Scénario pour Numenéra : Ne Réveillez pas l’Eau qui Dort…

Voici le premier scénario que j’ai écris dans l’optique de le diffuser. Pas le premier que j’ai imaginé en tant que MJ, ni celui ou j’ai pris de grosses notes avant de le faire jouer, mais celui ou je me suis dit « C’est une super histoire, faut que je la partage pour que d’autres puisse la faire jouer ! ». J’y ai donc mis tout mon cœur quand je me suis lancé dans sa rédaction, il y’à 2 ans et demi. J’ai été très fier du résultat à l’époque, et je le considère encore aujourd’hui avec une  certaine tendresse.

Aujourd’hui, en le relisant, si je considère toujours que l’histoire est bonne, j’ai été plus circonspect au niveau de la façon dont je l’ai rédigé. Certes, toutes les bases de mon style actuel sont présentes, mais je trouve que je manquais clairement d’expérience. Je voulais proposer un scénario « clé-en main », que le MJ n’aurait plus qu’à faire jouer une fois lut. je pense y être arriver, mais la lecture est selon moi rébarbative pour un MJ expérimenté : trop long sur certains points, trop directif lorsque j’aborde différentes possibilités de jouer une même scène…

Mais en même temps, je pense que cela peut-être une bonne chose pour les MJs débutants ou qui ne sont pas à l’aise avec l’improvisation. Sans compter que peut-être les MJs qui me lisent n’apprécient peut-être pas mon style actuel. Alors, je n’ai pas réécris ce scénario, je l’ai juste corrigé, et j’ai complété certains oublis.

Pour mes lecteurs, ce sera à vous me dire le style que vous préférez : celui de mes travaux récents, ou celui-ci.

Mais bon, assez tergiversé, parlons de ce scénario. Assez linéaire dans son déroulement, il permet toutefois aux joueurs de faire de vrais choix qui vont affecter la destinée de la ville de Sharash et -beaucoup plus important- de faire des amis et des ennemis parmi les factions qui résident dans cette ville.

Vous découvrirez avec ce scénario un cadre que j’espère inspirant : la cité de Sharash, qui devrait refléter la bizarrerie du 9éme monde. Une annexe décrit la ville et ses habitants les plus importants. Une autre annexe vous offre une nouvelle créature pour alimenter votre bestiaire.

A noter que ce scénario peut être joué au sein de la campagne « Choisis Bien ton Dieu… », dont vous pouvez trouver un synopsis et une manière d’introduire la campagne sur cette page.

Et sans plus attendre, passons au scénario en lui-même :

Version PDF

 

Ne réveillez pas l’eau qui dort…

Un scénario pour Numenéra par Jean « Troll Traya » Faiderbe

 

« Ne Réveillez pas l’Eau qui Dort » est  un scénario pour aventuriers de grade 1, qui peut être joué en One-Shot ou au sein de la campagne « Choisis Bien ton Dieu… ». Il suit le scénario officiel « Au Cœur de la Vallée Pourpre » et précède le scénario « Infection ». Si vous ne désirez pas faire jouer le scénario « Au Cœur de la Vallée Pourpre », faites alors juste jouer en introduction se trouvant dans l’aide de jeu « Ajustements »

Synopsis : Escortant Sinter, une rebelle « démoniaque » -car de nature cybernétique- jusqu’au palais du seigneur de guerre Asdren ou elle doit être exécutée en publique, les aventuriers vont devoir faire un choix : continuer de servir un tyran, ou rejoindre la rébellion quitte à plonger leur cité-état dans le chaos. Mais quelle que soit leur décision, ils devront prendre garde : dans le conflit qui est sur le point d’éclater, certaines factions seront prêtes à tout pour prendre l’ascendant…

Résumé : Ce scénario à principalement pour vocation de résoudre la prise de position du scénario « Au cœur de la vallée pourpre » : il s’agit de la phase suivante du conflit opposant Sinter/l’étoile d’acier à Asdren/la noblesse de Sharash. Les PJs auront sans doute choisi un camp d’ici la fin du scénario précédent, et leur objectif sera alors différent selon leur allégeance. Du côté des nobles : sauver Asdren de la tentative d’assassinat de Sinter, puis ramener l’ordre en matant les rebelles et en calmant la population (avant que les gardes ne décident de charcuter dans le tas), et du coté des rebelles : permettre à Sinter d’assassiner Asdren, puis guider les troupes rebelles pour prendre possession du château et des points stratégiques de Sharash.

Mais quel que soit leur choix, il est fort possible qu’ils se retrouvent face à une menace bien plus urgente : l’une des armes secrètes de la garde de Sharash est un liquide en tout point semblable à l’eau, sauf qu’il assèche les substances organiques qu’il touche… Quand la garde en perd le contrôle, car le liquide se révèle intelligent et animé par un objectif propre, toutes les personnes vivant en ville, aussi bien les citoyens que les rebelles et les nobles, se retrouvent en danger de mort. Les PJs fonceront’ils aveuglément pour régler ce problème, ou se rendront ’ils compte que le problème est plus complexe qu’il n’y parait tout en étant est moralement ambigu ?

Préambule : le vaisseau ADN et l’Aquarien.

Sharash, la cité des grappes, a été bâtie sur la carcasse en très bon état d’un vaisseau alien qui s’est écrasé sur terre il y’à des millénaires, sans doute à l’aube du 9ème monde. L’existence même du vaisseau ADN indique une façon de penser différente de celle utilisée traditionnellement par les humains : rien n’a été fait pour que ce vaisseau soit maniable, et puisse allier vitesse et manœuvrabilité comme aurait cherché à le faire des ingénieurs en aéronautique. Non, le vaisseau ADN à tout misé sur une capacité énorme à encaisser les chocs qui peuvent se produire dans le vide interstellaire… D’où sa forme étrange, ressemblant vaguement à une double hélice d’ADN, ou chaque « bulle », non contente d’englober un écosystème entier, est primordialement destinée à absorber les chocs des impacts des corps célestes (astéroïdes surtout, le vaisseau pouvant heureusement manœuvrer suffisamment pour éviter les corps célestes plus important) et les attaque énergétiques. Bref, le vaisseau ADN a été désigné pour être un tank, qui glisserait sur ses ennemis plutôt que de les écraser.

Mais la fonction du vaisseau ADN est (du moins était pour la race de ses concepteurs) beaucoup plus importante que son principe de fonctionnement. Le vaisseau ADN est une arche de Noé, conçu pour transporter différents types de flores et de faunes d’un monde menacé de destruction. Chaque bulle correspondait donc à un climat différent, et abritait un ensemble de forme de vie adaptée. C’est pourquoi il y’à une atmosphère légèrement différente de celle de la terre dans les bulles ou Sharash a été bâtie, maintenue comme telle car les machineries de recyclage d’air fonctionnent toujours.

Seule une fraction (environ 15%) du vaisseau ADN est visible/accessible en surface, le reste est bien enterré sous la roche, toutefois les longues tiges de métal qui relient les bulles entre elles sont le corps du vaisseau en lui-même. On peut y trouver fondue dans la paroi des entrées. D’ailleurs, certains membres de la garde et la noblesse sont au courant de l’existence de ces passages. Et ils savent qu’il y’à en bas un stock effroyable d’une arme qu’ils ont appelée « l’eau sèche ». Du moins c’est ce qu’ils croient…

L’eau sèche est en réalité une intelligence collective de micro-organismes vivants dans une eau en tout point semblable à celle que l’on trouve sur terre, mais ces micro-organismes n’ont pas une très bonne représentation d’eux-mêmes. Ils se savent plusieurs, mais pensent qu’ils sont l’eau, et pas quelque chose dans l’eau. Ensemble, ils peuvent donc contrôler l’eau, lui faire prendre des formes différentes (mais pas différents états), la faire se mouvoir… La faire attaquer et aspirer l’eau des organismes vivants. Cette entité collective, cet « Aquarien » pense en effet que les organismes à base d’eau sont des esclavagistes, qui ont asservis leur peuple, et qu’il est de leur devoir de sauver l’eau ainsi exploitée. Bien sûr, tout ce quiproquo est uniquement due au fait que l’intelligence Aquarienne est persuadée d’être l’eau, et ignore qu’elle est en fait une collectivité de micro-organismes…

L’Aquarien n’est pas originaire du monde d’où le vaisseau ADN est partit, il a été embarqué lors d’une étape non planifiée par l’équipage du vaisseau ADN : Ayant perdu de l’eau lors d’une avarie, le vaisseau ADN et son équipage se sont rendus sur la planète de l’aquarien et se sont réapprovisionnés en eau, ponctionnant au passage une partie de l’Aquarien original. D’abord surprise et curieuse, l’intelligence Aquarienne à bien finit par concevoir les notions d’enlèvement, d’exploitation et d’esclavage. Ce qui l’a mise dans une fureur noire : elle a quasiment annihilé l’équipage et les créatures transportées par le vaisseau et ce dernier, sans instructions, à finit par s’écraser sur Terre. L’Aquarien s’était répandu dans de nombreuses bulles de vaisseau, et est donc resté en majorité endormi, alors qu’une part de lui était éveillée, et se lança à la découverte de ce nouveau territoire, massacrant les êtres organiques (toujours des esclavagistes pour lui) pour libérer ses frères. Eventuellement, une faction avancée technologiquement avancée finit par découvrir les déprédations de l’Aquarien et réussit à l’éliminer en produisant une chaleur intense qui fit s‘évaporer l’eau, laissant le micro-organisme  mourir seul… Plus aucune incursion d’Aquarien n’a eu lieu depuis ce jour. Pourtant, il –ou ils- ne demande qu’à être réveillé…

Les scènes :

Récapitulatif :

  1. Les alentours de Sharash & des miliciens inattendus
  2. Escorte par la garde & une requête inattendue.
  3. Le destin d’Asdren, ou l’heure du choix.
  4. Fuite en téléphérique/ Pas le temps de pleurer.
  5. Un leader, et une stratégie.
  6. L’assaut & une arme secrète trop efficace
  7. Une communauté en proie à la fureur.
  8. Epilogue : l’heure de panser les plaies.
  9. Scène bonus : dans les entrailles du vaisseau ADN.
  10. Annexe 1 : Bestiaire
  11. Annexe 2 : Sharash, la cité des bulles

« Ne Réveillez Pas l’Eau Qui Dort… » est à la base un scénario des plus linéaires dans sa construction. Toutefois les joueurs pro-actifs ne se laisseront pas mener par le bout du nez. Et c’est tant mieux. Toutes ces scènes s’inscrivent dans une continuité logique, mais n’ont pas à se suivre. L’idée est de varier le rythme du scénario entre découverte de la ville et interaction/action. Certaines scènes peuvent être éludée (l’arrivée des restes de la milice de l’étoile d’acier avant que les PJs entrent dans Sharash, ou la requête inattendue de Mansfield–surtout si les PJs ont dans leur groupe un télépathe-) ou se passer différemment. Les PJs auront une raison d’accompagner Sinter jusqu’à Asdren (le sort de leurs proches, la récompense, ou la volonté d’aider Sinter à détrôner Asdren) et le chaos qui suivra devrait pousser les PJs à apporter leur soutien au camps qu’ils auront choisis. Pris dans cet engrenage, ils ne devraient pas dévier du scénario. Qu’ils décident à un moment donné de fuir est une possibilité, et à ce moment ils auront sur la conscience une tragédie ; sans leur intervention, Asdren se fait tuer et Sinter disparait sans laisser de traces. S’ensuit une révolte menée par le Guide Falkstap qui est beaucoup moins suivie que si elle avait été menée par Sinter –ou les PJs-. Les nobles ordonnent aux gardes d’utiliser l’Eau Sèche sur les rebelles, ce qui sort l’Aquarien de son sommeil. Il s’en suit un massacre total dans la sphère ou se déroulait les affrontements, et Wildart le forgeron se sacrifie pour faire s’évaporer l’Aquarien, en l’enfermant avec lui dans sa forge qu’il incendie. Sharash souffre terriblement de l’insurrection (plusieurs milliers de morts, quasiment la moitié de la population y perd la vie) et les nobles, membres du culte de Klûûû, gardent la main mise sur la ville. Ce sera à adapter selon le moment ou les PJs décident de fuir.

Dans tous les autres cas, le scénario suit la trame, et s’adapte bien entendu aux choix des joueurs. Mais comme indiqué précédemment, les PJs sont entrainés dans un engrenage qui ne peut pas être arrêté (même si des décisions intelligentes des PJs devraient pouvoir changer quelques petites choses).

Détails des scènes :

  1. Les alentours de Sharash & des miliciens inattendus

-La première scène de ce scénario embraye directement sur la fin d’ « Au cœur de la vallée Pourpre ». Si les PJs n’ont pas encore pris de décisions concernant Sinter ou sur quel camp choisir, c’est sans doute le moment de le faire. Si les PJs ont souffert lors du scénario précédent, il serait de bon ton de les encourager à se reposer maintenant, car ils ne pourront plus le faire avant un bon moment, et ils auront cruellement besoin de tous les points de réserves qu’ils peuvent retrouver. Pour ce faire, c’est plutôt facile si les PJs ont passé le scénario précédent sans grosse période de repos (sommeil), il suffit de leur décrire leurs articulations douloureuses, leurs yeux qui se ferment sans cesse… Sinter par contre, que les PJs aient percé à jour ses véritables intentions ou non, ne proposera rien dans ce genre. Les PJs ne sont rien pour elle, si ce n’est une aide pour s’infiltrer dans le palais d’Asdren. En tant que tel, elle ne leur fournis aucun conseil du genre « vous semblez bien pâle… », mais elle en s’oppose pas pour autant à des PJs qui voudraient bivouaquer avant d’arriver à Sharash. Il s’agit d’outils encore utile, aussi Sinter ne tient pas à se les aliéner.

