Scénario pour Numenéra : Du Bon -?- Côté de la Loi

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Voilà un scénario que je comptais publier, hum… Mi-janvier ? Il faut dire qu’au nouvel an, 90% de ce scénario avait été rédigé. Et… grosse panne d’inspiration, couplé à un irl surchargé ont fait que j’ai remisé l’écriture de cette histoire à plus tard. C’est uniquement après la séance ou les joueurs ont dépassé le point ou j’avais arrêté d’écrire que je m’y suis ré-investi. Et voilà, 4 mois plus tard, il est achevé, et je vous le livre tout de suite, mes très chers MJs en herbes.

Mais avant toutes choses, comme d’habitude, pourquoi ai-je écris ce scénario, vous demanderez-vous ? Hmm ? Non, pas du tout, ça ne vous intéresse pas ? Pas grave, je vais vous en parler quand même^^.

Alors, en faisant jouer ma campagne « Bâtit sur nos os » pour le JDR Numenéra –qui sera publiée un jour sur ce blog-, mes joueurs m’ont fait la très pertinente remarque qu’entre l’épisode 1 et 2, il y’avait sans doute matière à rajouter un épisode de type « filler », permettant aux personnages de « profiter » de leur nouveau statut. En outre, à la fin de l’épisode 1, il y’à de grandes chances que les personnages soient nommés chefs de la milice de la cité qu’ils aiment -?- tant pour assurer un peu de stabilité en ces temps troublés…

Et, si le scénario suivant leur permet de se plonger corps et âme dans leurs nouvelles fonctions, il faut dire que cela se déroule au beau milieu d’une nouvelle crise qui risque de bouleverser la donne une nouvelle fois. Alors, pas moyen de faire un travail de garde pépère, lors d’une aventure pépère ?

Hum, laissez-moi y réfléchir… Non. Non, pas du tout. Mais je peux vous redonner une aventure exaltante entre ces épisodes 1 et 2 où, en tant qu’autorité locale, vous allez devoir gérer l’arrivée dans votre cité du pire cauchemar des gardes de tout le multivers : l’arrivée d’une compagnie d’aventuriers de retour de l’exploration d’un donjon et qui foutent le boxon pour fêter leur victoire ! Oh, et bien entendu quelques « menues » complications…

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Du bon -?- côté de la Loi

Un scénario pour Numenéra par Jean « Troll Traya » Faiderbe

Pitch : Dans ce scénario destiné à être joué en one-shot ou entre les épisodes 1 et 2 de la future campagne « Bâtit sur nos os », les PJs prennent le rôle d’anciens aventuriers devenus gardes de la ville où ils résident. Et là, sans doute vont’ils comprendre la douleur qu’ils ont fait vivre aux représentants de la loi dans leurs folles jeunesses d’explorateurs, car ils vont devoir gérer les débordements créés par l’arrivée dans la citée d’une compagnie d’aventuriers revenant victorieuse de l’exploration d’un donjon avec moult richesses à dépenser, dont des cyphers aux effets aussi spectaculaires que dangereux.

Si les aventuriers en eux-mêmes posent un problème –certains sont bagarreurs, d’autres escrocs, d’autres filous, d’autres justes déprimés et d’autres encore qui désirent ce qu’ils ne peuvent avoir-, les PJs devront aussi faire face à la fugue d’enfants désirant imiter leurs « héros » ainsi qu’à la mauvaise utilisation des trésors vendus par les aventuriers.

Mais ça, ce n’était que le hors d’œuvre : les aventuriers ont tendances à partir d’un donjon après l’avoir fouillé entièrement… mais ils ne sont plus là pour répondre de leurs actions quand il s‘avère qu’ils ont, sans l’avoir remarqué, créé un dysfonctionnement par erreur sur un dispositif technologique antique qui met la région en péril… Il s’agira alors pour les PJs de retrouver les aventuriers partis pour vivre leur « nouvelle » aventure, pour comprendre ce que ces derniers ont commis comme erreur, afin de pouvoir corriger le tir avant qu’il ne soit trop tard…

Résumé : Les PJs dirigent la milice d’une ville ou les aventuriers du Sarrak Écarlate –Fitzroy, Kyirna, Melfonte et Trelos- viennent se reposer après avoir fouillé et pillé un complexe abandonné qu’ils avaient découvert plus tôt. D’ailleurs, ils souhaitent faire incorporer à une de leur arme lourde un numenéra qu’ils ont ramenés de ces ruines. Puis, fidèle à la réputation des aventuriers, ces derniers mettent le bazar en ville, chacun à leur façon :

-Fitzroy pourrait faire capoter un mariage politique important en couchant avec la future mariée.

-Kyirna à l’alcool mauvais et pourrait bien tuer quelques citadins au cours de sa cuite.

-Melfonte pourrait décider de voler un numenéra essentiel à la ville.

-Des enfants pourraient se mettre dans le pétrin en voulant imiter les « héros », les aventuriers.

-Un cypher dangereux revendu par Melfonte pourrait causer des ravages en ville.

A l’issu de ces « petits désagréments », les aventuriers quittent la ville (que ce soit par la grande porte ou en fuyant), mais un autre problème se pointe à l’horizon : un jeune enfant, Rylls, apparaît affamé et exténué aux portes de la ville. Il apporte avec lui une nouvelle terrible : une nouvelle espèce d’abhumains inconnue enlèverait les gens aux alentours ! Les PJs miliciens devront bien entendu enquêter.

Une enquête qui les mènera aux portes d’un manoir, isolé, celui de la famille Gerfax, des guérisseurs excentriques. L’exploration du manoir révélera qu’une salle spéciale soignait les gens au sous-sol, et il semblerait qu’elle soit devenue défectueuse… peu après que des aventuriers ait pillé un complexe d’un ancien monde, pas très loin.

Ces informations en poche, les PJs devront retrouver les aventuriers du Sarrak Écarlate qui traquent un latos, et les empêcher de décharger le numenéra qu’ils ont volé au complexe. Une fois cela fait, il faudra retourner au complexe souterrain, et réparer ce que les aventuriers ont déréglé. Si les PJs font bien leur travail, ils pourraient même parvenir à faire retrouver aux mutés leurs formes originales…

 

Préambule 1 : les anciens mondes et l’apocalypse.

Dans le neuvième monde, on retrouve sur et sous la surface du globe de très nombreux vestiges des huit grandes civilisations qui l’ont précédées. L’immense majorité d’entre elles sont des ruines qui ne sont plus fonctionnelles, ou qui ne le sont plus que partiellement, ou qui fonctionnent de façon inattendue par rapport à ce que devait être leur fonction première, ou qui ont été bricolée par les peuples du neuvième monde, transformant un miracle de la technologie en quelque chose de moins sophistiqué répondant à leurs besoins primaires.

Et puis, il y’à l’exception : le complexe encore fonctionnel, que la chute des civilisations n’a pas réussi à emporter avec elle. Et pour cause : ces complexes ont été créé pour justement survivre à cet effondrement, tel les abris antiatomiques des XXème et XXIème siècles.

Il faut dire que même si les civilisations de chaque monde étaient avancées, chacune savait que celle qui la précédait avait été au moins aussi brillante qu’elle, même si c’était dans un autre domaine. Si elle avait tout de même disparu, la civilisation actuelle pouvait donc subir le même sort… c’est pour cela que ces abris ont pullulés, tous aussi différents les uns des autres car voués des objectifs différents. Certains ont été pensés pour pouvoir assuré à leurs habitants de pouvoir continuer à mener une guerre à l’extérieur de l’abris, d’autres étaient destiné à abriter des installations de clonage pour repeupler la planète une foi qu’elle redeviendrait habitable, voir à être simplement un abri pour que leur bâtisseurs et leur familles échappent à l’extinction.

De fait, ces abris fonctionnaient selon des principes différents, allant du bunker souterrain ultra-sécurisé à un jardin d’Eden situé dans un micro-monde artificiel au bord de notre dimension. Tous ont toutefois un point commun : un point d’accès qui leur permet de s’ouvrir sur Terre, pour accueillir de nouveaux réfugiés, ou pour laisser ses habitants en sortir.

De tous ces abris, certains ont parfaitement remplis leur fonction préservant une petite communauté –qui a sans doute dégénéré avec le temps- de la destruction universelle, alors que pour d’autres… la fin du monde a été si soudaine que personne n’a pu s’y réfugier à temps, et ces arches sont donc restés désertées durant des centaines de milliers, voire des millions d’années.

Créés pour être autonome et s’auto-entretenir éternellement, ces complexes ont donc perdurés durant très longtemps, sans autre fonction que d’être prêt à accueillir et protéger un peuple qui s’était déjà éteint… Mais dans Numenéra, pour l’instant, à chaque monde tombé, un autre à finit par s’élever sur ces cendres, et ces complexes peuvent désormais être redécouvert à chaque instant.

Préambule 2 : Le secret de la lignée Gerfax, et un nouveau Numenéra à piller !

Cela fait plus d’un siècle maintenant que le nom de la famille Gerfax circule sur le bout des lèvres de nombreuses lignées aristocratique du neuvième monde, que ce soit dans l’Inébranlable où le Lointain. Il faut dire que depuis près de 120 ans, si on y met le prix, il parait que les Gerfax peuvent vous soigner de n’importe quel mal, qu’ils sont des guérisseurs encore plus doué que les nanos qui « accomplissent des miracles ».

Il s’agit là d’un secret bien gardé, les nobles et autres bourgeois ayant recours à leurs services ne tenant pas à ce que leurs rivaux et ennemis en bénéficient aussi. La découverte des Gerfax se fait donc par le bouche à oreilles entre personne bien née –ou ayant bien réussis- partageant une affection réciproque ou des intérêts commun importants. Et pour les Gerfax, c’est très bien comme ça : ils ne tiennent pas à se voir assaillis par des hordes de malades en quête d’un remède, et le peu d’interventions qu’ils pratiquent est suffisante pour leur assurer un train de vie des plus confortables.

Parmi les rares personnes au courant de leurs existences, la rumeur coure qu’un des ancêtres de la famille Gerfax à rendu un grand service à de puissants nano esprits, qui l’en ont remercié en le plaçant lui et sa descendance sous leur protection, et leur offrant des pouvoir de guérison allant au-delà de ce que les mortels sont sensés pouvoir maîtriser… Lorsqu’on évoque avec eux cette rumeur, les membres  de la famille se contentent d’afficher un petit sourire poli, et d’embrayer sur un autre sujet, ce qui conforte leurs interlocuteurs comme quoi ils sont proches de la vérité.

Cette version, pourtant, tient bien plus de la superstition que de la réalité. La vérité est qu’il y’à 142 ans, des travaux d’excavation dans le sous-sol du domaine des Gerfax ont mis à jour une petite salle faites de Synth, d’où émanait une atmosphère étrange de bien-être, de paix intérieure, comme si on se trouvait à l’intérieur d’un cocon protecteur. Sans le savoir, les Gerfax venait de déboucher dans une des salles d’un abri anti-fin du monde quasi-neuf d’un des mondes précédents, dans son infirmerie pour être exacte. Bien qu’inconscient qu’un vaste complexe était connecté à cette petite salle, les membres de la famille se rendirent vite compte du potentiel du lieu : tout individu malade y entrant avec une autre personne saine avec qui elle possède des liens de sang très proche se voit guérit par des nano-esprits sans même s’en rendre compte.

Désireux de tirer profit de ce coup de chance inopiné, mais craignant qu’on cherche à les déposséder du lieu, les Gerfax se sont fait donc passer pour des mystiques guérisseurs, vivant dans leur retraite isolée, là où ils reçoivent les patients qui viennent les quémander leur aide. La famille a mis en place un rituel élaboré –ou il est question d’ingérer sans s’en rendre compte des drogues qui brouillent les sensations- pour faire en sorte que la supercherie soit crédible, et ça a plutôt bien marché jusqu’aujourd’hui…

Mais voilà, toutes les choses ont une fin, surtout les bonnes. Les Gerfax n’ont jamais découvert d’autres salles de l’abri antique, mais d’autres personnes ont fini par accéder à  une autre entrée : une bande d’explorateurs en quête de numenéras inconnus à utiliser ou à revendre aux plus offrants, et ils fort bien fait leur travail : ils ont fouillé l’abris qui était en parfait état, endommagé ses défenses – au prix de la vie d’un des leurs- et pillé un grand nombre de numenéras, dont le scanner de l’unité centrale qui gère tout le complexe, y compris l’infirmerie. Toutes les fonctions de l’abri sont désormais déréglées, et si les aventuriers sont persuadés d’avoir mis hors service la totalité des systèmes, ils n’ont pas découvert celui de l’infirmerie, qui se basait sur le scanner de l’unité centrale pour déterminer qui était le malade… Et qui était l’individu sain.

