu’il semble être les restes d’un campement abandonné, avec des objets (sac à dos, cyphers) qui peuvent être en bon état et récupérer… il s’agit en fait de drebils (Bestiaire du neuvième monde, P. 38) qui se sont métamorphosés pour tendre un piège aux PJs et les dévorer. Mais les drebils sont lâches et tenteront de s’enfuir dès que la rencontre tournera mal pour eux… Voir se rendront. Les PJs qui les interrogeront pourront apprendre quelques petites choses d’eux, notamment qu’aucun convois n’est passé dans les environs ces dernières semaines… La viande ne vient donc pas de l’élevage.

-Pledger affirme aussi que les chasseurs de Sharash ont ramenés beaucoup de prises ces derniers temps… Il serait peut-être utile de leur parler. C’est aussi un perfide mensonge, mais Pledger pourrait pousser les Pjs à se rendre au « châlet » des chasseurs, à un jour de marche de Sharash. Là-bas, les PJs découvriront que le châlet est vide, tous les chasseurs étant parti faire leur travail. En suivant leurs traces, ils débarqueront en pleine traque d’un Jiraskar -!- (livre de base de Numenéra, p. 246) et leur intervention impromptue mettra en danger les chasseurs. Aux PJs de leur prêter main forte pour retourner la situation.

Si les PJs donnent un coup de main aux chasseurs, ils se feront un peu bousculer pour avoir été le grain de sable dans la mécanique de la chasse, mais se feront après ça remercier chaleureusement. Allegra, la chasseuse en chef, répondra à toutes leur question, et leur indiquera que non, aucun gros convois de viande n’à été expédié à Sharash depuis la chute d’Asdren. On les a d’ailleurs envoyé ici dès la prise de pouvoir de Viserad, pour faire des provisions pour l’hiver –et sans doute aussi pour qu’ils ne posent pas de questions sur la provenance de la viande-. Une nouvelle fois, les PJs peuvent découvrir que Pledger a menti.

 

   5. Du bist was du isst

Arrivé à ce stade, les PJs doivent avoir compris qu’on a tenté de les égarer sur des fausses pistes concernant l’origine de la viande contaminée. Ils peuvent donc avoir différentes approches… Mais selon leurs actions précédentes, les choses se dérouleront de façons différentes :

-Si les PJs font craquer Pledger à leur première entrevue, la confrontation avec Viserad peut se faire dans la foulée. Viserad ne s’y attends pas du tout et reçoit les PJs dans sa salle du trône avec seulement deux gardes du corps.

-Si les PJs perdent du temps suite aux fausses informations de Pledger, celui-ci informe Viserad qui dispose alors d’un délai suffisant pour se préparer à l’entrevue, et fait donc mander les aventuriers dès leur retour à Sharash. Il ne tient pas à tuer les PJs, aussi ne les fait’il pas désarmer à leur arrivée au palais pour la confrontation. Sa foi le guide, et il est certain de pouvoir les convaincre de rejoindre sa cause. C’est pourquoi il prend grand soin de ne pas agir comme le ferait son oncle (agir en tyran donc).

-Si les PJs sont d’abord allé voir Viserad avant d’avoir vu Pledger, il s’agit de la plus mauvaise configuration possible pour les PJs. Viserad a déjà put se rendre compte de la détermination des héros, et sait que des mesures drastiques sont à prévoir. Pire, il a put insister pour les PJs reçoivent du « renfort » en la présence de ses plus fidèles soldats et les avoir avec eux, c’est déjà avoir un pieds pris dans la piège à loup pour les PJs… Dans ce cas, Viserad finit de rassembler le reste de ses loyaux sujets, et partent défaire les PJs, sans doute à la boucherie, ou –le cas échéant- les « renforts » des PJs se sont déjà placé de manière à les menacer de mort à l’instant ou Viserad leur en donnera l’ordre.

Et si…

 Les PJs ne sont pas forcés d’être allé à la rencontre de Plegder ou Viserad dès qu’ils ont appris la responsabilité de la viande dans la contamination –même si c’est ce que ferons une grande part des joueurs-, voici des idées pour gérer les « idées peu fréquentes ».

-Ashilder : une fois que les soupçons se porteraient sur la viande, les PJs pourraient retourner voir la doctoresse Ashilder pour qu’elle les aide à confectionner un remède ou autre chose. Si c’est le cas, elle est prudente et demandent aux PJs si ils sont absolument certain que toute la viande qui circule en ville depuis quelques semaines est contaminée. Elle les oriente ainsi vers Pledger, tout en leur demandant de prendre garde à ce qu’ils disent et à qui, il en faudrait peu pour déclencher une émeute qui compliquera la vie de tout le monde… Ashilder pourrait aussi se porter volontaire pour accompagner les PJs chez Pledger, afin d’analyser elle-même la viande et voir si tous ses stocks sont contaminés.