Quoiqu’il en soit, les PJs sont passé à travers le portail de dame Weiss, la seule façon de quitter la vallée pourpre sans y passer des jours voir des semaines. Selon qui active le portail (Weiss, un de ses enfants, Sinter elle-même), le groupe se retrouve plus ou moins loin de Sharash. Weiss, par exemple téléportera les PJs non loin de l’endroit où ils ont aperçu la tente qui les a plonger dans cette histoire. Sinter s’arrangera plus pour téléporter le groupe le plus près possible de Sharash, tout en restant à couvert dans une forêt de pins aux aiguilles bleues tranchantes et cassantes –connues pour générer un acide peu puissant quand elles sont écrasées en quantité dans un mortier pas exemple.-. Prélever des aiguilles est très dangereux (difficulté 4 pour un novice dans cette tâche), mais elles sont prisées par certains commerçants et scientifiques (comme Wildart) à Sharash et les PJs pourront en tirer quelques shins… Voir convaincre Wildart de vous créer une arme de corps à corps infligeant plus de dégâts en déversant quelques gouttes d’acide à chaque coup donné (Dégâts +1, déchargement 2 sur 100). Toutefois, les cueilleurs d’épines ne seront pas ravi de voir les PJs dérober leur gagne pains… Ces derniers risquent de salir la réputation des PJs, au moment où ils en auront le plus besoin –que ce soit dans ce scénario ou un des suivants-, en répandant le bruit qu’ils sans foi ni honneur, arrachant aux pauvres la maigre pitance qu’ils arrive à gagner… et d’un côté, ce n’est pas faux^^

Cette zone est néanmoins plutôt propice pour se reposer à l’abri des regards. Seuls les cueilleurs d’aiguilles s’y rendent vu sa dangerosité, et le soleil très bas dans le ciel indique que la nuit tombe quand les PJs s’y trouvent, rendant peu probable que des cueilleurs s’y rendent si tard. Les PJs  peuvent décider d’y passer la nuit. Vu ce qui les attends, il n’est pas recommandé de leur faire passer une nuit mouvementé, mais il est tout à fait possible que les héros soit dérangé par une « intrusion » qui ne soit pas dangereuse. Ils pourraient par exemple être réveillés en pleine nuit et constater que tout autour d’eux ce qu’il semble être des « grattes ciels miniatures » ont été érigés, se rendant alors compte qu’il s’agit de l’œuvre de fourmis. Le lendemain matin, il ne resterait plus rien de ces constructions et des petits trous serait visible un peu partout… Une civilisation de fourmis ultra-intelligentes serait née en une nuit, et une guerre civile entre deux reines rivales aurait tout balayé avant la fin de cette même nuit. Des investigations ultérieures révéleraient que ce genre d’incident arriverait sans cesse dans le coin. L’intelligence de toutes les fourmis des environs a augmentée, tout comme leur agressivité naturelle. Personne n’a réussi à entrer en contact avec elles par contre. Les PJs, si un jour ils n’ont pas d’autre chats à fouetter –ce qui parait peu probable- pourraient se pencher sur cette problématique un jour…

Une fois la nuit passé, ou si les PJs partent directement pour Sharash, passez à la scène suivante, ou la mini scène bonus « des miliciens inattendus » –paragraphe suivant-, ou improvisez si vos joueurs décident de faire tout autre chose.

-La mini scène « des miliciens inattendus » fait intervenir les restes de la milice de l’étoile d’acier, celle-là même dont il est fait référence dans la note de Grodon dans le scénario précédent. S’ils ont découvert l’information, les PJs savent qu’une autre phalange des fanatiques de Sinter patrouille aux alentours de Sharash en prenant soin d’éviter celles des gardes de la ville. Leur objectif est simple : surveiller les allées et venues pour savoir si les chasseurs de prime d’Asdren ne reviendraient pas avec Sinter et, le cas échéant, massacrer ces chasseurs de primes pour libérer leur mentor rebelle. Ils ont donc des guetteurs prés de toutes les grosses routes menant à Sharash (que ce soit celle venant de la passe de Cerdyn, ou celles menant aux carrières de pierres, champs et autre zones d’élevages).

Suivant la situation avec Sinter et les actions que décident les PJs, les choses peuvent se passer différemment :

a)la téléportation aura pu faire passer le groupe au-delà de la zone de surveillance de la milice, si le MJ décide de ne pas impliquer le reste des fidèles de Sinter.

b)Si le MJ décide d’impliquer la milice, par exemple un guetteur repérerait les PJs apparaissant comme par magie dans les bois des sapins aux aiguilles bleues, ce dernier est choqué mais transmet l’information (un test de niveau 3 pour le repérer avant qu’il alerte ses camarades avec un animal volant genre pigeon voyageur). Toutefois, si les PJs décident de se rendre à Sharash immédiatement, ils parviennent à la ville avant que la milice ne les rattrape. De désespoir, la milice tentera de prendre d’assaut la ville pour sauver son chef. L’assaut sera jugulé et les rebelles tués, mais la garde d’Asdren sera alors réduite ce qui facilitera le travail de Sinter. Si les guetteurs n’ont pas été prévenus, c’est la nouvelle du décès d’Adren ou de la destruction de Sinter qui les sorts de leur torpeur, et les font rejoindre Sharash pour prendre une part active à la révolte.

Toutefois, le MJ peut faire en sorte que les guetteurs soient plusieurs au niveau de la forêt aux pins bleus, surtout s’il souhaite que les PJs se reposent et qu’ils ne l’ont pas fait. 5 membre de l’étoile d’acier encerclerons les PJs –voir d))

c)Si les PJs décident de dormir pour recouvrer des forces, ils se font encercler par dix miliciens au petit matin (si le MJ décide qu’ils ont été repérés), un test de difficulté 5 permettra de les découvrir avant que Sinter ne le fasse.

d)Si les PJs se retrouvent confrontés aux miliciens de l’étoile d’acier, la réaction de ses derniers dépend de la façon dont Sinter est présentée au côté des PJs : si Sinter est enchaînée/attachée, les miliciens ordonneront aux PJs de rendre sur le champs, tout en les menaçants d’arme de jet et de corps à corps. Ils réagiront très mal face à la menace, qui les poussera à attaquer. Si les Pjs se rendent ou cherchent à faire entendre raison aux miliciens, Sinter peut leur filer un coup de main, usant d’un double langage pour faire croire qu’elle se rend aux PJs et faire comprendre à ses fidèles qu’elle à un plan, et qu’il faut la laisser faire (difficulté 5 pour s’en rendre compte si les PJs demande un jet de ce genre). Si les PJs essaient de faire croire qu’ils travaillent pour Sinter, cette dernière ne les contredits pas… sans doute parce que d’une certaine façon, c’est la pure vérité.

Si Sinter est libre de ses mouvements, les miliciens sont plus à l’aise mais restent prudents. Croyant que leur chef s’est fait embobiné, ils tenteront de l’attirer vers eux tout en sommant aux PJs de rester ou ils sont, l’objectif étant pas la suite de capturer ces chasseurs de prime le temps que le cas d’Asdren soit réglé. Convaincre les miliciens de la bonne fois des PJs est une tâche de difficulté quatre. La difficulté baisse d’un niveau si Sinter soutiens activement les PJs, et d’un autre si les PJs sont sincères.

e)Dans tous les cas, si Sinter s’exprime toujours de façon robotique, les miliciens lui font la remarque, certain étant horrifiés. Se plaignant de l’incapacité des humains entre choisir la vérité ou un beau mensonge, Sinter reprendra alors  une expression tout à fait humaine, très charismatique et pleine de sentiments… sentiments que la machine froide n’éprouvera jamais.

Si les PJs parviennent à s’allier avec la milice, c’est à eux de voir quels tactiques ils souhaitent que la milice entreprennent pendant qu’ils accompagnent/livrent Sinter chez Asdren. S’ils n’en font rien, Sinter leur propose une tactique suicidaire –attaquer la ville de front pour créer une diversion qui permettra à Sinter d’accomplir sa mission-, montrant bien aux PJs que Sinter se moque complétement de la vie de ses camarades. De même, les réponses évasives qu’elle fournit lorsqu’il est question de l’après Asdren montre bien qu’elle n’a pas l’intention de se mêler de la politique de la ville une fois l’assassinat du seigneur accompli. Un test de niveau 5 permet de comprendre que ce n’est pas seulement de l’inexpérience dans la gestion de cité, mais d’un manque d’intérêt flagrant pour la ville et son peuple.

2) Escorte par la garde et une requête inattendue

Le texte de l’arrivée à Sharash :

« Alors que les aventuriers s’extirpent hors de la forêt de pins bleus, ils découvrent une vue qu’ils connaissent si bien et dont pourtant ils ne se lassent jamais : devant eux, droit devant s’étend Sharash, leur cité natale ou d’adoption. Une ville des plus communes, se disent’ils sans doute, mais c’est chez eux. Comment ne pas apprécier le doux réconfort que procure ces immenses bulles ou se reflète la lumière du soleil, ces sphères à la membrane poreuse serties tels des joyaux sur deux immenses tiges métalliques qui jaillissent hors du sol comme des geysers qui auraient gelés, et qui s’enrouleraient sur eux-mêmes. Ces bulles qui abritent plusieurs « étages », ou sur chacun d’eux se trouvent habitations, rues et commerces !

Sans compter que la ville s’agrandie, mais de façon assez disharmonieuse désormais : il n’y a plus de place dans les bulles pour de nouvelles habitations, alors de nouvelles maisons et tentes sont construites aux pieds des tiges spiralées. Le savoir-faire qui a créé les tiges et les bulles a été perdu, alors avant de le retrouver, il faut bien que les habitants en surplus habitent bien quelque part… mais tous espèrent bientôt que la double hélice reprendra sa montée vers les vieux, et que d’autres bulles émergeront dessus. »

De la nature des bulles. La membrane translucide et poreuse qui forme les bulles est générée par le vaisseau ADN. Si à l’origine, cette membrane pouvait varier pour laisser passer ou refuser l’accès à différent type de composé, désormais elle en laisse passer plus que des êtres organiques, et les composés non organiques qui sont en contact avec des êtres organiques. Bref, une pierre ne pourrait pas franchir la membrane, sauf si un humain la tient en main, par exemple. De même, il n’y’à pas d’échange gazeux de part et d’autre de la membrane, ce qui assure que l’atmosphère interne des bulles ne peut pas être contaminé.

-La seule façon d’atteindre Asdren comme le souhaite Sinter est de la faire passer pour prisonnière des PJs. Aussi, que les PJs aient vraiment décidé de livrer la cyborg a Asdren, ou qu’ils aient décidé de rejoindre la milice rebelle, la stratégie devrait être la même. C’est tout du moins de quoi Sinter tentera de convaincre les PJs, et ce par tous les moyens. Cependant des joueurs intelligents devraient se rendre compte que la stratégie de Sinter est suicidaire (du moins, pour ceux qui n’ont pas les capacités de la cyborg) et pourraient proposer des approches plus élaborées. N’y allons pas par quatre chemins : ces stratégies permettront peut-être d’entrer dans Sharash sans éveiller les soupçons, mais il y’à peu de chance que cela fonctionne pour le palais d’Asdren. Rappelez-vous que le palais d‘Asdren occupe la totalité de la bulle la plus en altitude du vaisseau ADN enfoncé dans le sol, et que les seuls moyens d’y accéder sont un téléphérique et un escalier rajouté sur la tige métallique qui monte du sol jusqu’à la dernière bulle. Il ‘est pas possible d’utiliser ces moyens pour entrer dans le palais sans se faire repérer (et se faire alors annihiler). Les PJs peuvent essayer de trouver une solution astucieuse pour pénétrer dans la bulle du palais (antigravité, etc…) ce qui permettrait une tentative d’assassinat en toutes discrétion, mais trouver le matériel nécessaire sera très dur… Il est plus probable que les PJs finissent par se ranger de l’avis de Sinter, et tenter une infiltration à visage découvert.

La première étape du plan qu’elle propose –sauf si un PJ le fait avant elle- est de l’attacher solidement avec une corde : elle affirme alors qu’il vaut mieux pour l’instant que cette histoire de prisonnière soit crédible, mais la vérité est que Sinter n’aura aucun mal à se débarrasser de ce genre de liens. S’il s’agit d’une chaine, elle tiquera un peu plus et demandera à ce qu’on ne l’attache pas réellement-. Une fois cela fait, elle proposera aux PJs de se rendre vers Sharash. Utiliser le texte d’ambiance de la description de la ville de loin alors que le groupe s’approche de la ville.

A partir de là, la seule façon d’entrer en ville est d’emprunter les escaliers de pierre qui ont été fixé contre les grosses tiges métalliques qui sortent du sol. Il existe bien un monte-charge (aidé par un dispositif anti gravité) qui permet de monter les grosses charges jusqu’à la première bulle, mais il faut que quelqu’un en ville soit prévenu pour le faire descendre au préalable (chose que peuvent faire les PJs si ils se débrouillent bien). Après une vingtaine de mètre de marches –en hauteur donc), les PJs arrivent à une espèce de poste de garde, qui protège l’accès à la membrane de la première bulle. La porte n’apparait pas très solide, mais c’est parce que le vrai système de défense de la ville contre des étrangers est l’atmosphère un peu différente que l’on trouve à l’intérieur des bulles. Les PJs –qui sont originaire  de la ville- ne sont pas affectés par le changement d’atmosphère, car des années de vies à Sharash les ont habitués à cette autre composition de l’air, mais quiconque n’y est pas habitué gagne un malus de -1 cumulatif à ses jets de dés, toutes les dix minutes, jusqu’à un total de -10 ou il devra réussir un test difficulté 2 de puissance toutes les dix minutes sous peine de perdre conscience.

Le poste est gardé par trois soldats à la solde des nobles de la ville, et plus particulièrement d’Asdren. Connaissant les PJs, ils affichent un regard triste, et secoue la tête désolé si ils les voient rentrer en ville sans Sinter, ne sachant que trop bien qu’Asdren mettra ses menaces à exécution. Si les PJs ont avec eux avec Sinter « prisonnière », ils restent interdit un instant, puis le plus haut gradé ordonne un des subalternes d’aller chercher le capitaine, avant de féliciter les PJs, tout en restant à distance respectable de la « démone Sinter ». Ce garde en particulier refusera de laisser passer les PJs, arguant qu’il a reçu des ordres très précis de Charguin, le capitaine de la garde. De toutes façons, les PJs n’auront pas attendre longtemps. Charguin, accompagné de six autres hommes, dévale les escaliers et passe la membrane pour rejoindre les aventuriers victorieux. Charguin se montrera tout aussi impressionné, mais sera aussi plus circonspect, s’approchant de Sinter, et regardant les liens –si ceux n’ont pas été serré, il le repérera tout de suite, mais croira plutôt que Sinter essaiera de s’évader, plutôt que les liens n’ont pas été serré à dessein.-. Satisfait de son inspection –ou ordonnant d’entraver encore plus Sinter-, Charguin déclare au PJs qu’ils ont fait du bon travail, et qu’ils peuvent rentrer chez eux : leurs proches seront renvoyés chez eux dans les deux heures, il s’y engage. Bien entendu, il ne parle pas de la récompense de 800 shins, qu’il compte bien empocher à leur place pour la partager avec ses hommes. Si les PJs insistent pour accompagner Sinter jusqu’à Asdren, Charguin essaye de les convaincre de ne pas le faire, mais n’insiste pas trop. Il voulait se faire bien voir par Asdren comme ayant dirigé la troupe ayant capturé Sinter, mais il n’est pas homme à massacrer des civils juste pour son profit personnel. Si les PJs ne tombent pas dans sa petite arnaque, il hausse les épaules, et les invite à le suivre, tandis que le reste des hommes se déploient autours des PJs et de Sinter, pour prévenir toute tentative d’évasion de la rebelle.

