Scénario pour la Méthode du Docteur Chestel : Le policier qui était bien trop casse-cou

Le voilà, le deuxième scénario pour la méthode du docteur Chestel que je vous avais promis ! Bon, d’accord c’est désormais le troisième, mais j’ai du mal à considérer la publication précédente comme un scénario complet. Celui là en un est, par contre. C’est d’ailleurs un scénario assez différent des précédents, dans le sens ou la difficulté ne provient pas d’arriver à déterminer quel est le problème du patient ou son origine, mais plutôt de trouver un traitement efficace qui limitera les séquelles négatives…

Niveau inspiration, c’est en regardant l’animé « Sword Art Online » que j’ai eu l’idée de ce scénario. Ceux qui connaissent doivent donc avoir une petite idée de quoi traite ce scénario, et pour les autres autres, je dirai juste qu’il faudra vous attendre à un intracos très différent de ceux qui ont été décris habituellement, et que vous devriez en profiter pour vous rafraîchir la mémoire en ce qui concerne le lexique des MMORPG…

L’écriture de ce scénario à été assez fluide, même si à un moment donné je me suis rendu compte que j’avais dévié du projet initial : de scénario, j’étais passé à l’écriture d’un supplément complet, proposant une variation sur la façon de jouet en même temps qu’un cadre de campagne. J’ai dû alors me poser la question de continuer dans cette voie, ou de revenir au projet original en sabrant du contenu. Comme je manque de temps et que j’ai d’autres gros projets en cours, j’ai choisi la deuxième solution, même si une part de moi continue à trouver la partie « technique » de cette publication ridiculement courte par rapport à ce qu’elle aurait put être. Mais bon, je relativise en me disant que personne n’aurait envie de lire 40-50 pages juste pour faire jouer un scénario pouvant être terminé en une séance de jeu. Mais bon, écrire un supplément pour faire jouer ce jeu autrement… Pourquoi pas (Daniel Danjean, si jamais vous me lisez^^).

Mais assez bavassé ! Voici « Le policier qui était bien trop casse.-cou », pour la Méthode du Docteur Chestel » :

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Le policier qui était bien trop casse-cou.

Un cas pour la Méthode du Docteur Chestel

Ecrit par Jean « Troll Traya » Faiderbe

Synopsis : les soigneurs sont de nouveau confrontés à un cas particulier, celui d’un policier dont les états de services sont exemplaires, qui est devenu du jour au lendemain une vraie tête brûlée. Et si le MJ veut corser un peu le tout, ils devront aussi guider dans l’intracos du patient l’émissaire d’un riche investisseur potentiel. Ce dernier attendra le rapport de son agent pour savoir si soutenir financièrement l’institut est une bonne opportunité ou non…

Résumé : Comme pour chaque intervention, les PJs sont tout d’abord reçus par le docteur Chestel qui tient à s’assurer que tous les soigneurs ont bien pris connaissance du dossier, et à répondre à la moindre question qu’ils pourraient se poser. Si le MJ le décide, cet entretien  se déroulera en la présence d’un invité en costume-cravate, Douglas Anderson, consultant d’une entreprise spécialisée dans la réalité virtuelle, Virtual Sensations ou VS. Il est présent pour jauger l’efficacité de la méthode et estimer si un partenariat entre la clinique et la société qu’il représente peut s’avérer profitable pour les deux parties. Ainsi le docteur Chestel l’a autorisé à se joindre à une équipe de soigneurs en tant que simple observateur.

Une fois dans l’intracos du patient, les soigneurs se retrouvent dans les rues d’une mégalopole ultra-moderne ou aucun des nombreux passants ne leur adresse la parole ou ne leur répond… Et ils comprennent bien vite pourquoi en rencontrant le patient, Carl Tixier : ce dernier est persuadé d’être piégé dans un monde virtuel issu d’un jeu vidéo, et qu’il doit terminer ce jeu afin de pouvoir retourner dans le monde réel. Il pense également qu’il y’à d’autres vrais humains piégés dans cet univers, et il est fort probable qu’il croit que les PJs en font partie.

Les soigneurs découvriront alors un univers ou les lois physiques ont été altérées et où ils peuvent accomplir des prouesses hors-normes, mais ils ne devront pas perdre de vue leur objectif : soigner le patient en lui faisant accepter qu’il se trouvera dans le monde réel quand il se réveillera. Il existe de nombreuses façons de parvenir à ce résultat mais, selon la solution choisie, les soigneurs pourraient bien créer de graves séquelles…

Et si jamais l’observateur du groupe VS est présent dans l’intracos, les PJs auront alors la désagréable surprise de découvrir  que ce dernier à un tout autre objectif : découvrir si on peut relier l’état actuel du patient à l’utilisation de leur dernier prototype de réalité virtuelle, l’Occulard Mountain. Et si jamais Anderson pense qu’on peut faire le lien, il fera tout non seulement pour saboter le travail des soigneurs mais aussi pour empirer la folie du patient. Les PJs devront alors faire face à un double défi : soigner la pathologie de Tixier et mettre hors d’état de nuire leur spectateur un peu trop interventionniste… À moins qu’ils ne préfèrent faire un pacte avec ce dernier. Les PJs pourraient bien se faire corrompre, ou juger que le sacrifice du patient est nécessaire pour que la méthode puisse bénéficier enfin d’un soutien financier important.

De retour dans la réalité, il leur reviendra de décider quoi dire au Docteur Chestel, ce qui pourra  entrainer de grosses conséquences pour la clinique et la façon d’utiliser la méthode.

Sommaire :

  1. Dossier du patient
  2. La vérité sur le cas
  3. Briefing avec le docteur Chestel
  4. Une fois dans l’intracos du patientA.

                     A. Un monde virtuel

                     B. Les capacités des joueurs

C. Les quêtes

5. Méthodes de guérison

6. Conclusions

7. Option : l’observateur de Virtual Sensations

1)   Dossier du patient

Identité : Carl Tixier

Homme de 25 ans

Problème : Le comportement du patient a radicalement changé, mettant sa propre vie et celles de ses collègues en danger : impulsif là où il était auparavant réfléchi, il court par devant le danger et le provoque, que la situation soit simple ou délicate. Il semblerait qu’en addition qu’il n’arrive plus à communiquer avec ses proches.

Date d’apparition des événements :  Il y’à six mois, juste après avoir réussi un coup d’éclat ou salon des nouvelles technologies informatiques : il a repéré et mis hors d’états de nuire à lui seul deux assaillants qui avaient réussis à entrer armés dans l’enceinte de l’exposition.

Profession, hobbies, anciens emplois : Membre des forces de police en tant que gardien de la paix. C’est aussi un sportif accompli, et il était membre jusqu’à il y’à peu d’un club de handball, et également d’un club de tir à l’arc. C’est aussi un admirateur de vieilles voitures.