-Galawain : Allez le voir serait une foutue mauvaise idée, mais c’est une possibilité pour ceux qui s’entendent bien avec le chevalier Angulain. Le visage de Galawain s’assombrit à la mention de la viande comme vecteur de contamination, et dès à présent on peut deviner (test intellect de niveau 4) que les plans de Galawain viennent de changer, et qu’il compte utiliser des méthodes encore plus extrêmes. Mais comme Ashilder, Galawain reste prudent, songeant qu’on cherche peut-être à le tromper, voir que les PJs ont simplement fait une erreur. Il demande aux PJs s’ils peuvent lui fournir le numenéra qui leur a permis de découvrir la contamination de la viande, pour « effectuer des tests de son côté et vérifier l’hypothèse des miliciens ». et c’est vraiment ce qu’il va faire, et une fois certain que la majorité des habitants sont touchés, Galawain mettra en œuvre sa solution finale (voir scène 6)), sauf si les PJs l’arrêtent avant.

-Informer la population : ce n’est pas une mauvaise idée, mais elle est casse gueule. Elle est d’ailleurs traitée au début de la scène 6). En agissant de cette façon avant que Viserad ne soit mis hors d’état de nuire, la population réagit de façon de plus en plus brutale suivant le nombre de jour qui ont passé depuis la première mutation. Ça peut aller de l’incrédulité et de moqueries à la création spontanée d’une émeute qui ravagera la ville ou qui marchera sur le palais d’Asdren pour écorcher vif Viserad –si les PJs ont des preuves de son implication. Viserad se défend plus ou moins bien aussi selon le niveau d’animosité des citoyens. Si les PJs ne font qu’indiquer publiquement la nature du vecteur de contamination, il réfute publiquement leur hypothèse et les taxe d’agitateur publique tout en ordonnant leur arrestation. Si les PJs ont convaincus certains notables de la ville, Viserad essaye de minimiser l’effet des mutations, mais déclare stopper dès à présent la commercialisation de la viande et ordonne l’interrogatoire de Pledger –par ses propres gardes-, les PjJs auront du mal pour l’instant à prouver son implication. Et enfin si le peuple se soulève, Viserad commence par prétendre ne rien savoir, mais finit par craquer assez vite, traitant le peuple d’ingrat, vu le cadeau qui leur offre : la divinité. Néanmoins, dans ce dernier cas, les mutations spontanée ont dues se faire nombreuses, et le peuple dans sa grande majorité ne croit pas Viserad, ou se rendent compte de sa folie. Le nouveau seigneur de Sharash se faire alors lapider.

La confrontation avec Viserad

Nous avons pu voir que la confrontation avec Viserad pouvait avoir lieu sous diverses configurations –voir même ne pas se faire du tout-, certaines étant plus ou moins avantageuses pour les joueurs. Toutefois, même si les motivations de Viserad peuvent varier un peu (allant d’une farouche volonté de convaincre les PJs du bienfondé de son action, à une volonté de gagner du temps pour que des renforts arrivent), la rencontre se déroule à peu près de la même manière :

-Pour commencer Viserad félicite les PJs, et déclare –sincèrement- qu’il admire leur volonté inébranlable quand il s’agit de protéger le peuple de Sharash… Mais voilà, si leurs intentions sont bonnes, Viserad prétend que leurs actions ne font que plonger le peuple dans le désarroi et pire, menace l’avenir de la population.

-Viserad embraye alors sur le fait que tous devraient le remercier : Asdren et les autres nobles allaient les priver de ce que lui est en train de leur offrir : une vie meilleure, une vie en tant que nouveaux dieux. Si on ne lui pose pas la question, Viserad n’insiste pas sur les nobles, et ne cite pas le culte de Klûûû. Pour lui, il s’agit de donnée obsolète, et seul compte l’avenir qu’il offre aux habitants de Sharash. Si les PJs font mine de s’intéresser à ces « nobles qui voulaient les spolier », Viserad explique ce qu’il sait du culte de Klûûû, c’est à dire pas grand-chose : il sait qu’il regroupe les nobles de Sharash et des villes avoisinantes qui avaient tous pour projet de devenir des divinités vivantes, mais guère plus. Si on lui demande ce qu’il va advenir des habitants des autres villes, si il prévoit de faire d’eux aussi des dieux, Viserad prend une expression d’incompréhension avant d’éclater de rire : « Ils ne sont pas d’ici, pourquoi diantre devrions-nous nous occuper d’eux ? ».

-Viserad continue de vendre son projet : « plus de maladie ! Plus de morts ! Des pouvoirs fantastiques ! L’éternité devant soi ! Et tout ça, pour tout le monde ! » et de nombreuses choses du même acabit. Viserad ne veut pas de mal aux PJs qui se sont montrés attentifs au besoin du peuple, il veut les convaincre de rejoindre sa cause.

-En dernier lieu que Viserad sente qu’il ait convaincu ou non les PJs, il préfère rester prudent : il déclare vouloir que les PJs remettent leur arme à ses hommes et se laissent enfermer dans les cachots du palais pour quelques jours/semaines, le temps que l’ascension se termine. Il restera intransigeant la dessus, et tout refus d’obtempérer ou de tentative de fuite entraînera l’ordre aux fidèles de Viserad d’abattre les PJs tandis que leur chef se lamentera que les PJs l’aient forcé à en arriver à cette extrémité.

