Campagne Citadine pour D&D 5 -01- : Un Soir à la Taverne des Abysses

Comme annoncé dans l’article précédent, voici un scénario qui peut à la fois constituer le « début » d’une campagne, vous servir d’aventure de transition entre deux scénarios ou être joué en tant que simple One-Shot. Au début de l’écriture, je voulais en faire quelques choses d’assez proches des « mini-aventures » publiées dans Casus Belli pour leur jeu de rôle maison, Chronique Oubliées… Et ça à failli l’être. Sauf qu’en tant que joueur, ça ne m’aurait pas plut si j’avais été forcé de commencer le scénario directement au 3), j’ai donc retroussé mes manches, et rajouté une potentiellement longue partie précédente. Et au final, je trouve que le résultat n’est pas mauvais, il est même plutôt bon, d’ailleurs.

Niveau inspiration, ce scénario est tiré des célèbres anciens cabaret parisiens L’Enfer et le Néant, qui n’existent plus aujourd’hui. Tout cela à été adapté au médiéval fantasy, pour un scénario basé sur les faux-semblants, ou les joueurs finiront par toujours se demander si ce qui parait faux ne serait pas en fait terriblement réel, et vice-versa. Mais trêves de bavardage, et passons directement à ce qui vous intéresse : le scénario le question !

d_d_logo

Version PDF

Un Soir à la Taverne des Abysses

Un scénario pour Dungeons & Dragons 5ème édition

Par Jean « Troll Traya » Faiderbe

Il s’agit d’une aventure de type enquête pour un groupe d’aventuriers de niveau 1. Ce scénario peut débuter la « Campagne Citadine » (CC) du même auteur.

Synopsis : les PJs sont engagés par un tavernier pour enquêter sur son concurrent voisin, une taverne à « thème » glorifiant  l’image des plans inférieurs, qu’il s’agisse des Abysses ou des Enfers. Tout se passait correctement jusqu’à il y’à quelques jours, ou des meurtres sortant de l’ordinaire se sont produits, menaçant de faire fuir toute sa clientèle. Il soupçonne que cela à quelque chose à voir avec cette sinistre auberge, qui fait peut-être bien plus qu’utiliser un décor effrayant pour plaire à sa clientèle particulière…

Résumé : les PJs vivent – ou se sont arrêtés depuis quelques temps- dans une grande citée très tolérante en matière de criminalité et piraterie, et sont contactés par le tavernier de l’établissement ou ils se rendent fréquemment. Ce dernier a peur que son commerce finisse par mettre la clé sous la porte, car des morts étranges –plus étranges que les règlements de compte habituels- se produisent dans la rue et les ruelles jouxtant sa taverne. Pour lui, tout cela est très clair : il n’a aucune preuve, mais il sait que tout cela est la faute de la « Taverne des Abysses », une taverne à thème étrange qui voisine la sienne. Il demande aux PJs d’enquêter et de trouver des preuves qui pousseront les autorités laxistes de la ville à intervenir.

En se rendant sur les lieux, les PJs découvrent un établissement aux décorations sublimes qui évoquent à la fois les enfers et les abysses. La plupart des clients s’amusent à jouer des rôles de sorciers maléfiques et autres démons mais sont aussi inoffensifs que des nouveau-nés. Le patron de la taverne et son personnel sont des acteurs nés et font tous pour faire dégager de cet endroit une atmosphère apparemment maléfique, mais une rapide enquête indique que ce n’est que de la comédie. Pourtant, ce lieu est bien fréquenté par deux individus terrifiants : un spécialiste de la convocation d’entités infernale et abyssale qui aime être un loup parmi les moutons qui se prennent pour des loups, et un puissant diable qui s’amuse à collecter les âmes des clients désœuvrés en faisant passer cela pour une mascarade.

Toutefois, la responsable des assassinats rituels ne fait pas partie ni du personnel ni des clients de cette étrange taverne, mais d’un groupe militant pour la fermeture de ce lieu de débauche. Véritable fanatique, leur chef essaie à travers ses meurtres de sauver les âmes des pauvres hères qui ont succombé à la tentation de savourer les plaisirs décadents et interdits de la Taverne des Abysses. Et si les PJs ne les démasquent pas elle et les faibles d’esprits qu’elle a entraînés dans son délire meurtrier, ils pourraient bien être leurs prochaines victimes…

Casting :

-Gustave le tenancier du « Tonneau Bien Rempli »

-Marcello Buzetti/«L’Avatar d’Asmodeus »  le tenancier de la « Taverne des Abysses »

-Régina Thorn/« Dame Mort » la tenancière du « Cimetière Infini »

-Thomas Lestepieds/Cerbère le gnome illusionniste travaillant à la « Taverne des Abysses »

-Aélais/Luxuria et Flore/Démona, les serveuses de la « Taverne des Abysses »

-Toxique (Rupert), Lécheur d’Âme (Paul) et Lisseth (Eusébie), habitués de la taverne des abysses

-Alar Dévor’Songe, spécialiste des contrats infernaux

-Thiras’Kam/Tenem « Le maître des Cartes », Diable gelé sous forme humaine

-Père Nirnaud, ecclésiastique en mal de publicité

-Sœur Sophie de Jonquille, croyante exaltée persuadée d’avoir la mission de sauver les âmes égarées

Derrière le rideau :

Il y’à quelques mois, les cabarets de Marcello Buzetti et de Régina Thorn étaient en plein déclin, se trouvant chaque mois à deux pièces d’argent de la fermeture définitive, tout cela à cause d’une rivalité stupide qui a engendré un climat nauséabond, lequel finit par faire fuir artistes et clients. Conscients que leur situation était tout aussi précaire que celle de leur concurrent, ils ont enterré la hache de guerre dans l’espoir de trouver ensemble comment survivre.

Le défi n’était pas simple : leurs mauvaises réputations leurs collaient à la peau et même avec un emprunt à un usurier, jamais ils n’auraient pu engager de grand noms du spectacle qui auraient de nouveau attiré de la clientèle. Ce fut Régina qui trouva la solution : si l’on ne peut pas avoir de talent, il faut alors créer du scandale pour attirer les spectateurs, voyeurs dans l’âme. Il fallait créer quelque chose de mauvais goût, qui choqueraient et révulserait la citadine moyenne, mais qui revêtirait une aura de mystère dont l’appel serait impossible à résister. De l’horreur et un brin d’occulte, voilà qui devrait susciter l’intérêt du peuple blasé de Port-Libéré…

L’idée était donc née, mais avait besoin d’arriver à maturité, et ce fut Marcello qui permit à la larve de devenir papillon : avec les imageries crées pour leur niveaux cabarets par Régina, la mauvaise réputation des deux nouveaux associés ne serait alors plus un fardeau, mais un formidable avantage : leur rivalité ne serait plus d’ordre personnel avec tout ce que cela sous-entends de mesquinerie, mais littéralement d’ordre cosmique, ce qui sous-entendraient dans la tête des clients un conflit épique qu’il ne faudrait manquer pour rien au monde.

Les deux associés firent donc courir une sombre rumeur ou ils auraient manqué de s’entretuer… Enfin, plutôt ou ils se seraient entretué avant d’être ramené dans le monde de vivants. Selon cette rumeur qui fut bientôt sur toutes les lèvres, Marcello aurait alors contemplé quelques secondes la totalité des enfers, et Régina le monde des morts. Tous deux auraient été profondément marqué par cette expérience…

L’un se serait alors consacré à l’étude des diables –et pas « officiellement » à leur culte-, alors que l’autre serait devenue une fervente suivante de la divinité de la mort. L’un aurait fondé le cabaret appelé « La Taverne des Abysses », et l’autre le cabaret « Le Cimetière Infini ». Fort de leurs nouvelles croyances, les deux auraient effectués d’importants changements esthétiques dans leurs cabarets pour rendre hommage à leurs saints –ou non- patrons. Et la rivalité entre eux se seraient renforcée, conduisant les deux à s’affronter désormais pour des idéaux biens plus grands qu’eux.

Tout cela n’est bien entendu qu’une mascarade, qui a été percée à jour dès les premières semaines de « spectacles » à la fois par les autorités soucieuses de voir un culte diabolique prendre pieds en ville, et par différents érudits qui n’ont eu aucun mal à percer les illusions rudimentaires utilisées par les artistes se produisant dans les deux cabarets. Catalogués comme curiosités inoffensives, les deux établissements ont été laissés aux mains de leurs propriétaires, alors que la majorité du peuple s’offusquait en public que de tels lieux de débauche puissent voir le jour, tout en espérant pourvoir s’y rendre en cachette pour vérifier la véracité de toutes les rumeurs sulfureuses qui courraient à leurs sujets.

Au bout de quelques temps, les deux cabarets finirent par attirer une clientèle régulière, composés de poseurs cherchant l’approbation des propriétaires des établissements, de bourgeois décadents et incultes, ainsi que de jeunes personnes voyant l’occasion de se rebeller contre l’ordre établi en appartenant à ces communautés étranges et « maléfiques ». Ce fut ce qui attira l’attention du Père Nirnaud sur la Taverne des Abysses.

L’ecclésiastique faisait partie des érudits qui s’étaient penché sur le cas des deux cabarets quand ils ont changé d’orientation, et savait donc qu’ils ne représentaient aucun danger… Mais le temps passant, et ses concitoyens se faisant de moins en moins présent au temple, les finances de son diocèse se faisaient bien trop arides. Notant la montée de la popularité de la Taverne des Abysses qui pervertissait la jeunesse selon ses paroissiens, Nirnaud sauta sur l’occasion pour remettre son culte sur le devant de la scène –espérant ainsi voir les dons exploser- tout en faisant faire une action d’utilité publique : remettre la jeunesse sur de bons rails.

Il organisa donc des réunions, des marches contre le diabolisme et le culte des démons, mais aussi toutes sortes de manifestations réclamant la fermeture de la Taverne des Abysses ainsi que le bannissement de l’équipe gérant cet établissement de malheur. Le succès fut au rendez-vous, et le culte de son Dieu de la famille, Et’Hil, connut un regain formidable de popularité. Cela tourna la tête de de Nirnaud, qui rendit sans s’en rendre compte ses prêches plus virulents que jamais.

Paradoxalement, ses prêches furent aussi bons pour la Taverne des Abysses et le Cimetière Infini, dont la fréquentation ne cesse d’augmenter depuis que le Père s’en prend à eux –mais principalement à la Taverne des Abysses-. Marcello, Régina et Nirnaud sont donc tous les trois vainqueurs de cette guerre médiatique…

Mais les discours enflammés du prêtre ont attirés de vrais fanatiques, prêt à faire couler le sang au nom de leur Seigneur. C’est le cas de Sophie de Jonquille ancienne mercenaire ayant trouvée la foi sur le champ de bataille, qui a pris au premier degré l’injonction du Père Nirnaud à prendre les armes contre le mal. Elle prépare un assaut contre la Taverne des Abysses pour purifier l’endroit de la souillure infernale, et le temps que tout soit fin prêt, elle essaie d’empêcher les âmes pures de ne pas être corrompues par ce lieu de perdition.