Si les PJs laissent Sinter se rendre seule chez Asdren, la synthétique hausse les épaules, persuadée qu’elle arrivera à finir sa mission seule. Ils seront alors libre de faire ce qu’ils veulent en ville pendant les heures suivantes, jusqu’à que le nouvelle de l’assassinat d’Asdren mette le feu au poudre dans la ville, forçant les Pjs à prendre part aux événements.

Si les PJs font parties du convoi, ils empruntent les escaliers de pierres et dépassent quelques plateformes avant d’arrêter leur ascension à la plateforme centrale de la première bulle. Là, ils se déplaceront parmi les habitants complétement interloqués de voir la rebelle arrêtée et iront jusqu’au bord de la plate-forme centrale de la bulle, ou se trouve le téléphérique menant à la seconde bulle. L’arrestation de Sinter plombe complétement l’ambiance déjà morose de la ville. La tension ampli l’air, et on sent bien qu’’il suffirait d’un étincelle pour que la cité entière s’embrase. Toutefois aucun incident ne devrait intervenir ici, ne serait-ce que parce personne ne croyait que la légendaire Sinter se ferait arrêter. Personne n’était prêt à cette éventualité. Si certains habitants huent les gardes –tout en prenant soin qu’on ne les voit pas-, il n’y’à pas d’échauffourées.

Le trajet en téléphérique se passe bien, et une fois à la bulle 2, il faut emprunter un autre téléphérique pour se rendre à la bulle du palais.

La requête inattendue de Mansfield : La présence d’un télépathe pouvant s’avérer d’une grande aide en fin de scénario pour les PJs, il pourrait être intéressant de rajouter cette petite scène si le groupe de PJs n‘en comporte pas. Alors que le convoi se situe dans la deuxième bulle, en chemin pour aller jusqu’au deuxième téléphérique, une voix se met à héler sans crainte un des aventuriers, ce qui attire aussi l’attention de Charguin et de ses subordonnés. Cette voix, c’est celle de Mansfield, le charpentier/architecte de la ville, et il se trouve ne hauteur, sur ce qu’il semble être un chantier de construction, et il demande à un des PJs –celui qu’il à hélé- de le rejoindre sur le champ. Charguin intervient alors assez tôt dans la discussion, indiquant qu’ils se rendent au palais et n’ont pas de temps à perdre avec les désirs d’un charpentier.

Mansfield reconnait sans doute Sinter, dont il n’a entendu que des descriptions, mais se contente de hausser les épaules. Il a besoin de la capacité spéciale d’un des PJs, là maintenant sur son chantier, et de toutes façon le convoi va devoir attendre le retour du téléphérique qui vient juste de partir vers le palais, et il ne voit pas trop ce qu’une troupe de cette taille peut craindre d’une jeune fille –Mansfield ne croit pas à cette histoire de démon-. Autant alors laisser venir le PJ faire ce que Mansfield veut, ça ne prendra pas longtemps. Charguin devrait se laisser convaincre surtout si un PJ suggère que le reste du convoi se rende vers le téléphérique, laissant le PJ concerné sur le chantier.

Si le PJ accepte d’aider Mansfield, celui-ci lui confie une tâche en rapport avec son focus, et lui demande d’ouvrir son esprit : c’est une tâche à accomplir en parfait timing avec le travail que font d’autres ouvriers, et Mansfield demande à son beau fils, Pictoro, d’aider tout le monde à travailler en synchronisation en liant leur esprits par télépathie. C’est là le but de cette scène, introduire Pictoro, un télépathe puissant mais autiste. Grâce à la liaison que crée Pictoro, le travail se passe de façon parfaite, mais le jeune homme est épuisé à la fin, et montre des signes d’agressivité, ce qui agace certains ouvriers, mais Mansfield veille et va guider le jeune télépathe jusqu’à un endroit où il pourra se reposer, à l’abri des autres.

Quant à la nature du travail effectué… Cela reste à la discrétion du MJ qui devra improviser selon le focus du personnage choisi. Toutefois, pour justifier l’emploi d’un télépathe, ce devrait être une tâche très minutieuse, ou la moindre erreur ruinerait tout le travail effectué.

Une fois cela fait, Mansfield remercie le PJ et ne le retiens pas plus longtemps, vu qu’il semble qu’on l’attende là-bas, et que le téléphérique s’apprête à s’amarrer à la plateforme. Mansfield n’a que peu d’intérêt dans la politique, mais les troubles actuels l’ennuient, il aimerait bien que ça s’arrête pour pouvoir reprendre avec sérénité son travail. Si un PJ du côté de Sinter se confie à lui, Mansfield s’énerve et rétorque que « les jeunes font n’importe quoi de nos jours ! » car il anticipe les troubles à court terme que la tentative d’assassinat de Sinter va causer, et se précipitera tout raconter à Charguin. Aux PJs de voir comment ils veulent gérer ça.

3) Le destin d’Asdren, ou l’heure du choix.

Le voyage dans le deuxième téléphérique est tout aussi long que le premier, mais les PJs, qui n’ont eu qu’une fois l’occasion de se rendre au palais d’Asdren devrait en profiter pour étudier une manière de repartir… S’ils y pensent. Ils ne connaissent pas les détails du plan de Sinter –qui d’ailleurs est d’une simplicité aussi déconcertante qu’inquiétante : tuer Asdren et filer.-, mais ils devraient bien savoir que sortir du palais sera plus difficile que d’y entrer, surtout si ils ont basculé du côté de la cyborg. Un jet d’intellect (n’annoncez pas la difficulté) permet de découvrir les choses suivantes : dif 2, le téléphérique est un moyen de transport autonome, qui se pilote de l’intérieur. Les commandes sont rudimentaire et permettent juste de suivre une direction droit devant soi –d’où le fait qu’il y’à une corde pour le guider-. Dif 3 : les défenses du palais sont solide, mais plutôt prévue pour empêcher une invasion, pas pour stopper une évasion. Dif 4 : comme pour la première hélice sur laquelle se trouvent les bulles 1 et 2, un escalier en colimaçon a été construit sur la deuxième métallique, menant du sol a la bulle 3, la bulle du palais. Mais les aventuriers se souviennent d’histoire effroyable comme quoi cet escalier serait bardé de pièges mortels. L’ami d’un / de plusieurs PJs serait mort en tentant l’ascension de cet escalier d’ailleurs. Dif 4 : l’écurie est dissimulée derrière un grand mur de granite, mais les PJs se souviennent qu’ils sont sensé abriter des créatures volantes. Ils n’ont toutefois jamais vu aucun garde d’Asdren chevaucher une de ses hypothétiques créatures… C’est peut-être un faux-bruit.

Toutes ces informations devrait donner une idée de comment fuir d’ici aux PJs, mais si aucun d’eux ne pense à observer par les fenêtres du téléphérique durant la montée, ils n’obtiennent aucune des informations.

Les aventuriers arrivent bien vite au niveau du palais, plutôt modeste, et le téléphérique se stoppe au niveau d’une plateforme assez large construite le long d’une des tours du palais, sans doute prévue pour entasser les caisses de vivres/produits de luxe que le téléphérique amène habituellement. Tout le monde sort du téléphérique, y compris le chauffeur, et la plupart  des soldats accompagnent les PJs et Sinter dans les couloirs.

Les PJs sont alors menés dans une suite de salles assez spacieuses mais pas véritablement luxueuses. C’est plutôt rustique, montagnard. IL n’y’à pas vraiment de numenéra, à part plusieurs brilleurs éternels –alors que les PJs ont pu apprendre plus tôt de la bouche de Mansfield, si la scène a eu lieu, qu’il y’à une pénurie de brilleurs-. Les meubles sont faits principalement de pierre, même si des fourrures sont présentes un peu partout pour égayer les pièces. Tout est construit en pierre sinon –comme presque l’intégralité des structure de Sharash érigées durant les derniers siècles.-.

Les PJs finissent par arriver dans une pièce un peu plus richement décorée que les autres –il y’à des tissus aux motifs détaillé sur les murs, une grande table de bois –un luxe dans les environs !- sur laquelle se trouve un artefact, une espèce de plaque épaisse de quelques centimètre, de laquelle s’échappe de la chaleur sur le dessus. Il s’agit d’une espèce de processeur qui génère sa propre énergie, mais on s’en sert ici comme d’une espèce de pierrade, utilisée pour réchauffer les innombrable mets qui viennent des cuisines. Si Asdren dépense peu en produit esthétique luxueux, c’est autre chose en ce qui concerne la nourriture…

Il y’à déjà quatre personnes dans la pièce : Asdren, deux gardes du corps, et un conseiller. Si Asdren est en train de se bâfrer, ce n’est pas pour autant qu’il néglige la politique, et entre deux mâchonnements, il recadre le conseiller dont l’approche d’un problème ne satisfait pas le seigneur de ces lieux. L’idéal serait d’utiliser ce dialogue pour montrer deux choses : la première, c’est que malgré son obsession de la bonne chair, Asdren n’est pas un roi fainéant. Ce n’est pas un génie, mais il n’est pas idiot en matière de politique, et il s’y investit vraiment. Il est d’ailleurs plutôt doué même. La deuxième, c’est qu’il s’agit d’un salopard qui sait manipuler l’opinion publique à son avantage. Un parfait démagogue, ce qui explique que la révolte a eu tant de mal à faire des émules.

Asdren, occupé par son repas et ses ordres à donner, ne s’intéresse pas tout de suite aux nouveaux arrivants, habitué qu’il est à ce que tout le monde attende son bon vouloir. Ce n’est que lorsque que Charguin s’approche pour annoncer la capture de la rebelle démoniaque qu’Asdren lève enfin les yeux vers les PJs… Et Sinter. C’est alors qu’il se déplace pour la première fois, mouvant son embonpoint de manière experte pour faire pencher son trône anti-gravité de manière à le faire se déplacer dans la direction souhaitée. Il est clair que le « trône » n’a pas été conçu pour se déplacer spatialement, mais l’obèse à réussit à trouver une façon de résoudre ce problème –et éviter ainsi d’avoir à s’élever-. C’est alors qu’il prend la parole, s’adressant alors aux PJs.

Il est important que l’interprétation d’Asdren, même si elle risque d’être courte, soit soignée. Le fait que sa voix soit déformée indique que les structures de sa gorge et de sa mâchoire sont en train de changer, même si les joueurs ne pourront le comprendre que plus tard. Il faut jouer sur l’étrangeté, le côté dégénéré d’Asdren, aussi bien dans sa voix et son impossibilité de prononcer correctement certains mots et sonorités, que dans le descriptif de sa peau au teint maladif, presque verdâtre. Il faut que cette description fasse « tilt » quand les PJs retrouveront plus tard, dans le scénario suivant, des symptômes similaires.

Si Asden commence par féliciter les PJs d’avoir capturé l’hérétique démoniaque qui a cherché à corrompre le bon peuple de Sharash, il finit par s’adresser bien vite à cette dernière dans un élan de pure cruauté mêlé à du triomphalisme. Asdren commet là une formidable erreur de jugement. Il croit Sinter naïve et animé par des idéaux romanesques, là où cette dernière n’est qu’une fanatique aux ordres d’une puissance supérieure. Persuadé d’être en sureté (cette histoire de démon, c’est lui qui l’a inventé après tout), il s’approche de la cyborg à ce qu’il croit être une distance raisonnable -2 mètres-, mais il ne connait pas les capacités de la synthétique. Si les PJs sont toujours du côté d’Asdren, donnez leur une chance de repérer les signes qui indiquent que Sinter va attaquer (jet d’intellect, dif 4) : un bruit de corde qui commence à se rompre si c’est comme ça que les PJs l’ont attachée, et si c’est avec une matière plus solide, le fait qu’elle commence à tendre un bras vers Asdren. Les PJs auront alors une chance d’empêcher l’agression du seigneur de Sharash par Sinter, s’ils agissent immédiatement.

Dans les autres cas, les actions de Sinter sont fulgurantes : si elle est entravée par le corde, elle la rompt sans difficulté et précipite sur Asdren, effectue une légère acrobatie et se met dans son dos, accrochée au dossier du trône. Asdren se met alors à paniquer, et les PJs peuvent agir comme la garde, mais il est peu probable qu’ils puissent empêcher Sinter de lui briser la nuque le tour suivant. Si Sinter est entravée avec quelque chose de plus résistant, elle décide de réussir sa mission avant tout : elle utilise le canon plasma dissimulé dans son bras droit (2 munitions disponibles) pour tirer à bout portant sur Asdren, qui se fait transpercer, puis bascule en arrière avec un énorme trou fumant dans le ventre. Le trône antigravité pivote alors son le poids du cadavre d’Asdren et repart en arrière, se mettant à se cogner encore et encore contre le mur du fond.

Là, suivant les choix des PJs et la faction qu’ils soutiennent, les choses peuvent se passer différemment :

-Si les PJs n’ont rien fait de suspect et ont même tenté –ou feint de tenter- d’arrêter Sinter, Charguin et ses hommes ne tentent rien contre eux dans l’immédiat, pouvant même solliciter leur aide pour abattre la félone Sinter. Le combat peut s’avérer extrêmement ardu, Sinter étant désormais passée en mode « survie », et toutes les tâches ayant trait à l’affrontement sont de niveau 7. Une manière audacieuse de faire serait que les PJs fassent semblant de vouloir détruire Sinter, mais s’évertuent en réalité à saper les efforts de la garde. De cette façon Sinter devrait réussir à fuir –bien qu’alors elle n’épargne pas les PJs qui par mégarde se trouvent sur sa route.-, mais les PJs passeront alors pour incompétents aux yeux de la garde, qui les invitera à décamper hors du palais une fois la crise terminée… A moins que les pertes soient si lourdes que les PJs se fassent accuser de « trahison par stupidité », pour s’être « laissé berner par Sinter », ce qui a conduit à un massacre.

Cette scène peut alors se solder par la fuite ou la destruction de Sinter, avec à chaque fois des PJs considérés comme des alliés fidèles du régime en place (sauf le cas « trahison… »). Les conséquences commenceront à se faire sentir dès la prochaine scène.

-Si les PJs se sont compotés étrangement, ou prennent part à la tentative d’assassinat menée par Sinter, la garde ne tarde pas à se retourner contre eux. Il y’à au minimum deux gardes contre un PJ. Les gardes sont de niveau 3, à par les deux gardes du corps d’Asdren (niveau 4) et le capitaine Charguin (niveau 5). Durant le combat, à moins qu’elle ne soit directement attaquée par quelqu’un, Sinter demeure neutre, et ne cherche qu’à s’enfuir –sa mission est terminée, après tout-.

Un bon comportement de la part des PJs serait alors de ne pas tuer Charguin, mais d’essayer de le faire prisonnier. Vivant, il sera une bonne monnaie d’échange à l’encontre de tous les soldats du palais –à part les deux ou trois qui lorgnent sur sa place.-, et ce pourrait être un bon premier pas pour rallier la garde à la cause des rebelles, au détriment des neveux d’Asdren.