-Si durant la conversation, les PJs accusent la viande importées par les bons soins de Viserad d’être responsable des mutations spontanées horribles, Viserad commence par refuser de croire en cette hypothèse, mais si les PJs insistent, il finit par accorder qu’il y’à peut-être un lien : « il devait bien en y avoir, des personnes qui ne résisteraient pas à l’ascension… Nous les pleurerons, et nous nous souviendrons à jamais de nos martyrs. Et c’est pour eux que nous devons continuer l’ascension, pour qu’ils ne se soient pas sacrifiés en vain. ». Toutefois, malgré la ferveur indiscutable dont fait preuve Viserad, cette révélation pourrait faire réfléchir un ou deux gardes à la solde de Viserad. Un test d’intellect –persuasion- niveau 4 pourrait les faire basculer dans le camp des PJs, et ils deviendraient ainsi des alliés dans le combat contre Viserad qui suivrait.

La scène doit normalement se terminer sur l’affrontement entre les forces de Viserad et les PJs –quoique les PJs peuvent accepter de se faire enfermer et rester sous bonne garde…-. Si Viserad est mis hors d’état de nuire tout en ne se faisant pas tuer, il finit par sourire et effectue une dernière bravade : il cumule l’énergie psionique dans son cerveau, et la fait imploser, blessant psychiquement les personnages (dégâts 6 intellect) se trouvant à moins de deux mètres de lui. Viserad meurt sur le coup, il s’agit d’un suicide –même si Viserad pensait en fait qu’il renaitrait après coup.

Les profils des adversaires :

-Viserad   5(15) (niveau 4 en défense) Dégâts : 4, santé : 20. Viserad a développé des pouvoirs mentaux ces dernières années qui lui permette de « lâcher » des grandes mentales directement dans le cerveau des personnes qu’il a dans son champ de vision. Viserad reste donc autant que possible à distance, et laisse ses soldats s’engager au corps à corps. Quiconque reçoit une de ses attaques mentales doit relancer un D20 : sur moins de 12 (ou de 9 si le personnage est entrainé à résister aux attaques mentales), le choc de la grenade mentale sonne le personnage pour un tour, augmentant de deux niveaux la difficulté de chacun de ses jets durant cette période.

-2 gardes du corps de Viserad    4(12) (niveau 5 en défense d’autrui) Dégâts : 6, santé : 12. Armure : 2 Rang 2 de celui qui utilise le magnétisme. Armé d’hallebardes et d’arbalètes.

-0 à 6 gardes de Sharash 3(9) (niveau 4 en attaque) Dégâts : 4 Santé : 9 Armure : 1. Armé de lance et d’arc.

Et si…

Les PJs décident de se laisser capturer car ils se laissent séduire par les promesses de Viserad ? Ma foi, il n’y’à pas grand-chose à faire. Ils sont enfermés dans les geôles du palais de Sharash pour les jours à venir et si ils ne font rien, la situation se dégrade rapidement en ville même si du fond de leur cachot, ils n’en savent rien. Ils peuvent tenter de s’enfuir bien entendu, surtout qu’au bout de deux jours, la surveillance se relâche, Viserad étant alors convaincu que les PJs ne feront pas d’histoire. Si les PJs ne font toujours rien, faites muter horriblement l’un d’eux, lui attribuant une caractéristique à la Cthulhu (tentacule, peau écailleuse, ailes membraneuses incapables de voler, etc…), leur faisant clairement comprendre que ce sera aussi leur lot s’ils restent inactifs. Jouer avec des personnages mutés de ce genre peut être intéressant, et les règles de mutations se trouveront d’ailleurs dans le prochain scénario, toutefois il faut aussi se rendre compte que la folie attend aussi les PJs au tournant… Sont’ils prêt à l’affronter ? Si vous en arrivez là, prévenez tout de même vos joueurs de ce qui risque d’arriver si ils ne s’activent pas, dites-leur qu’ils sentent leur corps changer, se réorganiser de façon interne et que bientôt, ils ne seront plus humains. Ils ne pourront pas alors vous reprocher de ne pas les avoir prévenus !

L’après Viserad

Eliminer Viserad devrait en temps normal valoir aux PJs de se mettre à dos la totalité de la ville de Sharash, mais nos héros devraient disposer de suffisamment de preuves des agissements révoltants de Viserad pour convaincre Kregor –si il est toujours en vie- ou l’autorité par intérim d’à la fois l’arrivée d’un désastre sanitaire sans précédent, et qu’il a été organisé par un Viserad devenu complétement fou. Au pire, si les PJs n’ont aucune preuve sur eux, ils devraient penser à réclamer à ce que les stocks de viandes de Pledger soient analysés par quelqu’un en qui ils ont confiance –Ashilder parait tout indiquée s’ils sont en bons termes avec elle-. Si les PJs ne commettent pas d’impair –comme refuser leur mise en arrêt-, en moins d’une journée la doctoresse prouve que leur allégations sont fondées. L’autorité en place déduit facilement le reste : Viserad avait insisté pour qu’ait lieu cette distribution de viande, et cet acte a priori désintéressé devient désormais à leurs yeux des plus suspicieux.