Pour ce faire, elle tente d’empêcher d’entrer dans la taverne ceux qui n’ont pas encore vendu leur âme au démon –pour elle, ceux qui entre dans la taverne sans être habillé comme une caricature d’invocateur de diable- et si elle n’y parvient pas, elle les tue quand ces derniers sortent de la taverne, car si ces âmes égarés meurent avant d’être totalement corrompues, elles seront sauvées… Sœur Sophie et ses partisans effectuent alors un « rituel » pour purifier l’âme des égarés en mutilant leur cadavres. Et c’est la découverte de ces cadavres qui crée la panique et lance ce scénario…

Sommaire :

  1. Amorce d’aventure

A. Pas moyen de boire un verre tranquille

B. Un tavernier dans la tourmente

2. L’enquête de proximité

A. Dans les rues

B. Chez les autorités

C. Chez un érudit

D. A la taverne des Abysses et au Cimetière Infini

E. Au temple local

3. La Taverne des Abysses

A. Arrivée au cabaret

B. Description des lieux

C. Personnels & clients

D. Les événements

4. Dans la ruelle, personne ne vous entendra hurler

A. Pris pour cible

B. Une enquête rondement menée

5. Conclusions

L’aventure :

     1. Amorce d’aventure

          A. Pas moyen de boire un verre tranquille

Les PJs se trouvent dans la ville portuaire de Port-Libéré, ou toute autre ville du multivers que vous jugerez adaptée, l’idéal étant une citée ou la corruption est très présente, et que cela n’est qu’un secret de polichinelle. Bien qu’ils peuvent être originaire de cette citée en question, ce n’est pas obligatoire : les aventuriers peuvent très bien avoir choisi de prendre leurs quartiers d’hiver dans la ville, décidé de s’accorder un repos bien mérité après une mission éprouvante, trainer dans les environs en recherchant désespérément un travail rémunéré, ou toute autre situation qui fait qu’ils se sont installés dans un quartier de cette ville depuis plusieurs jours.

Quoique ce soit leurs activités habituelles, vos PJs prennent au moins une petite heure par jour pour se détendre autours d’une pinte bien fraîche dans une taverne qui est devenu leur « repaire », le Tonneau Bien Rempli, modeste établissement qui ne paye pas de mine avec sa « superbe » enseigne représentant un tonneau de bière renversé, duquel une cascade du précieux liquide s’écoule. D’ailleurs, par un rudimentaire système de collecte d’eau de pluie et de tuyaux, une véritable cascade tombe du bout de cette enseigne par temps de pluie, trempant d’autant plus les passants. Gustave, le propriétaire et gérant de la taverne, s’étonne encore que son « ingénieux trompe l’œil » ne lui pas apporté plus de clients… Il faut dire que personne ne lui a encore dit que sa technique marcherait mieux avec un bon feu de bois visible depuis l’entrée de la taverne, au moins les passants n’auraient plus à chercher un endroit ou se sécher… Et n’hésiteraient plus à venir se plaindre du désagrément subi par la même occasion.

Que les PJs arrivent séparément ou en groupe, tout leur semble habituel, ou presque :

Le Tonneau Bien Rempli est fidèle à lui-même : une gargote tout ce qu’il y’à de plus sympathique… A part les tâches incrustées sur la dizaine de tables dispersées dans la salle principale, les bougies trop petites qui laissent involontairement les coins de la pièce dans la pénombre, et les traces de vomis datant d’hier soir que l’on a oublié de nettoyer. Fort heureusement, il ne doit pas y avoir plus d’une demi-douzaine de piliers de bar affalés sur leurs chaises réparti dans toute la pièce, trop ivres pour s’en rendre compte. C’est plutôt surprenant, car il s’agit là seulement du quart de la clientèle habituelle… Il s’agit sans doute d’une bonne chose, personne ne vous renversera sa bière sur la tête en tentant de se faufiler dans la foule.

Alors que vous vous approchez du bar pour vous y installer ou simplement commander, vous pouvez voir à l’air sombre de Gustave, le tenancier, qu’il ne doit pas être du même avis que vous. Mais avant même que ayez eu le temps d’ouvrir la bouche, il pose d’un coup sec un pichet qu’il essuyait avec un chiffon, et se penche vers vous avec un air de conspirateur lui ayant envahi le visage :

« Hep, z’êtes des aventuriers, nan ? Les donjons, les monstres tout griffus, les sorciers maléfiques, c’est vot’ truc d’vous en occuper ? Voudriez pas rendre un service, à toute la commu’machin, et à moi ? Parce que j’ai d’l’or à refiler à qui s’ra capable d’résoudre un problème vachement… Euh… Pineux, comme on dit ! »

          B. Un tavernier dans la tourmente

Si Gustave aborde les PJs, c’est parce qu’ils sont son seul choix, aussi leur parle t’il de la baisse de fréquentation de son établissement, l’expliquant par la peur, la peur de « tous ces cadavres qui fleurissent dans l’quartier ! ». Pourtant, des règlements de comptes, des vols qui tournent mal, voilà qui n’à rien d’extraordinaire dans les environs, mais le tavernier parle des corps mutilés toujours de la même façon qui ont été découvert chaque matin depuis ses derniers jours. « C’comme si z’étaient tombés dans les griffes d’Asmodéus l’même » frisonne Gustave, et il est persuadé que plus personne n’ose sortir de chez lui à cause de cette vague de meurtres. « Faut mettre un terme à tout ça ! Avant qu’mon commerce cou… Heu, qu’y ait d’aut’ morts, quoi ! »

Gustave est persuadé de connaître le coupable, ou tout du moins de savoir où il se terre. Mais voilà la garde est trop occupée à « maint’nir l’ordre, peuh ! » et le Lexcurator du quartier, celui qui mène les enquêtes criminelles pour le compte de l’autorité dirigeante de la ville, est absent. « C’t’Ambrolio Distal tout craché, ça ! Y mène une enquête pour coincer l’tueur précédent tandis qu’le nouveau s’en donne à cœur joie ! » Grognera le tavernier, qui ne se voit pas intervenir lui-même : « Y’à que vous qui puissiez régler ça ! 30 pièces d’or chacun si vous faites en sorte qu’les rues r’deviennent aussi sûres… Hum… Qu’avant ! »

Gustave, interrogés par les PJs, révélera –ou plus exactement prétendra- que le meurtrier qui commet ces actes atroces travaille sans aucun doute à la « Taverne des Abysses », à moins qu’il en soit simple client. Il s’agit d’un cabaret étrange au bout de la rue, ou on vénère les diables et autres monstruosités selon lui. Il ne s’y est pas vraiment intéressé quand l’ancien cabaret est devenu cette… chose « ce genre d’histoire, moins on s’en occupe, mieux on se porte ! », mais il sait tout de même que ce lieu de perdition s’est révélé très populaire depuis son apparition, il y’à un an.

     2. L’enquête de proximité

Les PJs devraient pouvoir aborder la phase d’enquête dès leur sortie de la taverne, ce qui dépend grandement de l’occasion pour laquelle ils s’y sont rendus –pour un frugal déjeuner ? Pour un petit verre de fin d’après-midi ?-, mais ils devraient au moins avoir une heure ou deux devant eux avant l’ouverture du cabaret, qui n’a lieu qu’en début de soirée. Toutefois, si les PJs désirent s’y rendre derechef pour enquêter avant l’ouverture, c’est possible aussi…

          A. Dans les rues

En pleine journée, il est rare de trouver quelqu’un dans les rues qui soit prêt à répondre à toutes vos questions, sans avoir à payer quelques piécettes –ou tout autre moyen paiement… Des boissons offertes au Tonneau Bien Rempli, par exemple- ou réaliser une intimidation réussie. Il sera très difficile de croiser par hasard un client du cabaret, aussi il faudra se rabattre sur des marins, des mendiants et des gamins des rues –que les PJs fassent attention à leurs bourses !-.

Aucun ne possède des informations de premières mains concernant ce qui se passe dans ce sinistre cabaret, mais ils rapporteront les bruits qui courent, soit avec une pointe de scepticisme pour les matelots, soit avec ferveur et en inventant des détails encore plus sordides pour les gamins des rues : La Taverne des Abysses serait le lieu de rendez-vous des infernalistes des environs, au lieu de spectacle on invoquerait de véritables diables sur scène, les boissons sont toutes à base de sang humain, provenant de terribles sacrifices humains fait les nuits de pleine lune, ainsi que tout autre cliché basé sur les adorateurs des forces maléfiques.

Si les témoignages de toutes ces personnes sont peu convaincants quand ils concernent la Taverne des Abysses en elle-même, ils deviennent plus fiables lorsqu’il s’agit de l’agitation qui gravite autour du cabaret : tous sont au courant qu’un groupe religieux révérant le l’aspect des valeurs familiales du Dieu Et’Hil cherche à rassembler les habitants du quartier dans une sainte lutte contre les adorateurs et serviteurs des diables qui se terre dans la taverne. Pour l’instant, toutes les marches de protestation ont été pacifiques, mais chacun sait que les prêches du chef spirituel de ce groupe sont particulièrement virulents. Mais n’est-ce pas normal ? C’est qu’il ça qu’il faut agir avec ceux qui fraient  avec les enfers…

Au cours de ces conversations, les PJs pourraient aussi apprendre l’existence de l’autre cabaret, le Cimetière Infini, fréquenté par une clientèle entièrement différente mais tout aussi colorée et « monstrueuse » que celle de la Taverne des Abysses. On y communiquerait avec les morts, les tables seraient des cercueils contenant de vraies personnes décédées, et on pourrait y marchander la « mort-vie » éternelle avec des nécromanciens et des liches… Encore une fois, la légende dépasse de loin la réalité…

          B. Chez les autorités

Il y’à deux formes de représentants de la loi à port-Liberté : la garde et les lexcuratis. La garde est chargée de patrouiller en ville, de maintenir l’ordre et d’empêcher les crimes de se produire. Les lexcuratis sont des enquêteurs, ceux qui ont la lourde tâche de résoudre les crimes qui ont été malgré tout commis.  Ces derniers ont pour secteur un quartier bien précis, et ne se rendent pas dans les autres sans une invitation du collègue qui travaille sur ce secteur.

Il est plutôt facile de trouver des gardes, des patrouilles sillonnant le quartier, mais ils se montreront difficile à amadouer (Persuasion DD 18 ou Baratin DD 14 selon la méthode d’approche de vos PJs), arguant qu’ils ont trop de travail pour répondre aux questions d’inconnus. Mais en cas de réussite –facilitée si quelques pièces sont échangées entre les deux parties-, les patrouilleurs veulent bien répondre à quelques questions, mais ils ne savent pas grand-chose de plus que les habitants du cru… La seule chose qu’ils peuvent faire de plus, c’est indiquer chez quel croque-mort le corps de la dernière victime a été envoyé.

Les gardes se montreront plus froids si les PJs les accusent d’incompétence pour avoir laissé se dérouler tous ces meurtres : le visage fermé, le poing serré prêt à partir fracasser quelques dents, le milicien le plus haut gradé indiquera que pour l’instant ils n’ont pas les effectifs nécessaires pour sillonner les rues la nuit et mettre la main sur ce scélérat. Il s’agit d’une sombre histoire de grosses huiles ayant réclamé une « protection digne de leur rang » pour un festival se déroulant dans le quartier noble, coupé du reste de la ville par une muraille interne. Mais ce festival s’achèvera dans les jours qui viennent, et la garde pourra alors concentrer ces efforts sur l’arrestation de l’assassin ! Mais dans « quelques jours », ne sera-t-il pas trop tard ?

