Ce semestre, j’ai reçu… Le Tombeau d’Andromède

Hé oui, mon actualité a été assez chargée, si bien que cette critique arrive bien après la fameuse semaine habituelle… Mais bon, alors, est-ce que ça vaut le coup d’en parler, tant de temps après ? Petit spoil inutile : ben oui, vu que cet article a vu le jour. Bon, attachez vos ceintures, on est partis…

Alors, alors… Le Tombeau d’Andromède, pour le JDR maison de Casus Belli, Chroniques Oubliées… Il faut dire qu’il s’agit de la raison pour laquelle j’ai pledgé pour le financement participatif du Compagnon de CO, l’argument massue qui à fait que j’ai déboursé mes précieux deniers. Il faut dire qu’on nous promettait une campagne du « Grümph », un auteur dont je ne connaissais le travail que de réputation, très élogieuse par ailleurs, et c’est pourquoi il s’agit du premier ouvrage de la livraison dans lequel j’ai plongé. Voyons donc ce que renferme la bête.

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Oui, oui, je sais, j’ai piqué l’image du Grog…

L’habit ne fait pas l’abbesse

Commençons par feuilleter l’ouvrage : tout d’abord une couverture somptueuse que vous pouvez voir ci-dessus tout à fait dans le ton des autres produits CO, puis une bonne centaine de pages avec… Houlà, c’est quoi ça ? Bon sang, ces illustrations tranchent vraiment à avec celle de la couverture ! John Grümph a tenu à illustrer lui-même le livre, et le moins qu’on puisse dire c’est qu’elles ne sont pas du tout dans le ton de ce qu’on trouve habituellement dans le medfan…

Bon, j’avoue, au départ, je n’ai pas du tout aimé… Mais au final, en arpentant la campagne de long en large, j’ai fini par les apprécier, et les trouver tout à fait dans le ton de l’aventure proposée… Mais soyons clair, ça ne va pas plaire à tout le monde, c’est certain. D’ailleurs, pour ma table de joueurs, j’ai écumé internet pour trouver des portraits à monter à mes joueurs qui colleraient beaucoup plus au style qu’ils avaient choisis pour leurs avatars de PJs. Il y’a donc un gouffre de style graphique entre la couverture et les illustrations internes. C’est assez regrettable, mais je comprends le désir de BBE de conserver une unité graphique en ce qui concerne les couvertures des ouvrages de la gamme.

Continuons à feuilleter… Alors, il y’à des cartes, de nombreuses cartes… Du domaine où se situe l’intrigue, des différentes villes que peuvent visiter les PJs, mais une seule de type « rencontre » et une seule d’un bâtiment important pour l’intrigue. On pourrait dire que c’est la logique inverse de ce qu’on trouve habituellement dans les campagnes typée D&D, et ça ne serait pas faux. Mais vous savez quoi ? C’est voulu, parce que la campagne en question est significativement différente de ce qu’on trouve habituellement.

Prend ta pelle et ton seau !

Oui, le Tombeau d’Andromède est une campagne bac à sable, et à ce titre, le livre est divisé en deux parties : une première qui décrit la région ou se passe l’aventure, et une deuxième qui traite des scénarios. Commençons par voir ce que donne la première.

N’y allons pas quatre chemins : dans cette première partie, le Grümph nous donne les clés du château : il y’à tout ce qui est nécessaire pour faire jouer des aventures en parfaite improvisation, dans le domaine de Gravaël ou se déroule la campagne : description générale des lieux, des principaux PNJs, du fonctionnement politique et économique du domaine… Tout y est. Alors oui, ce n’est pas du « prêt à jouer », les informations sont parfois très succinctes, il faudra un peu de travail pour approfondir ça, mais en fin compte, pour faire jouer la trame de base, il n’y’à pas besoin de plus.

Mais voilà, c’est une campagne bac à sable, ce qui signifie que les joueurs sont encouragés à faire du hors-piste… Et là, de base, pour des MJs qui ne seraient pas très à l’aise avec l’improvisation, il manque de la matière, notamment en ce qui concerne les PNJs avec qui les PJs auront le plus de contact normalement : les gens du peuple. Quelques conseils sont donnés pour leur faire prendre vie, mais c’est tout. A moins de les improviser à la volée, il va falloir les créer, pour pouvoir les mettre en scène au fil des errances des PJs. Mine de rien, vu le nombre de profils possibles,  c’est un certain boulot quand même…

La fin de cette partie traite des « fatums », des histoires secondaires en lien –ou non- avec la quête principale : il s’agit du détail de la progression de toutes ces intrigues secondaires au fil de la partie, décrivant ce qui se passera sans intervention des PJs. Inspirés et surtout inspirant, ces fatums sont une réussite totale. Contrairement au reste de cette première partie qui nous laisse souvent sur notre faim, les fatums nous rassasient entièrement.