Convaincre le gouvernement est une chose… Mais apprendre au peuple que cela fait des semaines qu’il se fait empoisonner gaiement est autre chose. Au gouvernement, il y’à deux courants qui s’affrontent sur la façon de régler cette crise :

-Il y’à ceux qui préconisent de régler tout ça discrètement en n’affolant pas la population, ce qui implique de faire disparaître le stock de viande de Pledger mais de ne rien révéler à la population tant qu’un antidote n’aura pas été mis au point. Ça implique également de laisser la population de se contaminer encore plus avec la viande qu’ils conservent chez eux, et les partisans de cette méthode considère qu’il s’agit d’un moindre mal : après tout, les gens n’ont pas muté à cause d’un seul steak, non ?

-Il y’à ceux qui veulent tout révéler dès à présent pour éviter que les citoyens ne se contaminent encore plus. Eux prévoient qu’il y’aura des heurts et de la panique, mais qu’ils ne peuvent pas décemment laisser les citoyens dont ils sont responsables se laisser s’empoisonner uniquement pour préserver l’ordre dans la cité. Il y’aura aussi d’autres conséquences… Imprévues (voir la scène « les feux de l’inquisition »).

Chacune de ses méthodes à ses avantages et ses inconvénients et à moins de trouver une troisième voie, il faudra bien que les PJs tranchent.

Et si…

Si les PJs révèlent directement au peuple de Sharash la source de contamination sans avoir contacté au préalable le gouvernement de la ville, ils créent une véritable émeute à laquelle personne n’est préparé. La contenir sera difficile, et de nombreux citoyens essaieront de fuir la ville. Sans compter que Galawain sera vite informé, ce qui fera que la scène « Les feux de l’inquisition » se déroulera avant que les PJs aient put se reposer correctement…

Quelle que soit leur décision, après cela, les PJs sont fait mander par Ashilder, qui pense pouvoir créer un antidote, mais il lui manque un ingrédient de poids… et c’est ce que nous verrons dans le scénario suivant.

   6. Les feux de l’inquisition

Cette scène est considérée comme bonus car elle ne peut avoir lieu que si le chevalier angulain Galawain est toujours en vie et est toujours présent à Sharash.

Cette scène peut se dérouler à la fin de de ce scénario, ou constituer la scène finale de la saison 1 après avoir bouclé le scénario « Dans le Ventre de la Bête ». En vérité, la localisation temporelle de cette scène dépend des choix des PJs :

-Si les PJs ont révélés au peuple de Sharash que la viande était contaminée avant de partir à la recherche de l’ingrédient principal de l’antidote, cette scène se déroule avant que ne commence le scénario suivant. (a)

-Si les PJs ont préféré conserver l’origine de la contamination secrète, ce n’est qu’à leur retour à Sharash à la fin du scénario « Dans le Ventre de la Bête » que ce déroulera cette scène : la situation en ville aura empiré durant l’absence des PJs, ce qui poussera Galawain à agir. (b)

Ce qu’il se passe ici :

Galawain, le chevalier angulain arrivé récemment en ville, enquête sur le cas des mutations spontanées depuis qu’il en prit connaissance, remerciant le destin de l’avoir mené une fois de plus là où il pourrait accomplir son devoir. A la fois baroudeur et inquisiteur, Galawain n’y va pas par quatre chemins pour mener son enquête, et n’hésite pas à molester, torturer et tuer pour découvrir ce qui ne va pas à Sharash. Ses méthodes sont d’abord impopulaire, mais personne n’ose parler car la théorie du chevalier angulain (des mutants métamorphes auraient pris la place de bons citoyens de la ville et finiraient par reprendre leur véritable apparence) est la fois plausible et rassurante –nous, bons citoyens, ne risquons pas de muter, et Galawain élimine les envahisseurs-. Cette théorie devient de plus en plus populaire alors que le temps passe d’ailleurs, les habitants préférant croire qu’ils ne se changeront pas en monstre. Les méthodes brutales de Galawain sont donc acceptées, et même excusées.

Mais voilà… Que ce soit parce que les PJs révèlent la source du vecteur de contamination ou parce que le flot de mutation spontané devient intarissable, Galawain finit par considérer Sharash comme « perdue », et s’apprête à faire ce qu’il doit comme le voudrait son ordre : éliminer toutes formes de vie dans la ville, pour éviter que la souillure mutante ne se répande.

Et pour ce faire, notre chevalier angulain à un outils de choix : un artéfact caché dans la selle de son xi-drake, une espèce de bombe réutilisable qui émet une fréquence qui agit sur les liaisons carbones des molécules, visant donc les formes de vies organiques à base de carbone : toutes les formes de vie de ce genre prises dans la déflagration (qui est d’un kilomètre de rayon) se liquéfie sur place, mourant instantanément. La « Solution Finale » est un artefact de destruction massive, et seul un fou ou un fanatique suicidaire pourrait vouloir s’en servir. Malheureusement, on peut ranger Galawain dans ces deux catégories…

La scène :

Cette scène peut débuter de deux façons différentes, selon que le scénario à suivit la configuration (a) ou (b). il est à noter que cette scène est décisive, dans le sens ou l’échec des PJs peut entraîner une fin de campagne prématurée, car ils seront tous morts.