Ambrolio Distal, le lexcuratis s’occupant du quartier ou se trouvent les deux cabarets malsains, est bien absent. Il a l’excellente réputation de ne jamais cesser d’enquêter sur un crime tant qu’il ne l’a pas résolu. Mais s‘est une qualité à double tranchant, car il lui arrive bien trop souvent de négliger les nouvelles affaires aux profits d’anciennes qu’il a juré de résoudre. Son absence actuelle, d’après la grande majorité des habitants du coin, indique qu’il doit suivre une piste pour un de ces vieux crimes non résolus.

Le croque-mort chez qui la garde a apporté le cadavre n’a pas encore réalisé les soins mortuaires, et sera ravi d’avoir la visite d’amateurs éclairés que sont les PJs. S’ils restent courtois, les aventuriers pourraient même bénéficier des conseils de cet expert de la mort. A la fois croque-mort et prêtre de ceux qui se rendent dans les Terres d’Oubli, son concours lors de l’examen du cadavre permettra de réaliser les tests en avantage.

Si les PJs sont autorisés à voir le corps–ou passent outre-, ils découvrent un cadavre atrocement mutilé : les yeux ont été crevés, les pectoraux lacérés par des incisions formant des X, une blessure profonde est apparente au niveau du bas-ventre et le dos semble avoir été griffé jusqu‘à l’os par des mains de trois doigts munies de griffes géantes.

Pour découvrir tous les indices intéressants, il leur faudra réussir successivement un test de médecine DD  15 et de religion DD 13. Si le premier test et réussi, le PJ en question comprend que seule la blessure au ventre a été infligée du vivant de la victime –et est donc probablement la cause de la mort-, tout le reste a été réalisé post-mortem. Il parvient même à déterminer dans quel ordre ces profanations ont été commises… Si le test de religion est réussi, le PJ en question ne peut s’empêcher de penser que ce qui a été décrit par « le médecin » lui est familier, qu’il a déjà vu ça… Mais sans le coté sanguinolent du cadavre mutilé. Et la mémoire lui revient vite : c’est avec des mouvements similaires qu’on sacre et purifie les nouveaux nés aux yeux du Dieu Et’Hil : il s’agit de la même chose, sauf que le processus ne tranche pas les chairs ni ne crève les yeux ! Voilà qui est étrange…

          C. Chez un érudit

Rendre visite à un mage ou un expert en connaissances des différents plans d’existence est un peu moins aisé : ceux qui possèdent une boutique avec pignons sur rue ne seront pas vraiment d’humeur à répondre aux questions de personnes qui n’ont pas l’intention d’être clients,  mais un ou deux achats les forceront à se montrer plus prolixe et à entretenir la conversation. Quand à rencontrer un érudit retranché chez lui pour ne pas être dérangé durant ses recherches, c’est une autre paire de manche : il faudra que les aventuriers évoquent des sujets bien plus intéressants que la Taverne des Abysses ou de vulgaires meurtres pour être reçus… Des PJs futés pourraient y arriver sans que des tests soient nécessaires, mais en cas de panne d’inspirations des joueurs, faites leur faire un test de Persuasion, ou  de Tromperie, DD 15.

Si les PJs parviennent à demander des avis sur la Taverne des Abysses ou les meurtres à des érudits, ils peuvent obtenir les informations suivantes selon les questions posées : le personnel de la taverne des abysses est composé d’artistes et d’escrocs de talent, mais inoffensifs. Il n’y’à rien de diabolique dans la taverne, et seuls les idiots et les incultes peuvent croire le contraire, et c’est sans doute cela qui compose à la fois la clientèle du cabaret, et ses détracteurs. Une preuve ? Ah, le discours des différents artistes se produisant à la taverne montrent bien qu’ils ne connaissent rien aux entités planaires : ils confondent Diables et Démons, et même le nom du cabaret est incohérent : il fait référence aux forces chaotiques des abysses, alors que l’imagerie et les spectacles font plus appels à des inspirations populaires concernant les enfers qui sont une manifestation maléfique de l’ordre.

Si les PJs évoquent le père Nirnaud, l’érudit qui a accepté de répondre à leurs questions fronce les sourcils : en effet, il ne comprend pas comment un individu aussi cultivé à put tomber dans le panneau et croire à ses sottises. Cela le dépasse complétement.

Enfin, aux sujets des cadavres, si les PJs évoquent les différents types de blessures, l’érudit évoque évidemment qu’il pourrait s’agir de mutilations rituelles, mais il n’a aucune idée d’à quel genre de cérémonie magique –ou non- elles pourraient être relié. Toutefois, ça ne ressemble pas aux sacrifices demandés par les diables lorsqu’ils réclament à leurs adorateurs des vies ou des âmes.

          D. A la Taverne des Abysses et au Cimetière infini

Les PJs peuvent se rendre aux deux cabarets avant les horaires d’ouvertures. La Taverne des Abysses et le Cimetière Infini se trouvent à deux rues d’écart, il faut juste cinq petites minutes de marche pour se rendre de l’un à l’autre.

La Taverne des Abysses sera détaillée dans le grand 2), référez-vous donc à sa description quand les PJs approcheront. Le bâtiment dispose de deux entrées : une imposante pour le public se trouvant face à une large rue très fréquentée, et une autre dans une ruelle de type coupe-gorge, dédié au personnel.

En frappant à l’une des deux portes avec insistance, on leur répondra sans ouvrir la porte : Une voix puissante et gutturale –très « démoniaque »- leur intimera l’ordre de partit tout de suite, car les enfers n’ouvrent leurs portes que la nuit, et que ceux qui enfreindront cette règle seront condamnés à passer une éternité de souffrance dans le troisième cercle des enfers, la Stygie. Un test de religion DD 13 révélera que le troisième cercles des enfers est l’Erebus ce qui décontenancera le gnome Thomas Lestepieds, l’illusionniste en chef du cabaret qui se fait un plaisir de faire fuir les petits malins qui essayent d’entrer de jour dans l’établissement, mais il continuera sa mascarade le temps qu’il faudra pour que les PJs renoncent.

Il y’à peu de chances pour que Thomas laisse des PJs entrer dans le cabaret : il n’ira demander à Marcello ce qu’il doit faire que si les PJs déclarent que le personnel de l’établissement est soupçonné d’avoir commis des meurtres. Le propriétaire du cabaret viendra alors personnellement parler aux aventuriers à travers la porte, et réfutera en bloc toutes les accusations. Il sera difficile pour les PJs de convaincre Marcello de les laisser entrer, seul un test d’une compétence visant à convaincre (intimidation, persuasion, tromperie) DD 18 le permettra, test qui pourra être réalisé en avantage si vous jugez les arguments des PJs percutants –par exemple, les PJs pourraient insinuer que les meurtres pourraient pousser les opposants au cabaret à une protestation plus violente, jusqu’à devenir mortelle.-. Marcello décidera alors de les laisser entrer leur montrera la totalité des lieux –sauf sa chambre- pour leur prouver que tout ce qui se passe dans la taverne des Abysses n’est que du chiqué.

Si vos PJs préfèrent la discrétion, il est tout à fait possible de crocheter la serrure d’une des deux entrées du bâtiment, mais si ils sont découvert, Marcello est ses videurs les traqueront, et iront jusqu’à prévenir la garde si les PJs arrivent à s’enfuir.

Si les PJs font juste du repérage à l’extérieur du cabaret, ils croiseront un humain à l’air louche dans la ruelle, près de l’entrée des « artiste » : habillé de façon commune, il porte de façon bien visible le symbole d’Et’Hil et semble très intéressé par les murs de bois de la Taverne des Abysses… En réalité, il est venu ici suite aux ordres de la Sœur Sophie, pour trouver une faille dans la défense de ce lieu de culte des diables. Il s’avère très surpris que le sort de détection de la magie qu’on lui a appris ne révèle rien du tout, ce qui fait qu’il craint que la magie qui protège ces lieux impies soit aussi puissance qu’inconnue… Il n’imagine pas une seule seconde que les lieux ne soient pas sous la protection de la magie infernale. Si les PJs l’accostent et l’interrogent, il essaie de s’esquiver au plus vite, prétendant juste avoir voulu vérifier si la ruelle ou ses enfants jouent était bien sûre.

En ce qui concerne le Cimetière Infini, la disposition des lieux est sensiblement la même, mais à cette heure-ci tout le personnel est en ville à prendre du repos bien mérité avant les spectacles du soir. Aussi, la seule façon d’entrer à cette heure-ci sera de forcer une des serrures. La devanture de pierre du cabaret est très impressionnante, et donne l’impression d’entrer dans un mausolée gothique. A l’intérieur les aventuriers découvre que seules les salles accessible au public ont une esthétique d’anciens tombeaux, le reste étant parfaitement normal. Un test d’investigation DD 20 pourrait faire découvrir aux PJs le journal de Régina Thorn, qui leur révélera la supercherie concernant les deux cabarets scandaleux.

          E. Au temple local

Le sanctuaire d’Et’hil à Port-Libéré est de taille plutôt modeste, mais il suffit d’un petit coup d’œil pour se rendre compte qu’il a l’air flambant neuf : il faut dire que la fortune que le culte amasse grâce au renouvellement des dons a été bien employée, le Père Nirnaud n’ayant que trop bien compris l’importance d’avoir un lieu de culte de toutes beauté pour attirer encore plus de fidèles.

Le temple en lui-même a été construit en pierre, et se compose d’une nef assez réduite, et de deux salles plus petites utilisées comme dortoirs et pièces à vivres pour les croyants entretenant le sanctuaire. Un sous-sol extrêmement bien cadenassé est accessible par le dortoir, il contient principalement les réserves de nourritures et de vêtements sacrés utilisés lors des cérémonies importantes, ainsi que la trésorerie –désormais importante-  du temple.

Si les PJs arrivent avant le début de soirée, les portes du temple ne sont pas verrouillées et il est encore accessible au public. En entrant, les aventuriers se retrouvent d’emblés à l’étroit : la nef peut accueillir jusqu’à une quarantaine de personnes et il semble bien que le quota soit atteint ! Ils n’ont pas beaucoup de place pour bouger, et les seules choses qu’ils peuvent voir à peu correctement sont le père Nirnaud, qui se trouve à une vingtaine de mètres et qui doit se tenir sur une estrade pour être si grand, et les reliefs taillés à même les parois du temple, représentant des scènes de vie familiale, telles qu’Et’Hil attends qu’elle soit -ou du moins l’interprétation qu’ont les croyants de Port-Libéré de Ses désirs- : monogame, hétérosexuelle, avec une nombreuse descendance.