-Si contre toute attente, les PJs parviennent à sauver la vie d’Asdren, Sinter passe en mode berserk, et se focalise sur l’assassinat du seigneur de Sharash, au détriment de sa propre existence. Toutefois, il n’est pas impossible pour les PJs, appuyés par la garde de la mettre hors d’état de nuire avant qu’elle n’accomplisse sa funeste tâche. Si Asdren survit, l’attitude de celui-ci est plutôt étrange. Bipolaire pourrait’on dire. Il oscille entre la reconnaissance, et le courroux « N’avais-je pas dis que la voulais vivante ? Comment l’exécuter en public maintenant ? ». C’est un « léger » indice de la folie qui s’est emparée d’Asdren suite à son régime alimentaire particulier, mais pour l’heure ça devrait rester pour les PJs un exemple des excentricités de ces foutus nobles habitués à ce que tout leur tombe tout cuit dans le bec.

Ce sont les dénouements les plus probables de l’entrevue avec Asdren, et nous voyons que la gamme de possibilités sans être énorme, est respectable. Selon les choix et succès/échecs des PJs, la prochaine scène se passera et aura des objectifs bien différents…

4) Fuite en téléphérique/ Pas le temps de pleurer.

La scène suivante est plutôt simple, et se subdivise en 2 grandes voies :

-la fuite du château si les PJs se sont montré hostile à Asdren/solidaire de Sinter/ont assisté la tentative d’assassinat –voir l’assassinat tout court d’Asdren.

-le regroupement des forces loyalistes sous une nouvelle bannière si les PJs sont restés fidèle à Asdren jusqu’à sa mort. J’encourage d’ailleurs les MJ qui auront des joueurs désireux de servir Asdren de tout faire pour que Sinter tue ce dernier. Ça déclenchera une lutte de pouvoir qui affaiblira le camp des nobles rétablissant l’équilibre des forces contre le camp « ennemi » des rebelles.

Voyons voir ce qu’il se passe dans chacun des cas :

A. Le parti de Sinter.

Si après l’élimination d’Asdren, Sinter est toujours en vie, son unique objectif est de fuir, laissant tomber les PJs. S’ils la suivent, elle ne répond pas à leur éventuels appels ou questions, se contentant de dire que « l’œuvre » de la Roue est accomplie. Suivre Sinter dans sa fuite est une mauvaise idée. En tant que cyborg surpuissant, Sinter n’a pas besoin d’emprunter les voies conventionnelles pour se sortir du guêpier qu’est devenu le palais d’Asdren. Elle cherche à se rendre au bord de la plateforme sur laquelle se trouve le palais, et saute dans le vide au travers de la membrane. Le choc au sol (500 mètres plus bas quand même !) causera des casses mécaniques sur son corps d’androïde, mais rien d’irréparable, notamment car elle peut ralentir sa chute grâce à cypher qu’elle avait gardé pour l’occasion. Après quelques minutes à vérifier son état général, elle se relève du sol ou elle à atterris, et poursuit sa fuite. Comme il est fort peu probable que quelqu’un arrive à suivre Sinter dans ses conditions, le rôle de la cyborg s’arrête là pour ce scénario. On la retrouvera dans le scénario « Dans le ventre de la bête ».

Suivre donc Sinter –qui n’a quasiment aucune chance d’être arrêtée par les PJs, ou la garde du château vu la confusion qui y règne- est une mauvaise idée. Il y’à trois voies possible pour se sortir de ce guêpier :

-Le téléphérique par lequel les PJs sont arrivé dans la bulle réserve au palais.

-L’enclos aux rastires, ou les PJs pourront tenter d’en chevaucher quelques-uns pour s’enfuir dans une autre bulle de la ville (un rastire pourra supporter le poids de deux PJs pour un vol aussi court, mais ne pourra pas le faire plus longtemps)

-Les marches de pierre maçonnée autours de la tige métallique reliant la bulle du palais au sol. Soyons honnêtes, cette façon ci est une très mauvaise idée, et vous devriez faire un test d’intellect à tous les PJs qui souhaiteraient passer par là, leur expliquant que durant la descente, non seulement ils risquent d’être harcelés par des gardes à dos de rastire, mais qu’en réalité il est très probable que cet escalier est laissé sans surveillance pour de bonnes raisons, comme la possibilité que l’escalier soit truffés de pièges (ce qui est vrai).

A moins qu’ils n’aient une idée géniale et inédite, les Pjs sont donc condamnés à utiliser soit le téléphérique, soit les rastires de l’écuries. Et soyons clair, c’est le moment rêvé pour leur faire quelques petites intrusions du MJ.

Les PJs ne devraient pas rencontrer de forte résistance lorsqu’il se déplacent dans la forteresse, sauf si ils ont laissé un garde fuir. On peut les stresser un peu en les faisant croiser un bataillon de dix gardes  en route vers la salle du trône d’où venait le boucan, qui les interrogerait en vitesse à grands coups de « c’est quoi ce bazar ? » et ils ne devraient pas être trop dur à berner (difficulté 2), surtout si les PJs jouent les gens choqués. Si les PJs attaquent les gardes, là… C’est une autre histoire.

Mais les PJs devraient finir par arriver au téléphérique, ou aux enclos. Prendre possession de la barge ou de plusieurs rastires ne devrait pas poser de problème. Non, c’est après que ça doit se compliquer.

Alors que les PJs commencent à s’éloigner de la forteresse et se sentent tout content de fuir, il est temps de préparer l’arrivée de nos intrusions. Et cette introduction, c’est l’arrivée de deux –si il utilise le téléphérique- ou quatre –si ils prennent de rastires.- archers de la garde qui les visent. Et c’est là qu’interviennent nos intrusions :

-téléphérique : une flèche se fiche sous le téléphérique, à l’endroit même où la corde passe pour guider le téléphérique, qui est alors coincé. Il faut dérocher la flèche –ou couper la corde et utiliser le poids des PJs pour faire progresser le téléphérique- pour progresser, alors qu’une pluie de flèche s’abat sur eux. Noter que décrocher la flèche se fait uniquement en se rendant en mode « escalade » sous le téléphérique.

-rastires : une des flèches plonge profondément dans le flanc d’un des rastire, qui pique brusquement vers le sol. Les PJs doivent faire une opération de sauvetage de leurs camarades en plein vol, toujours sous les flèches ennemis.

C’est à partir de ce point que je commencerai à laisser la vie des Pjs entre leurs mains. Plus tôt, j’aurais tout fait pour éviter d’en tuer un, mais à partir de maintenant, nous n’avons plus à nous montrer aussi mère poule. Je vous conseille d’en faire de même.

A voir comment les PJs se débrouillent, mais s’ils s’en sortent, la destination la plus facile à atteindre est celle de la deuxième bulle, celle de la haute ville. Et c’est là que commence le chapitre suivant d’ailleurs.

B. La voie des nobles/d’Asdren

Dans cette voie-ci, la scène est assez courte. Si Sinter est toujours active après avoir tué Asdren, sa mission est terminée et donc, elle fuit à travers le château, puis sur la plateforme pour sauter au travers de la membrane, et s’écraser en bas, ce qui lui causera des dégâts assez mineur sur ses articulations artificielle. Le but des PJs sera d’épauler la garde sous la conduite de Charguin pour empêcher que la félonne s’enfuir, et la réduire en pièce détachée. Ce sera un combat difficile, mais les PJs peuvent l’emporter. (voir les carac de Sinter dans « au cœur de la vallée pourpre).

Si Asdren a survécu, c’est que Sinter a été détruite avant d’avoir pu le tuer. Dans ce cas, il n’y’à aucune raison de jouer cette scène, et vous passez directement à la suivante.

5) Un leader, et une stratégie.

-si les PJs se sont mis la garde/les nobles/Asdren à dos :

Lorsque les PJs débarquent –quel que soit leur moyen de transport- à la seconde bulle, l’atmosphère est à l’émeute : il y’à des débris à terre et quelques corps sans vie sont étendus au sol–des civils dans l’immense majorité-, et on entend des bruits d’escarmouche au loin. Visiblement, les suivants de Sinter, la milice de l’étoile d’acier, se sont vraiment déchaînés… Et les PJs se retrouvent dans une zone de guerre entre deux combats. C’est le moment rêvé pour essayer de trouver un abri, chez le camp qu’ils ont choisis. C’est qu’après tout, ils ont des nouvelle sensées changer la donne : la mort d’Asdren, et la fuite/destruction de Sinter.

Si les PJs ont utilisé le téléphérique et ont suivi la corde jusqu’au bout, ils arrivent sur l’embarcadère devenu une place de résistance pour les forces loyalistes à Asdren. C’est l’un des seuls moments où ils peuvent être confrontés la garde dans ce chapitre. Ignorant ce qu’il est advenu d’Asdren, les gardes reconnaitront les PJs comme des habitants de la cité, qui plus est ceux qui ont capturés Sinter. Ils leur conseilleront donc de rentrer chez eux et se barricader, le temps que la milice de la ville se charge des rebelles de l’étoile d’acier et de tous ceux qui ont pris leur parti. La gardene leur sera pas hostile sauf s’ils décident de l‘attaquer, et comme il y’à bien une vingtaine de soldats occupés à ériger des défenses pour garder le contrôle sur la zone du téléphérique menant à la bulle du palais, ce serait un gros défis pour les PJs de vaincre tout ce petit monde… Et engagerait le scénario sur une pente différente (voir voie annexe du chapitre 6).

Une fois en pleine ville, les PJs sont livrés à eux-mêmes. Les rues sont vides, il y’à des traces de combat de partout, les maisons sont barricadées de l’intérieur, et parfois même, des corps ou des membres arrachés gisent sur le sol… C’est en même temps l’après-émeute, et le calme avant la tempête. C’est dans ce cadre que des PJs sans doute épuisés chercheront un abri pour reprendre des forces. C’est peut-être le bon moment pour leur rappeler quelles sont les bâtiments d’intérêt de la bulle de la ville haute, comme la clinique d’Ashilder (pratique pour les PJs qui ont perdus beaucoup de points de réserves pendant les événements au palais) ou la forge de Wildhart. Toutefois, si les PJs cherchent à s’abriter de façon anonyme, ils trouveront bien une demeure à la porte d’entrée défoncée… A votre convenance vide, ou bien vous pourrez-vous en servir pour montrer que les émeutes ne font pas dans la dentelle, avec les restes d’une famille massacrée par des pillards qui ont profités de la rébellion.

Toutefois, pour que le voyage ne soit pas trop calme alors que les PJs cherchent un abri, voici des idées d’intrusion du MJ :

  • Le corps d’un garde est adossé contre un mur, et il semble qu’il reste son équipement, notamment des cyhers. Sauf qu’ils sont piégés. Quand un PJ commence à fouiller le corps, un compte à rebours sonore et court commence. Les PJs proches du corps doivent réussir un jet de célérité ou être pris dans l’explosion et prendre 6 points de dégâts (absorbable par l’armure), ou réussir un jet d’intellect plus difficile pour désamorcer le cyher et lui rendre sa fonction originelle.
  • Un enfant en bas âge pleure au-dessus des PJs, sur une espèce de terrasse accrochée au bâtiment d’à côté. Si les PJs décident de l’aider, le balcon cède au moment même où un PJ saisit l’enfant. Il faudra aller vite pour ne pas s’écraser au sol avec les gravats.

Une fois les PJs arrivés à leur destination, les choses se compliqueront un petit peu :

  • A la clinique d’Ashilder, de nombreux réfugiés/blessés sont déjà présent, aussi bien des rebelles que loyalistes. Toutefois, la clinique se trouve dans une zone contrôlée par les rebelles, et ceux-ci exigent de pouvoir avoir la priorité sur les soins, ainsi que l’exécution des soldats ennemis qui ont trouvés refuge dans la clinique. S’il est clair qu’Ashilder est favorable à la rébellion, elle refusera d’appliquer ses ordres, et le ton montera vite. Une parfaite occasion pour que les PJs prennent l’un ou l’autre parti.
  • A la forge de Wildhart, il y’a aussi des réfugiés –en bien moins grand nombre-, mais aussi une patrouille de loyaliste qui exige au forgeron lui-même de livrer des armes à la garde pour repousser l’ennemi. Wildhart refusera, arguant que la lutte fratricide qui vient de débuter est stupide, et qu’il refuse de participer à ça, suscitant ainsi la colère des gardes. Là aussi, les PJs pourront influencer le cours des événements, mais il reste peu probable que Wildhart livre d’autres armes que celle sur lesquelles il travaille sur son établi. Les autres sont sous clés dans un coffre-fort et la difficulté pour arracher à Wildhart la façon d’ouvrir ce coffre est extrêmement élevée (DD 24). De toutes manière, peu importe la façon dont les PJs disposent des gardes (à ce stade il est peu probable qu’ils prennent leur parti) car un petit groupe de rebelle arrive bien vite à la forge demander exactement la même chose. Et essuierons le même refus.

Dans chaque cas, les PJs finiront par rencontrer les forces rebelles, qui s’enquerront –au moins un des membres les reconnaitront) des événements au palais et du devenir de Sinter. Ou plutôt, ils leur demanderont de les suivre pour qu’ils le racontent au commandement rebelle.

Le QG rebelle de campagne se trouve au milieu de la plateforme principale de la bulle de la ville haute, au rez-de-chaussée d’un immeuble que les rebelles sont en train de consolider et barricader pendant que d’autre monte la garde. A l’intérieur, des membres de la milice d’acier que les PJs ont croisé le matin même discutent stratégie pour envahir la bulle du palais, et si c’est un homme noir quarantenaire nommé Kregor qui semble diriger ici et prendre les décisions, il se repose sur le conseil un homme en bure et portant un grand bâton de synthacier, qui n’est autre que le guide Falkstap, présenté comme un compagnon d’arme de Sinter de longue date.

A l’annonce du décès d’Asdren, une liesse prend le pas sur la précarité de la situation et ampli le cœur des membres de la milice. La destruction de Sinter fait clairement retomber l’ambiance, mais si Sinter à fuis simplement, les miliciens refusent de croire la version des PJs, quitte –si un jet d’intellect est réussis- à ce que les miliciens concèdent que Sinter est sans doute bien partie, mais pour « faciliter votre fuite. Un vrai chef désintéressé, notre Sinter…. ». Les membres de l’étoile d’acier ont trop foi en Sinter pour prendre en considération les allégations des PJs. Toutefois, ils pourront remarquer que le guide Falkstap réprime une violente saute d’humeur en se mordant une lèvre. Il brûle de dire quelque chose, mais ne le fait pas, pas non plus si un PJ l’interroge à ce sujet. Par contre, peu de temps après, il demandera un entretiens privé avec les PJs, ou il répondra franchement –dans la limite de ses connaissances- aux questions des PJs.