-Si (a), l’émeute bat son plein et les PJs sont sans doute en train d’essayer de calmer les choses, ou d’empêcher qu’elles n’empirent trop. A partir de là, l’un d’eux pourrait voir Galawain se diriger avec une froide détermination vers le téléphérique menant vers le palais de la ville, tabassant sans pitié ceux qui se mettent en travers de sa route. Si le PJ en question tente de le rejoindre ou l’arrêter, il sera retenu par des émeutiers et ne pourra pas empêcher Galwain de prendre le téléphérique, mais faites en sorte qu’il parvienne à lire sur les traits de Galawain quelque chose d’indescriptible, ou l’on sent bien que le chevalier est prêt à faire n’importe quoi, surtout le pire. Sinon, laissez une trainée de cadavres dans le sillage de Galawain, ça devrait pousser les PJs à traiter son cas en priorité.

-Si (b), les PJs reviennent triomphant à Sharash, avec l’échantillon dont a besoin Ashilder pour synthétiser l’antidote, mais Sharash est sur le point d’imploser : les mutations spontanées se sont intensifiées et les autorités se montrant complétement incapable d’enrayer le phénomène, les citoyens se sont tournés vers celui qui semblait agir, au moins : Galawain. Lorsque les Pjs arrivent en ville, une partie de la population est déjà en état de liesse : si les Pjs s’intéressent à la cause de cette joie, on leur répondra que Galawain a promis ce matin qu’il allait enfin régler la situation aujourd’hui même, et le chevalier angulain est homme à tenir ses promesses ! Voilà quoi devrait inquiéter suffisamment les PJs pour qu’il se dirige vers le palais de la ville, où ils apprennent que Galawain s’est rendu…

En prenant le téléphérique menant à la bulle du palais, les PJs découvrent une scène macabre ou les gardes qui accueillent les visiteurs se rendant au palais ont été massacré, presque tranché en deux par une force surhumaine ou une lame des plus effilées. Cet arrêt se situant sur une des tours du palais, faites lancer un test de vigilance à vos PJs (intellect niveau 4) : en cas de réussite, vos PJs remarquent une silhouette solitaire marchant à pas vif dans la cours, qui ressemble à Galawain, et qui se dirige vers l’enclos à Rastire. Voilà qui devrait les guider, sinon, faites les suivre une trace de sang dans les couloirs ; Galawain ayant été blessé superficiellement lors du combat. De temps à autre aux détours des couloirs, les PJs tombent sur les cadavres de ceux qui ont eu la malchance de croiser le chevalier angulain, qu’il s’agisse de gardes, de serviteurs, voir même de nobles. Quoiqu’il en soit les traces mènent à la cours.

Là, les PJs devraient voir Galawain accroupît au loin, près de l’enclos à rastire, il semble manipuler quelque chose à terre. Il s’agit de l’artefact de la « solution finale » bien entendu, une espèce de cylindre sur lequel se trouve un écran et plusieurs boutons. En la programmant, Galawain sait très bien qu’il ne survivra pas, mais s’en moque surtout s’il pense qu’il est lui-même infecté. Dans le cas contraire, il aura quelques hésitations que pourrons exploiter les PJs si ils essayent de le convaincre d’abandonner son projet. La suite dépend de la réaction des PJs. Toutefois, notez que Galawain se trouve juste à côté d’une arme de destruction massive, et qu’une flèche mal placée pourrait endommager l’engin d’une façon qui le ferait s’activer plus tôt que prévu…

-Si les PJs ne discutent pas et attaquent de loin, Galawain non plus ne prends pas de gant, et fonce sur eux tout en ordonnant mentalement à Krakur, son xi-drake de s’envoler de l’enclos et de foncer sur les PJs pour les renverser. Il faudra deux tours à Krakur pour exécuter cet ordre. (pour la suite, voir « Combattre Galawain »).

-Si les PJs tentent d’approcher pacifiquement ou de ruser, la réaction de Galawain dépend du passif qui s’est forgé entre lui et les PJs :

a)Si les PJs se sont montrés hostile aux idéaux des chevaliers angulain ou ont tenté de lui nuire de quelques façons que ce soit, Galawain laisse les PJs approcher jusqu’à un point où il est certain de pouvoir les faucher à l’épée en une charge. Il leur intime alors l’ordre de rester ou ils sont, ou il sera obligé de considérer qu’ils ont des intentions hostiles On peut se rendre compte qu’il aimerait beaucoup que ça se passe de cette manière… Le vieux soldat tient à son dernier combat, maintenant qu’il sait qu’il va mourir.