Il est quasiment impossible de pouvoir s’approcher du prêtre, les paroissiens sont bien trop serrés, et ne tiennent pas à perdre « leur place » aussi, à moins de vouloir créer une rixe, il va falloir attendre la fin du sermon du serviteur d’Et’Hil : Se voulant inspirante et enflammée, la prêche en arrive heureusement sur sa fin. En voici un extrait :

« Et si Port-Libéré est de par son histoire un refuge pour tous ceux qui n’ont pas d’autres lieux ou s’en retourner, devons pour autant accueillir à bras ouvert ceux qui vénèrent les diables ? Ceux qui n’ont que mépris pour les valeurs qui nous sont chères ? Ceux qui n’attendent qu’une seule chose, que nous tournions le dos pour déverser leurs influences néfaste sur la chair de notre chair, les menant sur la voie de la damnation ? Mes frères, je vous le dis, oh que non ! Nous n’allons pas nous laisser faire ! Nous allons hurler jusqu’à que les forces infernales elles-mêmes nous craigne, et le gouverneur sera obligé d’accéder à nos légitimes demandes ! Et  nous ferons bien plus s’il le faut ! Nous protégerons les nôtres, quoi qu’il en coûte ! »

Le sermon a beaucoup de succès, visiblement, et suscite de nombreux vivats surtout lors des dernières phrases. Une fois les acclamations un peu calmée, le prêtre s’incline légèrement en remerciant tous les fidèles de s’être déplacé. Il précise qu’il continuera le combat le soir même, en allant porter la bonne parole aux « âmes dévoyées » qui vénèrent les diables dans cet antre de l’infamie dont chacun a entendu parler. D’ailleurs, il précise pour terminer qu’eux aussi peuvent participer ce combat, en versant de modiques dons qui seront très utiles pour la cause. Le père Nirnaud se retire alors dans les salles réservées aux ecclésiastiques, et laisse les fidèles faire leurs oboles devant l’hôtel, ou Sœur Sophie leur tend un panier pour les recueillir.

Les PJs pourraient alors être tentés d’aller retrouver le prêtre, mais Sœur Sophie et ses acolytes, quatre moines aux crânes rasés plutôt costaud, leur barreront la route. Aucun d’eux ne se laissera convaincre de quelques façons que ce soit de laisser passer les PJs, aussi le seul moyen d’y arriver sera de réussir une diversion qui permettra à un –ou plus- aventurier de se faufiler dans le dos de ces chiens de gardes quand leur attention sera attirée par ce qui devra être quelque chose de vraiment important –une bagarre qui risquerait d’endommage le mobilier, un départ de feu…-.

Bien qu’elle refusera catégoriquement de laisser les PJs voir le père Nirnaud, Sœur Sophie se montrera bienveillante à leur égard et répondra à toutes leurs questions… Ou presque. Elle déclarera que la nouvelle de ces terribles mises à mort lui sont parvenus, mais que cela était prévisible, avec la présence d’adorateurs de diable dans la ville. Si les PJs ont découvert la ressemblance entre les rites de purification des nouveau-nés par les prêtres d’Et’Hil et les blessures subit par les victimes, la croyante se montre troublée, mais déclare très vite qu’elle ne voit aucun rapport, puis s’emporte si les PJs insiste : «Et’Hil célèbre la vie, la vie de famille, pas la mort ! Comment osez-vous nous associer à ces… ces… Horreurs ? ». La dévote parait furieuse, mais test de perception indique que sa colère n’est pas dirigée contre les PJs… Etrange, non ?

Si les aventuriers parviennent à rencontrer le père Nirnaud alors qu’il se repose seul dans les quartiers des serviteurs d’Et’Hil, il se montre surpris de leur présence mais ne les renvois pas, il est curieux de savoir ce qu’ils veulent, et ses réponses vont dépendre de comment les PJs vont exposer leurs questions :

-Si les Pjs veulent connaître le fond de la pensée du prêtre concernant la Taverne des Abysses, celui-ci croyant avoir à faire à ses ouailles leur ressert le contenu du prêche. S’ils avancent des idées comme quoi la Taverne des Abysses est dirigée par des personnes qui ne connaissent strictement rien des enfers ou des diables, Nirnaud admet de mauvaise grâce qu’il était au courant : « Mais l’important est que si on permet à des désœuvrés de vénérer, même pour de faux, les diables, croyez bien qu’il y’en aura qui finiront par rejoindre leurs vrais cultes. » Un test de perception DD 12 indique qu’il n’y croit pas vraiment, mais qu’il justifie ainsi son action pour lui-même.

-Si les PJs évoquent les meurtres, le prêtre est complètement estomaqué : il n’était pas au courant ! Suivant la façon dont les PJs répondent aux questions dont il les mitraillera, il pourrait très bien se convaincre que désormais son action est justifiée et continuer ses prêches avec une ardeur renouvelée, voir mener lui-même une horde de fidèles en colère à l’assaut de la Taverne des Abysses. Si par contre les PJs évoquent la façon dont ont été réalisées les mutilations sur les victimes, il y’à de grandes chances que Nirnaud comprenne la relation avec les rites de purification des nouveaux nés avant que les PJs ne l’évoquent. Choqué, il parlera tout seul sans se soucier des autres, évoquant deux théories : soit ces scarifications sont une moquerie mesquine des rites sacré du culte d’Et’Hil, soit quelqu’un espérait purifier les victimes avec une version horriblement déformé du rituel… Mais Nirnaud rejette bien vite cette hypothèse, personne ne serait assez dérangé pour ça…

Quoiqu’il en soit, au bout d’une dizaine de minutes, le prêtre demande aux PJs de se retirer : soit il doit méditer sur ce qui vient d’être dit, soit il doit se préparer pour son action contre la taverne des Abysse, qui devrait se dérouler dans moins d’une heure. Si les Pjs lui ont fait bonne impression, il leur propose de le retrouver là-bas.

     3. La Taverne des Abysses

Bien entendu, les PJs ne sont pas forcés de se rendre à la Taverne des Abysses : ils peuvent réaliser bien d’autres choses pour tenter de coincer les meurtriers, aussi ne les forcez pas à s’y rendre. Certaines méthodes leurs permettront de résoudre l’affaire –suivre discrètement sœur Sophie,  surveiller les clients qui sortent de la Taverne au cours de la nuit-, et pour les autres… Eh bien, disons qu’il y aura une victime de plus et que le lendemain les PJs devront changer de méthode d’investigation s’ils veulent élucider l’affaire…

          A. Arrivée au cabaret

Il est bien difficile de rater la Taverne des Abysses : ce bâtiment de deux étages jure avec le reste des constructions avoisinantes, à la fois communes et mornes en comparaison alors que le cabaret attire autant l’œil qu’il ne le révulse : de nombreuses sculptures et peintures en trompe l’œil ornent la devanture de l’établissement de sinistre réputation, lui conférant un aspect aussi inquiétant que purement grotesque. La porte d’entrée est en effet fort bien située dans la bouche remplies de canines acérée d’un diable géant taillé à même la façade, alors que les flammes des enfers… dansent autours de lui ? On jurerait que les murs sont véritablement en feu, mais aucune chaleur ni fumée ne s’en dégagent. Véritables flammes des enfers, ou simple tour de magie ? Le mystère reste entier ! Plus haut, là ou devrait se situer le premier étage, ce sont des peintures des plus réalistes d’âmes tourmentées suspendues au-dessus des flammes qui font frissonner les êtres téméraires qui osent s’approcher. Mais seuls les plus braves s’approcheront de la porte en fer forgé du rez-de-chaussée, pour saisir le heurtoir et faire résonner de puissants coups à la porte, et espérer ainsi pénétrer dans le cabaret le plus terrifiant de Port-Libéré…

Les PJs peuvent arriver à l’horaire d’ouverture du cabaret, ou plus tard. La seule différence sera qu’à l’heure d’ouverture, il y’aura une petite queue patientant bruyamment à l’entrée de l’établissement alors que plus tard dans la soirée, les PJs pourront se rendre directement à la porte principale, les rares clients à l’extérieur ne cherchant pas entrer à ce moment-là.

Quel que soit l’heure à laquelle les PJs arrivent,  ils pourront constater que les habitués du cabaret ne sont pas les seuls à tourner autour de la Taverne des Abysses : un groupe d’une quinzaine d’opposants à toutes sortes des diableries -et surtout à la Taverne-, mené par le père Nirnaud, proteste « pacifiquement » -mais pas poliment- contre l’existence même de ce « lieu de débauche infernal ! » : rassemblé de l’autre côté de la rue, les ouailles écoutent principalement le prêtre d’Et’Hil et acquiescent et encouragent chacune des attaques verbales que prononce leur Saint Homme.

Certains des fanatiques meurent d’envie d’entreprendre des mesures plus radicales, comme dévaster la taverne et organiser une lapidation pour punir les âmes damnées qui y travaillent… mais la peur de s’attirer la colère d’un Dieu infernal comme Asmodéus et les sages paroles de Nirnaud prônant la non-violence face aux suppôts des diables  les tiennent en respect. Du moins, ceux qui ne sont pas aussi zélé que Sœur Sophie de Jonquille.

Cette dernière est d’ailleurs présente aussi, et est la seule qui semble vraiment affectée personnellement par le fait que certains de ses concitoyens fassent « le mauvais choix » en devenant des clients de la taverne : elle s’approche d’eux et les supplie de ne pas entrer dans cette antichambre de l’enfer, c’est qu’ils risquent d’y perdre leurs âmes, de s’enfoncer dans le péché à cause de tentations sordides, et de devenir les marionnettes des diables. Rien que ça, mais un jet de perception DD 10 permettra de se rendre compte que l’inquiétude de Sœur Sophie est sincère, et qu’elle ne cherche qu’à les protéger… Même si une réussite avec un score de 18 au plus indiquera qu’une lueur de fanatisme brille au fond des yeux de la dévote…

Après tout cela, si les PJs sont toujours déterminés à entrer dans la Taverne des Abysses, il ne leur reste plus qu’à faire résonner un coup de heurtoir sur la porte d’entrée…

          B. Description des lieux

taverneabysse2

Plan de la Taverne des Abysses

Si la partie publique de la Taverne des Abysses est extrêmement détaillée au niveau des décors qui donne l’impression de se trouver en enfer ou dans les abysses, il en est complétement autrement dans les zones réservées au personnel qui sont complétement austères, sauf indications contraires.

 -Zones publiques :

1 : Antichambre de l’Enfer –ou vestiaire-. Décorée pour ressembler à une salle de torture qui n’attendrait plus que ses victimes et ses bourreaux, cette salle est l’occasion pour les clients de remettre à la charmante damoiselle grimée en démone leurs manteaux, et surtout leurs armes. Deux colosses –un humain et un demi-orc- s’assurent que personne n’entre dans la salle suivante armé, et mettent fin aux disputes et autres rixes de façons musclés. Ils n’ont encore jamais tué aucun client, mais ont brisés quelques os sans remords.

2 : Le 10ème cercle des Enfers –ou la salle principale du cabaret-. Fresques et sculptures mêlant lascivité et gore obscènes au sein de flammes infernales constituent le décor de cette salle qui compte plus d’une dizaine de tables ou les clients peuvent s’installer. Le personnel diffuse souvent différentes sorte d’encens pour renforcer un ressenti particulier lié au spectacle en cours.