Dans le désordre, il peut y avoir :

-ce qu’est Sinter : une création artificielle créée durant d’un âge précédent, même si elle n’à été activée qu’il y’à peu –comprendre deux siècles- par un signal qui a ordonné aux générateurs qui les entouraient de leur insuffler à elle et ses semblables l’énergie nécessaire pour sortir de leur état de veille. Le signal était accompagné d’un message simple : « Il est temps de nouveau servir la Roue », et ces androïdes sans but programmé dans leur architecture informatique venaient d’en gagner un. Falkstap ne cache pas qu’il est lui aussi un androïde, mais ne le révèle pas si cela ne lui est pas demandé.

-Qu’est-ce que la Roue : ce qui s’apparente le plus à une divinité. Elle sait tout de ce qui se passe sur terre et trace une espèce de plan qui ne doit être suivi à la lettre. Falkstap suppose que les précédents serviteurs de la Roue ont démérité, et que c’est pourquoi la Roue les a réveillés. Falkstap reste évasif sur ce qu’est réellement la Roue, car il ne le sait pas lui-même. Ce qu’il révèle par contre, c’est que la communication avec la roue est unilatérale : elle transmet des ordres, mais il est impossible de demander des précisions. La roue ne peut pas recevoir de demande, mais elle sait toujours quand une mission a réussi ou échouer, et donne  de nouveaux ordres en conséquence.

-Les objectifs de la Roue : faire suivre un plan qui mènera la Terre et tous ses habitants sur le chemin de la félicité. Il admet ne pas comprendre ce plan, mais ses ordres lui font souvent venir en aide à des gens/populations en détresse, il n’a donc aucun doute sur le caractère bienfaisant dudit plan. Falkstap, comme tous les siens, en sait plus qu’il n’en dit sur le but et les responsabilités de la Roue, mais garde ce fait sous silence.

– Des dissensions parmi les serviteurs de la Roue : Falkstap admet volontiers ne pas aimer la façon dont Sinter à agit, c’est pourquoi il a pris l’initiative de rejoindre la milice de l’étoile d’acier sans ordre de la Roue. Il précise alors que les ordres de la Roue sont simple mais peu précis, ce qui fait que parmi les serviteurs de la Roue il y’à plusieurs école de pensée. Là où Sinter pense qu’il faut suivre à la lettre les ordres reçus, Falkstap pense qu’il faut interpréter la demande reçue. C’est la seule fois où il reste vague. Pour lui, la grandeur de la Roue sera révélée quand une partie des adorateurs de la Roue auront terminé leur grand œuvre : un canal de communication avec la Roue, à la fois pour recevoir des ordres plus précis et pour pouvoir réellement communiquer avec elle.

Les PJs ne sont pas obligés de discuter avec Falkstap, c’est juste une occasion pour eux d’approfondir le sujet de Sinter et des autres serviteurs de Samsara. Il y’en aura d’autres.

Quand il deviendra clair que les PJs n’ont plus grand-chose à apprendre –ou que vous jugez qu’ils en ont appris assez-, un coureur –celui qui transmet les ordres et les nouvelles durant les batailles- déboule dans le QG, apprenant à tous que la garde s’est rassemblée au niveau de l’embarcadère du deuxième téléphérique, et prépare une contre-attaque pour reprendre du terrain.

Pour Kregor, il est clair qu’il faut frapper les premiers –ou si c’est possible, pousser l’ennemi à se rendre-. Il sonne donc le rappel des troupes, et demande aux PJs de l’accompagner. Direction : l’embarcadère, avec le gros des troupes rebelles.

-Si les PJs sont restés du côté d’Asdren/de la garde/des nobles.

Qu’Asdren ait survécu ou non, le but de cette scène est de faire rencontrer au PJs les membres les plus « éminents » de la noblesse de Sharash. Et si Asdren est mort, il s’y ajoute un enjeu de plus : qui succèdera donc à feu le seigneur de Sharash ?

C’est le chaos dans le palais suite à l’assassinat/tentative d’assassinat perpétré par Sinter, et des quatre coins du palais arrivent des corps de garde accompagnant les neveux d’Asdren, les plus proches sur l’ordre de succession. Pollux et Castor Troille, tous deux fils du petit frère belliqueux d’Adren, mort des années plus tôt, et Viserad Arkax, fils de la sœur un poil demeurée d’Asdren.

Si Asdren est encore vivant, la scène est plutôt courte, Asdren se contentant de déclarer à ses possibles successeurs, que non, leur temps n’est pas encore venu. « Hé oui, le vieux Jiraskar à toujours ses crocs aiguisés, messieurs. Tachez de ne pas l’oublier le jour où vous vous direz que vous verriez bien sur mon trône… ». Présentez les trois successeurs d’Asdren, insistant sur le bellicisme des Troille et l’apparente attitude raisonnable de Viserad, mais tous s’effacent devant Asdren qui prend les commandes pour mater la rébellion.

Si Asdren est mort, c’est une véritable pagaille qui envahi le palais. Castor se revendique comme l’héritier d’Asdren et exige que tous les autres lui fassent serment d’allégeance sur le champ, tandis que Pollux essaye d’attirer à lui la couverture en prétendant qu’avant toute chose, il faut que les dernières volontés d’Asdren soit lues –Pollux espère y être présenté comme le successeur de son oncle-. Encore une fois, faite de Viserad un îlot de lucidité et de raison dans chaos et cette corruption : il pressent que les troubles à venir doivent être traité en priorité, et qu’il faut rassembler la garde pour aller voir ce qu’il se passe en ville.

Laissez les PJs agir à leur guise, choisir pour qui ils veulent prendre parti, et dès que vous êtes prêt à passer à la suite, faites entrer un éclaireur de la garde qui est parti voir ce qu’il se passe en ville sur l’ordre de Viserad. Son rapport est sans conteste alarmant : l’assassinat d’Asdren n’était qu’une partie d’un plan plus vaste, visant à conquérir la cité. La ville basse est déjà tombée entre les mains des rebelles, et la ville haute est le siège de violent combat.

D’un commun –et forcé- accord, la guerre de succession attendra. Il faut d’abord s’assurer d’avoir toujours un royaume sur lequel régner. Les neveux d’Asdren sonnent le rappel des troupes pour lancer la reconquête, et les PJs font partie de ces troupes.

 

6) L’assaut & une arme secrète trop efficace

Quel que soit le camp choisi par les PJs, la scène d’après se passe sur la zone de l’embarcadère du téléphérique menant à la bulle du Palais. Selon la faction –ou même la sous-faction- à laquelle les PJs ont décidé de s’allier, les PJs se trouveront soit du côté de l’embarcadère avec la garde, soit du côté des rebelles, qui contrôlent toute les zones de la ville autours de l’embarcadère.

Du point de vue des PJs, la scène parait simple : deux armées modestes sont sur le point de s’entrechoquer, l’une pour tenter de reprendre pieds dans la bulle de la ville haute, et l’autre pour assurer son contrôle total sur cette partie de la cité. L’affrontement semble inévitable… Mais la situation est un poil plus complexe que ça…

Des trois neveux d’Asdren accompagnants les gardes pour montrer qu’ils sont « le successeur » de feu le seigneur de Sharash, seul l’un d’entre eux est impatient de foncer dans le tas : Castor. Ses corridas –et l’infection- lui sont montés à la tête, et il est persuadé d’être invincible. Il n’a qu’une hâte : monter en première ligne, car il s’imagine éliminer des rebelles à la pelle, façon Sauron. On le voit gagner en impatience au fur et à mesure que la scène dure.

Pour un deuxième neveu d’Asdren, Viserad, la mort de l’oncle obèse est une bénédiction : le vieux mort, il y’à une chance que les nobles et la garde le choisissent comme nouveau représentant/seigneur. Il planifie déjà d’abandonner les voies perverses d’Asdren pour le remplacer par d’autres plus nobles, qui bénéficierons surtout au peuple qui a été lésé par le règne d’Asdren. Voilà qui est très louable, sauf que Viserad est tout aussi fou que l’ensemble des nobles de la ville, suite à leur régime… alimentaire lors des fêtes religieuses. Il semble important que le MJ montre les bonnes intentions de Viserad durant cette scène, qui se proposera pour négocier avec le parti adverse, mais aussi sa folie. Le montrer un peu fanatique sur les bords à propos de ses idées est un bon moyen d’y parvenir sans le faire directement cataloguer comme « danger public ».

Quant’ au troisième neveu, Pollux, il fait mine d’encourager les négociations de Viserad, mais il cherche juste à gagner du temps. Il voit en cette bataille l’occasion de se débarrasser de son frère et de son cousin, ainsi que des rebelles. Pour cela, en tout début de la scène, il ordonne à quelques gardes –ou les PJs à sa solde ?- d’effectuer quelques manipulations discrètement, en vue d’utiliser « l‘eau sèche », une arme secrète aux effets dévastateurs. De quoi détruire les rebelles… Et de créer les conditions d’un « malheureux accident qui coûtera la vie à nos regrettés Castor et Viserad ». Fou aussi, Pollux n’est pourtant pas stupide, et ordonnera au gardes de surélevés la plateforme pour que l’eau ne fassent pas de grandes flaques mortelles aux pieds de le garde.

Du côté des rebelles, les choses sont plus simples : Kregor dirige les opérations, et place la milice de telle sorte à ce que la place du téléphérique soit encerclée, ne laissant à l’ennemi aucune faille à exploiter si ceux-ci lancent l’assaut. Toutefois Kregor, n’est pas du genre à envoyer ses troupes à la mort si il y’à un autre moyen de gagner. Il acceptera donc de recevoir les négociateurs des nobles, même si il n’attend rien de la rencontre. Au pire, il se dit qu’il pourra se servir de Viserad comme otage, une fois qu’il sera venu « négocier » de son plein grès.

 Voilà les intentions des PNJs en présence, à adapter selon le comportement des PJs. Maintenant, comment les événements se déroulent ‘ils ?

Les gardes de la ville sont en place depuis un certain temps dans la zone du téléphérique. Quand les renforts et les neveux arrivent, le moral est plutôt bas. Pollux à déjà en tête d’utiliser l’eau sèche à son arrivée, il ordonne alors à une partie de la garde d’utiliser un artefact qui solidifie l’air en matière brunâtre très solide, de manière à créer des défenses, et surtout une estrade « pour avoir l’avantage de la hauteur ». Un test d’intellect difficulté 4 fait comprendre que cet argument ne tiens pas, et que Pollux à autre chose en tête. Toutefois, ni Viserad ni Castor ne s’en rendent compte.

Alors que la construction s’achève, les rebelles prennent place autour de la zone devenue fortifiée. Des deux côtés, on ordonne de ne pas tirer. Chacun à des raisons différentes (Viserad et Kregor espèrent éviter le combat par la diplomatie, Castor veut son combat homérique et Pollux cherche à gagner du temps). Pollux et Castor donnent leurs ordres pour placer la garde de manière à mieux repousser l’assaut, et Pollux en profite pour ordonner à quelques gardes fidèles –ou PJs- de se faire discret, et d’aller activer une arme secrète : l’eau sèche. Pour ce faire, il suffit juste d’ouvrir une valve cachée non loin d’ici, qui puisera dans des réserves « secrètes » (voir vaisseau ADN) pour déclencher une pluie mortelle.

Les PJs ou les gardes envoyés réaliser cette mission devront réaliser un test de discrétion niveau 5 maximum (ils peuvent le faire baisser par diverses action, comme suivre un contingent de garde qui se place pour la bataille afin de brouiller les pistes, etc…) mais si les PJs ne sont pas la confidence de cette mission secrète, repérer des gardes qui agissent de manière étrange sera un test de difficulté 5, uniquement si un PJ déclare qu’il fait attention aux déplacements des soldats.

Pendant ce temps, Kregor dissimulé à l’intérieur d’un bâtiment donnant vue sur la zone du téléphérique, lancera un ultimatum à la faction de la noblesse. S’ensuivra quelques menaces et vantardises des deux côtés, avant que Viserad ne se propose à jouer les négociateurs. Pollux et Castor acceptent avec joie, espérant que ce concurrent au trône se fera tuer.

Note : Pour la suite de ce chapitre, nous considérerons que les PJs se sont joints aux rebelles, car il s’agit de la faction avec laquelle ils auront le plus d’action à réaliser. Les personnages pourront en effet se contenter d’être passif à ce stade, s’ils ont rejoints la garde.

Se rendant seul, les mains écartées visibles, vers le camp des rebelles, Viserad est fouillé brutalement avant d’être amené à Kregor. Les négociations entre les deux commencent et Viserad parait tout ce qu’il y’à de plus raisonnable, abondant souvent dans le sens de Kregor, qui en est même surpris, et se met à craindre un piège, même si plus la discussion avance –et les événements à venir- les doutes de Kregor se transforme en certitude : Viserad est complétement différent du reste de sa famille veut le bien du peuple. Même Falkstap, s’il est présent, y croit totalement. Il faut dire que Viserad est sincère. Sa folie est là pourtant, débordant légèrement de ses paroles, mais encore largement contenue. Il est virtuellement impossible à ce stade de l’histoire de se rendre compte de la folie de Viserad, mais il faut qu’on en voit des indices. Jouer sur son fanatisme est la meilleure façon de faire.

Pendant ce temps, les camps se regardent en chien de faïence… Enfin presque, il y’à un peu d’agitation dans le camp des gardes : on leur fourni des grands bâches de tissus dé-ployables qui sont imperméable. Ceux qui sont dans la confidence comprennent ce qui va arriver, et les autres gardes sont aussi perplexes que les rebelles qui observent ce manège. Si un rapport est fait à Kregor, il est fait loin des oreilles de Viserad. Kregor plisse les yeux, et ordonne aux soldats de redoubler de vigilance et de se préparer à un assaut. Les troupes rompues au corps à corps se massent alors en dehors des bâtiments, prêtent à charger, tombant dans le piège de l’ennemi. Seules les troupes utilisant des arcs ou des armes à distances restent retranchées dans les bâtiments, à l’abri.

Du côté des gardes, Pollux s’apprête à donner l’ordre à ses hommes prêt de la valve de l’actionner. Castor à bien entendu compris ce qu’il se passe et félicite son frère de son stratagème. Il ignorer encore que Pollux à l’intention de se débarrasser de lui en le poussant « accidentellement » sous l’eau sèche, sans protection.

Du côté des rebelles si les PJs questionnent Viserad sur le comportement étrange de la garde, il lui faut quelques secondes pour comprendre, et il pâlit encore plus. Il hurle alors à kregor de faire battre en retraite ses troupes, et de les mettre à l’abri à l’intérieur des bâtiments. A voir comment les PJs réagissent, mais juste avant que le rappel des troupes ne soit lancé, l’eau sèche commence à tomber en fine pluie de ce qui ressemble à de nombreux immenses pommeaux de douche. Et le massacre commence.