Alors, quand les systèmes encore fonctionnels ont entrepris d’essayer de sauver un « rescapé de l’abri », en réalité l’aventurier laissé pour mort par ses collègues, les systèmes médicaux l’ont réanimé sans aucune donnée de ce doit être un être humain normal, et le pauvre bougre est devenu une monstruosité subissant une éternelle agonie. Pire, il est devenu la nouvelle référence du système en ce qui concerne les êtres humains « sains », et dès que les Gerfax retourneront dans leur sous-sol avec des clients, l’infirmerie les cataloguera tous comme « malades », et entreprendra de les « soigner »…

Casting :

Les aventuriers de la compagnie « Le Sarrak écarlate »

Fitzroy (5 (15)) : Originaire du Milav, Fitzroy rêvait d’une vie autre que celle de fermier, la « pas-si-paisible qu’on pourrait l’espérer »  existence de ses parents et voisins. Naturellement doué pour mettre en confiance ses interlocuteurs et les amener à accepter des marchés très avantageux pour lui, son père l’amenait toujours avec lui en ville lorsqu’il venait vendre ses produits, et ces voyages ont très vite montré au jeune homme qu’il pourrait mener une vie prospère dans la cité pour peu qu’il ait suffisamment de fonds pour débuter une activité commerciale. Il prit donc la décision de quitter la demeure familiale, en emportant sans remords avec lui une grosse part de la trésorerie de ses parents, sa « juste part » comme il l’écrivait dans sa lettre d’adieu.

Mais voilà, en s’établissant dans la ville d’Aian, Fitzroy pensait vraiment qu’un destin glorieux l’y attendait… Et ce fut le cas au début. Son étrange talent pour charmer et se faire apprécier de n’importe qui lui ont été très utiles, et les lois implacables d’Aian le protégeait relativement bien des victimes de ce qu’il convient d’appeler des arnaques… mais il y’à des gens qu’il ne vaut mieux pas tromper, et Fitzroy l’appris à ses dépend : une compagnie de mercenaire, les Fracasseurs de Heaumes, ont peu apprécié de voir que leur trésorier s’était fait vendre des armes d’une fragilité extrême, et ont expédié la tête tranché du pauvre dupe à l’escroc, lui signifiant que le même sort l’attendait. Fitzroy ne pris pas la menace au sérieux, et bien mal lui en pris.

Les autorités locales se faisant graisser la patte pour détourner les yeux, une dizaine de mercenaire débarquèrent dans ses locaux, mirent tout à sac et tuèrent les employés. Fiztroy lui-même manqua de perdre la vie, son bagout ne lui servant à rien si on ne prend pas le temps de l’écouter. Il dut alors faire preuve de la force et la violence que lui avait inculquée sa famille pour survivre aux essaims de mites de guerre strathariennes qui pouvaient s’abattre sur les champs à n’importe quel moment.

Le destin voulut que le bref combat ou Fitzroy tua un mercenaire pour s’enfuir eu un témoin, un certain Virlo, un aventurier angur qui recherchait justement de nouvelles recrues. Insensible au charme surnaturel de Fitzroy, Virlo proposa à l’escroc son aide pour quitter la ville. En échange, il rejoindrait son groupe d’aventuriers pour une durée de deux ans. Pris à la gorge, sachant que son baratin ne suffirait à stopper une horde de mercenaire enragé, Ftizroy accepta. Et cela fait maintenant 5 ans qu’il voyage avec le groupe d’aventuriers. Non seulement il s’amuse et s’enrichit, mais surtout il y’à Kyirna, la sœur de Virlo, tout aussi insensible à ses charmes que son frère et, par voie de conséquence, la seule femme au monde que Fitzroy désire…

Interprétation : Fitzroy apparait toujours affable, prononçant exactement les mots que les autres attendent de lui, ou plutôt ceux qu’ils désirent tant qu’il dise. Mais ce n’est qu’une illusion, une mauvaise perception due au bombardement hormonal que reçoivent les interlocuteurs de l’aventurier. Ceux qui y sont insensible découvrent un homme au sourire non pas charmant mais narquois et hautain, qui devient assez vite instable  émotionnellement parlant lorsqu’il se rend compte qu’il est percé à jour. Il passe alors par une variété d’émotions très rapidement, allant de la terreur à la colère la plus pure.

Motivations. L’adrénaline, la richesse, séduire et posséder Kyirna.

Environnement. Citée, route commerciale, ruine numenéra

Santé. 15

Dégâts. 4

Armure. 2

Déplacement. Court.

Modificateurs.  7 en persuasion, baratin ou séduction avec les êtres humains.

Combat. Fitzroy est avant toutes choses le négociateur et le porte-parole du groupe d’aventurier, il préfère se cacher derrière les autres lorsqu’est venu  le temps de discuter au couteau. Mais si les choses commencent à tourner au vinaigre pour son camps, ou si malgré tout il se retrouve menacé, il se met à expulser une sorte de fumée rose par toutes les pores de sa peau : il s’agit d’un gaz fortement concentré en phéromones qui s’étend jusqu’à 6 mètres autour de lui. Tous les humains –et la majorité des races sensibles organiques y compris les varjellens et les lattimors- qui y pénètrent doivent réussir un jet d’intellect difficulté 7 pour ne pas considérer Fitzroy comme l’être le plus important du monde pour eux. Ce jet doit être fait à chaque round tant que le personnage reste dans le nuage et n’est pas soumis à Fitzroy

Lorsqu’il est vraiment acculé, Fitzroy se bat avec une lance.

Interaction. Les phéromones que sécrète dans l’air Fitzroy en permanence brouillent la perception des gens qui l’entourent quels que soient leur sexe, et au lieu de le voir tel qu’il est,  un homme au sourire goguenard parlant avec mépris et dans l’intention évidente de profiter de ses interlocuteurs, ces derniers ne voient et n’entendent qu’un homme charmant, aux propositions sages et justes.

Toutefois, comme ces paroles ne sont qu’une extrapolation du cerveau sous l’effet de phéromones légèrement hallucinogènes, il n’est pas rare que deux personnes n’aient pas la même version d’une même négociation avec Fitzroy, ce crée un premier doute sur le véritable déroulé de l’entrevue. De même, un enregistrement rapportera les véritables propos de Fitzroy, et le démasquera donc. Des PJs inorganiques seront aussi immunisé contre cet effet.

Utilisation. Fitzroy peut devenir un antagoniste récurrent, qui commencerait par arnaquer les PJs grâce à ses dons, et continuerait à leur pourrir la vie quand ces derniers chercheraient à se venger, en charmant différentes factions et les persuadant que les PJs sont leurs ennemis. Dans ce scénario, Fitzroy est une source d’ennuis constante, poussant les PJs à prendre des décisions pouvant détruire la vie des autres, mais qui pourraient lui être bénéfique à lui et lui seul.

Trésor. 3 cyphers  défensifs, si il ne les a pas déjà utilisés.

-Kyirna (6(18)) : Angur (voir livre de base, p.213-215) originaire du seul endroit où cette souche différente de l’humanité prospère, l’horloge de Kala, Kyirna est une des très nombreuses preuves vivantes que les angur régressent à grande vitesse : là où les générations précédentes d’angur étaient raffinées et ne faisaient pratiquement qu’un avec les numenéra, cette renégate est impulsivement violente et ne sait manier qu’avec difficulté ne serait-ce que les cypher les plus simple d’accès. C’en est à tel point qu’elle gâche l’utilisation d’un cypher sur deux…

Possédant un physique parfait, comme tous ceux de son ethnie, Kyirna n’éprouve que du dégoût pour tous ceux qui le lui envie, ou éprouve du désir pour elle. Ils ne savent rien, n’ont aucune idée de ce que c’est considéré par les vôtres comme un échec, une aberration. Son physique parfait est un cruel rappel qu’elle s’est révélée insuffisante pour tout le reste. Pour elle, seul Virlo peut la comprendre et c’est pourquoi son frère est aussi son plus proche ami, le seul peut-être, d’ailleurs…

Si Kyirna est partie sur les routes, c’est parce qu’elle n’a jamais trouvé sa place dans la société des angurs, et celle-ci lui a très bien fait comprendre qu’elle préférerait que la jeune femme n’existe pas. Pourtant, le départ de l’horloge de Kala ne s’est pas fait à l’amiable : on attend des angur qui se révèle être « insuffisant » un certain comportement, en outre de volontairement devenir esclaves des « vrais » angurs, ce que Kyirna et son frère ont refusés… Et ils ont appris à leur dépend que pour les autorités angurs, être volontaire c’est aussi être forcé à devenir volontaire. Les deux ont donc fuit, pour le Lointain, puis l’Inébranlable.

Interprétation : le comportement de Kyirna tranche avec son apparence des plus avenantes : elle est la plupart du temps menaçante, jouant de façon inquiétante avec un couteau tout en restant silencieuse. Ce n’est pas non plus une grande bavarde, et ne s’exprime que par des phrases courtes et directes. Dans ce scénario, elle se trouve au départ à la limite de la dépression, exprimant surtout de l’apathie, du fatalisme et de la douleur. Mais ça ne la rend pas plus bavarde.

Motivations.  S’étourdir l’esprit, fuir en avant, rester avec son frère

Environnement. Citée, route commerciale, ruine numenéra

Santé. 18

Dégâts. 6

Armure. 2

Déplacement. Court, ou long (voir plus, jusqu’à 60m) si elle utilise ses capacités.

Modificateurs. 7 pour ce qui a trait à l’apparence, 4 pour l’utilisation des numenéra, 5 pour tout autre test d’intellect.

Combat. Combattante de corps à corps, Kyirna privilégie les armes lourdes qu’elle manie avec facilité étant donné son physique parfait d’angur. Ses attaques sont d’ailleurs plus efficaces que celles  d’un individu entrainé aux maniements des armes lourdes : un effet est à chaque fois associé aux dégâts porté, que ce soit une mise à terre, que la cible soit étourdie, que la cible lâche son arme, ou tout simplement repoussé de plusieurs mètres.

Kyirna dispose aussi d’une capacité qui la fait réagir à une vitesse défiant l’imagination. Techniquement, en activant cette capacité, elle peut faire trois actions durant le même tour, sa vitesse et sa perception du temps étant amplifiées. Ce pouvoir à toutefois un coût, et si elle l’utilise plus de 2 tours d’affilés, elle devient essoufflée jusqu’à la fin du combat (toutes ses difficultés baissent de deux niveaux).

Interaction. Kyirna, comme toutes les angurs, est d’une beauté à couper le souffle, mais elle déteste cet aspect d’elle et prendra en grippe tous ceux qui se montreront intéressé par son physique ou qui s’y référeront.

En tant qu’aventurière, elle apprécie toutefois d’échanger des astuces et des anecdotes avec d’autres confrères. Elle cherchera à éviter le contact avec les autorités des localités où elle passe, et se montrera revêche avec celles-ci si elle n’y arrive pas.

Utilisation. Kyirna peut faire une précieuse alliée ou une adversaire redoutable selon la façon dont les PJs les traiteront elle ou son frère. Dans ce scénario, Kyirna commence par être un danger potentiel,  avant de possiblement devenir une alliée et accessoirement la solution à un problème insoluble autrement. Encore faudra t’il qu’elle fasse confiance aux PJs…

Trésor. 4 cyphers offensifs. Pour rappel, les angurs dégénérés comme Kyirna ont une chance sur deux de rater le déploiement du cypher, qui alors s’autodétruit sans réaliser l’effet escompté.

-Melfonte (5 (15)) : Varjellen en provenance d’une petite communauté appelée Deverlaush située dans le royaume maritime de Ghan, Melfonte est un être des plus égocentrique, dévoré par le désir de posséder tout ce qui lui tape dans l’œil. Il s’agit d’une obsession qui ne date pas d’hier, et qui est à l’origine de l’exil qui a été prononcé contre lui par les siens, son ardente envie d’un artefact possédé par un village voisin ayant failli mener à une guerre.

Notez toutefois que ce n’est pas le désir qu’ont sanctionné ses congénères, mais la façon inique dont Melfonte s’y est pris pour obtenir le bien qu’il chérissait tant : il a exacerbé les tensions économique et raciales entre les varjellens de Deverlaush et les humains de Jaston, espérant profiter du chaos qui en résulterait pour s’emparer de ce qu’il convoitait.