3 : Le Palais des Délices Interdits –ou le bar-. Sur un bar de chêne ou ont été sculpté un grand nombre de diables et de démons tous différents, les commandes des clients sont déposés par le bourru cuisinier, qui n’aime pas vraiment le déguisement de diantrefosse qu’il se voit obligé de porter. Les serveuses emportent les consommations, et déposent en même la liste des commandes suivantes, qui porte tous des noms « évocateurs » : « la tranche de gigot céleste cuite à la Méphistophélès », un verre de « fluide de succube » -ou d‘incube pour les dames, voir pour certains messieurs-, etc… Mais ce ne sont que des mets et boissons ordinaires.

5 et 6 : Alcôves du feu destructeur et de l’hiver éternel –ou alcôves semi-privées-. Des alcôves pour les clients désireux de bénéficier d’un peu de discrétion ou de calme lorsque des numéros ont lieu sur scène. Chacune dispose d’une table, et d’une décoration qui lui est propre : l’une évoque un plan d’existence envahi par les flammes, et l’autre un désert glacial.

7 : Autel Abyssal –ou la scène-. L’habituel rideau rouge masque la scène entre deux représentations. Plusieurs décors amovibles peuvent se remplacer l’un l’autre pour offrir des ambiances différentes, allant du sanctuaire diabolique souterrain jusqu’à une représentation assez osée de Nessus, le royaume d’Asmodeus. La scène est creuse, et un machiniste se trouvant en dessous actionne toute sortes de polies et d’autres machineries pour rajouter des effets aux différents spectacles.

Zones privées :

4 : la Cuisine. Complétement banale, elle ressemble à n’importe qu’elle cuisine d’auberge ou de cabaret. Les alcools stockés sont toutefois plus distingués que les tonneaux de bières des tavernes. Contre le mur nord, on trouve un étendoir ou le cuisinier peut se débarrasser de son costume quand il ne le supporte plus.

8 : les coulisses. Un étroit dépôt ou sont déposés les accessoires qui seront utilisés lors des numéros de la soirée. Ce couloir sert aussi à accéder aux loges et comporte le seul escalier qui mène à l’étage.

9 : Les loges. Une grande loge plutôt, séparée en plusieurs grâce à des murs de fortune peu solide. Cette pièce comporte tout ce qu’il faut pour se grimer de façon outrageante et savante : costumes, coin à maquillage, miroirs, etc…

10 : Dépôt. Ce long couloir est encombré de caisses contenant les accessoires pour les spectacles qui ne sont plus joués ou qui sont en préparation. Toutefois, un passage a été aménagé pour qu’on puisse facilement traverser le couloir de tout son long.

11 : le couloir menant aux dortoirs du personnel. Des anges –de types dévas astraux- tous guillerets ont été peint sur les murs. Il s’agit de l’œuvre de Thomas, l’illusionniste de la « troupe », qui n’en pouvait plus de voir que des diables et des démons partout sur les murs.

12 : les dortoirs des membres du personnel. Non-mixte, ils abritent plusieurs lits et une armoire que se partagent les résidents d’une même chambre. La décoration est quasi-inexistante.

13 : La chambre de Thomas, l’illusionniste gnome. Pour le coup, il s’agit véritablement d’une chambre qui reflète la personnalité de son occupant. Le lit est bien trop grand pour un gnome mais est confortable, il y’à une grande armoire ainsi qu’un bureau et un établi qui abrite un véritable bric-à-brac. Des parchemins représentant de nouveaux artifices en cours d’élaboration et des croquis de demoiselles dénudées sont punaisés aux murs.

14 : Le bureau de Marcello Buzetti. Cette pièce sert au directeur de la Taverne des Abysses à la fois de salle réunion artistique ou les numéros sont soumis et retravaillés par les artistes de la troupe, mais aussi de véritable bureau ou Marcello s’occupe de la paperasse administrative. Toutefois, comme bon nombre de membres du personnel se rendent souvent dans cette pièce, aucun papier important n’y est entreposé. La porte qui y mène ne sera ouverte que par une clé possédée par Marcello, Thomas, Aélais et Flore, ou un test d’escamotage DD 12.

15 : les quartiers de Marcello Buzetti. Une grande salle luxueuse séparée par différents paravents, donnant l’impression qu’il y ait de nombreuses pièces. Marcello n’a pas hésité à dépenser de grosses sommes pour rendre son quotidien confortable. Le lit est un lit à baldaquin très à la mode, les soieries sont délicates, et une bibliothèque ouvragée contient les documents que Marcello considère comme importants, comme les contrats, les descriptions des anciens spectacles, le livre de comptabilité, etc… la porte y menant ne peut être ouvert que par la clé que possède Marcello, ou il faudra un test d’escamotage DD 15 pour forcer la serrure. Ce type d’interaction avec la serrure déclenchera d’ailleurs un puissant courant électrique magique qui se diffusera dans toute la pièce 14, causant 1d10 points de dégâts à ceux qui se trouvent dans la pièce (jet de sauvegarde de dextérité DD 10 réduit de ½ les dégâts). Tout sort de détection de la magie repère ce piège magique au niveau de la serrure de la porte.

Sur le mur ouest de la pièce se trouve un grand miroir, de près de deux mètres de haut. Une inscription a été gravée dans le cadre de métal, à la base : « Regarde ce que tu es devenu : réjouis-toi ou morfonds toi, mais n’oublies pas de rendre hommage. ». Ce miroir sert en fait à dissimuler une porte dérobée menant en 16.

16 : Autel dédié à Asmodeus. Marcello n’est pas stupide : il sait parfaitement que ses actions peuvent déplaire à des entités puissantes, le dieu maléfique Asmodeus en premier. Il a donc érigé un autel secret dédié à ce dernier, et le prie tous les soirs à la fermeture du cabaret. Cette dévotion n’est pas sincère, mais Marcello espère que cela suffira à calmer la possible ire d’Asmodeus. L’autel est en marbre, ou seul le symbole du dieu malveillant est gravé adroitement. Cette pièce abrite aussi les recettes du mois en cours, soit 1023 pièces d’or, entassées dans deux petits coffres banals mais solides, dissimulés sous l’autel.

          C. Personnels & Clients

Il est maintenant temps de décrire les principaux personnages que pourront rencontrer les PJs dans la Taverne des Abysses lors de ses horaires d’ouverture ? Pour les profils des personnages qui diffèrent de ceux qu’on trouve dans le Monster Manual, vous les trouverez en annexe.

-Le personnel :

Les membres du personnel ont leurs propres buts et désirs dans la vie –par exemple, Marcello veut faire de la Taverne des Abysses un lieu de divertissement célèbre dans toute la région, voir même dans le monde entier, Alors que Thomas expérimente pour trouver le tour qui le fera passer à la postérité, etc…- mais rien de tout cela n’intervient dans ce scénario : considérez que chacun des employés veut juste gagner sa croûte et s’assurer que le cabaret soit rentable. Pour Marcello aussi, le fait de gagner de l’argent est pour l’instant un problème prioritaire à toute autre considération.

Marcello Buzetti (Bandit humain Chaotique Neutre) passe son temps grimé en tant que caricature d’archi-diable lorsque les portes de la Taverne des Abysses sont ouvertes. Le maquillage a été étudié pour être la fois outrancier et grotesque, tout en restant un poil inquiétant, pour entretenir le doute : « C’est bien un  faux diable, non ? Non ? ». Marcello est un peu plus grand que la moyenne et a le teint halé quand sa peau n’est pas recouverte de maquillage rouge. Entretenant soigneusement une fine moustache, il ne porte que des vêtements tissus avec des étoffes raffinés, souvent de couleur chaudes, principalement du rouge sang, de l’écarlate.

Marcello est un acteur né, mais un acteur taillé pour le burlesque, pour le grandiloquent, et sur-joue donc en permanence quand il interprète le rôle de « l’avatar d’Asmodeus sur la plan matériel », la « personne » qu’il est censé être devenu après la « rixe qui a failli le tuer ». Marcello prétend donc alors être le représentant du fiélon suprême et parler en son nom, en cherchant à attirer les clients du côté des enfers. Il ne s’agit que d’un numéro et aucun des clients n’est dupe, même ceux qui se plaisent à croire que la Taverne des Abysses est vraiment subversive.

Le propriétaire du cabaret accueille donc sous son rôle infernal chacun des clients qui entre en 2, et passe parfois de tables en tables pour prolonger son petit numéro du diable qui cherche à ravir les âmes des innocents mortel, un petit numéro interactif qui plait beaucoup à la majorité des clients. Sinon, dès qu’un numéro est sur le point de commencer sur la scène, Marcello se place juste devant et annonce de manière grandiloquente la nature du spectacle, et les artistes qui y participent.

Thomas Lestepieds (Mage illusionniste gnome Neutre) est un illusionniste dans tous les sens du terme : il s’agit à la fois d’un adepte des tours de passe-passe plus ou moins élaboré, et un véritable magicien qui s’est spécialisé dans l’école de l’illusion. Il combine quasiment en permanence les deux disciplines pour ses numéros. De par sa petite taille, il joue rarement un des rôles principaux durant un spectacle, ce qui lui permet de rester dans l’ombre et d’utiliser sa magie alors que le regard des spectateurs est dirigé ailleurs.

Chauve et arborant un léger bouc, Thomas est un gnome affable s’habillant simplement lorsqu’il en travaille pas. Sinon, il est « Cerbère », le gardien des enfers, petit mais terrifiant, portant une armure tout en chaines ensanglantées et en pointes… Mais au toucher, on se rend bien compte qu’il ne s’agit que d’un costume souple extrêmement bien décoré. Mais personne n’oserait s’approcher du « chevalier infernal nain »… Pas depuis que des clients éméchés ont eu quelques gestes déplacés à son encontre… et se sont rendus qu’ils avaient en face un véritable pratiquant des arcanes. Certains d’entre eux n’ont d’ailleurspas retrouvés tous leurs doigts…

Aélais (Roturière humaine Neutre) et Flore (Roturière demi-elfe Loyale Neutre) sont à la fois serveuses et actrices durant les numéros de la Taverne des Abysses. Les deux jeunes femmes ont un physique attirant, ce qui est la principale raison de leur embauche par Marcello, mais ont toutes deux des talents différents et complémentaires dans le domaine du spectacle : Aléais maîtrise parfaitement son langage corporel et fait preuve d’une grâce épatante, alors que Flore est une comédienne sachant donner vie à de longs monologue fastidieux, que ce soit des supplications destinée à un fanatique des diables pour le supplier de lui laisser la vie sauve, ou d’une interminable profession de loyauté envers le seigneur Asmodeus.

Les deux femmes ne se détestent pas, mais se jalousent souvent l’une l’autre au sujet de l’attention qu’elles reçoivent : si un admirateur fait parvenir à l’une un présent, l’autre va directement en verdir d’envie, tandis que la première ne fera rien pour calmer le jeu… Pire, elle jettera de l’huile sur le feu ! Elles sont faillis plusieurs fois en venir aux mains, mais ont chaque fois été séparée avant que l’irréparable ne soit commis. Depuis, il est rare que les deux demoiselles participent au même numéro…

-Les clients :

La plupart des clients de la Taverne des Abysses peuvent être classés en deux catégories basées sur le style vestimentaire : ceux qui portent leurs habits de tous les jours –qui dépendent donc de la classe sociale et du métier- et ceux qui se sont déguisé pour coller à l’ambiance du cabaret, généralement en fanatique de culte infernal ou en mage obscur frayant avec des forces diaboliques.