Pour chaque individu qui passe un tour sous la pluie sans protection adéquat, il prend trois points de dégâts de puissance, puis de célérité et enfin d‘intellect. La peau exposé se dessèche à vue d’œil, et le personnage semble ruisseler de bien plus d’eau qu’il n’en a reçu via la pluie. L’eau sèche récupère ainsi l’eau composant le corps de nombreuses personnes, surtout rebelles, et l’aquarien ne va tarder à se réveiller…

Alors que d’un côté, Pollux Castor et leurs gardes exultent de la victoire qui est désormais à leur portée, c’est la panique du côté des rebelles, qui essayent de s’enfuir pour ceux qui sont au sol sans protection –sans grand succès, sauf si les PJs s’en mêlent-. Pour les tireurs embusqués qui ne sont pas exposé à la pluie, après un instant d’incompréhension, ils comprennent que leurs camarades sont tombés dans un traquenard et tire sur les positions des gardes. Même s’ils éliminent quelques gardes (que ce soit en les touchant mortellement ou en ruinant leur protection imperméable, les exposant à l’eau sèche), l’issu semble clairement en faveur de la garde.

Les PJs peuvent participer à cet assaut du désespoir alors que l’eau… monte (Des remblais ont été aménagés sur les bords de la plateforme centrale, ne laissant pas l’eau sèche s’écouler hors de la bulle.) ou interroger Viserad qui déclare ses cousins fous d’utiliser une telle arme. Viserad peut tout leur apprendre sur l’origine de l’eau sèche et ses propriété, sur le fait que Sharash à été bâtie uniquement sur la partie visible de quelque chose de beaucoup plus grand, et qu’il y’à d’autres bulles sous terre, certaines contenant beaucoup d’eau sèche. Il parlera aussi des passages secret, que les tiges de synthacier en double hélice sont creuses, et que c’est ainsi qu’on peut se déplacer jusqu’aux autres bulles souterraines.

Les PJs devraient comprendre que la situation est désastreuse pour eux, se creuser la tête pour se sortir de ce guêpier mortel… C’est à ce moment là qu’il entendrait un cri moqueur et haineux. En se rapprochant des fenêtres, ils découvriraient qu’il s’agit de Castor qui s’est rapproché au bord de l’estrade qui le maintien en hauteur par rapport à la montée de eaux. Il hurle des insanités aux rebelles, persuadé qu’il est que la bataille est finie et qu’il est temps d’humilier les adversaires encore en vie. Un test d’intellect permettrait de repérer Pollux et ses fidèles s’approcher discrètement de lui par l’arrière, avec un langage musculaire plutôt clair sur leur intentions d’homicide –fratricide pour Pollux^^-.

Mais c’est là que tout bascule. Alors que rien ne le présageait, une espèce de bras ou de tentacule gigantesque s’élève de l’eau, et vient faucher Castor, le lançant dans la partie inondée. Alors que Castor pousse ses derniers hurlements, tout le monde reste interdit. Personne n’a compris ce qu’il ‘est passé, personne ne s’attendait à ça. Pas plus que personne ne pouvait s’imaginer que toute l’eau présente se mette soudain à se rassembler pour former un épais et grand dôme d’eau. L’eau ne s’écoule plus, elle se rassemble, et s’apprête à passer à l’attaque. L’Aquarien est désormais réveillé, et il n’est pas content.

7) Une communauté en proie à la fureur.

Cette scène est la suite de la précédente, elle décrit la fureur de l’entité que l’on appellera l’Aquarien, ses motivations et les moyens de la défaire, ou de la calmer.

Pour la partie technique, l’Aquarien est créature de niveau 6 ( 4 pour l’attaque, et 1 pour la défense) qui n’a pas de points vie, car elle peut pas être blessée par des moyens conventionnels. Seuls le peuvent l’électricité –en lui faisant perdre momentanément le contrôle sur l’eau-, le froid –en la gelant- ou une chaleur intense –en l’évaporant- pour la ralentir/la stopper/la tuer. L’Aquarien n’a pas de forme précise, se contentant d’être une espèce de dôme épais qui glisse sur le sol, et forme des appendices éphémères pour toucher des cibles éloignées. Ces appendices peuvent atteindre une dizaine de mètres maximum. Sa vitesse de déplacement est au maximum de courte pour un round. L’Aquarien n’est pas une menace du fait de la vélocité ou d’une capacité à faire de grands dégâts, c’est une menace de type zombie : lente, implacable, inéluctable. Les PJs devraient comprendre qu’on peut la ralentir, mais pas la stopper, et commencer à paniquer. Pour tout autre usage –dans d’autres scénarios par exemple-, l’annexe Bestiaire décrit l’Aquarien.

Pour la partie Background, l’Aquarien est en réalité une communauté de micro-organismes qui ont développé une intelligence collective, et ont une très mauvaise représentation d’eux-mêmes. Ils pensent être l’eau, une eau consciente, alors que l’eau n’est que le milieu où ils vivent, et qu’ils peuvent contrôler à loisir. De cette mauvaise représentation découle un terrible quiproquo, qui fait que l’Aquarien pense que les êtres organiques composé d’eau (qu’il a déjà rencontré par le passé) sont des esclavagistes qui ont fait d’une partie de lui leur esclave. L’Aquarien veut donc se libérer lui-même, c’est pourquoi des télépathe ne sentiront en lui que soif de la justice, et une irradiante volonté de sauver des « parts de lui-même » du joug des mécréants.

Maintenant, passons à ce que notre Aquarien fait une fois Castor complément libéré de son eau… Hé bien, c’est l’hallali ! Pris par ce qui semble être une soif de sang –ou d’eau^^- inextinguible, l’Aquarien génère des appendices et attaque tous les êtres vivant à sa portée sans distinction, et continue d’avancer. Au fur et à mesure des victimes, il grossit, et si dans la confusion qui à suivit la mort de Castor, certains rebelles ont profités de l’occasion pour s’attaquer aux gardes, tout le monde perds bien vite tout désir belliqueux, pour ne plus penser qu’à sa propre survie. D’ailleurs, c’est ce qu’ont fait Pollux et sa garde rapprochée, qui se sont enfoncé en ville loin de l’Aquarien alors que celui-ci commençait son massacre.

Les PJs seront surement tentés de s’enfuir de la bulle, supposant que la bulle étant étanche à l’eau –ce qui est faux : l’aquarien, étant composé d’eau et de micro-organisme, peut passer les membranes-. N’hésitez pas à utiliser les PNJs qui les accompagnent surement (Kregor, Falkstap ou Viserad) pour leur rappeler qu’il y’à des tas de citadins enfermés dans leur habitations, dans cette bulle, et partir c’est les condamnés à mourir des… « vrilles » de l’Aquarien, et à user d‘autres possible motivations (récompense en shins, en cypher, en terres.). Si rien n’y fait, laissez les partir, les PNJs les maudissant pour leur égoïsme. Le résultat sera que 85% de la population de la bulle de la ville haute mourra durant ces tristes événements. Wildart parviendra à occire l’aquarien en le payant de sa propre vie, en l’enfermant avec lui dans sa forge, et en déréglant un artefact générant de la chaleur nécessaire à la forge. L’aquarien s’évaporera, du moins l’eau qui le constitue, et les micro-organismes mourront.

La suite concerne les PJs qui auront décidés de sauver la ville haute de l’Aquarien.

Ce qu’il faut savoir avant tout, c’est qu’à de rares exceptions près, tous les PNJs peuvent mourir. Les seuls qu’il faudrait éviter de faire tuer sont Viserad, Pledger (due à leurs implications dans le scénario suivant) et la doctoresse Ashilder (due à son implication dans les deux scénarios qui, suivront). S’ils finissent par mourir, il faudra que le MJ retravaille un peu la suite. Pollux est un cas un peu à part aussi : il n’est pas prévu qu’il survive, mais il peut aussi faire un bon ennemi récurent. Surtout s’il perd encore plus la raison en se croyant immortel. En effet, il peut se passer un événement singulier s’il se retrouve face à l’Aquarien : alors que l’entité récupère l’eau de ses gardes du corps, elle évite Pollux comme la peste. Hé oui, l’eau récupérée sur Castor était plutôt saumâtre, malsaine et infectée. L’aquarien la traite, mais il est hors de question pour lui de renouveler l’expérience dans l’immédiat. C’est pourquoi il ne touchera ni à Pollux, ni à Viserad ni un autre noble. Pollux se sentira encore plus roi de droit divin, et fera un parfait adversaire de fin de saison.

Maintenant, parlons des scènes :

  • Si un PJ est télépathe, c’est l’idéal : son esprit reçoit une violente incursion mentale involontaire de la part de l’Aquarien. En réussissant un jet d’intellect niveau 3, il parvient à déterminer en détail l’état d’esprit de l’entité : Et ce n’est pas de la colère, de la fureur, de la joie malsaine ou de la faim que ressent le télépathe à l’encontre de la créature, mais une profonde tristesse, de la stupéfaction et un grand sentiment d’injustice qui doit être impérativement corrigé sur le champ.
  • Si le groupe ne contient aucun télépathe, à un moment de leur fuite, les PJs tombent sur Pictoro recroquevillé dans un coin qui marmonne des propos à première vue incohérents : « Ma colère est juste, j’affronte l’infamie, ma colère est juste j’affronte l’infamie. ». Des propos répété en boucle, alors qu’il se tient les jambes par les bras et se balance de façon saccadée. En repérant les PJs, il relève d’un bond et se jette sur eux en hurlant : « Vous ! Esclavagistes ! Libérez les miens ! Libérez les miens ! Vous en paierez le prix ! Esclavagistes ! ». Il semble après ça se reprendre un peu, et recule en titubant en prononçant ces mots : « Si… Si… Fort… Si… Sûr d’être la Justice… ».
  • Viserad demandera au PJs de l’aider à activer une membrane « secondaire » à l’intérieur de la bulle. Il pense qu’elle bloquera l’Aquarien car, après tout, si n’est que de l’eau, elle sera bloquée par cette membrane qui ne laisse passer que de la matière organique. Mauvais calcul, mais cette petite scénette devrait mettre les Pjs sur la voie en ce qui concerne la vrai nature de l’aquarien.

 

Les intrusions du MJ :

-la canalisation qui éclate à côté d’un PJ, faisant jaillir sur lui de l’eau sèche.

-Le bâtiment ou le PJ est caché est entouré par l’Aquarien à qui a pris la forme d’un cercle dont l’intérieur est vide. Mais le cercle se rempli alors pour prendre au piège les habitants dudit immeuble.

-Une partie de l’aquarien est monté jusqu’au plafond… Et de grosses –très grosses- gouttes d’eau s’abattent sur les PJs.

Comment gagner :

Les PJs peuvent : arrêter l’aquarien, le tuer, le raisonner. Voici comment ils peuvent le faire :

-Le geler (l’emprisonner) dans la chambre froide du boucher Pledger, dans la bulle de la ville basse. Il faudra s’arranger pour que l’Aquarien pourchasse les PJs, et l’enfermer dans la chambre froide qui est hermétique (et en essayant d’éviter d’y être enfermé aussi, tant qu’à faire).

-L’évaporer (le tuer) dans la forge de Wildhart. Ce dernier travaillait sur dispositif sensé l’aider à faire fondre des matériaux plus résistant que du synthacier. Si Wildhart est abordé, il se proposera de lui-même de modifier son dispositif pour qu’il produise en un instant une chaleur de 5000 °C sur une très courte période. Là encore, il faudra attirer l’Aquarien dans ce piège, et s’en extirper avant de griller avec lui (sinon ce sera un sacrifice honorable).

-Le raisonner. Il faut impérativement avoir un télépathe avec soi pour tenter cette approche. Et ça tombe bien, si il n’y’en a pas dans l’équipe de PJs, le scénario vous en offre un : Pictoro. Cette approche se passe en plusieurs étapes : primo prendre le contact avec la créature qui n’a pas l’habitude d’être en contact avec un autre esprit (test d’intellect niveau 4, que ce soit avec un PJ télépathe, ou un PJ qui se sert de Pictoro comme de « relais »), puis un dialogue RP avec une entité qui communique par image. La difficulté pour convaincre l’aquarien est de 6, difficulté qui baisse d’un point pour chacun des points suivants réalisé :

-argument que vous jugerez pertinent dans la défense des humains –ex : les humains ne rendent pas l’eau « esclave » par plaisir, mais car ils en ont un besoin vital-

-preuve que l’Aquarien n’est pas l’eau. –ex : les membranes, si un PJ analyse l’eau avec un microscope ou autre et découvre les micro-organismes, etc…-

 

Complications possibles :

Alors que les PJs sont sur le point d’en finir d’une façon ou une autre avec l’aquarien, Pollux et se gardes se montrent, avec la ferme intention d’en finir avec les PJs, pendant que ceux-ci se chargent de l’aquarien.

-Dans le cas de la chambre froide, Pollux cherche à refermer la porte au nez du PJ qui est dans la salle, tandis que ses gardes du corps affrontent les autres PJs.

-Dans le cas de la forge, c’est la même chose, même si Pollux et ses gardes essayent d’abord de pousser les PJs qui se trouveraient à l’extérieur de la forge à l’intérieur.

-Dans le cas du dialogue avec l’aquarien, Pollux et ses gardes poussent les PJs au sein de l’Aquarien, gloussent, et voient incrédules les PJs sortir de l’aquarien, indemne. L’Aquarien convaincu ne tuera plus aucun habitant de Sharash.

Le combat contre Pollux et ses gardes se termine avec la mort ou la fuite de Pollux. Si Pollux fuit, les gardes se battent jusqu’à la mort pour couvrir sa fuite, et si il meurt, ces derniers arrêtent de sa battre dévasté par la mort de leur chef.

 

Et si…

Je ne veux pas finir par un dialogue le combat de l’aquarien, mais je veux que les PJs le raisonnent !

L’aquarien peut alors se scinder en deux, une partie acceptant de s’être trompée, et l’autre qui est dans le déni et continue sa vague meurtrière. Il faut alors éliminer le « mauvais Aquarien » avec l’aide du « bon », à l’aide des méthodes décrites précédemment.

8) Épilogue : l’heure de panser les plaies.

Nous abordons ici la fin du scénario qui analyse un peu les retombées des choix qu’ont effectués les PJs durant cette aventure… S’ils le désirent, les PJs peuvent effectuer la scène bonus 9), avant ou après cet épilogue… Comme ils peuvent choisir de ne pas la faire du tout –ou de ne pas avoir le choix de le faire, si ils ignorent l’existence de la structure plus vaste sous le sol de la montagne-.

En gros il s’agit là de découvrir la place qu’occuperons les PJs une fois les événements tassé. Seront’ils admiré ? Honni ? Compris ? Et par qui ? Suivez le guide.