Adresse : Appartement 23, résidence des tilleuls, rue Gauvain, Lille.

Description du lieu d’Habitation : Un immeuble de 14 étages, entouré d’un jardin protégé par des grilles. Un code d’accès est nécessaire pour passer la grille.

Moyens de transport : Le patient utilise un scooter pour se rendre sur son lieu de travail, et les transports en commun s’il doit quitter la ville.

Situation familiale et sociale :

Le père, la mère, le conjoint, les enfants.

Position sociale estimée, souhaitée. Relations.

-Les parents du patients sont décédés il y’à quelques années. D’abord la mère, suivie du père deux ans plus tard.

-Le patient est marié avec Sophie Latige, avec laquelle il a eu deux enfants, Béatrice et Jules. Le couple est actuellement séparé des suites du problème que rencontre le patient.

Les ami(e)s :

-Principalement des collègues du travail. Le patient entretient encore des liens avec des amis qu’il s’est fait au collège et au lycée, mais qu’il ne voit qu’une ou deux fois par an.

Partie rédigée par le patient :

Opinion :

-Politiques : Mes collègues et moi sont aux ordres de ceux qui sont au pouvoir, et ils nous le font bien sentir. Résultat, parfois j’ai l’impression qu’on fait de nous de vraies girouettes. On devrait plutôt être un modèle de stabilité. Ils doivent se rentrer ça dans le crâne.

-Sociales : Je vois de tout dans les rues suivant les quartiers. Parfois, on a vraiment l’impression de voir de véritables frontières physique entre les différentes classes sociales. J’imagine souvent la ville comme un organisme vivant, les différents quartiers étant ses organes. Dans cet métaphore nous, la police, on serait les globules blancs.

-Religieuses : Catholique pratiquant. Mais bon, je ne vais pas à la messe tous les dimanches.

-Loisirs : Un peu de sport pour se dépenser physiquement avec les potes, et j’aime bricoler le moteur de ma vieille Dauphine Gordini.

Que pensez-vous de :

-De l’armée et service national : On a toujours l’impression d’être en concurrence avec eux. J’ai même une petite voix dans la tête qui ne cesse de me répéter qu’on est moins engagé qu’à l’armée parce qu’on est juste des « civils ». Je sais que c’est faux, mais ça me trotte souvent dans le crâne.

-De la police : Un boulot exigeant. Parmi les citoyens, il y’à ceux qui chantent nos louanges, ceux qui s’en foutent et ceux qui nous insultent. Quel que soit le cas, je continuerai à faire mon travail du mieux que je peux.

-De la Justice : En large majorité appliquée avec justesse. Dans de cas rares mais encore trop nombreux, elle sabote notre travail.

-Des journalistes : Il peut arriver que des collègues déconnent, mais quand ça arrive ces « journalistes » le répètent tellement que tout le monde voit en nous des tueurs d’enfants, ou pire ! Ils nous compliquent la tâche, juste pour avoir un peu plus d’audience…

-Des fichiers informatiques : Qui pourrait être contre ? Les collègues âgés disent à que ça considérablement allégé certaines parties du boulot.

-De la criminalité : On est là pour l’endiguer, mais elle augmente sans cesse, comme une sombre marée.

-De la violence : Parfois nécessaire, mais il en faut pas non plus se laisser guider par elle.

-Des systèmes de sécurité : Le grand rêve des politiques est qu’ils deviennent assez performants pour nous remplacer. Ça n’arrivera pas. Dans le pire des cas, ils essaieront et finiront par nous rappeler.

-De la science et des scientifiques : Ils ont tendances à se croire important. Une fois j’ai dû intervenir dans une université, et il leur semblait normal de me donner des ordres. Heureusement que dans ce genre de cas, je suis plus souple et médiateur que certains collègues.

-Du Surnaturel : Sérieusement ?

-De l’horoscope : Je vais me répéter, mais… Sérieusement ?

A quelle époque situez-vous l’âge d’or ?

J’avoue que je mal à l’aise avec la période actuelle, ou nous autres policiers ne sommes plus vus avec respect comme nous l’étions par le passé. L’âge d’or ? Les périodes ou on nous admirait plus qu’on nous détestait ou craignait. Pour ça, les années 50 devaient être idéales.

L’aventure des soigneurs :

2) La vérité sur le cas

Carl Tixier a rejoint les forces de l’ordre il y’à 3 ans après avoir dû arrêter une carrière désastreuse de sportif qu’il tente d’oublier : il s’est dopé et s’est fait prendre la main dans le sac. Depuis, il s’est reconstruit une nouvelle vie fondée sur les valeurs de sa nouvelle vocation. Être un bon policier est donc très important pour lui, et il donne le meilleur de lui-même. De cette façon, il a pu faire la paix avec lui-même, et s’est senti assez à l’aise pour fonder une famille.

Mais tout a changé il y a peu, lors de ce fameux salon des nouvelles technologies de l’informatique : Carl n’y assurait pas la sécurité,  il était un simple visiteur qui s’est porté volontaire pour tester en public un dispositif de réalité virtuelle, l’Occulard Mountain fabriqué par l’entreprise Virtual Sensations. Aimant beaucoup les jeux vidéo, il voulait voir jusqu’où pouvait aller l’immersion avec ce genre de matériel nouvelle génération. Il a été surpris de se rendre compte qu’elle a été totale. Elle a été si parfaite qu’à la fin de l’essai, une part de lui n’était pas certaine qu’il était sorti du programme.

C’est là l’origine du problème de Carl : pour son inconscient, il est toujours en train de tester le dispositif de réalité virtuelle, et il est piégé dans un monde fictif de jeu vidéo.

Depuis, bien que Carl ne s’en rende pas vraiment compte, il se croit donc être son propre avatar dans une sorte de MMORPG, errant dans une citée fictive ou il doit accomplir des quêtes pour gagner de l’expérience et de l’argent. Tout ça dans l’espoir d’affronter le « boss final », dont la défaite forcera le jeu à s’arrêter, lui permettant de retrouver enfin le monde réel.

Inconsciemment, Carl s’est donc fixé comme objectif de « progresser dans le jeu » le plus rapidement possible, en accomplissant le maximum de quêtes possibles. Cela se traduit dans la réalité par son zèle forcé à son boulot, et sa prise de risque inconsidérée sur le terrain. Mais c’est loin d’être le seul problème.

Aussi, toutes les personnes qu’il croise ne sont donc pour lui pas réelles, mais de simples PNJs et autres donneurs de quêtes. Il ne prend donc pas la peine de leur parler, ou alors de façon succincte et impersonnelle. Cela à gâter sa relation avec son épouse et la plupart de ses proches. Pire, comme les gens qui l’entourent ne sont que des PNJs, ils ne sont pas vraiment vivant, et il n’hésite pas à les mettre en danger lors de ses interventions en tant que policier.