Ces deux groupes ont beau se différencier très facilement à l’œil nu, ils n’en demeurent pas moins hétérogène dans leurs comportements, et on trouve dans chacun des deux groupes des individus aux activités similaires : certains sont juste venu se détendre un verre à la main devant un spectacle divertissant, d’autres sont là pour se montrer et faire jaser, certains viennent dans l’espoir que quelque chose de vraiment diabolique se cache derrière les numéros d’illusionnistes, d’autres encore pour rencontrer leurs pairs dans un établissement à la mode, et bien d’autres motivations que vous pourrez imaginer…

Si vous pourrez improviser autant de clients qui le faudra cours de partie, en voici toutefois quelques-uns de particulièrement notable :

Toxique (Rupert), Lécheur d’Âme (Paul) et Lisseth (Eusébie) (Nobles humains Neutres) sont des rejetons désœuvrés de riches familles commerçantes de Port-Libéré, qui ont trouvés avec la Taverne des Abysses « LA » forme de rébellion qu’ils cherchaient depuis des années pour ennuyer leurs distants mais exigeants parents. En se grimant comme des adorateurs de diables et de démons, ils étaient certains de faire scandale et d’embarrasser leurs familles.

Mais ce qui n’était au départ qu’un blague de gamins pourris-gâtés à un peu évolué : tous les trois ont fini par appréciés l’esthétisme infernal qui se dégage de l’établissement au cours de leurs nuits de beuveries, et ont donc continué à fréquenter l’endroit alors que leur camarades s’en sont vite lassés. Nos trois jeunes personnes ont alors commencés à faire des recherches au sujet du diabolisme et du démonisme, espérant découvrir de noirs secrets et rejoindre un véritable culte dédié aux fiélons. Ils continuent donc de fréquenter le cabaret car leurs recherches rudimentaires les poussent à croire que les numéros sont tirés de véritables rituels infernaux, et qu’une secte adoratrice de diables se dissimule donc sous la couverture de la taverne des Abysses. Tout ceci n’est que le fantasme de ces âmes perdues, entretenue par le fait que pour l’imagerie du cabaret, Marcello s’est renseigné un minimum pour qu’il y ait une part d’authenticité.

Les trois jeunes gens, persuadés que leurs adorateurs imaginaires de fiélons observent les clients pour trouver des recrues potentielles, essaient donc de paraître le plus maléfique possible pour se faire inviter à rejoindre leurs rangs. C’est pourquoi ils ne manquent jamais une seule occasion de chahuter les nouveaux clients du cabaret.

Alar Dévor’Songe (Mage invocateur humain, Loyal Mauvais), homme d’âge mûr aux cheveux noirs de jais plaqué en arrière,  est le seul client de la Taverne des Abysses qui soit vraiment versé dans l’occulte, et pas qu’un peu : c’est un invocateurs de diables, qui a noué de nombreux contrats avec eux par le passé, et qui est souvent consulté et engagé par des hautes figures de la ville qui veulent commercer avec ses viles entités. Il s’agit d’un secret bien gardé, Alar ne se faisant connaître que de ceux qui sont assez corrompus pour envisager de vendre leurs âmes ou celles de leurs enfants en échange d’un soutien infernal.

Alar apprécie de venir à la Taverne des Abysses malgré son côté grotesque et ses numéros ridicules et mal ficelés car il s’agit d’un endroit où il peut enfin être lui-même en public. Tout le reste de la journée, il se fait passer pour un simple clerc de notaire, alors qu’ici il peut revêtir ses atours de diaboliste sans que personne ne s’imagine un seul instant qu’il en soit véritablement un. Il observe aussi les jeunes clients, quelque fois que l’un d’eux pourrait s’avérer un étudiant prometteur… Ou un bon bouc émissaire si jamais les choses se gâtent pour lui. Le mage  a extrêmement de mal à ne pas montrer de mépris et d’agacement lors des spectacles, surtout quand ceux-ci traitent de façon erronée les diables et les enfers.

Thiras’Kam (Gélugon sous forme humaine, Loyal Mauvais) est sans aucun doute l’individu le plus dangereux qui fréquente la Taverne des Abysses, et ce de très loin : il s’agit d’un véritable diable, un diable gelé, un gélugon, qui porte un pendentif magique lui permettant de conserver tant qu’il le désire une forme humaine parfaite, et aucune magie ne pourra détecter la supercherie. On le connait alors sous le nom de Tenem « le maître des cartes », un joueur de cartes dont le nom à fait le tour des environs : la rumeur prétends qu’il fut un grand joueur, mais qu’aujourd’hui il n’est plus que l’ombre de lui-même : n’importe qui peut avoir sa chance de battre cette « légende ». Bien entendu, c’est un bruit que le diable fait courir lui-même…

Le but de cette manœuvre est d’attirer à lui le plus de joueurs possibles à la Taverne des Abysses, ou le gélugon se fera un plaisir de les « plumer »… Bien plus que ne l’accepteraient ses adversaires d’ailleurs. Thiras’kam profite en effet de l’ambiance du cabaret pour proposer des enjeux terrifiants, tout en les faisant passer pour factices au même titre que tout ce qui concerne la Taverne des Abysses : « Allons, allons, vous n’allez pas croire que c’est réel, quand même ? » Rassurera t’il des futures victimes qui se sentiraient mal à l’aise. « Tout cela n’est qu’un jeu alors détendez-vous, et acceptez le pari. ».

« Tenem » propose donc des parties de cartes dans l’alcôve 6, ou il propose à ses adversaires de parier leurs âmes. Si il gagne, il les « prendra » -mais pas tout de suite… Quand il en aura envie- et s’il perd –ce qui n’arrive presque jamais vu sa maîtrise des cartes, traduit en jeu par le fait qu’il fait les jets de jeux de carte (dextérité) en avantage-, il donne un objet magique au vainqueur. Un sort de détection de la magie permet de vérifier que « Tenem » dit vrai, l’objet décerne à son porteur une propriété magique mineure (comme CA + 1, etc…)… Mais seul un test d’arcane DD 20 révèle que l’objet est aussi assorti d’une subtile malédiction : toutes les semaines, un malus de -1 s’ajoute à tous les jets qu’effectue le personnage, cumulatif jusqu’à -10. Thiras’Kam n‘aura peut-être pas gagné l’âme de ce joueur là, mais ce dernier finira bien vite dans la tombe… Avoir pour adversaire un diable, ça ne pardonne pas.

Si l’un des PJs perd son âme aux cartes, rien ne se passe pour l’instant, il remarquera juste le lendemain –voir plus tard- qu’une étrange marque –ressemblant à celle de l’archidiable pour lequel travaille Thiras’Kam, test de religion DD 20 pour remarquer la ressemblance- est apparue sur sa cheville droite. Quant aux conséquences que cela pourrait entraîner… Nous verrons cela dans un futur scénario, dont le nom (susceptible de changer) sera « Le Défi Diabolique ».

          D. Les événements

Le cadre est planté, les acteurs présentés… Il est maintenant temps que les joueurs fassent leur entrée ! Cette scène est prévue pour que les joueurs fassent preuve d’initiative, aillent à la rencontre des différents PNJs, et élaborent leurs propres plans… Laissez-les donc faire ! Mais voici quelques événements qui vous permettront de rythmer la visite à la Taverne des Abysses :

-Evénement 1 : Le bizutage des nouveaux

Cette scénette s’enclenche peu après l’arrivée des PJs : Toxique, Lécheur d’Âme et Lisseth repèrent le groupe, qu’ils n’ont encore jamais vu avant au cabaret. Pour eux, il s’agit d’une nouvelle chance de prouver leur dévotion au mal, et s’empressent de faire preuve d’esprit pour les tourmenter et les humilier sans jamais les insulter ouvertement. Le but ultime de ce harcèlement est aussi impossible à atteindre pour  ces jeunes gens que malsain : pousser au suicide une personne par la force des mots, ce qui prouvera à la secte imaginaire à quel point le trio est « maléfique ».

Chacun des trois compères utilise une tactique particulière, toutefois grossière et complétement inefficace : Toxique essaie d’entrainer –à ses risques et périls- un PJ à mener une joute verbale ou il essaiera de l’humilier publiquement, Lécheur d’âme essaie de montrer à la cible qu’il s’est choisi que la vie est misérable et ne mérite pas d’être vécue, alors que Lisseth tente de séduire un PJ, avant de le rejeter brutalement de façon la plus humiliante qui soit. Soyons francs : ces tactiques ont beaucoup plus de chances d’apporter des ennuis à nos trois compères à l’avenir, qu’atteindre l’effet escompté.

D’ailleurs, à moins que les PJs n’arrivent à leur faire entrer un peu de plomb dans le crâne –que ce soit de manière douce ou forte-, il leur fort probable que leur petit jeu se retourne contre eux, et que les conséquences en soient douloureuses, voir mortelles…

Si jamais les PJs en viennent aux mains avec les jeunes idiots, les videurs finiront par intervenir, mais pas tant qu’un des deux groupes n’est pas à terre/ne s’est pas rendu/ne fuit pas. Ils viennent alors séparer les belligérants… Et mettre les trois rejetons dégénérés de bourgeois à la porte. Il faut dire que ces grands ados tapent sur les nerfs des gardes du cabaret depuis de longues semaines, et ils sont presque reconnaissants que les PJs leur aient donné l’occasion de les jeter hors de l’établissement :

« Voilà, ça fait du bien de plus voir la gueule de ces petits cons ! Euh… J’veux dire : voilà la juste sentence qu’Asmodeus réserve à ceux qui osent briser les termes d’un contrat ! … Ou un truc du genre »

-Evénement 2 : Les feux de l’enfer

Environ une heure après l’arrivée des PJs, Marcello s’avance doucement vers les rideaux qui masquent la scène puis frappe avec une baguette dans un grand gong pour obtenir l’attention de tous les consommateurs. Il se met alors à présenter le spectacle à venir, un chef d’œuvre de pyrotechnie préparé par Thomas Lestepieds :

« Mesdames, messieurs… La première fois que vous vous êtes rendu dans la Taverne des Abysses, vous avez dû affronter une des peurs les plus ancestrales que nous aient léguées nos ancêtres : la peur du feu. Et puisque vous êtes là aujourd’hui, vous avez triomphé de notre infernale façade, prouvant ainsi que vous étiez digne de vous tenir ici, parmi les diables… Aujourd’hui, vous allez avoir l’occasion de combattre non pas la peur du feu, mais la vraie terreur ! Mesdames, messieurs, je vous présente Cerbère, qui invoque les flammes du plus profonds des enfeeeeeeeerrrrssss !!! »

Le rideau se lève alors, et dévoile un superbe numéro de maîtrise du feu, faisant danser des diables et des humains constitués de flammes, prenants parfois des positions aussi équivoques que scandaleuses. De véritables meubles sont incendiés, et des boules de feu se projettent parfois sur un public hurlant. Mais Thomas, dissimulés derrière la scène, veille au grain : toutes le gerbes de flammes sont sous contrôle, et certaines sont justes illusoires, ce qui lui permet de faire monter l’adrénaline des clients sans vraiment les mettre en danger. Un sort de détection de la magie associé à un jet d’arcane DD 12 révèle la supercherie.