Cette soif intarissable de possession combinée à un mépris total de toutes formes vie autre que lui-même font de Melfonte un aventurier dangereux et efficace, un cocktail que n’a pas manqué de taper dans l’œil de Virlo qui l’a recruté. Melfonte se sent bien au sein du Sarrak écarlate, principalement car le groupe ne cesse de piller des trésors technologique plus impressionnant les que les autres, et aussi car –bien qu’il ne l’admettra jamais- l’absence de moralité  de ses membres -de Virlo et Fitzroy, principalement- lui donne vraiment l’impression de travailler parmi ses pairs.

Interprétation : Melfonte à appris à bien soupeser ses mots, et marque toujours un petit temps d’arrêt avant de répondre à ses interlocuteurs. La vérité est que durant ces courts instants, il tente de jauger l’état émotionnel de son interlocuteur, ce qui est très difficile pour lui. Son manque d’empathie fait qu’il ne comprend pas vraiment les émotions des autres, même celles des représentants de sa propre espèce. Certains mettent en corrélation ce problème avec l’égocentrisme conséquent du varjellen.

Motivations. Obtenir et conserver des objets rares et précieux.

Environnement. Citée, route commerciale, ruine numenéra

Santé. 15

Dégâts. 4

Armure. 2

Déplacement. Court.

Modificateurs. 6 en piratage de technologie, 3 en relationnel.

Combat. Melfonte possède un fusil calorifique qui enflamme spontanément les tissus organique touché par le tir (4 dégâts, puis 2 dégâts continus par tour tant que le feu n’est pas éteint, le tout ignorant l’armure). Il peut aussi déployer deux petits drones qu’il contrôle mentalement, chacun d’eux équipés d’émetteurs de petits rayons lasers (4 dégâts, perce armure 1). Ces drones sont très maniables, réactifs et agissent en parfait binôme : la difficulté pour les toucher est donc de niveau 6.

Interaction. Melfonte se moque généralement des autres tant qu’ils ne se mettent pas entre lui et l’objet de son désir. Dans ce dernier cas, le varjellen mettra en place diverses ruses pour attirer l’attention de ces ennuyeux obstacles ailleurs, ou de diviser les forces adverses, puis il attaquera sans sommation si il reste encore quelqu’un qui lui barre la route.

Dans toutes autres situations, Melfonte se montrera froid et profondément ennuyé par la présence de ces personnes qui ne font qu’envahir son espace vital et réclament une attention dont ils ne sont pas dignes.

Utilisation. Melfonte peut s’avérer un allié efficace pouvant retourner les armes automatiques et autres systèmes de sécurité contre ceux qu’ils sont censés protéger, pour peu qu’on trouve de quoi le motiver, comme un artefact précieux en récompense… mais gare à ceux qui tenteraient de l’escroquer : Melfonte n’oublie jamais un contrat non-honoré, et pourra aller très loin pour se venger.

Dans ce scénario, Melfonte joue à la fois le rôle du trouble-fête et du joker providentiel, selon ce dont vous avez besoin : son obsession pour les objets rares peut le pousser à commettre un acte qui compliquera la situation des PJs, ou en faire un véritable allié… tant qu’il n’aura pas obtenu l’objet en question, et qu’il trouve que les actions des PJs lui permettront de se rapprocher de ce qu’il désire…

Trésor. Un fusil calorifique (arme moyenne, portée longue, dégâts de feu (4) ignorant l’armure, dégâts continus (2) ignorant l’armure tant que le feu n’est pas éteint), deux drones équipés d’émetteurs de rayons laser (4 dégâts, perce armure 1).

-Trelos : S’il existait des CVs dans le neuvième monde, celui de Trelos serait impressionnant : cet humain quarantenaire a appartenu à une vingtaine de groupes de mercenaires ou d’aventuriers, et il a même survécu là où les autres membres de ces compagnies ont perdu la vie. Bon, ce qui ne serait pas indiqué, c’est que la plupart de ses précédentes expériences en groupe ont mal tourné car cet humain est extrêmement paranoïaque, et finit invariablement par prêter les pires motivations à ses frères d’armes –ce en quoi il n’a pas toujours tort…-, minant ainsi l’esprit de groupe, jusqu’à son renvoi ou sa démission… Ou qu’il soit le dernier survivant du groupe. Il est à noter que pour certaines des compagnies dont il est le seul survivant, il en est aussi le fossoyeur.

Pour l’heure, Trelos n’est pas encore braqué contre ses camarades du Sarrak écarlate, mais le décès de Virlo change la donne : la paranoïa de Trelos le pousse à croire que la mort du précédent chef de groupe n’est pas du fait de l’adversité rencontrée dans la mission, mais de la subtile trahison d’un des membres de la compagnie… Il est donc à la recherche du moindre comportement  suspect, et s’il n’en trouve pas, ce n’est qu’une question de temps avant qu’il ne se mette à croire que c’est parce que tous ses camarades sont dans le coup, et qu’il est le prochain dont ils voudraient se débarrasser…

Interprétation : bourru et vantard, il y’à aussi quelque chose de froid et de dérangeant chez Trelos… Cette façon de regarder les gens quand il pense qu’on ne le regarde pas, peut-être… Le combattant est en effet persuadé que tous les gens qu’il croise ont des intentions cachées et néfastes à son égard, et fait toujours de son mieux pour les découvrir, qu’elles soient réelles ou imaginaires.

Motivations.  Gagner sa coûte, éliminer les traitres.

Environnement. Citée, route commerciale, ruine numenéra

Santé. 18

Dégâts. 6

Armure. 3

Déplacement. Court.

Modificateurs. 7 pour résister aux différentes formes de persuasion et manipulation.

Combat. Trelos sort les mains de ses poches quand l’heure est venue de se battre… Et elles sont vides. Car Trelos n’a pas besoin d’arme, il est une arme à lui tout seul. Littéralement. Chaque portion de son corps peut se changer en lame ou en arme à projectile (qui tire alors des bouts d’os pointus), mais il transforme généralement uniquement ses bras, ne faisant pousser des armes sur les autres parties de son corps qu’en cas d’urgence.

Il change généralement son bras droit en une longue lame d’os, dure comme du synthacier, et son bras gauche en une espèce de fusil à pompe organique. Tirer lui cause deux points de dégâts ignorant l’armure. Il ne peut utiliser qu’une seule de ces deux armes par tour, ou s’il utilise les deux, la difficulté de ses attaques chute au niveau 4.

Interaction. Trelos évite de parler aux gens qu’il ne connait pas, vu qu’il leur prête les pires intentions possibles. Si on l’aborde, il marmonne dans sa barbe qu’il ne comprend pas, qu’il est fatigué et qu’il veut juste se reposer sans qu’on l’embête, mais son regard est vif et se fixe sur ceux qui essayent de lui parler. Nul besoin de préciser qu’à ce stade, ses interlocuteurs feraient mieux de bien choisir leurs mots et faire attention aux gestes qu’ils font s’ils ne veulent pas que Trelos ne les agresse.

Une bonne façon d’éveiller l’intérêt de Trelos est de lui, proposer un travail, il se montrera toujours méfiant et paranoïaque, mais son intérêt sera aiguisé. Il se montrera très sûr de lui, limite arrogant, et ne résistera pas à l’envie de narrer quelques aventures grandiloquentes auxquelles il a survécu.

Utilisation. Dans ce scénario comme dans tout autre, Trelos est la bombe à retardement, l’allié utile qui devient en l’espace d’un instant une gêne monumentale, voire mortelle. On peut assez facilement se rendre compte de son instabilité mentale, et se demander si les bénéfices de l’avoir à ses côtés valent bien le risque de le voir se retourner contre ses alliés.

Trésor. Trelos ne porte rien de valeur sur lui à part une vingtaine de shins, mais sa dépouille en elle-même serait un véritable trésor : un nano ingénieux pourrait bien  trouver ce qui fait de Trelos cette arme organique unique, et mettre au point procédé qui permettrait à d’autres humains de devenir comme lui. Vos PJs pourraient le souhaiter ardemment, et renoncer à leur focus actuel pour en obtenir un proche de ce qu’était Trelos… (cf le focus « Celui qui change sa chair en arme », sur le blog « Averse de dés prévue dans la soirée »))

Bien qu’il soit peu présent dans le scénario et que les actes des PJs peuvent faire qu’il n’ait pas le temps de prononcer un mot, voici la description de Virlo tel qu’il était avant que le système médical du bunker anti-fin du monde ne le « répare » :

-Virlo : Angur de la dernière génération, Virlo présente les mêmes symptômes de dégénérescence que tous ses congénères nés durant la même période, mais en bien moins prononcé, ce qui fait qu’il a pu faire illusion auprès de ses ainés. Mais son refus des traditions et sa soif de voir le monde ont tôt de le mettre à leurs yeux dans le même sac de parias dans lequel se trouvait déjà sa sœur, Kyirna.

Refusant le rôle sordide auquel les destinait leurs aïeuls,  Virlo réussit à fuir l’Horloge de Kala avec sa sœur, et tous deux devinrent aventuriers par la force des choses, mût aussi par la volonté de Virlo de découvrir les merveilles du monde. Durant les premiers temps naïf, Virlo ne tarda pas devenir de plus en plus cynique, et s’associa avec des explorateurs de plus en plus douteux, ce qui ne gêna pas outre mesure sa sœur, trop préoccupée par ses propres problèmes.

Les années ont donc de fait de Virlo un baroudeur expérimenté privilégiant sa propre survie –et celle de sa sœur- au devoir qu’a l’aventurier de remplir les contrats pour lesquels on l’engage. Toutefois, c’est son appât du gain à la découverte de vestiges numenéras encore intacts qui causera finalement sa perte.

Autre PNJ :

-Vénéra Gerfax : Jolie, enthousiaste et un brin naïve, Vénéra est une jeune femme qui a beaucoup de mal à imaginer les inégalités du monde, à les comprendre quand elle en est témoin, et encore moins à les accepter. Consciente du potentiel de la « propriété familiale », cela fait presque un an qu’elle exhorte sa famille à élargir le pool de bénéficiaires, quitte à proposer un système de don –chacun donnant ce qu’il peut en fonction de richesses personnelles pour récompenser les « soigneurs » Gerfax- plutôt que de réclamer un paiement fixe assez exorbitant.

« Curieusement », cette vision n’a touché aucun des membres de la famille de Vénéra, s’imaginant sans doute recevoir dans leur magnifique manoir une horde de mendiants ravagés par des maladies vénériennes qui crotteraient leurs précieux tapis en soie… Vénéra s’est vue sévèrement réprimandée pour ses propos insensés, mais cela n’a fait que renforcer sa résolution.

Depuis peu, on lui interdit l’accès à la salle des miracles, pour bien lui montrer que si elle ne rentre pas dans le rang, la famille se passera d’elle.

Interprétation : Incarnation même des valeurs de l’égalité et du devoir, on ressent sa passion pour les causes qu’elle défend dans chacun des mots qu’elle prononce. Toutefois, sa jeunesse fait qu’elle n’est la meilleure des oratrices, et il n‘est pas rare qu’elle se retrouve incapable de contrer un argument que quelqu’un de plus expérimenté balaierait facilement. Toutefois, même quand cela arrive, elle ne se laisse pas abattre et continue de marteler que son point de vue est le meilleur, qu’elle a raison, surtout quand il est question d’aider son prochain. Elle est également extrêmement optimiste, ce qui l’aide à conserver son calme lorsqu’elle fait face à des horreurs. « Tout va s’arranger » se plait’ elle à répéter avec certitude à ceux qui paniquent. Si ça permet de calmer les agités, Vénéra y croit tellement qu’elle pourrait bien prendre des risques inconsidérés, persuadée que tout se passera réellement bien.

Les scènes :

Récapitulatif :

A. Des fauteurs de troubles en ville…

B. Quelque chose de pourris chez les Gerfax

C. Recherche aventuriers désespérément

D. Allons soigner le docteur !

E. Conclusions

« Du bon – ?- coté de la Loi » est un scénario prévu soit pour être s’insérer entre les épisodes 1 et 2 de la campagne « Bâtit sur nos os », soit pour être joué en One-Shot. Dans le premier cas, la ville où résident les PJs est Sharash, la cité des bulles –description à venir avec la campagne- et dans le second, vous pouvez localiser l’aventure dans la cité que vous souhaitez. Aucune description de la ville ou de PNJs y habitant ne se trouvera donc dans ce scénario. Toutefois, cette ville devrait rester relativement petite, abritant une population comprise entre 1 000 et 5 000 habitants.

Ce scénario part du principe que les PJs sont chargés du maintien de l’ordre dans la cité où ils résident. Ils peuvent avoir des collègues voir même des subordonnés PNJs à qui vos PJs pourraient donner des ordres/déléguer les tâches. Néanmoins dans ce genre de cas vous devriez bien faire ressentir à vos joueurs que certaines des situations auxquelles ils vont faire face sont trop risquées et complexes pour les laisser être gérées par des officiers moins compétents que leurs PJs… Ce que sont sans équivoques ces PNJs. De même, les PJs ont forcément un supérieur hiérarchique –peut-être extérieur à la garde d’ailleurs-, il est important qu’ils ne soient pas au sommet de la pyramide.