Heu, Houston, on a perdu la trame…

La deuxième partie traite des scénarios, même si ce n’est pas tout à fait exact : il ne s’agit pas de scénarios qu’on rencontre habituellement pour du D&D et ses dérivés, mais plus différents événements à placer dans votre campagne bac à sable pour faire progresser l’intrigue.

Parlons d’abord de ce qui me réjouit : l’intrigue est très intéressante, très différente de ce que nous offrent D&D et ses clones habituellement. Les combats sont rares, la difficulté est principalement d’ordre sociale, et si il peut y avoir des moments véritablement épiques, les personnages ne sont pas là pour botter le cul du mal. L’adversité est telle que l’objectif sera plutôt d’éviter de se prendre une raclée et de trouver des moyens détourné d’arriver à ses fins, ce qui est rafraîchissant, et la fin de la campagne est un vrai pied de nez à ce qui se fait habituellement.

Ce constat est assez amusant, car pour du CO/D&D, cette campagne n’offre pas ce que les joueurs désirent normalement vivre avec ce type de jeu. Les grands ennemis ne peuvent pas être battus par les PJs, il faut toujours privilégier les solutions pacifiques ou rusées au combat. Et à la fin, les PJs se retrouveront sans doute frustrés de ne pas avoir pu éliminer de « grand méchant » comme c’est le cas « normalement »… Mais vous savez quoi ? Je pense que c’est voulu, pour offrir aux joueurs le côté épique qui leur manque tant dans la campagne suivante, Invincible, qui étrangement marcherait mieux avec des PJs qui seraient la situation que devraient atteindre vos joueurs à la fin du Tombeau d’Andromède… Non, ce serait… Calculé ?^^

Vous pourriez me passer le Background, s’il-vous-plait ?

Alors, si je n’ai pas été assez clair, je suis charmé par le Tombeau d’Andromède et cette façon de créer une campagne. C’est tout bonnement excellent… Mais voilà, la formule n’est pas parfaite, loin de là…

En effet, si il y’à une chose qui manque dans cet ouvrage, c’est justement ce qu’on attend d’une campagne dite  bac à sable : que tout le background dont on peut avoir besoin soit présenté, pour faciliter la préparation et/ou l’improvisation en pleine partie. Or ici, si certaines parties du setting sont très bien développées, d’autres sont laissés en friches alors qu’il aurait été utile de les traiter.

Je parle par exemple du peuple commun du domaine de Gravaël, quoi est fort peu représenté parmi les PNJs décrits, ou encore du clan de gobelins « atypique » qui réside dans les environs, qui sont survolés. Alors oui, nous avons les clés pour les inventer, pour leur donner vie après les avoir travaillés… Mais j’aurais voulu avoir plus d’informations sur ces sujets –et sur d’autres-, quitte après coups à élaguer ce qui ne plaisait pas. J’ai clairement eu par moment une sensation de manque prononcé. Mais bon, j’ai retroussé mes manches, et j’ai bossé pour combler ce vide. La question est alors de savoir si chaque MJ est prêt à en faire de même…

Alors, verdict ?

Le tombeau d’Andromède est clairement un bon produit, introduisant parfaitement le concept de campagne bac à sable pour ceux qui ne connaîtraient pas, et ceux qui seraient réfractaires pourraient même être séduits. Mais la perfection n’est pas de ce monde : elle ne propose pas tous les outils –notamment en termes de background- pour être jouée sans être sérieusement travaillée en amont des parties… Si vous n’êtes pas du genre à être à l’aise en improvisation pure : il vous faudra créer de toutes pièces nombre de PNJs, de lieux ou de tribus –gobelines^^- pour vous sentir à l’aise…

Mais si vous avez le courage de vous lancer, vous découvrirez une campagne non –linéaire atypique mettant l’accent sur le social, qui est une excellente production pour Chroniques Oubliées, sinon LA meilleure selon moi.

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