Le spectacle, inédit, ravi le gros de la foule. S’ils sont encore présents, Toxique, Lécheur d’Âme et Lisseth trouvent le spectacle excitant, et délicieusement provoquant, les incendies en ville fauchant toujours un grand nombre de personnes avant d’être endigués. Alar lui baille d’ennui, ce genre d’artifice le lasse plus qu’autre chose. Thiras’Kam lutte quant à lui contre une envie profonde de faire perdre le contrôle du feu à Thomas : une partie de lui adorerait que les mortels idiots qui l’entourent meurent asphyxiés ou brulés vifs, mais il préfère encore leur voler leurs âmes à la suite d’une partie de cartes…

-Evénement 3 : Querelle de clocher

Alors que personne n’est monté sur scène depuis une bonne demi-heure et que le public s’impatiente, c’est une prestation « inattendue » et hors-scène qui débute : Régina Thorn, la tenancière du Cimetière Infini fait une entrée fracassante dans la salle principale du cabaret accompagnée de quelques suivants.

Il s’agit là d’une mise en scène soignée capitalisant sur les rumeurs de rivalité meurtrière qui entoure les propriétaires des deux cabarets : ce spectacle se déroule aussi bien à la taverne des Abysses qu’au Cimetière Infini, le propriétaire de l’autre cabaret vient défier celui de l’établissement où il se rend, et un spectacle de sons et lumières simule un affrontement entre deux grands lanceurs de sorts. Invariablement, celui qui vient défier son ennemi sur son propre terrain « perds » -pour la plus grande joie des clients du cabaret en question- et s’enfuit avant d’être « annihilé ».

Ce soir, c’est « Dame Mort » qui joue le rôle de l’intruse :

« Maudit laquais des enfers ! Crois-tu vraiment que ma Dame, crainte par tout ce qui vit, allait te laisser tranquillement braconner les âmes qui lui reviennent de droit ? Grave erreur… La dernière que tu commettras ! »

Marcello se fraye alors un chemin parmi le public aussi ravi qu’épouvanté, et répond au défi de sa partenaire en arnaque :

« Ne nous insultes pas en prétendant que nous volons ces âmes, moi et mon maître ! Ce sont elles qui ont choisi leur destin ! Sans compter que ton courroux n’est rien ici, là où ma puissance est à son apogée ! Laisses-moi t’en donner un avant-goût, avant que tu ne rejoignes ta Dame… Définitivement. »

S’ensuit un spectacle d’illusions, ou les magiciens travaillant pour les deux propriétaires de cabarets s’en donnent à cœur joie pour simuler un combat de lanceurs de sorst. Bourrasque, chaleur, froid mordant, voilà que ressentiront les spectateurs alors que Marcello et Régina se lanceront de faux sortilèges à la figure. Un jet d’arcane DD 10 permet de se rendre compte que si les mots prononcés lors des lancements de sorts sont bien du draconique, ils ne correspondent à aucun sort connu, et un sort de détection de la magie associé à un jet d’arcane DD 13 révèle qu’il n s’agit là que des effets de sorts d’illusion.

Au final, Régina est « défaite », et s’enfui avec ses suivants tout en jurant de se venger, sous les éclats de rire victorieux de Marcello. Cette fuite peut d’ailleurs avoir lieu plus tôt, si par exemple les PJs interviennent et mettent en danger Régina ou Marcello.

-Evénement 4 : Le sacrifice de la vierge

L’horaire de fermeture du cabaret approche, et il est grand temps que l’ultime performance, le spectacle que tout le monde attends, clôture la soirée : la messe noire. Comme à son habitude, Marcello fait résonner le gong pour attirer l’attention de tous les consommateurs, et se fend d’une petite présentation du numéro à venir :

« Mesdames, Messieurs… Minuit approche, l’heure impie ou nous autres, fidèles serviteurs du grand Asmodeus, devons nous acquitter de certaines tâches afin de prouver notre dévotion à notre glorieux maître. Auparavant, nous réalisions ce rituel caché des yeux du monde, mais notre amour pour le seigneur des ténèbres est si fort que nous ne pouvions tolérer de continuer à le dissimuler. Nous tenons tellement à le partager avec vous… mesdames et messieurs, j’ai l’honneur de vous convier au… Sacrifice de la vierge ! »

Le rideau se lève alors et dévoile un autel de pierre, vide. Puis, progressivement, des silhouettes encapuchonnées arrivent successivement sur scène lentement, pour accentuer la tension. La dernière d’entre elle tiens une chaîne qu’elle tire, une chaîne qui retiens prisonnière une jeune femme en sanglot : un jet de perception DD10 permet de reconnaître Aléais, une des serveuses de la taverne, dans le rôle de la vierge à sacrifier. La « victime » est installée et attachée sur l’autel, et de fausses prières envers Asmodeus sont scandées, créant une atmosphère vraiment étouffante.

Ce numéro s’achève avec un petit tour d’illusion gore, quand le « grand prêtre » -qui n’est autre que Marcello déguisé- fait croire qu’il plonge un grand couteau dans le corps de la vierge, et lui arrache le cœur dans un flot de sang. Thomas s’occupe une nouvelle fois des effets spéciaux, et la foule est ravie : ce numéro est un grand classique, mais reste suffisamment sulfureux pour accorder des frissons à ceux qui l’ont déjà vu plusieurs fois.

Le rideau se referme sous un tonnerre d’applaudissement alors que les spectateurs les plus crédules se tournent vers leurs voisins quémandé des explications, craignant qu’ils n’aient vraiment assisté à un meurtre rituel. S’ils sont toujours présents, Toxique et sa clique ricanent des clients qui déclarent que tout cela n’est qu’un habile tour de passe-passe : pour ces jeunes désœuvrés, il y’à vraiment un sacrifice de réaliser chaque soir, et la plus grande réussite de la taverne des Abysses est de le faire en public et de faire croire à tout le monde qu’il s‘agit d’une mascarade. Il sera très difficile de leur prouver qu’ils sont une nouvelle fois à côté de la plaque.

Quelques minutes plus tard, Marcello réapparait au niveau de la scène, et indique que la soirée arrive sur sa fin, les dernières consommations vont être distribuées, et plus aucune autre commande ne sera servie. Le cabaret fermera ses portes d’ici une demi-heure, et il enjoint sa clientèle  à quitter l’établissement d’ici là, sous peine de tomber nez à nez avec des choses qui « se terrent dans la Taverne des Abysses et qu’il ne vaut mieux pas croiser la nuit… ». Si passé ce délai, des petits curieux restent sans arriver à se dissimuler, ils se font conduire dehors manu-militari par les gardes du cabaret.

     4. Dans la ruelle, personne ne vous entendra hurler

Si les PJs sont partis enquêter à la Taverne des Abysses ils repartiront sans doute bredouilles, ou alors avec en tête une mauvaise idée du coupable. Ce n’est pas grave –à moins bien entendu qu’ils ne commettent un grave impair avant de quitter le cabaret !-, car une fois les aventuriers sortis du sulfureux établissement, ils vont devenir les cibles des meurtriers qui terrorisent le quartier. Et si les PJs ne vont pas à la Taverne des Abysses ? Il y’à d’autres possibilités de découvrir la vérité, mais nous le verrons plus tard.

          A. Pris pour cible

Dès que les PJs sortent de la taverne des Abysses, ils sont suivis. Il faut dire que les meurtriers les attendaient eux, et eux uniquement. Aussi, dès que les aventuriers bifurquent dans une ruelle ou alors se retrouvent seuls dans une grande artère, ils se font hélés par une voix féminine, qu’ils connaissent plus ou moins bien : il s’agit de sœur Sophie de Jonquille, qui se trouve juste à quelques pas derrière eux, et elle s’adresse aux PJs dans ces termes :

« Vous voilà enfin… Je m’inquiétais pour vous, après avoir échouer à vous faire renoncer à votre folie de pénétrer en ces lieux impies… Répondez-moi franchement : dois-je me sentir coupable ? Y avez-vous laissé votre âme ? »

 Une sœur d’Et’Hil seule dans la rue, en pleine nuit, alors qu’un meurtrier fou rode ? Il y’à une très haute probabilité que les PJs sentent venir le coup fourré, aussi ne leur accordez des tests de perception DD 13 que si ils méfient. En cas de réussite, ils pourront voir des formes humanoïdes bouger dans l’obscurité, tentant de les encercler. Il s’agit d’autres adorateurs d’Et’Hil, que Sophie a gagné à sa cause. Et si celle-ci parle aux PJs, c’est à la fois pour expliquer pourquoi ce qui va leur arriver est « juste », mais aussi pour gagner du temps et permettre à ses camarades de bloquer toute retraite aux PJs. Laissez les PJs discuter avec sœur Sophie, qui se persuade bien assez vite que les aventuriers n’ont pas cédé aux sirènes des enfers.

« Oui, je le vois dans vos yeux, vous n’avez pas cédé aux sinistres tentations auxquelles vous avez été exposé… C’est bien. Cela signifie que vos âmes peuvent être sauvées. Comme celles des précédents. »

En prononçant ces derniers mots, elle active un bracelet magique qui crée autours d’elle, des PJs et de ses acolytes une bulle d’opacité sonore : à l’intérieur, tout monde peut entendre ces sons qui proviennent de l’intérieur de la bulle, mais pas ceux qui viennent de l’extérieur. Et l’extérieur ne capte aucun bruit produit à l’intérieur de la bulle. Sœur Sophie finit alors ses explications, pourquoi les PJs doivent mourir, comme les précédentes victimes :

« Mais je ne connais que trop bien l’attrait du mal. Très peu sont capable d’y résister, malheureusement… Et je crains que comme les autres, vous ne soyez pas de cette étoffe. Mais je ne vous laisserai pas vous damner sans rien faire : je vais vous sauver. Je vais envoyer votre âme là où elle doit légitimement se rendre, avant que vous ne puissiez céder à la corruption. »

Si les PJs n’ont pas encore remarqué les acolytes autours, c’est à ce moment-là qu’ils se montrent. Il y’à autant d’acolytes (humain bandits) que de PJs.

«  Ce sera vite terminé. Hurlez, si vous voulez, ma magie étouffera tous les sons qui pourraient trahir le sauvetage de vos âmes. » Elle affiche un triste sourire « Dans cette ruelle, personne ne vous entendra crier. »

Le combat qui s’en suit est une vraie lutte à mort, Sœur Sophie est exaltée et n’envisagera pas une seule seconde de se rendre. Tant qu’elle est vie, les acolytes seront tout aussi zélés, mais dès qu’elle est vaincue, la moindre blessure supplémentaire poussera un acolyte à s’enfuir sans demander son reste.