Le scénario est linéaire dans le sens ou les 4 scènes s’enchainent les unes après les autres, toutefois la façon dont elles peuvent être jouées ces scènes est assez libre, ce qui implique que les événements d’une scène peuvent faire changer le déroulement d’une autre. En outre, les événements survenus dans la scène 1 impacteront beaucoup la scène 3, ceux de la scène 3, la scène 4. Bien entendu, la scène finale, la scène 4, sera fortement influencée par les décisions prises et les actions réalisées dans les trois scènes précédentes.

Si ce scénario est joué dans le cadre de la campagne « Bâtit sur nos os », ses répercutions seront assez mineures sur l’univers. Pour ne pas perturber la progression des personnages durant la campagne, les XP à attribués seront à diviser par deux, les XP indiqués dans la partie étant ceux à donner au cas où vous feriez jouer ce scénario au sein de votre propre campagne.

Détails des scènes :

A. Des fauteurs de troubles en ville…

Cette scène et ce scénario commencent alors que les PJs, gardes de la ville, sont à une heure de la relève et donc de la fin de leur service pour la journée. C’est le milieu de l’après-midi, et les PJs peuvent être n’importe où, tout simplement en patrouille ou en train de régler à leur manière un délit mineur ou une querelle de voisinage, si vous désirez les mettre tout de suite dans la peau de représentants de la loi.

S’ils ne se trouvent pas à proximité des portes de la ville, ils ne peuvent pas entendre qu’un brouhaha s’y élève tout d’un coup, et un de leur collègue tout essoufflé vient les chercher pour obtenir du renfort, à moins que ça ne soit un enfant terrifié ou tout autre citoyen concerné : un petit  groupe vient d’arriver aux portes de la ville, et ne semble pas commode… Que des miliciens viennent en renfort, au cas où les choses dégénéraient, ne semble pas superflu… Bien entendu, le choix de s’y rendre ou non est tout à fait libre, et si jamais les PJs refusent de suivre cette accroche d’aventure, il y’aura bien d’autres occasions pour eux de rattraper le train en marche.

Si les PJs sont déjà aux portes de la ville ils aperçoivent le groupe d’aventuriers arriver de loin. Ces derniers en tentent pas le moins du monde de dissimuler leur approche, ou même de se faire passer pour autre chose que des aventuriers. Composé de 3 humains et d’un varjellen, le groupe semble en bonne forme, frais et dispo, même si leurs vêtements déchirés, leurs amures un peu roussie et des cicatrices à priori très fraîches indiquent que ces aventuriers ont connus des moments difficile il y’à peu de temps. Si de loin, les quatre arrivants ne paraissent pas très amicaux, l’un d’eux finit par s’approcher du plus près qu’il peut des gardes, et se présente tout souriant, comme le chef d’un groupe d’explorateurs qui vient faire halte en ville et faire commerce de numenéras rare comme n’importe quel marchand itinérant. L’attitude de cet individu est chaleureuse, et les réponses qu’il fournit aux différentes injonctions des gardes sont calmes et non dénuée de charme et de sagesse, alors que de nombreux badauds dont des enfants assistent avec grande curiosité à cet interrogatoire précédant l’entrée en ville.

Si les PJs sont appelés en renfort, ils découvrent que leurs collègues qui discutent avec ces nouveaux venus ne sont pas sur la défensive, mais au contraire plutôt détendus, comme s’ils devisaient avec de vieux amis. Et ça pourrait presque être le cas car le porte-parole du groupe d’aventurier est quelqu’un de très sympathique, qui comprend les inquiétudes des gardes et est prêt à fournir toutes les garanties que ces derniers désirent.

Cet homme qui s’exprime pour tous ses compagnons est Fitzroy, et tous les PJs organiques peuvent constater à quel point il est poli, qu’il est prêt à fournir toutes les garanties que pourraient exiger la garde pour les laisser entrer et qu’il est plus patient et coopératif que n’importe qui en ce qui concerne les formalités à remplir  pour pouvoir accéder à la ville. . Toutefois, les PJs inorganiques ne sont pas sous l’influence des phéromones que produit le corps de Fitzroy, aussi assistent’ils à une scène un peu différente, quoique certaines races comme celles des Diruk (Option de personnages p.40-41) soient trop différentes de l’humanité et ont besoin d’un test d’intellect niveau 5 pour saisir qu’il y’à un net décalage entre les mines ravies et amicales des PJs et la véritable attitude de Fitzroy, qui est froide, désinvolte et un brin irrespectueuse. Indiquez-le aux joueurs de ces personnages discrètement, pour que ceux dont les PJs sont sous le charme de Fitzroy n’y voient que du feu.

L’entrée en ville des aventuriers ne devrait pas être entravée par les PJs : généralement, accueillir ces explorateurs est une bonne chose, car en dépits des légers troubles qu’ils provoquent parfois, ils disposent bien souvent de biens à vendre qui change de l’ordinaire, et surtout le prêtre des âges de la ville se met à fourmiller d’idées comme jamais. Si les PJs se demandent à eux –mêmes –ou à leurs confrères- quelle est la politique de la ville au sujet des aventuriers, la réponse est qu’ils sont les bienvenus, mais qu’une surveillance est recommandée.

Dès qu’on l’informe que sa présence et celle de ses camarades est acceptée en ville, Fitzroy sourit –même pour ceux dont la perception n’est pas troublée- et s’informe de la localisation des lieux importants, comme le domicile du prêtre des âges, la meilleure taverne, le meilleur forgeron de la ville, ce genre de chose. Ces renseignements en poche, il invite ses camarades à venir boire un verre, et les petits curieux à les suivre, les aventuriers devraient avoir un peu de temps pour leur conter leurs fantastiques aventures…

En ce qui concerne les PJs miliciens, ils peuvent prendre d‘eux-mêmes l’initiative de garder à l’œil ces potentiels fauteurs de troubles, ou décider de finir tranquillement leur service. Dans le premier cas, ils pourront se voir offrir avec tous les citadins dans la meilleure taverne de la ville une tournée par Fitzroy, qui raconte avec beaucoup d’entrain et de bonne humeur les aventures –largement édulcorée- de son groupe d’aventuriers, même si ceux qui sont immunisé à ses phéromones le verront faire son numéro  avec lassitude, et même en affichant du mépris pour son auditoire. Dans le second cas, à la fin de leur service, les PJs se font héler par leur supérieur hiérarchique, inquiet de la présence d’aventuriers en ville, tellement qu’il voudrait que les PJs fassent quelques heures supplémentaires afin de les surveiller. Heures supplémentaires qui seront payées par 1 shin/heure/garde. Extrêmement bien payé donc, ce qui devrait inciter vos PJs à poursuivre la scène. Et si ce n’est pas le cas… Chacun des évènements décrit ci-dessous se passera comme indiqué, puisque les PJs n’y prendront pas part.

Le reste de la scène est composé de petites scénettes auxquelles les PJs peuvent prendre part ou non, altérant leurs issues. Le nombre de scénette paraitra sans doute trop important, mais c’est tout à fait normal : le but n’est pas pour les PJs de toutes les résoudre mais de choisir avec soin celles où ils veulent intervenir, ce qui ne sera pas sans conséquences, les scénettes ou les PJs n’intervenant pas suivant un chemin prédéterminé… finissant généralement mal. Quelle stratégie choisiront les PJs ? Se concentrer sur un nombre restreint de scènes pour être certain que celles-ci débouchent sur une issus qui leur plaise ? Se séparer pour participer au plus grand nombre de scène possible,  quitte à ne pas réussir à les influencer de la façon souhaitée ? Toute autre stratégie ? A eux de voir…

Option : en tant que gardes de la ville, les PJs devraient être au courant de ce qui parait ou dangereux dans la région. N’hésitez donc pas en début de partie à leur faire parvenir des rumeurs qui augureraient  des rencontres qu’ils pourraient faire, comme par exemple :

  • Une horde de molosses brisés s’est temporairement installé près de la ville, mais leur nombre est trop important pour essayer de les chasser sans risquer de grosses pertes.
  • Une créature humanoïde gigantesque aurait été vue dans la région, il est demandé de mettre en garde les voyageurs qui s’arrêteraient dans la ville.

1. Il avait un si beau sourire… (Fitzroy)

Evènement secondaire. Synopsis : Repoussé une nouvelle fois par Kyirna –alors qu’il pensait profiter de sa détresse résultante de la mort de son frère-, Fitzroy décide de montrer à cette dernière « ce qu’elle manque » en séduisant et mettant dans son lit la plus belle fille de la ville, qui est très sensible aux phéromones que diffuse le corps de l’aventurier. Mais la jeune femme en question est promise à un mariage politique important, qui tombera à l’eau si elle perd sa virginité… Cela n’arrêtera pas Fitzroy, mais le pire est à craindre si les PJs ne s’en mêlent pas…

Déroulement de l’évènement : Une fois le groupe autorisé à entrer en ville, Fitzroy se renseigne pour choisir la meilleure taverne de la ville, et y invite les citadins sous le charme à se joindre à lui et ses camarades aventuriers. Une fois dans la taverne, il passe commande d’une tournée générale –ce qui est habitude chez lui, afin d’amadouer aussi les rares personnes réfractaires à son talent de séduction- et passe l’heure suivant à raconter des histoires –largement- remaniées inspirées des faits d’armes du groupe. Il se présente aussi comme chef du groupe, et un test d’intellect de difficulté 4 réussi fera remarquer aux PJs présents que cette affirmation lui attire un regard furieux de Kyirna, et un grand froncement de sourcil de Trelos. Mais aucun des deux ne dira quoique ce soit… Tant que habitants de la ville seront à leurs côtés en tout cas.

Une fois la tournée consommée, Fitzroy quittera la taverne accompagné de Melfonte, les deux partants rendre visite au prêtre des âges de la ville. Ils y restent un certain temps, pour permettre au prêtre de bien étudier le module qu’ont ramené les deux aventuriers –une espèce de scanner d’analyse trouvé lors de leur dernière escapade, arraché à l’unité centrale du bunker.-. Ce que veulent nos deux lascars, c’est un moyen de le modifier un peu : il servait à identifier différentes choses, par exemple les maux subis par une personne, avant de transmettre l’information au système de soin qui se chargeait de sélectionner le traitement, et ce que veulent les aventuriers, c’est une façon de capter cette information, de manière à pouvoir la comprendre eux-mêmes. Et selon le prêtre des âges, ce n’est pas bien compliqué, il n’y’a même pas besoin de modifier le numenéra, il suffit de brancher dessus un autre module qui se chargera d’interpréter les données. Et justement, le forgeron du village sait comment créer ce genre de dispositif…

Laissant au soin de Melfonte de se charger de passer commande du numenéra dont ils ont besoin, Fitzroy retourne à la taverne, impatient de montrer à Kyirna à quel point les choses vont vite maintenant qu’il dirige le groupe, et espère ainsi l’impressionner. Mais la femme angur se montre encore plus froide que d’habitude, et rejette violemment Fitzroy qui, selon elle, « n’a aucune décence et essaye de la mettre dans son lit, alors même que le corps de son frère n’est pas encore froid ». Cet énième refus monte à la tête de Fitzroy, persuadé d’être un vrai étalon, et il quitte la taverne furieux, en quête d’une conquête d’un soir afin de montrer à Kyirna qu’elle n’est pas la seule qui « mérite » ses faveurs.

Fitzroy sait que grâce à son « talent », il peut séduire n’importe qui… Mais là il ne cherche pas une personne quelconque, il désire mettre la main sur la plus grande beauté de la ville, dans le but de bien faire entrer dans le crâne de Kyirna que celle-ci devrait se sentir honorée que Fitzroy s’intéresse à elle. Et il tire le Jackpot en tombant sur Mycèle Tayade, sans doute le plus beau brin de fille de la ville, qui rentre des champs avec d’autres ouvriers, ramenant la production du jour sur des espèces de planches anti-gravité. La jeune femme est sublime et, comme tous ses collègues, tombe immédiatement sous le charme de Fitzroy.

En bon prédateur, l’aventurier prend son temps pour isoler sa proie : il commence par inviter tout ce beau petit monde à la taverne ou se trouve Kyirna, puis trouve des prétextes pour s’isoler de plus en plus avec Mycèle, prenant bien soin que Kyirna puisse comprendre à quel point la demoiselle et lui sont proches. Devant le manque de réponse de sa collègue angur, Fitzroy jette l’éponge pour ce soir, et emmène Mycèle dans sa chambre, balayant d’un revers de main les timides oppositions des rares personnes encore capable de penser de façon rationnelle, et qui se souviennent qu’il est important que Mycèle ne perde pas sa virginité. Une nouvelle exposition aux phéromones leur ôte alors toute volonté de décevoir Fitzroy.