Ce n’est plus qu’une question de temps avant que Carl ne se blesse lui-même, ou blesse quelqu’un d’autre, voire pire. Il est bien conscient qu’il a un problème, mais ne le comprend pas et est bien incapable d’expliquer pourquoi son comportement est devenu aussi osé. De même il se rend compte que c’est bien sa façon d’être qui a éloigné ses proches de lui, mais n’avait pas fait le lien avant qu’on le lui fasse remarquer.

Incapable de rectifier des changements dont il ne discerne pas la cause, il est désespéré et s’en remet entièrement à la méthode du Docteur Chestel, et aux soigneurs qui vont entrer dans son intracos.

3) Briefing du Docteur Chestel

Comme d’habitude, ce scénario commence par une entrevue entre les soigneurs et le docteur Chestel, qui veut avant toutes choses s’assurer que l’équipe à bien lut le dossier du patient. Il répondra alors aux questions qui lui seront posé dans la limite de ses connaissances. Par exemple :

-Il pourra révéler aux PJs que lors de l’incident au salon, Carl n’était pas de service et n’était qu’un simple visiteur. Le bon docteur ignore par contre ce qui était présenté à l’exposition : des technologies qui seront bientôt disponible sur le marché et des jeux vidéo, hasardera-t-il, sans réelles convictions.

-Il pourra confirmer que Carl est bien conscient d’avoir un problème. Maintenant qu’il y fait attention, il se rend compte après coup qu’il a agi de façon étrange voir dangereuse, mais il lui a fallu un certain temps pour ça. Pendant quelques mois, il ne s’est rendu compte de rien, et ce n’est que lorsque que les remarques se sont fait insistantes que cela lui a sauté aux yeux.

-Le docteur Chestel sait qu’avant d’être catégorisé comme une tête brûlée incontrôlable, Carl était considéré comme une des meilleures recrues de la police de ces dernières années. Une belle carrière lui tendait les bras.

-Il sait aussi qu’auparavant, Carl était un athlète de haut niveau, mais qu’il a brutalement renoncé à cette carrière. Son contrôle positif au dopage ayant été passé au silence suite à un accord stipulant que Tixier devait arrêter immédiatement le sport de compétition, Chestel n’est pas au courant de ce qui a motivé cette retraite anticipée.

Le docteur peut avoir réponse à d’autres questions si vous le désirez, mais évitez de faire le lien avec le casque de réalité virtuelle Occulard Mountain. Laissez plutôt les PJs le découvrir lors de leur virée dans l’intracos.

Il ne se passe rien d’autre durant le briefing, sauf si vous décidez de faire jouer votre partie avec l’option de « l’observateur de Virtuel Sensations ». En ce cas, le briefing sera un peu différent, mais cela sera indiqué en 7).

Une fois l’entretien avec le docteur terminé, les PJs devront ensuite se rendre en salle d’intervention, se relier aux machineries les reliant au psychisme du patient, et ingérer leurs pilules de Gunatraja.

4) Une fois dans l’intracos du patient

Le scénario devient complétement libre à partir du moment où les patients arrivent dans l’intracos : il n’a pas de trame narrative, juste un monde à visiter et avec lequel interagir -de manière à guérir le patient si vos joueurs ne l’oublient pas-. Il y’à juste une petite scène d’introduction, puis tout le reste sera à l’initiative des soigneurs. C’est pourquoi les sous-parties qui suivent traiteront principalement de ce que le groupe pourra croiser dans l’intracos, et de la façon dont ils pourront agir avec. Mais commençons par décrire l’arrivée des PJs dans l’intracos :

Les soigneurs s’incarnent dans leurs masques et se retrouvent sur le trottoir d’une avenue très fréquentée, au beau milieu de ce qui a l’air d’être une ville ultra-moderne : les immeubles autours des PJs sont couvert d’enseigne lumineuse, certaines utilisant même des effets holographiques que l’on ne rencontre pas dans la réalité. La foule qui arpente la rue est hétérogène, on croise de tout, du cadre en costume cravate au joggeur en passant par le fan de hip-hop. Sur la route, quelques véhicules passent mais ce n’est clairement pas l’heure de pointe.

Au premier regard, tout parait normal, mais dès que l’on s’attarde un peu, des bizarreries deviennent facilement évidentes :

-aucun passant ne réagit quand on lui parle, ils ne paraissent même pas s’apercevoir de la présence des soigneurs et ne dévient pas de trajectoire lorsque les PJs se mettent sciemment sur leur route. Ils iront jusqu’à les percuter, mais le choc ne causera aucune douleur, ni ne renversera personne : les PJs auront la surprise de voir les patients continuer à marcher comme si de rien n’était, même s’ils n’avanceront plus, bloqués comme ils le sont par les PJs.

-Il leur semblera manquer quelque chose, et si les soigneurs persistent à découvrir quoi, ils se rendront compte qu’il s’agit de détails : pas de déchets par terre, pas de feuilles mortes, rien qui traîne. Comme si le niveau de détail avait baissé.

-Dans le même ordre d’idée, les ombres sont réduites à être de simples ronds obscurs au sol, suivant les pas de leurs propriétaires, rien à voir avec de vrais ombres.

Tous ces petits indices préparent à la révélation qui va survenir bientôt, quand deux moteurs rugissants se font entendre tout au bout de l’avenue : les soigneurs voient bientôt deux bolides, une voiture de sport rouge et une autre blanche et bleu de police, avaler l’asphalte à grande vitesse dans leur direction.

Un bon trente mètre avant d’arriver au niveau des PJs, la voiture de police, qui se trouvait derrière l’autre, gagne du terrain et finit par percuter sa rivale. Cette dernière finit par se renverser et fait trois tonneaux avant de s’arrêter les quatre roues en l’air juste devant un soigneur. Un homme patibulaire portant des chaines en or finit par s’extirper par le pare-brise cassé et se met à courir à toute vitesse. Mais bien vite, il se fait plaquer au sol par le conducteur du véhicule de police, qui entre temps s’est garé avant de sortir de sa voiture.

Les PJs peuvent reconnaître le policier facilement, il s’agit de Carl Tixier. Ce dernier fait part de son exaspération comme s’il était en réalité seul « Ah, il m’aura fait courir, celui-là ! », puis finit par passer les menottes au suspect qu’il vient d’appréhender. Et c’est à ce moment précis que les soigneurs prendront conscience du problème du patient, car une fois le fuyard totalement appréhendé, des lettres de feu géantes apparaitront dans le ciel, formant les mots « QUÊTE ACCOMPLIE ! ». Une petite composition musicale gratifiante de trois secondes se fera également entendre à ce moment-là.