Il y’à peu de chances de prendre Sophie vivante, aussi pour prouver qu’elle était bien responsable des meurtres et des rituels post mortem vient à purifier l’âme souillée, il faudra pousser un potentiel acolyte survivant à se confesser, ou découvrir sur le corps de Sophie des « souvenirs » qu’elle prenait sur le corps des personnes « sauvées ».

Et si les PJs veulent récupérer le bracelet pouvant créer une bulle de silence ? Voilà un objet qui, utilisé correctement, est surpuissant. Mieux vaut éviter de le laisser dans les pattes des PJs, du moins pas intact : le bracelet aurait pu se briser durant le combat, ses propriétés s’en trouvant amoindries, ou altérées. Par exemple, le bracelet ne pourrait plus lance qu’une seule fois ce sortilège avant de perdre toute magie, ou seuls les bruits créé par le porteur de l’anneau pourraient être étouffé lorsque le bracelet est activé, ou tout autre idée qui vous semblerait adaptée.

          B. Une enquête rondement menée

Les PJs n’ont nul besoin de se rendre à la taverne des abysses pour résoudre cette enquête s’ils ne désirent pas y aller. Sans doute vous prendront ’ils par surprise avec des idées qui n’auront pas été envisagée ici, mais voici les trois cas qui sont les plus probables :

-Suivre discrètement les clients qui quittent la taverne : dans ce cas, demandez-leur quels types de clients ils désirent suivre. Sophie et ses sbires ne s’attaqueront qu’aux nouveaux clients de la Taverne, ceux dont « l’âme n’est pas encore entre les griffes des diables » selon elle. Si les PJs n’ont pas repéré qui sont les consommateurs qui se rendaient pour la première fois dans le cabaret, il y’à 50 % de chance de tomber sur le bon groupe de clients en suivant un groupe habillé normalement qui quitterait la Taverne des Abysses.

-Avoir des soupçons sur sœur Sophie de Jonquille et décider de la suivre : si les PJs y parviennent, ils pourront la prendre elle et ses comparses en plein flagrant délit.

-patrouiller dans les rues et ruelles se trouvant non loin de la Taverne des Abysses : selon la façon dont les PJs s’y prennent, tomber en plein milieu de la tentative d’assassinat relèvera du hasard le plus pur, ou les PJs seront si efficace dans leur manière de patrouiller qu’ils débusqueront l’agression alors qu’elle viendrait juste de débuter. Mais n’oubliez pas que si les patrouilles sont peu discrètes, sœur Sophie se méfiera, et retardera voir annulera l’opération…

***

Si les PJs parviennent à être témoin de l’agression, elle se déroule de la même façon que décrite en A, à ceci près que les PJs ne sont pas la cible des fanatiques, et se retrouveront donc en dehors de la bulle de silence. S’ils s’approchent, ils pourront y pénétrer toutefois, et interagir de la façon qu’ils souhaitent avec Sophie, ses laquais et les victimes, si elles sont toujours en vie.

     5. Conclusions

Ce scénario peut se conclure de façons très différentes, et il serait aussi fastidieux de les écrire que de les lire, aussi ne seront que traités que les cas les plus probables, qu’il conviendra d’adapter aux variations générée dans vos parties.

-Si les PJs échouent à découvrir l’identité de l’assassin ou ne survivent pas à la confrontation : les meurtres se poursuivent et la rumeur populaire attribuant les crimes à la présence de la taverne des Abysses enfle. Marcello commence à s’en inquiéter, mais trop tard : galvanisée par la grogne populaire, Sœur Sophie organise l’assaut et l’incendie volontaire du cabaret. Une foule en colère encercle la Taverne, ne laissant aucun membre du personnel s’enfuir qui périssent tous brûlés vifs. L’incendie ne s’étendra pas, sœur Sophie ayant tout prévu, mais le rassemblement de citoyens désireux de faire justice eux-mêmes vire à l’émeute, causant des morts supplémentaires. Malgré ça, l’opération est un succès, et la cabale de sœur Sophie envisage de s’en prendre très vite au Cimetière Infini.

-Si les PJs arrêtent sœur Sophie –morte ou vive- mais n’ont aucune preuve ou mobile : les preuves que les PJs auraient pu découvrir sur sœur Sophie disparaissent, sans doute cachées par un garde fidèle au culte d’Et’Hil qui ne croit pas aux accusations invraisemblable des aventuriers. Les meurtres s’arrêtent toutefois, et les PJs seront payés par Gustave. Le Père Nirnaud ne croit pas une seule seconde à la version des aventuriers, et brûle du désir de venger feu sa disciple, il en viendra désormais à inciter ses ouailles à réaliser des actions violentes contre les PJs ou la Taverne des Abysses, qu’il met dans le même sac. Marcello Buzetti, sent le vent tourner avec les prêches de Nirnaud de plus en plus virulentes, et quittera la ville juste avant qu’un rassemblement de dévots ne dévaste son cabaret. Une grande partie du personnel du cabaret ayant suivi l’exemple du propriétaire, peu d’entre eux sont tués lors de l’incendie du cabaret. Les autorités de la ville condamnent cette action et procède à quelques arrestations pour « mise en danger de la ville en démarrant un incendie », mais les peines sont marginales. Nirnaud et ses fidèles sont trop populaires pour l’instant pour s’en prendre à eux.

-Si les PJs arrêtent sœur Sophie –morte ou vive- et dispose de preuves pour l’impliquer dans la vague de meurtre : C’est un vrai coup de tonnerre. Nirnaud est mortifié que ses prêches aient pu conduire à cette dérive meurtrière de sa suivante, et se sent obligé de se remettre en question. Il part de Port-Libéré retrouver un temple plus important de son culte pour y effectuer une retraite spirituelle, peut-être finira t’il par y rester en tant que simple moine. De nombreuses voix s’élèvent contre la taverne des Abysses malgré que rien de tout cela n’ait été sa faute, et Buzetti finit par clarifier les choses : il révèle la vérité sur la Taverne des Abysses et le Cimetière Infini, s’attirant à la fois le courroux de ses clients les plus extrémistes, et de Régina Thorn, car elle pense qu’il tue ainsi la poule aux œufs d’or. Le parfum du scandale en moins, le cabaret devient moins sulfureux, et est même considéré comme has-been au bout de quelques mois. Bien entendu, une rumeur court comme quoi Buzetti aurait menti, que la Taverne des Abysses est vraiment le lieu de rassemblement d’infernalistes, mais ce genre de bruit ne meurt jamais, c’est bien connu…

Annexe : Profils de PNJs

Vous trouverez ici les profils des PNJs qui diffèrent de ceux présenté dans le Monster Manual. Pour le personnage de Sœur Sophie de Jonquille, vous trouverez aussi son background ainsi que quelques conseils d’interprétation.

Thomas « Cerbère » Lestepieds

Humanoïde (Gnome des roches)  de taille P, Neutre

Classe d’armure 12 (15 avec Armure de mage)
Points de vie 22 (5D6)
Vitesse 7,5 m

FOR
10 (0)

DEX
15 (+2)

CON
12 (+1)

INT
16 (+3)

SAG
9 (-1)

CHA
16 (+3)

 Compétences : Arcanes +5, perspicacité +2

Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 12
Langues commun, gnome, draconique
Sorts. Thomas est un lanceur de sorts de niveau 5 (sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il à leur sorts de magicien suivant préparés :Sorts mineurs (à volonté) : lumières dansantes, main du mage, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : armure du mage, image silencieuse, couleurs dansantes
Niveau 2 (3 emplacements) : invisibilité, pas brumeux, suggestion 
Niveau 3 (2 emplacements) : image majeure, feindre la mort
ACTIONS

Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,5 m, une créature. Touché : 2 (1D4) dégâts perforants.

Sœur Sophie de Jonquille

Humanoïde (Humaine)  de taille P, Loyale neutre

Classe d’armure 16 (armure d’écailles)
Points de vie 28 (3D10+6)
Vitesse 9 m

FOR
16 (+3)

DEX
15 (+2)

CON
14(+2)

INT
10 (0)

SAG
12 (+1)

CHA
13 (+1)

 Compétences : Athlétisme +5, Intimidation +3

Sens Perception passive 12
Langues commun, orc.
ACTIONS

Epée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,5 m, une créature. Touché : 9 (2D6+3) dégâts tranchants.

Critique amélioré : réussite critique sur un jet de 19 ou 20 au D20.

Informations de Roleplay

Sophie de Jonquille n’a pas toujours eu la vocation d’entrer au service du Seigneur de la vie familiale, Et’Hil, ce qui explique peut-être son fanatisme et son zèle actuel. Membre d’une vaste fratrie destine à reprendre la ferme familiale, Sophie n’était de toute évidence pas faite pour cette vie. Nerveuse, violente et ne tenant en place, elle finit par causer nombres de soucis à son aimante famille, et finit par décider de tout quitter. Après quelques temps d’errance ou sa hargne fit mordre la poussière aux créatures sauvage comme aux malandrins, elle se fit engager dans une compagnie mercenaire ou elle excella dans la violence gratuite. Mais lors de la mise à sac d’une ferme se trouvant sur un territoire ennemi de leur employeur actuel, Sophie découvrit ses propres limites : dans ce lieu isolé si semblable à celui où elle grandit naguère, elle ne put tolérer que ses frères d’armes s’en prennent aux fermiers, et retourna sa lame contre eux. Incapable d’expliquer son geste autrement que d’avoir été touchée par la grâce d’Et’Hil, Sophie déserta avant de se faire accuser de trahison par son commandant, et finit par gagner Port-Libéré, ou elle fit la connaissance du père Nirnaud qui la prit sous son aile.

Devenue Sœur Sophie de Jonquille, l’ancienne mercenaire voue un culte à ses « sauveurs », Et’Hil et Nirnaud, et fera tout que leur vision du monde triomphe. Elle sait que le Dieu est empli de bonté et que Nirnaud est un saint homme, tous les deux ne comprennent donc pas que parfois, il faut se salir les mains pour rendre le monde plus propre. Ce donc ainsi qu’elle leur viendra en aide, en réalisant ce qu’eux ne peuvent accomplir du fait de leur haute moralité : en faisant ce qu’aucun d’eux, trop purs, ne peuvent imaginer, mais qui doit être fait. Et peu importe si pour ça elle doit se damner.

Ce scénario utilise des marques déposées et/ou des droits d’auteurs qui sont la propriété de Black Book Editions, Gale Force 9 et Wizard of the Coast comme l’y autorisent les conditions d’utilisation de Black Book Editions. Ce scénario n’est pas publiée par Black Book Editions, Gale Force 9 et Wizard of the Coast et n’a pas reçu son aval ni une quelconque approbation de sa part. Pour de plus amples informations sur Black Book Editions, consultez http://www.black-bookeditions.fr

 Licence Creative Commons
Un Soir à la Taverne des Abysses de Jean « Troll Traya » Faiderbe est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution – Pas d’Utilisation Commerciale – Pas de Modification 4.0 International.

Publicités

Une réflexion sur “Campagne Citadine pour D&D 5 -01- : Un Soir à la Taverne des Abysses

  1. Ping : Un projet fou… Une campagne pour D&D 5 ? – Averse de dés prévue dans la soirée

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s