Le lendemain matin, Fitzroy se comporte bien évidemment comme un parfait goujat mais ni Mycèle ni d’autres personne ne le remarque toujours à cause de l’actions des phéromones. Ce n’est que plusieurs heures après la départ du groupe d’aventuriers que la jeune femme, libérée alors de l’influence, comprend ce qu’il s‘est réellement passé. Honteuse, et arrivant difficilement à faire face à ce viol, elle garde le secret, ce qui causera une crise diplomatique dans le futur lors du mariage qui a été planifié pour elle.

Intervention des PJs : Les PJs peuvent intervenir à différents moments de cette sale histoire. Si l’un ou plusieurs d’entre eux suivent Fitzroy, ils peuvent intervenir bien entendu à n’importe quel instant. S’ils désirent à un moment ou un autre aller contre les désirs de l’aventurier, faites leur réaliser un test d’intellect –volonté- difficulté 5 pour ne pas se laisser embrouiller les idées par Fitzroy, et ainsi résister à l’influence des phéromones –test inutile pour les PJs inorganique bien entendu-. Ils pourront alors s’opposer à l’aventurier dont le sourire se figera avant qu’il ne fasse de plates-excuses, et ne cherche à s’éloigner, laissant tomber son plan.

Fitzroy sait très bien qu’il n’est qu’un combattant très moyen, aussi fait’il tout pour éviter le risque d’un conflit. C’est pourquoi il utilise son influence sur Mycèle –ou tout autre personne- pour la faire partir si il parait clair que les PJs ne vont pas le laisser tranquille, renonçant ainsi à sa proie.

Si Mycèle finit par coucher avec Fitzroy tout n’est pas perdu pour autant. Des PJs qui se sont intéressés aux allées et venues de Fitzroy peuvent comprendre ce qu’il s‘est passé en découvrant la mine effondrée de la jeune femme quand elle se débarrasse de l’influence des phéromones, et ils pourraient bien arriver à la faire parler s’ils prennent le temps de la sécuriser. Et comprenant le problème l’un d’eux pourrait avoir l’idée de consulter le prêtre des âges ou le médecin de la ville, qui pourrait bien avoir dans son sac à malice un moyen de réparer un hymen perforé, et sauver la situation…

2. La douleur dans les veines (Kyirna)

Evènement secondaire. Synopsis : La mort de Virlo à complétement dévasté Kyirna, qui tente de noyer son chagrin dans l’alcool. Mais une beauté de ce genre ivre, voilà qui attire bien des convoitises… Mais la demoiselle n’est pas intéressée pour se faire consoler de cette façon, et trop d’insistance –et des mains mal placées- auront tôt fait de la sortir hors de gonds. Et malheureusement pour ces messieurs, la demoiselle sait bien mieux se battre qu’eux. Elle pourrait toutefois crouler sous le nombre… A moins qu’elle ne tue quelqu’un par inadvertance. Si les Pjs n’arrivent pas à l’en empêcher.

Déroulement de l’évènement : Kyirna ne quitte pas la taverne quand Fitzroy et Melfonte partent s’entretenir avec le prêtre des âges, et enchainent boisson alcoolisée sur boisson alcoolisée. Ce qu’elle veut, c’est juste s’étourdir l’esprit, oublier que l’être le plus important de sa vie est mort il y’a à peine deux jours. Alors au fond, peu lui importe que Fitzroy s’autoproclame nouveau chef du groupe d’aventuriers, ou quoique soit d’autre.

Alors elle boit, et l’effet de l’alcool commence à se faire sentir. Aucun des hommes présent dans la taverne n’avait osé jusque-là l’aborder. Il faut dire qu’en plus d’être magnifique, Kyirna respire la puissance, sans doute plus que n’importe qu’elle personne qu’ont put rencontrer les citadins dans leur vie. Mais maintenant que l’alcool semble la détendre, la donne est différente, et bien des hommes de l’assemblée, du plus respectueux au pire des pourceaux, vont essayer de saisir cette mince chance de nouer contact avec elle.

Mais Kyirna n’a jamais eu l’alcool joyeux, et en deuil comme elle est, son tempérament vire carrément mauvais. Elle envoie balader chacun de ses prétendants, de plus en plus brutalement, tout en continuant à boire. Certains piliers de bar repèrent alors que ses mouvements se font plus confus, plus lent, et décident de profiter de son haut taux l’alcoolémie pour lui faire des attouchements. Bien mal leur en prends, car soûle ou pas l’aventurière est une tueuse née. Si elle se laisse surprendre par la première main qui lui est mise, ce n’est pas pareil pour la deuxième : Kyirna saisit le bras du coupable, et le brise en lui faisant prendre un angle peu naturel. Un cri de douleur plus tard, et une bagarre éclate.

Tout le monde dans la taverne à part le tenancier est plutôt imbibé, aussi l’affrontement prend des proportions monstres, personne d’assez autoritaire n’étant présent pour calmer tout ce beau monde. Kyirna frappe au hasard alors que se forment deux groupes : ceux qui veulent mettre à terre cette drôlesse, et ceux qui ont encore assez de jugeote pour comprendre qu’elle est impossible à vaincre. Il en résulte que la bagarre dure plus qu’elle ne le devrait et que prise par l’excitation du combat, Kyirna commet l’irréparable : elle saisit deux de ses adversaires au cou, et les fracasse violemment contre une table, les tuant sur le coup en leur brisant le crâne.

Se rendant compte de ce qu’elle vient de faire, Kyirna dessoule dans les secondes qui suivent, et menacent les autres clients de tous les tuer si ils ne s’écartent pas d’elle pour la laisser atteindre la sortie. Conscient de la dangerosité de l’aventurière, tout le monde lui obéit, et Kyirna fuit dans la nuit. Le lendemain, elle retrouve les membres de son groupe d’aventuriers qui aura quitté la cité, peut-être en fuyant si on leur reproche les agissements de Kyirna.

Intervention des PJs : Au début de son marathon de boisson, Kyirna est plutôt lucide, et peut-être abordée par un personnage, qui ne sera pas envoyé paître s’il réussit un test d’intellect (charisme) de niveau de difficulté 4. L’angur tolérera alors la présence d’un partenaire de boisson. Elle restera plutôt silencieuse, encourageant le PJ à boire plus et à moins parler. Toutefois, une approche tout en douceur permettra de tenter lors un deuxième jet d’intellect (charisme) de niveau de difficulté 5, et en cas de réussite, Kyirna révélera quelques petites choses, au détour de phrases trop compliquées qui ne sont pas utilisés par les gens sobres. Elle fera allusion à la mort de son frère notamment, dont le corps a été transpercé par deux barres de synth chauffée à blanc, et cet imbécile de Fitzroy qui croit vraiment qu’il va devenir le chef du groupe, alors que ce n’est qu’un beau parleur qui a peur de son ombre. Un PJ qui aura ainsi sympathisé, se verra écouter si il lui conseille l’aller se coucher parce qu’elle a trop bu. Pour peu que le RP soit convainquant (un PJ qui cherche à la consoler, etc…) et soit assorti d’un résultat au D20 compris entre 17 et 20, il se pourrait même que Kyirna cède à des avances…

Si les PJs interviennent alors que les pervers essayent de peloter Kyirna, ils peuvent empêcher la bagarre d’éclater s’ils se montrent sévères avec les piliers de bars obsédés. Si, la bagarre éclate et que les PJs sont présent et font preuve d’autorité pour réclamer le calme, le combat cesse, et même Kyirna, qui frappe sans doute un belligérant –voir un PJ- après que tout le monde se soit calmé, finit par s’arrêter. Aux PJs de voir comment ils veulent gérer la situation, mais personne, pas même  Kyirna ne résiste violement à des arrestations.

Si les PJs débarquent quand Kyirna essaye de fuir après avoir tué deux hommes, cette dernière se rend si les PJs ne se laissent pas impressionner par ses menaces, qu’elle n’avait jamais eu l’intention de mettre à exécution. Si les PJs découvrent les cadavres après la fuite de Kyirna, à eux de voir comment réagir : lancer une chasse à l’homme, suivre discrètement ses collègues en espérant qu’ils les mènent à la coupable, etc…

3. Mon précieux… (Melfonte)

Evènement secondaire. Synopsis : En se rendant chez le forgeron pour que ce dernier réalise un objet pour la compagnie d’explorateurs, Melfonte découvre que ce dernier vient d’achever une pièce de toute beauté, commandée par les agriculteurs de la région qui en ont cruellement besoin. Le varjellen la voudra pour lui et lui seul, et proposera des sommes de plus en plus extravagantes pour l’acquérir. Devant le refus du forgeron, Melfonte se sent obliger de repasser plus tard, après la fermeture, pour la dérober.

Déroulement de l’évènement : Melfonte se rend seul chez le forgeron une fois l’information obtenue auprès du prêtre des âges, pour passer commande du numenéra dont le groupe a besoin. L’objet en question est plutôt facile à manufacturer, aussi le forgeron pense qu’il sera prêt demain à l’aube, et va sur le champ commencer son travail. Tout aurait pu en rester là si la curiosité n’avait pas poussé Melfonte à en profiter pour jeter un coup d’œil à l’atelier du forgeron… Et y découvrir un véritable travail d’orfèvre : une fine étoile de synth aux motifs gravés délicats, et en utilisant une espèce de loupe-microscope extrêmement efficace, Melfonte peut se rendre compte que ces gravures dissimulent des nanogravures tout aussi esthétiques.

Pour Melfonte, c’en est assez : il lui faut cet objet, maintenant, tout de suite. Il réclame au forgeron de lui la vendre, mais ce dernier refuse, même quand Melfonte monte son offre de façon outrancière. Il faut dire que cet article est déjà réservé par un client fidèle –la collectivité des agriculteurs, même si le forgeron ne le mentionne pas- et que cette pièce est sensée permettre à un artefact vital pour la ville de fonctionner de nouveau –une puissante pompe à eau qui extrait des profondeurs de la terre l’eau qu’il faut pour que les cultures agricoles prospèrent-. Des arguments dont se moque Melfonte, mais ce dernier comprend qu’il ne pourra pas obtenir de façon légale l’objet de son désir.

Il se retire donc, déclarant qu’il reviendra le lendemain matin, alors que le forgeron range sous clés l’étoile de synth. Melfonte croise un adolescent dans la rue (voir e)), puis attends dans un coin sombre à l’abri des regards que la forge ferme. Il utilisera alors durant la nuit ses talents de pirate technologique pour mettre hors service les numenéras de sécurité de la forge, et s’emparera de l’étoile de synth, la remplaçant par une vulgaire copie, puis retournera se coucher après avoir effacé toutes traces de son passage sur les lieux du vol.

Le lendemain matin il passera à la forge prendre sa commande, jouera la comédie en demandant si durant la nuit le forgeron n’a pas changé d’avis en ce qui concerne la vente de l’étoile de synth, et partira quand ce dernier répondra par la négative. Il quittera alors la ville en rejoignant ses camarades.

Intervention des PJs : les PJs peuvent surprendre la tentative de cambriolage de Melfonte, soit parce qu’ils le surveillaient, soit car ils ont découvert qu’il avait une attitude étrange –quand il se cache près de la forge, par exemple-, soit car ils ont découvert une activité suspecte en plein milieu de la nuit au niveau de la forge, et sont entré pour vérifier. Si Melfonte est abordé avant d’avoir fait quelque chose d’illégal, il renonce à ses plans temporairement mais revient plus tard dans la nuit. Si il est pris en flagrant délit, il tente de fuir mais ne fait pas usage de violence. Si il est acculé, il se laisse capturer, sachant que ses camarades le feront sortir de prison.

Si les Pjs soupçonnent qu’un cambriolage a eu lieu, ils peuvent interroger le forgeron qui finira par se rappeler l’insistance de Melfonte pour acheter l’étoile de synth. Il vérifiera son coffre –ce qu’il n’aurait pas fait avant plusieurs jours, et repère facilement que l’étoile présente est un faux. Si Melfonte n’est pas encore passé, les PJs peuvent l’arrêter alors qu’il vient prendre son matériel, même si le varjellen hurle à tout le monde qu’il est innocent et que la garde est raciste. Si les PJs ne se rendent compte du pot aux roses qu’après le départ des aventuriers, le forgeron leur expliquera en quoi cette étoile de synth est vitale pour la ville –une fois que la pompe aura été correctement nettoyée, cette pièce sera vitale pour la redémarrer- et les exhortera à ramener à l’étoile, peu important ce qu’il advienne de son voleur.