Le patient relèvera alors le criminel tout en faisant apparaître une fenêtre textuelle dans les airs, et attendra l’arrivée d’un panier à salade ou déposer son prisonnier en lisant son contenu, détaillant les récompenses de quête en XP, argent et objets spéciaux.

Les soigneurs sont bien entendu libres de l’aborder à ce moment-là, et si Tixier ne se retourne pas tout de suite en prétextant qu’il ne veut pas « de nouvelles quêtes pour l’instant », il finit par faire face aux PJs devant leurs insistance et se retrouve bien vite interloqué : « Que … ? Vous me parlez ? Et vous n’avez pas de point d’exclamation au-dessus de la tête ? Vous ne donnez pas de quêtes ? ».

Après quelques instants d’incrédulité, il finit par trouver une réponse que son esprit peut accepter face à cette énigme : « Attendez… Vous êtes des humains ? Des vrais ? Des joueurs piégés dans ce jeu, comme moi ? Wow… Je n’en ai pas croisé beaucoup jusqu’ici… C’est… Wow. Écoutez, je fais coffrer ce mob, et on discute de tout ça, d’accord ?”

Un panier à salades arrivent bien vite sur les lieux, Tixier y lance brutalement son prisonnier, puis retourne voir les soigneurs pour faire connaissance : il leur demandera en outre comment ils sont arrivés là, puis répondra à leurs différentes questions du mieux qu’il peut, prenant presque le rôle du « grand-frère qui apprend la vie à ses cadets ». Voici un exemple des informations qu’il pourra révéler aux PJs :

-C’est difficile à croire, mais ils sont tous prisonniers d’un univers virtuel ! Si si ! Une espèce de MMORPG dans un univers contemporain, ou les joueurs incarnent des membres des forces de police, chargé d’empêcher ou de résoudre toutes formes de crimes.

-Il n’a aucune idée de comment il s’est retrouvé piégé ici. Il espérait que les PJs auraient pu le renseigner sur ce point.

-Comme il s’agit d’un monde virtuel, les lois naturelles ne s’y appliquent pas totalement. Par exemple, on peut tomber du haut d’un immeuble de dix étages sans se faire mal, et si l’on se fait « tuer », on finit juste par se réveiller à l’hôpital avec un peu d’argent et d’XP en moins.

-Carl adorerait retourner dans le monde réel, mais le seul moyen qu’il connaisse est hors de sa portée : il faut finir la quête principale, et vaincre le dernier boss. Il ignore s’il y’a d’autres moyens de s’échapper.

Au terme de ce petit interrogatoire, Carl se sentira responsable des soigneurs, et leur proposera de leur enseigner les bases : ils n’auront qu’à le suivre et l’observer pendant qu’il accomplira diverses quêtes. S’ils refusent, il n’insistera pas et leur souhaitera bonne chance, avant de remonter dans son véhicule, à la recherche d’une autre quête.

Quoique soit le choix des soigneurs, ils devraient avoir compris le problème du patient : inconsciemment, il est persuadé que le monde dans lequel il vit n’est pas réel, et c’est donc cette perception qu’il va falloir changer… A eux de décider d’une tactique, alors qu’ils évolueront dans l’intracos et en apprendront de plus en plus sur lui.

     A. Un Monde Virtuel

A priori, l’intracos de Carl Tixier est idéal pour les soigneurs : le patient y est persuadé que tout est faux, ce qui fait que les PJs peuvent se lâcher sans risquer d’endommager sa vision de la réalité. Du moins en théorie, dans la pratique c’est plus compliqué, comme on pourra le voir en 5).

Toutefois, il est vrai que les lois naturelles sont complétement différentes dans cet intracos que dans la réalité, et en voici quelques exemples :

-Les chutes ne causent pas de dégâts : une chute de plusieurs mètres ne brisera pas d’os, et on survivra aisément à une chute de plusieurs dizaines de mètres.

-On ne ressent ni fatigue, ni faim, ni douleur. On  donc nul besoin de se nourrir ou de dormir. Le corps peut toutefois subir des dégâts « virtuels », s’il se fait frapper par exemple. Le personnage perdra alors des points de vie (PVs) même s’il ne ressentira rien de particulier. S’il atteint 0 PVs, l’individu perd conscience et est automatiquement transporté à l’hôpital le plus proche. Pour reprendre des PVs perdus, il faut manger ou boire : la nourriture en question amenée au bord des lèvres disparait, et le nombre de PVs augmente.

-La physique est exagérée : il suffit d’un faible choc pour qu’une voiture se fasse retourner, les personnages « joueurs » comme le patient ou les soigneurs sont capables de vraies prouesses physiques.

-Le temps n’affecte pas les habitants : par exemple la pluie tombe sans mouiller les personnages, le gel ne rend pas le sol glissant, etc…

-Il y’à bien un cycle jour/nuit, et il est exactement le même : les jours ne rallongent ou ne raccourcissent pas en fonction de la période de l’année.

Quant au monde virtuel en lui-même, il est entièrement urbain : il ‘agit d’une métropole gigantesque qui n’a pas l’air d’avoir de fin. Elle est toutefois découpée en quartier parfaitement délimités, qui possède des architectures, ambiances et lois mineures différentes :

-Le quartier pauvre, principalement constitué d’HLM et de petites maisons collées les unes contre les autres sans jardins. On y trouve peu de patrouille de police, et les habitants ont soit l’air déprimé, soit de bandits en puissance. Dans ce quartier, les « joueurs » ne peuvent pas utiliser de capacité comme appel des renforts, et peuvent déclencher un « Event » appelé « émeutes » s’ils font preuve de brutalité policière. Carl y fera référence comme une zone réservée aux joueurs expérimenté, même si le jeu puni les « mauvais joueurs » en les y affectant quelques temps.

-Le quartier des étudiants, comprenant les bâtiments de l’université, des musées et des boîtes de nuits. La plupart des passants y ont l’air jeune et ils ont une haute probabilité d’être affecté par l’effet « Sous l’influence de produits spiritueux ou stupéfiants », ce qui permet de dresser des procès-verbaux permettant de gagner un peu d’XP et d’argent. Il y a souvent des events appelés « manifestations », bien moins violentes que les émeutes toutefois. Les cadrer permet de gagner de l’XP. Carl considère que c’est la parfaite zone pour des joueurs débutants.

-Le centre-ville, comprenant des gratte-ciels de dizaines d’étages, de nombreux commerces et quelques espaces verts. Les passants sont un melting-pot de ceux des autres quartiers et c’est dans cette zone que les soigneurs atterrissent une fois entrés dans l’intracos. La criminalité y est rare mais toujours impressionnante quand elle pointe le bout de son nez : braquages, agressions, meurtres. C’est ici que se trouve le commissariat central, le QG de la police, qu’il s’agisse de joueurs ou de PNJs. Pour Carl, il s’agit de la zone principale du jeu.