b)Si les PJs ont montrés des divergences avec lui mais qu’ils ont fait preuve d’un respect de la loi à toutes épreuves, Galawain dégaine son arme et affiche un triste sourire. Il déclare que « vous ne serez jamais d’accord avec ma solution, mais vous n’avez pas vu ce que moi j’ai vu, pas observés les mutants pervertir tout ce qu’ils approchent, et souiller l’humanité. Vous ne comprenez donc pas en quel cauchemar vous vous transformez, et vous ne pourrez plus le comprendre une fois que vous aurez… Changé. Je dois tous vous sauver avant que ça n’arrive. Laissez-moi achever mon devoir, c’est ce qu’il y’a de mieux à faire. ». Galawain se battra lors jusqu’à la mort si les PJs tentent d’empêcher la déflagration.

c)Si Galawain s’est lié d’amitié avec les PJs, il les accueille à bras ouvert : « Mes amis ! Je suis si heureux de vous voir ! Qu’il est bon de voir un visage amical alors que la fin arrive… Allez, venez profitons de ces derniers instants pour savourer la sensation du devoir accompli. Cette épidémie de mutation s’achèvera avec la vie des pauvres hères qui habitent cette citée maudite… ». Galawain n’est pas un imbécile, il sait que même le plus vaillants des cœurs peut finir par se corrompre à l’approche de la mort, aussi ne sera-t-il pas surpris si les PJs finissent par l’attaquer : il a prévu cette éventualité.

Dans tous les cas, si les PJs veulent sauver leur peau –et accessoirement celle des habitants de Sharash-, il va falloir qu’ils se taillent un accès jusqu’à l’artéfact mortel et pour ça, se débarrasser de Galawain en le mettant hors d’état de nuire d’une façon ou d’une autre.

Combattre Galawain :

Avant le combat, il est possible de faire douter Galawain. Cela ne le fera pas renoncer, mais hésiter, créant ainsi une opportunité que les PJs les plus astucieux et vifs devraient exploiter. En outre l’hésitation de Galawain le place à la queue des rangs d’initiative, ce qui fait que lors du premier tour de combat, il agira en dernier. Ce qui peut faire douter Galawain seront des propos du genre « Attendez ! Nous avons un antidote ! » ou « Et vous êtes donc prêt à mourir pour votre cause ? Car c’est ce qui vous attend ! ». Réussir un test de persuasion (intellect niveau 3) sera nécessaire pour créer cette hésitation.

Dès le premier tour de combat, Galawain utilise son sabre à réaction et fait usage du coup de boost à chaque tour : ses coups sont des fauchages visant à toucher toute cible se tournant dans un angle de 180° devant lui. Mais dès qu’un PJ s’approche du désassembleur moléculaire, Galawain se concentre avant tout sur ce dernier, préférant alors les coups d’estoc. Galawain se bat alors jusqu’à être hors combat.

Selon l’état de vos PJs, n’oubliez pas que vous pouvez faire en sorte que Galawain soit tellement exténué par les combats qu’il à mener dans le palais que ses scores de difficultés soient baissés dès le premier tour.

Krakur, le xi-Drake, suit la stratégie que vous trouverez dans la partie de Who’s who consacrée à Galawain. Si ce dernier meurt, Krakur s’enfuit.

La « Solution Finale » :

Une fois Galawain vaincu, encore faut ‘il s’occuper de son artefact génocidaire. Et il y’à plusieurs solutions, en plus de celle que pourrons trouver vos joueurs.

La « Solution Finale », le désassembleur moléculaire  est un artefact qui prend la forme d’un cylindre en synth d’une quarantaine de centimètres de longueur pour une dizaine de largeur. Il y’à une espèce d’écran à cristaux liquides dessus, ainsi que de nombreux bouton lumineux. Sur l’écran à cristaux liquide, on peut repérer une espèce de décompte utilisant un système numérique inconnu, mais un test d’intellect niveau 5 permet d’avoir une estimation fiable du temps qu’il reste (Quand les PJs arrivent devant Galawain, il doit rester 10 minutes). De quoi envisager plusieurs solutions :

-Détruire l’artefact : c’est moins bête qu’il n’y parait, car l’artefact n’est pas explosif. Certes, un fumble ferait en sorte que le coup sensé le détruire déclenche l’onde mortelle, mais c’est le risque à courir quand on choisit une approche bourrine. Intrusion du MJ : le coup fait exploser brutalement l’appareil. L’onde mortelle n’est pas produite, mais les personnages aux alentours se prennent des dégâts de type shrapnels pour 7 points de dégâts. Notez que lancer l’artefact dans le vide, du haut de la bulle du palais est un moyen certain de détruire l’artefact sans déclencher la vague de mort.

-Désamorcer l’artefact : c’est risqué, mais un nano possède théoriquement toutes les compétences nécessaires pour comprendre l’artefact et le désamorcer… S’ il dispose d’assez temps. Ce n’est pas le cas ici. Un test de désamorçage sera donc difficile (intellect niveau 6), et un fumble déclenche le dispositif.

-utiliser une monture pour faire déplacer l’artefact loin de la ville : l’enclos à rastire est juste à côté, ça tombe bien ! Mais un personnage devra se sacrifier pour monter le rastire –à moins de réussir un test de dressage difficulté niveau 4 pour que la bête fuit loin sans cavalier- pour emmener l’artefact mortel aussi loin qu’il peut.