4. Un poing bien pointu (Trelos)

Le cas de Trelos est un peu particulier : contrairement aux autres, aucun évènement précis ne lui est attribué, mais pourtant il s’agit de l’aventurier qui a le plus de chances de créer des problèmes pour les PJs. Comme dans la suite du scénario, Trelos est un volcan sur le point d’exploser, et si il serait sans doute plus intéressant que ça se produise dans les scènes 3 ou 4, vous pouvez déjà glissez quelques indices augurant de la future crise, quitte à ce que les PJs décident de titiller le vieil ours qui répondra très vite et brutalement  à leurs provocations…

En tant que wild card, Trelos ne fait rien de particulier, le laissant à votre disposition pour compliquer la vie de vos PJs : il peut par exemple se mettre à tirer sur des PJs qui tenteraient de s’en prendre à ses coéquipiers, intervenir dans la bagarre qui oppose Kyirna aux piliers de bar, etc…  Il y’à de nombreuses possibilités intéressantes, pour peu qu’elles collent avec son état d’esprit actuel.

Car Trelos n’est pas au bord de l’explosion pour rien. Enfin, si. Mais il y’a tout de même une raison derrière, aussi paranoïaque soit ’elle : Trelos est persuadé que la mort de Virlo n’est pas due aux difficultés qu’ils ont rencontré dans leur dernière mission, mais à la trahison d’un des membres du groupe. Etant donné le genre de lascars qui font partie de cette compagnie d’aventuriers, ça peut sembler plausible… Mais ce n’est pas la première fois que Trelos pense ce genre de chose, loin de là, et cette fois encore ce n’est basé sur aucune preuve –car la, mort de Virlo ne résulte pas d’une traîtrise.-.

Le glaive passe donc la majorité de son temps à se demander qui est le traître, et soupçonne tour à tour tous  ses coéquipiers : Fitzroy car il s’autoproclame chef de groupe, Kyirna car elle ne conteste pas de façon véhémente et qu’elle boit beaucoup –pour se soulager de sa culpabilité ?-, Melfonte car il semble tramer quelque chose de pas clair.

A vous de voir comment Trelos va bousculer tout ce beau petit monde, mais qu’il ne le fasse pas trop non plus : laissez-en un peu pour la suite.

5. Ce que les adultes ne peuvent pas faire…

Evènement secondaire. Synopsis : les récits édulcorés de Fitzroy fascinent une bande de jeunes enfants, qui se mettent à rêver de devenir des héros  de ce genre. Poussé par un gamin plus vieux et charismatique, la petite bande décide de réaliser un premier exploit en chassant la bande de molosses brisés dont leurs parents paysans se plaignent depuis quelques temps… Mais ils vont vite se rendre compte qu’on ne devient pas aventurier juste en le décidant…

Déroulement de l’évènement : Les enfants ne sont normalement pas autorisé à rentrer dans les tavernes de la ville, mais il s’agit cette fois de circonstances exceptionnelles : jamais aventuriers n’auront autant fait bonne présentation que ceux de la Sarrak écarlate, et tout ça grâce aux talents de Fitzroy. Aussi, comment refuser à ces charmantes têtes blondes l’occasion de voir de « vrais » héros ? Sitiac, un grand gaillard de 10 ans, et toute sa petite bande assistent donc à la bonne heure durant laquelle Fitzroy travesti la vérité sur les faits d’armes de sa compagnie. Et quand ce dernier quitte la taverne, c’est des étoiles plein les yeux et des rêves plein la tête que se retrouvent dans la rue  nos garnements.

En partie influencés par les phéromones de Fitzroy et par leur propre naïveté, les gamins commencent à se monter la tête : eux aussi ont l’étoffe des héros, et le travail à la ferme –ou autre part- qu’ils fournissent pour aider leur parent est si avilissant… Non, ils sont destinés à de plus grandes choses ! Et ils vont le prouver à tous –surtout leurs parents- en débarrassant ces derniers de la meute de molosses brisés (Livre de Base P.251) qui saccagent les exploitations agricoles proches de la ville.

Il faut aussi bien comprendre que ces enfants ne sont pas complétement idiots : nombre d‘entre eux commencent à se découvrir des talents, parfois des pouvoirs qui sont l’apanage de bon nombre d’habitants du neuvième monde –des talents qui ne sont exploité à leur plein potentiel que par ceux qui embrassent les voies tels que celles des Glaives, Jack ou autre Nano-,et, enhardis par la fougue de la jeunesse et les histoires de Fitzroy, se mettent en tête d’accomplir leur premier faits d’armes.

Ils quittent donc la ville la nuit tombée, par ces petits passages que connaissent bien les enfants pour échapper aux adultes à qui ils ont chapardés quelque chose, en emportant quelques armes plus ou moins adaptées à leur taille. Se rendant dans les exploitations agricoles situées juste à côté, ils attendent avec une excitation teintée de peur que les molosses arrivent et tentent de s’attaquer aux plantations –protégés par quelques artéfacts mineurs-. Mais si les adultes ne sont pas chargés des molosses, c’est bien pour une raison : ils sont trop nombreux et les éliminer couterait plus que les quelques dégâts qu’ils causent, d’autant plus que la meute ne s’installe jamais très longtemps… Alors, si face à une meute de 4 molosses, les gamins se sentent assez en confiance pour attaquer, c’est parce qu’ils n’ont pas repéré les six autres qui contournent le champ…

Aussi, l’affrontement vire vite à la débandade, puis au massacre : les molosses brisés s’acharnent sur les pauvres enfants qui ne sont pas de taille face à cette meute. Quelques-uns sont tués, d’autres blessés amis arrivent à s’enfuir, et deux ou trois autres sont emportés vivant par la meute… Ou plutôt cette partie de la meute. La meute entière compte environ 60 individus, voilà pourquoi les habitants de la ville ne les ont pas chassés.

Intervention des PJs : les PJs peuvent intervenir de différentes manières : ils peuvent tenter de raisonner les enfants si ils se rendent comptent qu’ils commencent à un peu trop s’exciter sur les récits de Fitzroy (Test d’intellect de niveau 4), ils peuvent si ils patrouillent dans la nuit repérer les allées et venues suspectes des gamins qui se préparent à faire le mur, et les en empêcher, puis prévenir leurs parents de les surveiller. Ils peuvent aussi être héler par les parents qui se sont rendus compte que leur enfant a disparu, et ainsi retrouver les gamins en suivant leur piste (difficulté variable selon la méthode utilisée) et les sauver de la petite meute de molosses brisés. Et dans le pire des cas, les enfants survivants mutilés peuvent parvenir à revenir en ville et expliquer ce qu’il s’est passé : en se dépêchant, les PJs pourraient peut-être arriver à sauver un des gamins emportés par les molosses.

6. Le coût de la vengeance

Evènement secondaire. Synopsis : Alors que les commerçants locaux refusent refuse de lui acheter un cypher puissant mais nocif, Melfonte se fait aborder par un adolescent souffre-douleur d’une bande de gamins cruel. Ce dernier veut le cypher pour se venger de ses oppresseurs, et Melfonte est bien heureux de gagner quelques shins en le lui cédant. Mais voilà, la victime de harcèlement va non seulement avoir ses sens embrouillés par l’utilisation du cypher, mais sa vie sera aussi mise en danger…

Déroulement de l’évènement : Cela fait maintenant des années que Tinok sert de souffre-douleur aux adolescents de la ville, que ce soit des mains des brutes ou de celles de ceux qui ne sont que trop content de ne pas être la victime. Mais lorsque vous continuez à pousser quelqu’un, il arrive un moment ou cette personne ne pourra pas s’empêcher de vous pousser en retour, quels qu’en soient les conséquences. Tinok est arrivé à ce point de non-retour.

Plutôt efflanqué mais agile de ses doigts, Tinok travaille chez le forgeron de temps à autres, pas vraiment en tant qu’apprenti, mais plutôt comme celui qui se charge des travaux les plus élémentaires. C’est à ce titre qu’il se trouve dans la forge lorsque Melfonte y entre, à la fois pour commander une pièce et tenter de vendre des cyphers dont il n’a pas l’usage. Le forgeron a toutefois l’œil et refuse d’acheter un cypher ressemblant à une espèce de petite plaque de synth à se poser sur le torse, qui bien qu’il amplifie la réactivité et la force de la cible, embrouille malheureusement son esprit faisant de lui un véritable berserker. Toutefois, le forgeron n’explique pas à haute voix la raison de son refus, Melfonte connaissant selon lui les défauts du cypher. Le pauvre ne se doutait pas qu’une oreille indiscrète verrait dans ce refus une occasion en or.

Terminant son service, Tinok part à sa suite de Melfonte, et négocie avec lui l’achat du cypher. Maintenant, la victime de harcèlement dispose de tout ce qu’il lui faut pour se venger de ses bourreaux… Il se rend donc à une petite place ou se rendent les adolescents, et applique sur lui le cypher juste avant d’y pénétrer. Evidemment, les moqueries et menaces commencent, bientôt suivies d’attaques physiques auxquelles, à la surprise, générale, Tinok répond avec virulence : il met à terre le « caïd » de la petite bande, et s’attaque ensuite à la bande.

Tinok semblant invincible, un de ses adversaires finit par sortir un couteau rétractable qui entaille le jeune homme… Qui perd tout contrôle de lui et passe en mode berserker. Des membres sont tordus dans angles peu naturels, des adolescents hurlent de peur et de douleur, certains décèdent même, et Tinok ne se calme pas. Tous tentent de prendre la fuite, et la garde arrive : au vu de l’ambiance de destruction ambiante, elle ne prend pas de gants et décide d’utiliser tout de suite la force létale, et même ainsi, le combat est ardu, et ne semble être remporté par la milice uniquement car l’effet du cypher s’interrompt brutalement, laissant un Tinok exténué se faire transpercer par les lances des gardes.

Intervention des PJs : Les PJs peuvent intervenir dans cette petite quête secondaire de plusieurs façons : si ils se trouvent à la forge en même temps que Melfonte, ils peuvent intervenir pour tenter de savoir pourquoi le forgeron refuse avec véhémence d’acheter ce cypher, et ce dernier expliquera alors à haute voix ses dangers, ce qui découragera Tinok de se le procurer. En tant que garde, ils peuvent assister à l’échange suspect entre Tinok et Melfonte, et confisquer le cypher –voir tenter d’arrêter le varjellen et l’adolescent-. Les PJs patrouillant dans la ville peuvent aussi assister au harcèlement de Tinok avant que celui-ci en réplique. Le cypher de berserker attisant son goût du sang, il ne sera pas possible de convaincre Tinok de ne pas riposter, mais au moins les PJs seront là pour tenter d’empêcher le massacre que commettrait l’adolescent. Si Tinok est habituellement un personnage de niveau 2, il passe à niveau 5 sous l’influence du cypher. Enfin, les PJs peuvent arriver assez tard, attiré seulement par les hurlements jeunes gens sévèrement blessés par Tinok.

B. Quelque chose de pourri chez les Gerfax

Cette scène se déroule durant la matinée suivant la scène précédente : les aventuriers du Sarrak Ecarlate ont tôt quitté la ville –ou y restent en faisant profil bas si un ou deux de leurs membres sont emprisonnés-, et l’ambiance de la population peut aller de l’allégresse –si il ne s’est rien passé de grave et que les phéromones de Fitzroy agissent toujours- au plus profonds des deuils si les PJs n’ont pas su empêcher  les événements les plus graves de survenir.

Mais quoiqu’il en soit, les ennuis ne font que commencer : un enfant humain d’une dizaine d’années aux cheveux bleu foncés, déshydraté et paniqué arrive aux portes de la ville : on le reconnait facilement pour être le fils -et le garçon de course- d’un couple de marchands itinérants qui passent environs tous les deux mois en ville. Le jeune garçon est exténué mais demande à voir les gardes : sa famille et lui ont été attaqué par des monstres lorsqu’ils se sont arrêté dans le village le plus proche de la ville des PJs : « j’avais jamais vu ce genre d’abhumains, si horribles… On aurait dit que leur corps était cassé en deux, et c’est comme si il y avait une fine barre qui les transperçait de part en part : passant par l’épaule, elle ressortait le ventre et traversait la cuisse droite ! Et leurs visages ! Immonde ! Plein d’espèces de cicatrices en forme de lignes qui se croisent ! ». Ces créatures semblaient intelligentes, l’enfant les ayant entendues parler en fuyant.