-Les beaux-quartiers, constitués de rues ou sont alignés de plus ou moins grands pavillons à, pertes de vues, et on l’on peut y trouver de véritable manoirs assortis de domaines forestier de plusieurs hectares. Les passants y sont peu nombreux, mais sont toujours luxueusement habillés ou font partie de services de sécurités privés. La véritable criminalité y est rare, mais un grand nombre de quêtes de bas niveau peuvent y être accomplie. Elles paraissent toutefois ridicules par rapport à celles qui sont proposées dans les autres quartiers, comme par exemple forcer un résident à tailler sa haie pour contenter un voisin. Carl y fera référence comme une zone trompeuse, ou il ne fait pas bon de s’y rendre en dépit des apparences.

-La gare, un immense complexe d’où arrivent et repartent des trains, bus, métros et tramways. Une nouvelle fois les passants sont un vrai melting pot des autres quartiers. De nombreux crimes graves peuvent s’y dérouler, comme des alertes à la bombe, des réseaux de contrebande ou de trafic de drogue, mais il s’agit parfois de canulars. Pour Carl, il s’agit d’une des zones les plus difficile du jeu : bien que la criminalité soit moyenne, il y’a tellement de monde constamment que les risques de bavures sont élevés en pleine quête.

A noter que peu importe dans quelle partie de la métropole les soigneurs se rendront, ils y verront ou entendront beaucoup de publicités, que ce soit sur des panneaux d’affichage holographique, à la radio, entre les différentes musiques d’ambiances des galeries marchandes ou boutiques… Si une majorité d’entre elles concerneront des sodas ou des marques de vêtements, d’autres récurrentes, parlerons d’un mystérieux produit appelé « Occulard Mountain », sans jamais expliquer ce que c’est. Au bout de plusieurs fois, vos soigneurs devraient se rendre compte que ce n’est pas anodin que ce nom revienne souvent. Faite leur faire un jet de Soc difficulté 7. Une réussite leur permettra de se souvenir que dans le monde réel, il s’agit d’un casque de réalité virtuelle qui va bientôt entrer sur le marché. Voilà qui devrait les rendre curieux…

    B. Les capacités des joueurs

Dans l’intracos de Carl Tixier, il y’à deux possibilités pour les soigneurs : soit Carl ne remarque pas le PJ en question, et ce dernier reste classé dans la catégorie PNJ, ce qui en fait un individu lambda. Soit Carl le reconnait comme « Joueur », et dans ce cas les choses sont plus intéressantes pour le soigneur… Car il va sortir de l’ordinaire : il va gagner des compétences, ce qui lui permettra d’accomplir dans cet univers des prouesses impossible à réaliser dans la réalité. Un véritable privilège pour des soigneurs… Mais sauront ’ils l’utiliser avec sagesse ?

Pour que l’intracos classe un soigneur dans la catégorie « joueur », il faut que Carl soit témoin que le personnage accomplisse une action incongrue, quelque chose que ne ferait pas PNJ. Discuter avec lui par exemple –les PNJs n’ont que des dialogues préenregistrés ce qui rend leur conversation limité-, ou encore se déplacer en ne suivant pas les flux habituels des passants ou des voitures.

Les « joueurs » gagnent quelques traits communs, comme une jauge de points de vie qui les rend plus résistants que les PNJs qui généralement décèdent au moindre choc violent. Les « joueurs » ont aussi la capacité de distinguer les donneurs de quêtes –un point d’exclamation apparait au-dessus de leurs têtes.-, d’accepter ces quêtes et de dépenser de l’argent dans les magasins. Les capacités physiques sont aussi accrues, permettant d’accomplir des bonds prodigieux de plusieurs mètres de haut ou de long, de courir inhumainement vite, etc…

Par la suite, ils acquièrent aussi des compétences, deux au premier niveau –et gageons qu’ils n’augmenteront pas de niveau durant le scénario- : une compétence d’enquête, et une compétence d’action. Elles sont décrites ci-dessous :

Compétences d’enquête :

-Œil de Lynx : les indices relatifs à une enquête brillent aux yeux du propriétaire de cette compétence.

-Psychologue : le propriétaire de cette compétence sait quand on lui ment dans un interrogatoire.

-Représentant de l’autorité : le propriétaire de cette compétence intimide naturellement ses interlocuteurs lors des interrogatoires, déclenchant des réactions variées, mais qui révéleront toujours des éléments de vérité cachées.

-Sens surdéveloppés : le propriétaire de cette compétence peut repérer les traces invisibles aux autres policiers permettant de suivre la piste d’un fuyard que l’on a perdu de vue.

Compétences d’action :

-Invulnérabilité temporaire : pendant 10 secondes, le personnage devient immunisé à tous les types de dégâts.

-Ralenti : le temps ralenti pour tout le monde, joueurs comme PNJs, sauf le personnage qui a activé cette compétence, qui peut alors se mouvoir normalement.

-Tir circulaire : Arme à feu en main, le personnage tourne sur lui-même, abattant automatiquement tous les personnages hostiles à portée de tir.

-Tir ricochant : le personnage réalise un tir qui ricoche de cibles en cibles dans une direction donnée, atteignant même les cibles cachées derrière un abri.

C’est le MJ qui décidera de la répartition des pouvoirs entre les soigneurs qui deviendront « joueurs », peut-être en se basant sur les caractéristiques des masques des PJs.

Les « joueurs » pourront toujours vérifier leur état et leur compétence en ouvrant une fenêtre d’interface en prononçant simplement « fiche de personnage » à voix haute.

  C. Les quêtes

Si les soigneurs suivent Carl ou sont devenus des « joueurs », alors ils tomberont bien assez tôt sur des PNJs en pleine rue qui seront affublé d’un point d’exclamation bleu flottant au-dessus de leur tête. Il s’agit évidemment de donneurs de quêtes, et ils peuvent ressembler à des policiers qui viennent quémander l’aide de leurs collègues, ou de simples citoyens qui viennent d’être victimes ou d’assister à un délit.

La plupart de ces quêtes sont simples : rattraper un fuyard en plein délit de fuite, surveiller une boutique jusqu’à que le propriétaire viennent se faire racketter puis interpeller les suspects, intervenir sur les lieux d’une tentative d’agression, résoudre un conflit de voisinage, etc… Il s’agit en général  d’effectuer une seule action.

D’autres quêtes sont plus complexes, comme l’investigation sur les lieux d’un meurtre. Dans ce genre de cas, la quête consiste à d’abord enquêter, trouver des preuves matérielles. Il faudra ensuite passer aux interrogatoires des témoins et des suspects. S’ils sont bien effectués, ces deux premières parties permettront de confondre un suspect, qu’il faudra ensuite interpeller. Ce dernier se laisse rarement faire, et une course poursuite, un affrontement au corps à corps ou même une fusillade conclue généralement ce genre de quête.