-utiliser un caisson qui isole les fréquences : si vos PJs ont la main sur quelque chose de ce genre –rien n’est prévu dans cette campagne, mais vous pouvez facilement le rajouter-, ils peuvent enfermer l’objet à l’intérieur, et rien ne se passera quand l’onde mortelle sera relâchée…  ne passera pas les parois de la boîte. A noter que des caissons de stases temporelle ou autre moyen d’arrêter le cours du temps fonctionnent aussi.

Avec tout ça, vos PJs devrait bien arriver à trouver comment s’en sortir, et trouver des combos de folie comme un télékinésiste qui permet à un archer de lancer plus loin la flèche ou est accrochée la « solution finale » pour qu’elle se fiche dans le torse de krakur qui s’enfuit après la mort de Galawain, emportant avec lui au loin l’instrument de mort. Ou des choses du même genre^^

La réussite ou l’échec de cette scène signe en tout la fin du scénario, voire de la campagne selon le cas.

CONCLUSION :

Contrairement au scénario précédent ou il y’avait un gap de quelques semaines entre les deux scénarios, maintenant ça s’enchaîne ! Car après toutes ces péripéties, les PJs n’ont pas le temps de souffler qu’Ashilder les fait mander à son dispensaire : elle a du nouveau, et c’est pour le prochain scénario : « Dans le Ventre de la Bête « !

Distribution des PX :

-Avoir trouvé l’origine de la contamination, et l’avoir stoppé : 2 XP.

-Avoir empêché Galawain d’exterminer toute vie à Sharash : 2 XP.

Annexe 1 : Who’s who :

-Sieur Galawain le zélé (niveau 7 (5 en défense)): Chevalier Angulain, Galawain parait être un homme d’une grande bonté qui virerait presque à la candeur, appréciant les bonnes manières et un parler plutôt distingué. Il a aussi la voix fluette, efféminé, qui convient mal à un homme de ce gabarit. En gros, il donne l’air d’être un bon gros pigeon pas viril pour un sou. Et dans ce cas, l’habit fait le moine… Du moins en partie. C’est un bon gros pigeon, mais du genre à te faire cracher tes tripes si jamais il décèle quoique soit de déviant à la « norme humaine » dans ton apparence.

       Si Galawain donne l’impression d’avoir la quarantaine, il est plus vieux que ça. C’est des plus vieux membres de l’ordre en activité. L’un des plus moqués par les novices, et l’un des plus craint par les autres. Car Galawain à un certain… Passif. Dans sa jeunesse, il était un chevalier dont la conviction s’est amenuisée rapidement, ne chassant pas les mutants avec conviction, les laissant même fuir parfois. Il s’est plutôt laissé tenter par une vie sédentaire, a épousé une femme dont il était follement amoureux et qui lui a donné deux enfants… Mais voilà, les convictions des chevaliers angulains n’étaient qu’endormies, chez lui, et quand son fils ainé montra des signes de mutation, Galawain fut choqué. Comment lui, un humain de sang pur, avait pu enfanter pareil rejeton ? Ramenant son fils au foyer, avec la ferme intention de trouver la source de la contamination de son fils, et de trouver un moyen de le soigner, il expliqua tout à son épouse… qui finit par lui avouer qu’elle était une mutante, et que leur deux enfants avaient sans doute hériter de son génome muté.

      Un conteur romantique écrirait qu’un voile rouge est alors apparut devant les yeux de Galawain, et qu’il ne se dissipa qu’une fois que le chevalier découvrit devant ses pieds les cadavres de sa petite famille, massacré par sa main… Mais ce serait écrire que Galawain a perdu le contrôle. Ce qui est faux. Galawain extermina sa famille en toute conscience, de son propre libre arbitre. Retrouvant en un éclair cette foi qui l’animait à ses débuts de chevalier, il fit son devoir avec flegme et efficacité. Puis, une fois cela fait, il s’émascula, pour ne jamais plus être manipulé par une « vile sorcière mutante ».

       Depuis lors, Galawain est considéré comme un extrémiste, même par ses pairs, qui n’hésite pas à éliminer de nombreux humains « purs » pour éradiquer un seul pauvre mutant. Il « connait » le prix à payer en cas de « laxisme », et s’assurera que plus personne ne fasse la même erreur que lui. Plus jamais. Quitte à ce qu’il fasse brûler le monde entier.

Malgré son apparente « jeunesse », Galawain est vieux, et en combat il mise tout sur les premiers assauts. Au-delà du deuxième tour, toutes ses difficultés baissent de 2 niveaux, car il fatigue vite.

Par contre, s’il n’est pas déjà avec lui, Krakur (son Xi-Drake) met 2 tours à arriver sur place –si le combat à lieu à l’extérieur-, il agit donc au troisième tour. Galawain lui ordonne généralement de balayer les rangs ennemis avec ses serres en ne ralentissant pas son allure.

Galawain possède un « sabre à réaction », une arme lourde qui possède une espèce de réacteur qui, s’il est enclenché, donne un coup de boost à l’attaque dans le même tour, augmentant les dégâts de 3 si le coup touche. Le combattant maniant l’arme à toutefois 1 chance sur 6 de recevoir 2 points de dégâts de feu –non arrêtée par une armure normale-. Le déchargement de cet artefact de combat est d’1 sur 10.