Si elle est encore présente, cette description parle à Kyirna dont le regard s’assombrit (pour plus d’informations, voir en 3)), mais si elle n’est pas là, demandez à vos joueurs de faire un test de niveau de difficulté 5 en intellect (connaissance espèces du neuvième monde) et pour ceux qui y réussiront, cette description ne rappelle aucune espèces d’abhumains –ou autre –connues. C’est peut-être une espèce non répertoriée qui sait ?

Une fois amené en présence de gardes –et l’avoir fait boire, sinon il aura du mal à raconter son histoire-, l’enfant relate ce qu’il a vécu : lui et ses parents sont arrivés au village de Tirgol, et tout semblait aussi normal que leurs de précédentes visites, les habitants curieux venant voir les possibles pépites que les marchands avaient à leur proposé… Jusqu’à qu’une nuée d’Abhumains –une bonne centaine- déferle sur eux sans prévenir, soumettant et emportant quiconque se trouvait sur leur route. L’enfant, dont le nom est Rylls, a lui aussi été embarqué par ces abhumains qui ne lui ont pas fait de mal, pas plus qu’à quiconque n’ayant pas résisté –ces valeureuses personnes se faisant assommer-. Cette gigantesque meute a fini par les mener vers un imposant bâtiment solitaire, une construction de fort mauvais goûts dont les murs étaient constitués de plusieurs types de synth de couleurs différentes donnant un air bariolé à ce qui aurait pu être un très beau petit palais. Là, Rylls à réussit à s’enfuir grâce à une tentative d’insurrection de la part de ses parents et d’autres villageois enlevés. Il s’est ensuite caché durant la nuit, et est partit chercher de l’aide au petit matin… C’est là qu’il est tombé sur la ville des PJs.

Un jet de connaissance locale (Intellect niveau de difficulté 3) permet d’identifier l’horrible bâtisse comme la propriété de la famille Gerfax, de riches ermites que tout le monde évite, les trouvant trop étranges. Si un PJ réussit son jet avec deux niveaux de plus que nécessaire, il se souvient d’avoir entendu dire que le nom des Gerfax était prononcé avec respect par certaines des familles les plus influentes des alentours, mais avait pris ça pour des racontars à l’époque.

Ces informations sont plutôt alarmantes, et les PJs sont des gardes responsables non seulement de ce qui se passe en ville, mais aussi de ce qui peut arriver dans ses environs immédiat, incluant le village attaqué… Sans compter qu’une meute d’une centaine d’abhumains hostiles est un problème prioritaire. La hiérarchie des PJs devrait sans aucun doute leur demander de se pencher sur le problème, d’en apprendre plus dessus et, si possible, le régler dans la foulée.

Il y’a toutefois un petit problème : même si les Pjs ont identifié le lieu où se rendaient les abhumains comme la propriété Gerfax dont ils ont entendus parler, aucun d’eux –ni personne en ville- ne sait exactement où elle se trouve. Chacun en a une vague idée –on sait de quelle direction venaient les membres de la famille qui venaient en ville, et par où ils repartaient-, mais ne s’est jamais rendu chez eux… Les Pjs peuvent décider d’y aller à tâtons, et en ce cas il leur faudra bien une journée entière de recherche pour localiser le manoir, à moins de tomber sur une phalange d’abhumains et de se laisser capturer pour y être emmené (5% de chance cumulatif d’en croiser une toutes les heures).

Mais avec des personnes ayant été enlevées, les PJs pourraient vouloir trouver cette bâtisse au plus vite, et Rylls peut les guider de tel sorte qu’ils ne leur faillent que deux heures de marche forcée pour trouver le manoir des Gerfax. Rylls insistera alors pour venir avec les gardes, dans l’espoir de retrouver ses parents. Il ira jusqu’à essayer de se faire passer pour pick-pocket/cambrioleur –ce qu’il n’est pas du tout- en désespoir de cause de se faire passer pour quelqu’un de compétent et d’utile.

Les PJs peuvent alors organiser leur voyage au manoir des Gerfax de la façon qu’ils veulent, la suite ne devrait pas en être affectée.

1. Les « abhumains » Gerfax

Evidemment, contrairement à ce que croit Rylls, les créatures qui ont attaqué les habitants du village pour les enlever ne sont pas des abhumains, mais de simples humains qui ont eu la malchance de se rendre dans l’infirmerie du complexe anti-fin du monde pillé par la compagnie du Sarrak Ecarlate. Les Gerfax ne se sont pas préoccupé de cette bande d’aventuriers qui fouillaient les cavernes aux alentours de leur propriété, et bien mal leur en a pris : ils n’ont pas été mis au courant de la découverte de ces deniers, et n’ont pas pu faire le lien entre le complexe ravagé par le groupe et leur propre salle des miracles. Aussi, quand de nombreux membres de la famille sont descendus avec une famille de clients, ils ne s’attendaient pas du tout à ce que leur salle capable de guérir tous les maux soit détraquée.

C’est pourquoi tous les individus se rendant dans l’infirmerie partageant un lien de sang proche avec une autre personne se trouvant dans l’infirmerie ont été pris en charge par le « docteur », l’IA médicale n’ayant plus aucune référence de ce qu’est un être humain bien portant, et a donc pris pour exemple le corps réanimé mais horriblement meurtri de Virlo. La transformation est douloureuse, trop pour réussir à s’enfuir de la salle, et ainsi une vingtaine de personnes ont été reconfiguré par l’infirmerie, à la fois des Gerfax et la famille de clients aristocrates venu soigner un des leurs.

Bien que toute leur existence soit désormais un supplice inimaginable, les humains reconfigurés n’arrivent pas à en finir avec eux-mêmes, une idée implantée en même temps que la reconfiguration… Et ce n’est malheureusement pas la seule : les humains reconfigurés se sentent obligé de trouver les autres membres de leur espèce « malade » -comprendre ceux qui n’ont pas été configuré- pour les amener à l’infirmerie et y être « soigné ». C’est un commandement contre lequel ils ne peuvent pas lutter, même si les PJs qui voudraient établir le contact avec eux finiraient par dialoguer avec des gens qui ne contrôlent pas leurs actes et souhaitent plus que tout que cela s’arrête, surtout la douleur permanente. Il ne serait pas étonnant qu’ils se mettent à supplier les PJs de les tuer pour mettre fin à leur tourments, et les empêcher ainsi de faire subir à d’autres ce qu’ils endurent.

De cette manière, la menace des « abhumains Gerfax » est extrêmement urgente : les habitants de chaque petit village ont souvent des liens de sang entre eux, mais aussi avec des habitants des villages et ville avoisinantes –les déplacements des habitants du neuvième monde ressemblant à ceux des humains du moyen-âge.-, qui eux-mêmes en ont avec d’autres, etc… Donc, si rien n’est fait, c’est une immense meute d’humains reconfigurés qui submergera la région…

Un angur servant de modèle à l’infirmerie, les capacités physiques des humains reconfigurés sont augmentées : ce sont des créatures de niveau 4, sauf pour les tâches d’intellect (niveau 2), la douleur constante qu’ils ressentent les empêchant de réfléchir de façon cohérente. De la même manière, si les humains reconfigurés encaissent des dégâts d’intellect, ceux-ci sont doublés. Si un humain reconfiguré n’encaisse que des dégâts d’intellect avant d’arriver à 0 points de vie, il ne meurt pas mais tombe plutôt inconscient.

2. Le manoir des Gerfax

Les PJs mettront plus ou moins de temps à parvenir au manoir des Gerfax, et ils seront soit libres de leurs mouvements, soit « prisonniers » des « abhumains ». Les conditions d’arrivées étant très variables, la suite se focalisera sur la description du manoir et des événements majeurs qui peuvent s’y produire.

Le domaine des Gerfax est constitué de jardins soigneusement entretenus par leurs serviteurs –moins entretenus depuis que tous ont été transformés-, d’une petite dépendance classique et sommaire servant d’habitation pour le personnel, et du bâtiment principal, faisant office de domicile et de lieu de travail pour la famille Gerfax. C’est ce dernier que nous allons voir en détail.

De l’extérieur, le manoir est une bâtisse à la fois impressionnante et de mauvais goût : si son architecture et les matériaux de construction font honneur à la réputation de la riche famille, chaque mur extérieur est constitué de pans entiers d’une certaine couleur, juxtaposé à un ou plusieurs autre, de façons recherchée, c’est certain, mais aussi complétement immonde. Le résultat est d’un mauvais goût extrême.

Si la plupart des murs externes sont perpendiculaire par rapport au sol, ce n’est pas le cas de la façade avant proéminente qui donne l’impression de regarder une pyramide. Le manoir n’a qu’une seule entrée, qui se situe au niveau de l’arrête de cette demi-pyramide.

Le manoir dispose d’un rez-de-chaussée et d’un unique étage, comme on peut le voir de l’extérieur, mais il y’a aussi un sous-sol.

plan manoir gerfax1

Plan du manoir des Gerfax

A l’heure où les PJs découvriront le manoir pour la première fois, il sera en partie dégradé, comme l’indiqueront les descriptions de chaque pièce.

1 : Le hall d’entrée du manoir servait aussi de salle d’attente au cas où plusieurs visiteurs fortunés désireraient recourir aux services des Gerfax au même moment. La salle comporte donc plusieurs fauteuils moelleux et ses murs sont gravés de symboles anciens des mondes précédents et quelques petits trous dans les murs diffusent un gaz blanc odorant calmant, très proche de l’encens. L’objectif de tout cela était pour les Gerfax de simuler une ambiance mystérieuse et envoutante… Mais un jet d’intellect (langages anciens) de niveau de difficulté 5 révèle que les symboles et mots des temps anciens n’ont pas été assemblé logiquement, on pourrait presque croire qu’ils ont été placés au hasard… Ce qui est le cas.

A l’heure actuelle : tous les fauteuils ont été renversés, et les murs ont été endommagés par des « abhumains » fous de douleur. Les diffuseurs de fumés ont aussi encaissé des chocs, et ils en produisent désormais beaucoup plus, ce qui fait que la salle est très enfumée, et que la visibilité est réduite. Pour ne pas être pris d’une forte quinte de toux –qui pourra être entendue depuis les pièces avoisinante-, il faudra réussir un test de puissance de niveau de difficulté 2.

2 : Le bureau ou le patriarche et la matriarche de la famille Gerfax recevaient leur clients, pour faire semblant de s’intéresser à leurs cas et convenir d’une juste rétribution pour le miracle qu’ils allaient produire. Le mobilier est très luxueux, du synth ouvragé par un artisan de talent. La salle n’a pas été saccagée –personne n’y est entré depuis les premières transformations- et le bureau dispose d’un tiroir secret –dissimulé par un hologramme- contenant 2 seringues remplies d’un agent chimique qui neutralise les effets hallucinogène du liquide se trouvant en 6 et 7.

3 : La cuisine et la salle à manger. Des plaques de marbres auto chauffantes se trouvent contre les murs. Elles restent chaudes indéfiniment et quelqu’un qui y toucheraient prendrait 2 points de dégâts physique que l’armure n’encaisserait pas. Il y’à une grande table au milieu de la salle, entourée de six chaises.

A l’heure actuelle, la table est les chaises ont été brisées et deux « abhumains » affamés tentent d’enfoncer la porte qui mènent en 4.

4 : la réserve ou différents types de nourriture sont stockés. Les plus précieux mets sont entassés dans  un halo lumineux qui sort du sol, qui semble faire léviter les aliments. Il s’agit de technologie de stase temporelle. Tout ce qui y entre reste figé dans le temps jusqu‘à que le numenéra soit désactivé –il y’à un bouton caché (test d’intellect –perception- de niveau de difficulté 3) ou il faut alors détruire le sol autours du halo-, un PJ qui y mettrait la main pourrait donc facilement se l’arracher…

A l’heure actuelle, cette réserve est le refuge d’un jeune humain adulte de 22 ans, Plirlo, cuisinier des Gerfax. Il s’est caché ici lorsque les choses ont commencé à dégénérer. Il peut renseigner les PJs sur les salles qui se trouvent au rez-de-chaussée du manoir –y compris la salle 7 et le liquide qu’elle contient-, et sur le fait que les Gerfax réalisent leurs miracles de soin au sous-sol. Il est très nerveux et n’a qu’une hâte : sortir d’ici. Il a trop entendu de hurlements de douleur et de personnes suppliant d’enfin pouvoir mourir pour avoir envie de rester là, même contre la promesse d’un gros butin.