Une fois achevées, les quêtes offrent aux joueurs les ayant terminés argent, expérience et objets rares. Tous les éléments d’un bon MMORPG, en somme. Voilà qui pourrait bien faire oublier à vos joueurs pourquoi ils sont là…

En réalité : une seule quête devrait potentiellement intéresser les soigneurs : la quête finale, celle qui permet de terminer le jeu et, selon Carl, son unique porte de sortie vers le monde réel. Cette quête existe réellement : seul le patient sait où chercher pour la découvrir, mais il ne le fait pas car il ne pense pas être d’un niveau suffisant pour l’entreprendre.

Pour l’activer, il faut se rendre au commissariat central, dans la salle des archives, et trouver un dossier appelé « le grand final ». Une fois sorti de l’étagère, un point d’exclamation rouge apparait au-dessus du dossier. En ouvrant ce dernier, on découvre une sordide histoire de corruption qui touche les membres les plus hauts placés du commissariat, et le but de la quête final est de tous les arrêter. Ce qui sera difficile, car au même moment une voix autoritaire sort de tous les hauts parleurs du commissariat, déclarant que tous les « joueurs » ayant activé la quête sont des ripoux, et qu’ils doivent être arrêtés par tous les moyens, y compris létaux. Le groupe de « joueurs » est sensé traverser le commissariat en arrêtant les 4 policiers les plus hauts gradés, sans se faire tuer par ses collègues au passage. Une quête qui est donc extrêmement difficile !

Si jamais elle est réussie, le décor s’efface, et le groupe de « joueurs » se retrouve sur une scène devant une foule immense qui les acclame. UN homme âgé en costume-cravate s’avance vers eux. Il s’agit du maire de la métropole, et il leur remet les clés de la ville en récompense de leurs actes héroïque. Une porte apparait alors en plein milieu de la scène. On l’ouvre grâce aux clés de la ville, et quiconque la franchira est sensé retourner dans le monde réel. Et si le patient en est persuadé, c’est ce qui arrivera sans doute…

5) Méthodes de guérison

Le problème du patient étant aisément identifiable, le véritable enjeu de ce scénario sera pour les soigneurs de trouver une méthode pour guérir le patient. Et là, nul doute qu’ils trouveront une multitude de moyens de le faire… Mais y parvenir en minimisant les séquelles négatives, voilà qui sera plus ardu, car il y’à plus de facteurs à prendre en compte que pourraient le croire vos joueurs…

En outre, il y’à deux grandes possibilités de résoudre le problème de Carl : lui faire comprendre qu’il n’y’à jamais été piégé dans un monde virtuel, ou lui faire croire qu’il a réussi à s’en sortir. Mais selon la méthode utilisé, il y’à de fortes chances que des séquelles plus ou moins graves fasse leur apparition.

Ce qui suit présentera des exemples de résolutions du problème, accompagnés des séquelles qui seront probablement engendrées. Il ne s’agit que d’exemples, fournis pour que vous puissiez improviser plus facilement les conséquences des méthodes qu’emploieront vos joueurs, qui seront sans doute différentes du panel qui vous est proposé ci-dessous :

Méthodes visant à faire croire que le patient a quitté le jeu :

Terminer la quête finale : Il s’agit de déclencher la quête cachée des archives du QG de la police et de la compléter. Résultat : le patient ne manifestera plus les symptômes qui l’ont amené à faire appel à la méthode, mais effacera de sa mémoire les derniers mois de sa vie, et son souvenir le plus récent sera de s’être rendu au salon des nouvelles technologies informatiques, et de s’être porté volontaire pour tester l’Occulard Moutain.

Faire croire au patient qu’il existe une méthode secrète pour quitter le jeu : Voilà une méthode qui nécessitera une réelle synergie de la part des soigneurs, et une mise en scène digne d’un épisode de Mission Impossible. Pour que cette méthode soit efficace, il faudra vraiment persuader le patient que ce raccourci est efficace. Qu’il soit témoin de l’«évasion » d’un autre « joueur » devrait être suffisant, mais il faudra que ce soit convainquant. Résultat : La même chose que pour la méthode précédente, sauf que Carl aura désormais tendance à contourner les règles, voir à les violer dans le cadre de son travail. A terme, il pourrait bien créer de fausses preuves pour faire tomber un criminel dont il est certain de la culpabilité, par exemple…

Faire planter le jeu : Une méthode audacieuse qui repose sur la croyance de Carl sur la possibilité qu’il soit prisonnier d’un jeu vidéo défaillant. Si le jeu plante à cause de bugs ou d’une surchauffe, il s’arrêtera complétement et plus aucun univers virtuel ne le retiendra prisonnier. Résultat : Si les soigneurs ne sont pas prudents, les séquelles  pour le patient peuvent aller d’un arrêt cardiaque jusqu’à la croyance qu’une partie de son esprit est restée coincée dans le logiciel, l’amenant à penser qu’il est incomplet, l’ombre de lui-même. Pour éviter ça, il faudra persuader Carl en amont qu’une panne du système ne peut pas lui nuire. Sinon, encore une fois, le patient sera frappé d’amnésie concernant la période postérieur à son essai de l’Occulard Mountain.

Méthodes visant à convaincre le patient qu’il ne se trouve pas coincé dans un univers virtuel :

Rappeler à Carl qu’il a testé l’Occulard Mountain et lui prouver que l’essai est terminé : Pour utiliser cette méthode, les soigneurs doivent avoir fait le lien entre le salon des nouvelles technologies de l’informatique et l’Occulard Moutain dont le nom ne cesse de revenir dans tout l’intracos. En parler avec le patient lui fait remonter des souvenirs de son essai volontaire du volontaire du casque virtuel. Les PJs devront alors le convaincre que ce qu’il vit en ce moment n’a rien à voir avec l’expérience vécue avec l’Occulard Moutain. Par exemple, en lui demandant si le casque de réalité virtuelle affectait d’autres sens que la vue, ce qui n’était évidemment pas le cas. Résultat : Carl comprendra qu’il n’a jamais été piégé dans un monde virtuel, mais si les PJs ne prennent pas soin de lui ôter toutes illusions sur les compétences de son avatar dans le « jeu », le patient croira toujours disposer de capacités hors-norme bien que son inconscient soit certain d’être dans la réalité. Il ne sera pas non plus frappé d’amnésie, il se souviendra de ses derniers mois et de sa conduite inqualifiable.