Gain et perte de réputation :

-La milice de l’étoile d’Acier (faction modérée) :

Gain de 1 si : Mort d’Asdren ; Les PJs rejoignent la milice pour l’offensive sur le débarcadère du téléphérique ; Les PJs aident les citoyens de Sharash ; Les PJs soutiennent les efforts de Kregor pour éviter des morts inutiles ; Mort de Pollux.

Perte de 1 si : Asdren reste en vie ; Destruction de Sinter ;  molester des citoyens –avec témoins- ; massacrer des ennemis sans défense ou vaincus ;  Se montrer plus belliciste que nécessaire ;  préférer tuer les ennemis plutôt que de secourir des alliés.

-La faction de l’étoile d’acier (faction extrémiste) :

Gain de 1 si : faire passer les besoins de la rébellion avant celui des citoyens ; dénoncer les potentiels gardes blessés à l’infirmerie ; Tuer Pollux à n’importe quel coût ; faire du bellicisme exacerbé ; essayer de tuer Viserad.

Perte de 1 si : S’opposer à la décision arbitraire d’un des miliciens ; faire preuve de pitié face aux gardes ; refuser d’abattre Viserad ou un garde fait prisonnier.

-Peuple de Sharash :

Gain de 1 : Pas de mort « optionnelle » ; venir en aide aux citoyens en danger que l’on croise ; s’opposer aux gardes qui veulent fermer la forge ; s’opposer aux miliciens qui veulent achever les gardes à l’infirmerie.

Perte de 1 : Avoir achevé un garde vaincu/sans défense sous témoins ; montrer en public un complet dédain pour la population, s’être enfui au lieu d’affronter ou de négocier avec l’Aquarien ; monter des accointances avec des extrémistes d’un des deux camps ;

-Gardes :

Gain de 1 : Prendre le parti des nobles ; Détruire sinter ; chercher à négocier la reddition pacifique de la milice d’acier ; Aider des gardes en mauvaises posture ; s’opposer aux miliciens qui veulent achever un garde à l’infirmerie ; milice vaincue

Perte de 1 : Tuer des gardes ; Tuer Charguin ; tuer des gardes vaincus/sans défenses ; prendre ostensiblement le parti de la milice de l’étoile d’acier.

-Les nobles :

Gain de 1 : Détruire Sinter ; Soutenir la garde ; Qu’un membre de la famille d’Asdren reste sur le trône ; milice de l’étoile d’acier vaincue.

Perte de 1 : Mort d’Asdren, Mort des neveux ; Installation du culte de la Roue en ville ; Fuite face à l’Aquarien ; Changement de régime ;

-Ashilder (la doctoresse) :

Gain de 1 : Aide des PJs pour soigner les blessés ; Aide des PJs lorsque les miliciens veulent tuer le garde alité ; bonne réputation auprès du peuple de Sharash.

Perte de 1 : Vol de fourniture médicale ; dénonciation –sous témoin- de la présence d’un garde à la milice ; les PJs essayent de tuer le garde eux-mêmes ; les PJs essayent de pénétrer dans l’arrière salle du dispensaire.

D’une façon générale, égal ou en dessous de -3 une faction est clairement hostile, de -2 à 0 il y’à une certaine antipathie, de 0 à +2 c’est plutôt une indifférence teintée de sympathie, et égal ou dessus de +3 la faction vous encourage et vous soutiens.

Cela vous aidera à retranscrire le sentiment général qu’inspire les personnages, mais il s’agit juste comme je l’ai écrit d’un sentiment général : un membre d ‘une faction détestant personnellement les personnages pourrait leur porter de l’estime à cause d’une action plaisant à sa faction malgré un score final négatif, et inversement un membre d’une faction amicale les haïr à cause d’une action rejeté par sa faction malgré un score final positif.

La clé est donc de prendre en compte toutes les actions des PJs, et de gérer leurs conséquences individuellement, à votre convenance.

A la fin de ce scénario, les PJs se seront fait des alliés, des ennemis, et des gens qui ne savent pas quoi penser d’eux.

Gain d’XP à la fin de  ce scénario :

-2XP pour être parvenu à une conclusion du conflit Sinter/Asdren.

-2XP pour avoir endiguer la menace aquarienne de quelques manières que ce soit

9) Scène bonus : dans les entrailles du vaisseau ADN.

Si pour quelques raisons que ce soit –pour Aider l’aquarien à sauver et éduquer son « peuple », ou si les PJs soupçonnent Pollux de s’y être enfui- les PJs décident de visiter les entrailles de Sharash –et donc celles du vaisseau ADN-, ils peuvent se préparer à un voyage peu dangereux, mais possiblement porteur de réponses… et de nouvelles énigmes.

Il y’à trois points d’accès aux coursives du vaisseau ADN, qui se trouvent dans les larges tiges de synthacier de Sharash : une dans chaque bulle, au niveau de la plateforme centrale. Pour y accéder, il faut découvrir un petit volet rétractable sur une paroi qui parait lisse et sans bavure sur toute sa surface. On peut malgré tout la détecter au toucher, en passant sa paume tout le long de la colonne pour le trouver. C’est une action de difficulté 5, qui prend une demi-heure par test.

Toutefois, si on suit les indications de quiconque connait le passage, la difficulté baise de trois rangs car on sait ou chercher, même si on ne le voit toujours pas. En ouvrant le panneau –une espèce de poignée d’ouverture d’urgence- on tombe sur un bouton qui actionne le déplacement d’un panneau de 3m sur 3m, qui permet d’accéder à l’intérieur de la tige. Fait intéressant, le métal de la tige semble « fondre » au niveau de l’endroit ou la «  porte » était en contact avec le « cadre ».

A l’intérieur, une coursive  très pentue –ce qui est normal, le vaisseau s’est planté dans le sol  avec un angle d’impact oblique, et la gravité artificielle ne fonctionne plus.- qu’il sera difficile de descendre autrement qu’ne faisant très attention -jet puissance (escalade) difficulté 3) sous peine d’être entrainé par sa vitesse et de se faire mal en tombant quelques mètres en contrebas (3 points de dégâts de célérité)-.

La coursive fait environ 5 mètre de diamètre, et l’emplacement de certaines choses –« écran » d’affichage désactivé/brisé, panneau de contrôle, divers système de survie, etc…- laisse entendre que les occupants/concepteurs de ce vaisseau étaient plus volumineux que des humains, d’un morphologie très différente –les boutons sont « gros », et en plus petit nombre que ce qu’on peut trouver sur un clavier « typique » fait pour humanoïde.

De même, un test d’intelligence niveau 6 permet de comprendre que les différents panneaux dans un rayon de 4 mètres sont faits pour être utilisé par une seule et même créature, qui utiliserait tous ses membres pour les utiliser conjointement. Ce qui prouve que le vaisseau a été pensé pour des créatures très différentes d’un humain.

Une grosse couche de poussière recouvre le sol de la coursive, età  tous les endroits ou des humains pourraient prendre prise. Il faut dire que personne n’a mit les pieds ici de la fin de la construction du système de pompage de l’eau sèche, et si les PJs recherchent Pollux, cela devrait leur faire comprendre qu’il n’a pas fuit par là.

Toutefois, il y’à quelques petite choses qu’on peut trouver dans les entrailles du vaisseau ADN :

  • Des pièces –à- détachées, assez pour réaliser 4 cyphers différents, à la discrétion du MJ.
  • Des bulles souterraines, la plupart étant remplies d’eau sèche… Il s’agit donc du peuple Aquarien endormi. L’aquarien peut le réveiller, et lui enseigner ce qu’il apprit sur lui-même et l’humanité, lui faisant partager à la fois son fardeau, et sa nouvelle raison d’être. Tomber dans un bain d’eau sèche/Aquarien fait perdre 10 points de puissance par tour –sortir de l’eau difficulté 6, mais si un PJ l’aide cette difficulté tombe au niveau 4-, mais il faudrait plusieurs dizaines de « victimes » pour éveiller un nouvel Aquarien.

Un panneau de contrôle étrange au cœur du vaisseau, une autre tige qui fait office de pont entre les deux doubles hélices du vaisseau (situé à environ 300m sous terre). Les PJs peuvent essayer de le faire fonctionner (il faut qu’ils soient trois minimums), et activer un hologramme du départ du vaisseau ADN de sa planète d’origine. Si on pense d’abord affaire à un décollage sans histoire, une fois hors de l’atmosphère, les PJs se rendent compte que le vaisseau manque de s’écraser contre des espèces… D’anneaux d’anneau gigantesque, qui, on le voit alors que le vaisseau s’éloigne, s’apprête à enserrer la planète… Et l’écraser, en serrant de plus en plus fort, comme le ferait un serpent constricteur sur une proie. Voici ce que gagnent les PJs lors de l’exploration du vaisseau  ADN :

-aider le peuple de l’Aquarien : 1 XP

-découvrir l’hologramme de la destruction de la planète : 1 XP.

Annexe 1 : Bestiaire

Aquarien : 6 (18)

Quand ce qui compose la plus grande partie de votre corps risque de vous quitter pour rejoindre autre chose, il y’a de quoi s’inquiéter. C’est pourquoi les Aquariens font autant peur : si on parvient à communiquer avec eux, ces êtres déclarent être l’Eau, une Eau libre et consciente, un liquide intelligent… Et qu’ils vont libérer leurs semblables de votre infâme joug.  Ce qui ne laissera de vous qu’une carcasse aussi morte que desséchée. Toutefois, l’entité aquarienne commet une grave erreur : contrairement à ce qu’elle croit, elle n’est pas l’eau, qu’elle ne fait que contrôler, mais une nuée de micro-organisme douée d’une intelligence collective, qui s’épanouit dans ce milieu aqueux.

Différents témoins semblent avoir vus plusieurs Aquarien différents, aussi nous ignorons encore s’il n’existe qu’un seul grand esprit de ruche, ou si des « individualités » ont émergées, fractionnant cette entité unique en une race à part entière.

Motivation : Curiosité, « Libérer les siens », Croître

Environnement : Epave alien (Vaisseau ADN de Sharash), Lac isolé.

Santé : 18

Dégâts : 6 points –non réduits par les armures autres que les champs de force-

Armure : 0, mais immunité à de nombreux types de dégâts, sauf : Chaleur intense, Froid Intense, Gravité, arme anti-vie organique.

Déplacement : Court.

Modificateur : Attaque au niveau 4.

Combat : Si les Aquariens ne font pas preuve d’une agilité exceptionnelle au combat, ils n’en demeurent pas moins de terrifiants et mortels adversaires pour les êtres organiques : l’eau dont est constitué le corps de ces derniers est irrésistiblement aspirée par les Aquariens au moindre contact, ce qui en fait des adversaires mortels. Ajouté à cela que bien peu de choses peuvent les blesser, et vous comprenez que nombreux sont ceux à les qualifier de « menace ingérable ».

Les Aquariens peuvent manipuler l’eau comme ils l’entendent aussi, aussi peuvent t’ils prendre la forme qu’ils leurs agrées, qu’il s’agisse d’un simple dôme d’eau, de copier l’apparence de la créature qui leur fait face ou de structure plus complexe et étranges. De cette silhouette peut émaner des tentacules qui servent d’arme à l’Aquarien, pour saisir ses ennemis, et les attirer jusqu’à lui. Selon le volume totale de l’Aquarien, ces tentacules peuvent attraper un ennemi se trouvant au contact, allant jusqu’à un pouvant se trouver à distance longue dans le cas des plus Aquarien.

De même, l’Aquarien peut propulser sous forme de balle ou de geyser une partie de son eau pour toucher des adversaires qui trouveraient à une distance encore plus éloignée.

Interaction : Communiquer avec un Aquarien belliqueux nécessite impérativement des pouvoirs télépathiques, ou de quoi les simuler. L’entité se montrera au premier abord intraitable, mais pourra être raisonnée si les bons arguments lui sont exposés, comme lui expliquer que la vie organique est impossible sans eau, ou encore en lui prouvant qu’il n’est pas l’eau, mais des micro-organismes contrôlant l’eau. Cette dernière révélation, toutefois, risque de pousser un Aquarien à entrer en phase de déni, ce qui redoublera sa violence.

Depuis qu’ils ont échoué sur Terre, d’autres Aquarien ont peut-être parcouru le monde. Ceux-ci sont peut-être devenus pacifistes, avec le temps.

Utilisation : Les PJs pourraient naviguer sur un lac sans vie qui serait en réalité un Aquarien d’une taille phénoménale, ou encore un village pourrait découvrir une nouvelle source d’eau potable et s’en servir, avant de subir les foudres d’un Aquarien qui voulait la garder pour lui.

Annexe 2 : Sharash, la cité des bulles

Résumé : la ville de Sharash (la ville grappe, la cité des bulles, la ville ADN) est bâtie sur la carcasse encore fonctionnelle d’un vaisseau alien échoué sur Terre, échoué car faute de personnel encore vivant pour le piloter. Sa structure ressemble à celle de la représentation d’une double hélice d’ADN.

Descriptif de la ville :

Sharash est ville composée en deux grandes parties : la première est plus ancienne : deux épaisses tiges métalliques inoxydable (8m d’épaisseur environs) sortent du sol, séparées par une distance la base de 250m, formant une sorte d’hélice. Sur l’un des brins se trouvent deux « bulles » rondes transparentes de 200m de diamètres, et une seule sur l’autre brin. A l’intérieur de ces trois bulles se trouve plusieurs plateformes dont le centre est fixée sur la tige traversant la dite bulle. Sur ces plateformes se trouvent diverses structures, principalement des habitations en pierres qui dépareillent avec le côté lisse et sans défauts des tiges et des plateformes. A priori, si on applique la logique de la symétrie, toutes les bulles se trouvant sur une même tige sont séparées par une distance de 100 mètres. Notez qu’en appliquant la  même logique, on peut supposer qu’il devrait y avoir une quatrième bulle là à l’extrémité de la deuxième tige, et on y  trouve d’ailleurs une espèce de plateforme complétement effondrée. Les bulles abritent respectivement par ordre de hauteur par rapport au sol : la ville basse, la ville haute et le palais seigneurial.

La deuxième partie s’étant aux pieds des deux épaisses tiges : des habitations en pierre, des tentes s’élèvent sur le sol rocailleux, mais elles semblent précaires, mal faites… Ce sont les taudis, les logements de la population qui n’a pas la chance d’habiter dans les bulles, ou la place s’est faite limitée. Il faut dire que si il y’à un siècle, il y’avait assez de place dans les bulles pour tout le monde, ce n’est plus le cas aujourd’hui à cause de l’augmentation de la population, et surtout car le palais « occupe » une bulle toute entière. Occupe entre guillemets car le palais ne prend pas tant de place que ça, il y’à surtout beaucoup d’espace vide autours…

L’atmosphère dans les bulles est un peu différente de celle de l’extérieur –aucun échange de gaz ne se fait grâce à la membrane délimitant les bulles-, ce qui fait que ceux qui n’y sont pas habitués voient leur difficulté augmenter de deux niveaux à tous leurs jets d’actions, ce qui représente leur difficulté à respirer et son impact sur les actions des personnages. Les PJs originaires de Sharash bénéficient d’un historique « Poumons entraînés » qui les immunise contre ce malus –leurs poumons sont habitués à cette atmosphère étrange.