Il possède également, très bien dissimulé dans la selle de Krakur, un « désassembleur moléculaire » appelé « La Solution Finale », un artefact ressemblant à un cylindre en synthacier d’une hauteur de 40 cm pour 20 de rayon. Il s’agit d’une arme de destruction massive qui émet une fréquence –qu’on règle au préalable- qui brouille certains types de liaison moléculaire, forçant la destruction de ces molécules. Actuellement réglé sur les fréquences des liaisons carbones, cette machine peut tuer en liquéfiant toutes les formes de vies à base carbone dans les 1 Km de rayon.

-Mierna (niveau 4, 5 en diplomatie) est une ancienne marchande itinérante qui n’a jamais eu peur de grand-chose. Son stock principal vient des expéditions qu’elle mène dans les ruines numenéras qu’elle croise. Elle s’y aventure rarement seule, mais plutôt avec des mercenaires locaux moins expert qu’elle en bonne marchandise, ce qui lui permet de garder pour elle les meilleurs morceaux lors des partages de butin, et son expérience de baroudeuse lui permet de donner une bonne correction aux jeunots qui essaient de la doubler.

Annexe 2 : Bestiaire

-Vutrispiona  (inspiré de la traduction russe d’ « espion intérieur »):  4 (12)

Il existe un nombre relativement peu élevé de Vutrisponia dans le neuvième monde. D’une apparence à mi-chemin entre le gros lézard et la sangsue, ce sont des parasites à l’intelligence humaine qui se niche dans des corps organiques au niveau du bas de la colonne vertébrale, de préférences chez les humains, même si ils visent parfois des visiteurs de style organique. L’hôte d’un Vutrispiona se fait liquéfier le cerveau dans les premières minutes de l’infestation, les différents nerfs étant rediriger vers celui du parasite. Le corps d’un hôte peut servir pendant quelques années au Vutrispiona avant de commencer à dépérir. Lorsqu’un Vutrispiona veut changer d’hôte, il préfère préparer le terrain en couchant avec lui via son futur ancien hôte. L’échange de fluide corporel permet une bien meilleure acceptation du parasite une fois l’infestation commencée. Le sexe n’est aucunement nécessaire, c’est juste un faciliteur.

Motivation : Découvrir des secrets, changer de vie, survivre.

Environnement : communauté d’êtres vivants organiques généralement, mais parfois quelconque.

Santé : 12

Dégâts : 4 points

Armure : 1

Déplacement : Court, ou celle de l’hôte.

Modificateur : Défense de Célérité niveau 5 du à la taille, Attaque psychique de niveau 5.

Combat : Les vutrispiona sont quasiment toujours rencontrés alors qu’ils sont à l’abri à l’intérieur d’un hôte. C’est pourquoi ils utilisent généralement les tactiques et les capacités de cet hôte, jusqu’à que l’enveloppe décède. En plus de ça, les Vutrispiona dispose de talents psychiques leur permettant de créer des grenades télépathiques, qui ont un rayon d’explosion de 2m.

Si son hôte meurt, un vutrispiona peut décider de faire le mort pendant quelques, heures tout au plus, mais il doit vite retrouver un nouvel hôte, sous peine de dépérir.

Sous sa forme originale préfèrera éviter le combat, et se cacher pour tendre des embuscades, dans l’optique d’isoler un adversaire organique, et parasiter son cops à l’abri des regards.

Interaction : les vutrispiona, en dehors de leur chasse aux hôtes, agissent comme des humains normaux une fois qu’ils ont investi un nouveau corps. Ils quittent souvent leur ancienne vie pour ne pas être démasqué, et ont souvent des centres d’intérêt et des objectifs aussi différents que ceux des humains. Si sa nature est sur le point d’être découverte ou dévoilée, le vutrispiona préférera éliminer tous les témoins que prendre la fuite. Son espérance de vie se comptant en siècles, il n’a aucun intérêt à ce que des humains survivent pour transmettre cette information.

Utilisation : N’importe qui peut avoir été infesté par vutrispiona, peut-être un personnage avec qui les Pjs se sont liés d’amitié lors d’une aventure précédente, et qui d’un coup ne les reconnait plus… Un autre PJ peut tout à fait être aussi un vutrispiona.

 

Ce scénario utilise des marques déposées et/ou des droits d’auteurs qui sont la propriété de Black Book Editions et de Monte Cook Games comme l’y autorisent les conditions d’utilisation de Black Book Editions. Ce scénario n’est pas publié par Black Book Editions et Monte Cook Games et n’a pas reçu son aval ni une quelconque approbation de sa part. Pour de plus amples informations sur Black Book Editions, consultez http://www.black-bookeditions.fr
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L’Infection de Jean « Troll Traya » Faiderbe est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution – Pas d’Utilisation Commerciale – Pas de Modification 4.0 International.

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Une réflexion sur “Scénario pour Numenéra : L’infection

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