Faire croire à Carl que sa perception est faussée : Il s’agit de se focaliser un ou des éléments de l’intracos sensés prouver qu’on se trouve dans monde virtuel, et de persuader Carl qu’il les perçoit mal, à cause d’un manque d’attention par exemple. Qu’en réalité Cet élément est typique de la réalité. La façon la plus simple de faire serait que Carl se retrouve en face d’un ou deux soigneurs qu’il prendrait pour un (des) PNJ(s), et que ce(s) soigneur(s) agisse(nt) devant lui comme une (des) personne(s) normale(s). Si cette rencontre convainc le patient, l’intracos se modifiera instantanément pour faire des PNJs des personnes normales. Résultat : Voilà une des méthodes qui offre le moins de séquelles négatives, car si la patient à une perception faussée, tout ce qu’il a vécu depuis le test du casque de réalité virtuelle est peut-être faussé : il ne croira pas être un super-flic aux capacités presque surnaturelles par exemple. Toutefois, il pourrait développer sur le long terme un scepticisme pathologique, le poussant à remettre tout et n’importe quoi en question.

Il faudra toutefois être très attentif à toutes les actions entreprises par les soigneurs, quelle que soit la méthode utilisée, pour bien gérer les séquelles.

Prenons un exemple : imaginons que les soigneurs décident d’activer la quête finale, avant de se raviser et de faire prendre conscience au patient qu’il ne se trouve pas dans une réalité virtuelle. Une fois le traitement fini, Carl ne prendra plus de risques insensés car plus aucune part de lui ne se croira piégée dans un jeu vidéo, mais… Comme la quête finale pose le postulat que les dirigeants du commissariat central sont corrompus, le patient sera alors persuadé que la corruption est réelle, vu qu’il n’y’à en réalité jamais eu de jeu. Il risque fort de se mettre en tête d’étaler au grand jour une corruption qui n’existe pas, ou du moins qui a de fortes chances de ne pas exister. Il s’agit là d’une séquelle potentielle parmi tant d’autres…

6) Conclusions possibles

Si les soigneurs parviennent à faire en sorte que l’inconscient de Carl ne croit plus se trouver dans un univers virtuel, alors selon la méthode employé, soit le patient aura perdu la mémoire de sa vie de ses derniers mois, soit il les aura encore.

-S’il est partiellement amnésique, il est à court terme choqué par ce qu’est devenu sa vie : son épouse l’a quitté en partant avec leurs enfants, et la réputation de policier fiable dont il était si fier a été remplacée par une renommée de tête brûlée imprévisible. Il prend tout cela très mal et sombre dans la dépression. A moyen terme, il est fortement influencé par les potentielles séquelles résultantes de l’intervention et est obsédé par le désir de savoir absolument tout ce qui lui arrivé durant la période dont il ne se souvient pas. A long terme, les séquelles gouvernent sa nouvelle existence. Mais si celles-ci sont bégnine, Carl tente de remettre sa vie en ordre en faisant amende honorable, autant au niveau professionnel que personnel. A vous de voir si ses faibles séquelles seront un atout ou un handicap pour y arriver.

-Si Carl se souvient des mois qu’il a vécus après l’incident du salon des nouvelles technologies informatiques, il en conçoit rapidement une grande honte : il saisit à quel point il a mal traité ses proches et mis en danger ses collègues. A court terme il essaye de se faire pardonner de toutes les personnes qu’il a blessées, en donnant beaucoup de lui-même. Dans certain cas, il rencontre un certain succès, mais pas avec les personnes les plus importantes de sa vie. A moyen terme, ses efforts commencent enfin à porter ses fruits pour ce qui est de sa relation avec sa famille… Ce qui le terrifie : il se souvient clairement les avoir fait souffrir sans avoir réussi à se maîtriser, et craint que ça ne recommence. Certaines séquelles peuvent augmenter, ou diminuer ses craintes. A long terme, si aucun changement de l’intracos n’a réussi à le sécuriser, il a tout plaqué, s’est éloigné de toutes les personnes à qui il tenait et s’est reconverti dans un secteur d’activité sans responsabilités, là ou une nouvelle crise ne mettrait la vie de personne en danger.

Bien entendu, ces conclusions sont à modeler à l’aide des séquelles dont souffrira Carl Tixier à la fin du traitement.

7) Option : l’observateur de Virtual Sensations

Ce scénario peut aussi être accompagné d’une sous-intrigue qui compliquera la tâche des soigneurs, et pourrai aussi tester la force de leurs principes. Il s’agit d’une complication complétement optionnelle, qui implique Virtual Sensations, la compagnie qui a créé l’Occulard Moutain, le casque de réalité virtuelle qui est à l’origine des problèmes de Carl.

Car Virtual Sensations, après le salon des nouvelles technologies informatique, a gardé un œil sur Carl Tixier. Il faut dire qu’après avoir testé leur casque de réalité virtuelle, le policier a empêché à lui tout seul ce qui s’apparentait à un attentat. Pour l’entreprise, c’était du pain béni, la meilleure publicité qu’ils pouvaient espérer : « Devenez meilleur grâce à l’Occulard Moutain, comme ce policier qui a accompli l’incroyable juste après l‘avoir essayé ! ». L’entreprise l’a donc fait surveiller, dans l’espoir de pouvoir l’aborder avec une proposition que Carl ne pourrait pas refuser. Mais cette surveillance à surtout permis à l’entreprise de constater jours après jours le changement qui s’effectuait chez Tixier. Ce qui a alarmé les dirigeants de l’entreprise.

D’égérie rêvée, Carl devint une bombe à retardement : si personne à Virtual sensations ne croit que l’Occulard Mountain à put avoir un effet négatif sur le policier, ses dirigeants  craignent que les détracteurs de la réalité virtuelle se servent de lui comme exemple pour effrayer les consommateurs potentiels. Aussi ont’ils ordonné de poursuivre la surveillance, tout en cherchant un moyen d’attribuer ses récents troubles à un autre événement de sa vie.

Et c’est là que Carl a décidé de faire appel à la clinique du docteur Chestel. Paniqué, le conseil d’administration de Virtual Sensations a mandaté un de leur conseiller pour les applications militaire de l’Occulard Mountain pour se rendre à la clinique. Officiellement en tant que représentant de l’entreprise en vue d’un éventuel partenariat, Officieusement pour surveiller la thérapie de Carl, et pour limiter les dégâts si jamais la méthode permettait de désigner Virtual Sensations comme responsable des maux du policier.