Il y’à deux façons de pénétrer dans les bulles : suivre un escalier de pierre qui a été façonné contre les tiges métalliques, ou utiliser un téléphérique qui provient d’une des plateformes de la bulle de ou l’on veut se rendre. Par mesure de sécurité, la téléphérique de la ville basse est toujours garé dans la bulle, jamais au sol. Pour pénétrer ainsi dans la ville, quelqu’un doit le descendre pour vous.

Personnages Importants :

  1. nobles
  • Asdren : seigneur de la ville, obèse, tout le temps assis dans sa chaise anti-gravité. Asdren n’est pas particulièrement intelligent, courageux ou charismatique, mais ce qui fait que personne ne cherche à le supplanter est qu’il est vicieux, très vicieux. Il a un talent naturel pour savoir frapper ou ça fait mal, et pour pousser les autres à la faute, et ainsi s’autodétruire tout seul. Une grande partie des gardes lui sera loyal jusqu’à la mort, car ils croient qu’ils lui doivent la vie : une partie de la garde avait été désigné pour accomplir une mission suicide lors de l’attaque de la ville par un clan de pillard, mais ces hommes ont été sauvés par inadvertance lors du coup fatal qu’à administré Asdren au chef voleur. Asdren à un teint de peau particulier, qu’il partage avec tous les membres de sa famille et –dans une moindre mesure- avec l’ensemble des autres nobles de Sharash. Sa peau est laiteuse, laissant entrevoir par intermittence des veines mauves.
  • Castor Troille : Un des neveux d’Asdren, un grand costaud qui fait confectionner ses vêtements à partir des créatures qu’il a occis à mains nues. Mais ce n’est pas un vrai chasseur, oh non… Il se donne en spectacle devant les foules avec des créatures battues et affamées, qui ont été capturées des semaines plus tôt par de vrais chasseurs. Castor a ainsi l’impression de montrer sa virilité au monde entier. C’est un va t’en guerre. Si il succède à Asdren, soit il causera une guerre entre plusieurs citées-états, soit il se fera assassiner avant de le faire…
  • Pollux Troille : Un des neveux d’Asdren, Pollux est un esclavagiste, qui croit dur comme fer que son oncle est trop laxiste avec ses serfs. Pour lui, tout le monde devrait remercier son oncle –ou mieux, lui-même !- de pouvoir encore respirer. Il ne prend pas conscience de la précarité de sa situation si jamais il se retrouve en situation dangereuse, et agit inconsidérément, se croyant sans doute immortel et dans son droit le plus stricte.
  • Viserad : Neveu d’Asdren. Il y’à peu à dire sur lui en ce qui concerne le premier scénario, si ce n’est qu’il est plutôt du genre à rester discret et émettre des réserves sur les agissements violents d’Asdren ou de ses deux cousins Castor et Pollux. Il se proposera d’aller négocier avec les rebelles si sa famille s’engage dans la voie du conflit pour reconquérir les quartiers de Sharash aux mains des rebelles, et les autres accepteront, espérant qu’il se fera tuer. La seule chose à vraiment savoir, c’est que les intentions de Viserad sont sincères lorsqu’il proclame vouloir faire en sorte que le peuple de Sharash soit mieux traité que par Asdren et ses fidèles, et si sa famille lui tourne le dos, il peut rejoindre le rang des rebelles. Aimable, bienveillant, Viserad est peu connu par le peuple, mais un peu d’intelligence politique fait remarquer qu’il serait un bon candidat pour la succession d’Asdren –si elle doit avoir lieu- pour à la fois contenter le peuple et les soutiens du vieux régime. Une manière d’unir tout le monde. Toutefois, pour le prochain scénario, il faudra se rappeler que si Viserad à de bonnes intentions, il faut se rappeler que le chemin menant à l’enfer en est pavé…

2. Personnalité importantes (commerce/services)

  • La doctoresse : Ashilder. Professionnelle, avare de mots, mystérieuse. Voleuse d’énergie vitale, qui ponctionne un peu d’énergie vitale à ses patients quand elle les soigne. Travaille en secret sur comment rendre la vie à un mort (sa petite sœur décédée est dans un caisson la maintenant en « non-vie » sans décomposition) et possède un artefact qui permet de plonger dans l’esprit (les neurones en cours de décomposition ?), ce qui pourrait à un moment donné intéresser les PJs durant la campagne…
  • Le forgeron : Wildart. Wildart n’a rien du colosse ou de la bête de muscles qu’on imagine quand on parle de forgeron. Au contraire, il est plutôt frêle, et personne ne parierait sur lui lors d’une bagarre de bar. Et on aurait raison. Si Wildart est forgeron, c’est principalement grâce à un don fourni par les nanomachines parcourant son sang : la chaleur, les brasiers, la lave même, ne le brûle pas. Il est donc le candidat idéal pour manier de matériaux sous haute température. Pourtant, Wildart à l’âme et les capacités d’un érudit, même si sa famille n’a jamais vu en lui que le gamin qui peut manier des objets en feu. Si son apprentissage original à la forge l’a ennuyé, il s’est finalement pris de passion pour le métier en imaginant de nouvelle méthode –nécessitant moins de muscles- pour forger des choses. Sans compter que les nanos des environs et parfois Cholky lui font des demandes de manufactures de minuscules pièces détachée en métal, ce qui est toujours un défi dont il raffole. Wildart aime sa vie à Sharash, et apprécie ses voisins. Il est sans aucun doute celui qui fera tout pour que les crises à venir se résolvent pacifiquement, et que si transition de pouvoir il doit y avoir, elle se passe en douceur. Si le conflit est inévitable, il prendra le parti de ce qu’il pense être le mieux pour le peuple, ou du moins le plus grand nombre. Il n’hésitera pas à s’opposer ouvertement aux nouveaux leaders si jamais il estime que le peuple de Sharash est lésé.
  • Le boucher : Pledger. Un homme chauve un peu gras qui approche de la quarantaine. La viande se faisant rare à Sharash, il est le seul possédant un numénera pouvant créer du froid assez spacieux pour stocker de grandes quantités de denrées périssables. Il en profite donc pour la vendre à des prix déraisonnables, et seuls les habitants les plus aisées peuvent en consommer régulièrement. Si habituellement, c’est une personne enjouée à l’humour assez lourd, il est taciturne et irritable depuis quelques mois, depuis que sa compagne l’a quitté, emportant les enfants du couple avec elle.
  • Le –nouveau- prêtre des âges : S’efforçant toujours de garder un sourire discret empli de bienveillance, Cholky n’a du titre de prêtre des âges que le nom. Son mentor, tombant dans un traquenard grossier, s’est en effet fait exécuté pour sédition sous la vindicte populaire. Un drame qui a complétement traumatisé Cholky… Qui était de toutes façons très loin d’être prêt à remplacer son mentor, Lambass. Il s’efforce donc de paraître sage et mystérieux, mais perd la face lorsqu’on lui demande des précisions, que ce soit sur les numenéras ou la sagesse que ses parassiens viennent chercher. Si la plupart des habitants de la ville continuent à demander ses services, ce n’est qu’une question de temps avant qu’ils ne fassent à des experts plus privés. Cholky en sait peu sur l’ordre du Vrai, si ce n’est que Lambass le méprisait et avait décliné l’invitation à les rejoindre. Mais le jeune prêtre des âges se rend bien compte que son mentor avait des opinions qui l’ont conduit droit à la mort, alors il se montre plus prudent dans ses jugements. Globalement neutre –enfin du côté de tout le monde serait plus juste.-.
  • Le conteur illusionniste : Finderbass « Peint-les-airs » : Passe son temps dans la taverne « Le Monte Synth », ou il réalise pour le plus grand bonheur des piliers de bar de superbes illusions holographiques contant quelques fresques épiques. Beau garçon, il aime tout autant se faire payer en boisson qu’en shins.
  • La chasseuse en chef : Allegra. Il s’agit d’une personne plutôt asociale, à qui on a confié la responsabilité de cadrer les chasseurs et de former les nouveaux. Nul besoin de préciser que cela ne lui plaît pas du tout, n’est-ce pas ?
  • Le chef de la garde : Charguin. Charguin est un grand gaillard qui se rase la tête méthodiquement tous les matins. La peau tannée par des années à patrouiller sous le soleil de montagne, il est la plupart du temps bourru et brusque, mais pas vraiment méchant… Mais il accomplit les ordres qu’on lui donne sans état d’âme. Tout du moins ceux d’Asdren. Le militaire voue une admiration sans borne à cet obèse qu’il considère comme un génie de la stratégie. Cela prend racine dans une vieille histoire, ou Charguin, encore simple soldat à été « sauvé » au dernier moment lors d’une bataille, par l’arrivée propice d’un bataillon qui suivait les ordres d’Asdren. Charguin a été persuadé que cette manœuvre avait pour but de sauver lui et ses camarades, ainsi que de renverser le court de la bataille (ce qui a été fait aussi). La vérité est qu’Asdren, doué d’une certaine intelligence pour détecter les failles, avait bien envoyé les troupes pour affaiblir l’ennemi, mais le sauvetage des soldats était tout à fait un hasard. Mai le noble n’allait pas crier sur les toits qu’il se moquait complétement de la survie de ses hommes, alors il endossa avec joie la responsabilité que lui imputait Charguin, qui le vénère depuis.
  • Le charpentier : Mansfield : Cachant son embonpoint sous de vêtements ample, cet homme de type africain à un compas dans les yeux. C’est lui qui a entrepris il y’a de cela vingt ans de créer des nouvelles plateformes dans les bulles de la cité des grappes, avec un espace de 15 mètres de hauteur entre chacune. Patient, il n’hésite pourtant pas à se faire entendre sur les chantiers, grâce à un porte-voix des ères précédentes. Il préfère cette méthode car il est toujours au milieu du chantier, à mettre la main à la patte, tout en observant les avances de ses employés. Il n’utilise les talents spéciaux de son beau-fils que lorsque les opérations nécessitent un haut degré de minutie, et est très protecteur envers lui. Quiconque appellera le jeune homme par son surnom insultant devra en répondre à Mansfield.
  • L’aide charpentier (contre-maître psychique) : Pictoro « le demeuré ». Une puissante et incontrôlable télépathie est l’origine de l’état actuel de Pictoro. Incapable de contrôler son don à tous les instants, il est sans cesse submergé de pensées étrangères. Tout le monde sait que Pictoro lit dans les esprits, mais ils savent aussi que les échos sont trop forts pour que son esprit comprenne le sens des pensées. De-ci de là, il comprend un mot, mais généralement il ne comprend que les émotions de la personne qui émet les pensées. Toutefois, si Pictoro ne sait pas lire les pensées, il peut les transmettre clairement. En s’en rendant compte, son beau-père Mansfield lui a fourni un poste de contremaître sur ses chantiers, pour envoyer directement dans le cerveau de ses employés les images et les instructions concernant les travaux des plus complexes à réaliser. Mansfield constate déjà une nette amélioration de ses hommes lors de la réalisation des tâches les moins aisées.

3. Les rebelles d’importance

-Kregor, le chef militaire : Kregor est un quarantenaire à la peau noir et aux cheveux court taillés à la brosse. Des tatouages crème semblent onduler sur sa peau, changeant constamment de forme, qui reflètent plus ou moins son humeur. Il est l’un des premiers à avoir rejoint la milice de l’étoile d’acier, mais a eu un moment de doute quand la vrai nature de Sinter a été révélée. Mais désormais, il est certain que la cyborg est dans le vrai et fera tout pour que son parti triomphe. Ayant perdu sa famille des années plus tôt car il fait preuve de trop d’audace lorsque des pilleurs ont attaqués le convoi ou il se trouvait avec les siens, il privilégie désormais les stratégies prudente et lentes, au grand dam de ses soldats qui parfois lui désobéissent, le jugeant trop timoré. Mais Kregor considère ses soldats comme sa nouvelle famille, et c’est pourquoi il préfère prendre le temps d’établir une bonne stratégie que de se précipiter. C’est comme ça, pense t’il qu’il évitera que trop des siens rentrent chez eux les pieds devants…

-Le guide Falkstap, confrère de Sinter : Si il a l’apparence d’un trentenaire séduisant au sourire ravageur qui semble toujours avoir des paroles sages et réconfortante à prononcer aux autres, il n’en demeure pas moins qu’il s’agit d’un être synthétique comme Sinter. Mais ils sont tous les deux très différents au niveau du comportement. Là ou Sinter obéi aux ordres de la Roue de la manière la plus expéditive qui soit, Falkstap tend lui plutôt à interpréter les ordres et surtout à aller au-delà de la mission. Il ne suffit pas d’accomplir la volonté de la Roue, mais il faut aussi pousser les autres à la vénérer et suivre ses lois. Falkstap se montre donc bien plus volubile que Sinter, et en même temps plus honnête. Il admet si on le lui demande qu’il n’a pas toutes les réponses, mais qu’il compte bien les obtenir en parallèle de ses devoirs envers la Roue. De même, il pense que le dessein de la Roue sera plus facilement accompli si tous apprennent son existence et la révèrent, c’est pourquoi il ne manque jamais une occasion de faire son prosélytisme. Gêné, il admettra toutefois sans rechigner si on lui pose la question qu’il y’à des divergences d’opinion au sein des serviteurs de la Roue. Sa vision et celle de Sinter s’opposent, mais il reste optimiste en expliquant que certains serviteurs de cette divinité passent leur temps à tenter d’augmenter la qualité de la liaison entre la Roue et ses serviteurs, et qu’une fois cela fait, cela permettra de déterminer irrévocablement la volonté de la Roue.

Ce scénario utilise des marques déposées et/ou des droits d’auteurs qui sont la propriété de Black Book Editions et de Monte Cook Games comme l’y autorisent les conditions d’utilisation de Black Book Editions. Ce scénario n’est pas publié par Black Book Editions et Monte Cook Games et n’a pas reçu son aval ni une quelconque approbation de sa part. Pour de plus amples informations sur Black Book Editions, consultez http://www.black-bookeditions.fr

 

Licence Creative Commons
Ne Réveillez pas l’Eau qui Dort de Jean « Troll Traya » Faiderbe est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution – Pas d’Utilisation Commerciale – Pas de Modification 4.0 International.

Publicités

Une réflexion sur “Scénario pour Numenéra : Ne Réveillez pas l’Eau qui Dort…

  1. Ping : Campagne en approche : « Choisis Bien ton Dieu… », pour Numenéra – Averse de dés prévue dans la soirée

Répondre

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google

Vous commentez à l'aide de votre compte Google. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s