Mais ce conseiller, Douglas Anderson, a toujours eu une façon plutôt libre d’interpréter les ordres, surtout ceux assez vagues comme ceux que lui ont donnés les dirigeants de VS. Ici, « limiter les dégâts » veut dire pour lui « tout faire que l’entreprise ne soit pas exposé à un scandale ». Et Douglas à l’intention de tout faire pour remplir sa « mission ». Pour commencer, il s’est assuré de pouvoir assister au traitement de Carl Tixier, arguant qu’il lui fallait vivre l’expérience de la méthode du point de vue des soigneurs, avant de pouvoir donner un avis favorable à ses supérieurs en vue d’un partenariat entre VS et la clinique du docteur Chestel…

    A. Briefing avec le docteur Chestel

Le briefing est sensiblement le même que dans la version normale, sauf que les soigneurs remarquent dès leur entrée dans le bureau du docteur Chestel qu’un autre homme est présent. Caucasien, le front dégarni, un peu rondouillard, cet inconnu en costume-cravate est présenté aux PJs comme Douglas Anderson, représentant de Virtual Sensations, l’entreprise informatique qui fait parler d’elle en ce moment pour ses investissements massifs dans les technologies de réalité virtuelle.

Chestel et Anderson expliquent que la clinique et VS explorent des domaines similaires et qu’une association ne pourrait qu’être profitable aux deux parties. Mais Anderson doit encore convaincre ses supérieurs. Pour cela, il veut leur donner un rapport détaillé d’un traitement qu’il aura observé de ses propres yeux. Chestel annonce donc aux soigneurs qu’ils vont être accompagnés d’un observateur  lors de leur plongée dans l’intracos. Les règles sont toutefois très strictes pour Douglas Anderson : il ne doit en aucun cas intervenir dans l’intracos, car il n’a pas été formé pour ça. Une règle que Douglas affirme avoir parfaitement saisi, et qu’il s’y tiendra.

Durant le briefing, Douglas fait tout pour être agréable, et répondra à toutes les questions des PJs à son sujet et celui de l’entreprise. Toutefois, il évitera au maximum de parler de l’Occulard Mountain, n’y faisant référence que si le sujet de la réalité virtuelle est abordé en profondeur. De même, il garde sous silence son passé militaire, même si son maintien et son langage corporel peuvent mettre la puce à l’oreille des soigneurs observateurs.

Une fois le briefing terminé, il se rendra avec les PJs dans la salle ou la gunatraya leur sera distribuée, et où ils seront reliés à la machinerie.

    B. Une fois dans l’intracos du patient

Dans cette version, la virée dans l’intracos de Carl reste identique à celle du scénario normal tant que les soigneurs ne font pas le lien entre l’état du patient et l’essai de l’Occulard Mountain : Anderson n’a alors aucune raison d’intervenir.

Mais dès que les PJs ont un doute sur le rôle qu’a joué le casque de réalité virtuelle, le nettoyeur de Virtual sensations est tout de suite au courant : lui aussi bénéficie du pouvoir de téléperception, n’oubliez pas ! Et il se met directement à agir, même si les soigneurs peuvent aussi espionner ses agissements.

Le but d’Anderson est alors d’alourdir la pathologie de Carl, pour que ce dernier devienne encore plus imprévisible, voir suicidaire. Pour ce faire, il essaiera de modifier l’intracos pour que tous les PNJs lui semblent hostiles, ou pour lui faire croire que le setting du « jeu » a évolué : désormais ses collègues policiers sont désormais corrompus et veulent sa mort. Pour se faire, il s’arrangera pour que Carl tombe dans un piège qui lui fera transgresser les règles du « jeu » et fera de lui un hors-la-loi, abattu à vue par les policiers PNJs.

Tout en accomplissant sa sinistre besogne, Anderson n’arrêtera pas de s’adresser aux soigneurs via la téléperception, essayant de les pousser à ne pas le gêner dans sa mission. Il commencera par tenter de les convaincre que le « sacrifice » de Carl Tixier est nécessaire : « Pensez un peu à tout le bien que la clinique et VS feront une fois associés ! L’échec d’un traitement est peu cher payé pour tout le bien qui finira par en découler… ». Si cela ne fonctionne pas, il fera appel à la vénalité des soigneurs, leur promettant monts et merveilles, puis finira par les menacer.

A noter que les PJs peuvent proposer une solution alternative qui pourrait contenter Anderson : soigner Carl tout en lui faisant oublier la responsabilité de l’Occulard Mountain dans ses problèmes. Anderson n’y pensera pas lui-même, obtus comme il est, mais il proposera aux soigneurs un bonus financier s’ils y parviennent et taisent par la suite ce qu’ils ont appris.

A vos joueurs de voir s’ils feront un pacte avec le Diable pour « le bien du plus grand nombre », ou s’ils resteront fidèles à leurs principes et soigneront Carl à tout prix, quitte à ruiner toutes les chances d’un partenariat très attractif avec Virtuel Sensations.

  C. Conclusions possibles

Cette version rajoute une couche de conséquences possibles pour la fin de scénario, concernant les liens entre la clinique du Docteur Chestel et l’entreprise Virtual Sensations.

-Si les liens entre l’Occulard Mountain et la pathologie de Carl ne sont pas découvert, le partenariat dépendra de la prestation des soigneurs : s’ils ont soigné la pathologie du patient sans trop créer de séquelles négatives, un partenariat relativement modeste sera mis en place. Dans le cas contraire, il n’y’aura pas de partenariat.

-Si on fait le lien avec l’Occulard Mountain et ont soigné le patient en affrontant Anderson, aucun choix n’est possible : Carl sait à quoi il a dut ses problèmes et fait un scandale dans la presse que Chestel soit d’accord ou non. Il devient vital pour la clinique de s’éloigner de Virtual Sensations. La société passe plusieurs mois en pleine tourmente, mais survit même si de nombreuses têtes sont tombées. Quant’à la clinique, elle cherche toujours de nouveaux fonds et partenaires.

-Si le lien a été fait avec l’Occulard Mountain et que les soigneurs ont fini par accepter de travailler avec Anderson –que ce soit en sacrifiant Carl ou non-, la suite dépend de ce qu’ils ont négocié avec le nettoyeur de Virtual Sensations. Le partenariat existera uniquement si sa création a été négociée par les soigneurs, ou s’ils se confessent à Chestel après l’opération. Le docteur est d’abord furieux, mais son pragmatisme finit par reprendre le dessus et il négociera un partenariat très avantageux pour la clinique à la lumière de ces nouvelles informations. Il s’arrangera aussi pour faire soigner Carl par une autre équipe de soigneurs qu’il dirigera personnellement. Si les PJs ne révèlent rien au docteur Chestel, Carl sera livré à lui-même dans l’état dans lequel les PJs l’ont laissé… Ce qui pourrait bien conduire à son décès anticipé s’ils ont laissé Anderson manipuler son Intracos pour lui faire croire que ses collègues lui veulent du mal.

La Méthode du Docteur Chestel est un jeu de rôle créé par Daniel Danjean

 Licence Creative Commons
Le policier qui était bien trop casse-cou. de Jean « Troll Traya » Faiderbe est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution – Pas d’Utilisation Commerciale 4.0 International.

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