5 : Salle de méditation, qui sert aussi de vestiaire : c’est ici que les clients et leur famille sont menés une fois qu’ils ont payé d’avance. Les Gerfax ont pris pour habitude de mener de pseudos rituels mystiques inutiles dans cette pièce, pour expliquer l’état second dans lequel se retrouveront les personnes une fois qu’elles auront franchis la salle 6. La salle permet aussi d’enfiler des robes de cérémonie à la place de ses vêtements actuels. Ainsi, ceux-ci ne seront pas abimés par le passage dans le fluide se trouvant dans les salles 6 et 7.

A l’heure actuelle, tout a été dévasté dans cette pièce, rien ne peut être récupéré. Il y’avait sans doute des vêtements de grande qualité, valant extrêmement cher, mais ils ont tous été déchiré.

6 : les « sas ». Normalement, ces salles sont vides, jusqu’à que les Gerfax actionnent un système qui fait monter tout doucement un liquide transparent qui remplit la pièce –un champ de force l’empêche de se répandre dans les pièces adjacentes- et immerge complétement les personnes qui se trouve dans la pièce. Mais, contre toute attente, tout être humain –ou autre- arrive à respirer normalement dans ce liquide, et personne ne se noie de ce fait. Le liquide n’est totalement inoffensif par contre : il contient un léger hallucinogène sensé brouiller les perceptions des clients. Un test de puissance de niveau de difficulté 2 doit être réussi toutes les minutes passées immerger dans le liquide pour résister à cet effet hallucinogène. Si un personnage succombe à l’effet, ses tests d’intellect se verront de deux niveaux de difficulté pendant 4 heures.

7 : une zone commune aux trois niveaux du manoir, remplie du liquide transparent hallucinogène. Il faut y nager pour se déplacer d’un niveau à l’autre du manoir, sauf que la perception du haut et du bas sont brouillées. Quelqu’un qui voudra aller vers le bas pensant se diriger vers le sous-sol se dirigera vers le premier étage, et vice-versa.

Actuellement, il y’à deux « abhumains » qui nagent dans cet endroit, et qui sont parfaitement habitué à se déplacer –et donc à combattre- en nageant. Pour les PJs, la difficulté des jets augmente d’un niveau…

8 : la bibliothèque du manoir, contenant à la fois ce qu’il ressemble à ce que nous appellerions des livres à notre époque, mais aussi de petits cristaux de données pouvant être lut par un dispositif ressemblant à un pilier qui se trouve au centre de la pièce. Ce pilier est capable de générer au plafond  des hologrammes et des effets sonores qui représentent les contenus des cristaux –écrits, dessins en trois dimensions, musiques, vidéos, etc…-. C’est sans doute pourquoi les fauteuils de cette salle permettent de s’allonger totalement.

A l’heure actuelle, cette pièce est parfaitement en état, aucun « abhumain » n’y’a pénétré.

9 : la salle de « jeu », ou on prépare et consomme certaines substances procurant divers effets sur le corps humains. Les Gerfax préparent ici le produit hallucinogène qu’ils mêlent au liquide des zones 6 et 7, mais ils s’adonnent aussi à l’élaboration de bien d’autres produits, la plupart à usage récréatif et… privé. Toutefois, parmi le grand nombre de drogues aux effets diverses et variés, certaines auront des effets utiles –sans aucun doute mixé à d’autres indésirables-, comme un cypher sous forme liquide à ingérer qui baissera pour une heure d’un niveau de difficulté de toutes les tâches de puissance, mais rendra le PJ moins réactif –augmentation d’un niveau de difficulté des tâches de célérité.-. Il ne s’agit là toutefois que d’un exemple des plus communs.

Actuellement, la salle a été ravagée par trois « abhumains » qui ont ingérés trop des produits qui ont été confectionné dans cette salle… Laissez un D20 parler pour chacun d’eux : 1-4 : la créature est profondément endormie et à 20% de chance d’être réveillée si on la touche ou qu’on élève la voix en sa présence. 5-8 : antidouleur, « l’abhumain » peut enfin penser rationnellement et va sans doute tenter de se suicider. 9-12 : le mélange qu’à ingérer « l’ abhumain » l’a changé en véritable centrale à chaleur, tout ce qui est autour de lui se met à chauffer et brûler, sauf lui. Un PJ proche de cette créature prendra deux points de dégâts de puissance par tour. 13-16 : « L’abhumain » attire vers lui tous les objets métalliques sans le vouloir. 17-20 : « L’abhumain » guérit des dégâts qu’on lui inflige au rythme de 5 points par tour. Il ne peut pas mourir, mais le faire tomber à 0 le fera tomber dans l’inconscience.

10 : les chambres des grands parents et enfants Gerfax sont au nombre de trois, et ont toutes accessibles via le couloir ou débouche le « sas » 6 du premier étage du manoir. Encore une fois, le luxe est omniprésent et de nombreuses curiosités sont mises en valeur pour leur aspect décoratif.

Actuellement, une seule des chambres est dévastée, la plus proche du sas 6. Dans celle qui se trouve le plus à l’ouest est actuellement retranchée Vénéra Gerfax, qui a échappé à la métamorphose en étant tout simplement… Punie. On lui a en effet interdit de participer aux « rituels » tant qu’elle en se conformerait pas à la vision familiale de l’utilisation de la salle des miracles. Elle était déjà retranchée dans sa chambre quand les choses ont dérapée au sous-sol et, ne voyant pas sa famille revenir, est parti enquêter au sous-sol, ou elle s’est faite alors poursuivre par les « abhumains ». Elle a réussis à semer le groupe de 5 créatures qui s’était lancées à sa poursuite pour retourner dans sa chambre, mais elle est désormais bloquée. Au moment où les PJs arrivent au premier étage du manoir lors de leur première visite, deux des « abhumains » l’ont repéré et essayent de forcer l’entrée de sa chambre (les trois autres sont en 9) et si les PJs ne l’aident pas –ou quittent le manoir sans la trouver- Vénéra se fera très vite emmener au sous-sol, ou elle sera transformée comme les autres.

Si les PJs secourent Vénéra, elle peut leur apprendre tous les secrets des Gerfax avec enthousiasme –elle meurt d’envie de le faire depuis des années- sauf l’existence de la salle 12 qu’elle ignore. L’information la plus importante qu’elle peut révéler concerne le fonctionnement de la salle des miracles (13), ce qui devrait permettre aux PJs de comprendre ce que sont les « abhumains » et pourquoi seule une partie des personnes qui y entre est transformée. Elle peut même commencer à faire allusion à un « groupe d’aventuriers qui a loupé le coche ! C’est maintenant qu’on aurait eu besoin d‘eux, mais ils sont parti après avoir fouillé leurs grottes… ».

Vénéra insistera pour accompagner le groupe, pour le guider jusqu’à la salle des miracles ou rechercher une solution au problème selon ce qu’auront déjà visité les PJs dans le manoir.

11 : la chambre du couple à la tête de la famille Gerfax respire l’opulence encore plus que les autres pièces. Il y’en a pour plusieurs centaines de shins de décoration et de meubles ouvragés. Mais transporter tout cela risque d’être difficile ces meubles étant encombrants et de surcroit très lourd. Il y’à une espèce de fontaine sous forme de cascade au fond de la pièce, et caché derrière le filet d’eau –test d’intellect (perception) niveau de difficulté 4- se trouve un petit interrupteur qui dévoile sur le côté un passage menant en 12.

Actuellement, il n’y’à personne dans la pièce et elle n’a pas été saccagée. Sur ce qui semble être utilisé comme un bureau, on peut y découvrir un journal intime écrit par le patriarche Gerfax dont la dernière entrée pourrait être très intéressante pour les PJs…

old yellow brown vintage parchment paper texture

Aide de jeu N°1 : dernière entrée du Journal de Hemktor Gerfax

12 : la chambre secrète des Gerfax contient à la fois la trésorerie de la famille –qui à l’heure actuelle ne contient « que » 110 shins- ainsi qu’une armurerie d’appoint en cas d’attaque : on y trouve 6 cyphers espacé les uns des autres et 2 artéfacts : un générateur de peur (LdB P. 308) et une pique de lumière de niveau 7 (LdB P. 311).

13 : la salle des miracles de la famille Gerfax –l’infirmerie du complexe anti-fin du monde- se trouve au fond d’un long couloir taillé grossièrement dans la roche. Il s’agissait sans doute pour un ancien membre de la famille de créer une issue de secours au cas le manoir –bien moins « grandiose » à l’époque.- serait attaqué, mais les excavations ont fini par déboucher sur cette salle, aux parois de synth blanches lisses, immaculées. Les Gerfax y ont rajouté une espèce d’autel ou le malade vient s’allonger pendant qu’ils effectuent de pseudos rituels.

Les Gerfax ont parfaitement compris comment fonctionnait l’infirmerie : il doit y avoir une personne en bonne santé et une autre malade ayant des liens de sang assez proche (père ou mère, frère ou sœur, voir même cousin au premier degré.) qui entre dans la salle et la magie opère : le malade est soigné et redevient en parfaite en santé. En réalité, le système qui dirige les nanobots de l’infirmerie a besoin d’un organisme dont le code génétique est des plus proches pour soigner le malade, afin de ne pas perturber sa physiologie. Les humains du neuvième monde –et aussi des précédents- étaient parfois tellement différents qu’on peut comprendre cette mesure de sécurité.

Actuellement, cette salle abrite six humains qui ont été enlevés et ne se sont pas transformé, faute d’avoir eu un lien de sang avec une autre personne dans la salle. Les parents de Rylls font partie de ces rescapés. Trois « abhumains » montent tant bien que mal la garde pour les empêcher de s’enfuir avant d’avoir été « soigné », malgré la douleur.

Si Rylls pénètre dans la salle pour secourir ses parents –qui sont attachés-, les PJs découvriront avec horreur que les trois se mettent à convulser et à se métamorphoser en « abhumains ». Si Cette scène est observée ou rapportée à Vénéra Gerfax, elle comprend intuitivement que la salle des miracles dysfonctionne, mais n’a aucune idée de ce qui a pu causer ça.

Une fois la visite terminée, les PJs devraient avoir assez d’informations pour se rendre compte que tout a dérapé depuis que les aventuriers du Sarrak Ecarlate ont fini de piller le numenéra qu’ils ont découvert. De là, le plus logique pour les PJs serait de partir à leur recherche afin de découvrir ce qu’ils ont fait (voir la scène 3)), pour pouvoir le corriger. Des PJs inconscients pourraient aussi vouloir tenter de corriger directement la panne (voir le complexe en scène 4)), mais si ils insistent après avoir découvert qu’il manque une pièce des plus importantes, ils causeraient plus de mal que de bien…

C. Recherche aventuriers désespérément

Cette troisième scène peut se jouer extrêmement rapidement selon la façon dont l’aborde les PJs, mais des complications peuvent survenir –à la fois selon les actions des PJs et des désirs du MJ- pour allonger un petit peu le tout.

En outre, conscient de la menace qui se terre dans les souterrains du manoir des Gefax, les PJs devraient avoir compris que les aventuriers du Sarrak Ecarlate sont indirectement responsables du désastre. Leur mettre la main dessus pour comprendre ce que ces aventuriers roublards ont fait devient donc une priorité absolue.

Suivre la piste des aventuriers n’est pas très compliqué à partir du moment où les PJs décident de se renseigner en ville :

-le prêtre des âges aura entendu Fitzroy se vanter que lui et son groupe allait abattre la cible la plus colossale et lucrative qui soit grâce au numenéra que ce dernier a conçu pour eux.

-le prêtre des âges et le forgeron peuvent confirmer qu’une fois le module adapté à une arme de tir, il serait facile de viser les points sensibles d’une créature gigantesque.

-les citoyens avec qui ont discuté Fitzroy et Trelos se souviennent que ces derniers ont posés innocemment –enfin, plus de la part de l’un que de l’autre…- des questions sur la présence de créature atypique dans la région, surtout celles qui pourraient être imposantes, immenses.

Avec ces informations en poche, les PJs devraient comprendre qu’il sera plus simple de traquer une créature gigantesque –en fouillant les alentours de la ville tout réussissant un test d’intellect (perception) au niveau de difficulté 3 au bout de 2 heures de recherches- qu’essayer de pister les aventuriers directement –test d’intellect (perception) au niveau de difficulté 6-.

En arrivant à suivre l’une des deux pistes, les PJs finissent par apercevoir de loin ce que traque le groupe du Sarrak Ecarlate : un latos (bestiaire du neuvième monde P.70) ! Effectivement, voilà qui est très ambitieux, voir suicidaire. Il faut vraiment que Fitzroy et son équipe aient un atout des plus puissants dans leur manche, pour croire qu’ils sont une chance…

Observer le latos –qui avance dans la même direction très, très lentement- permet d’avoir une idée assez claire de quelles les possibilités de lui tendre une embuscade, aussi, si les PJs ne suivent pas les traces des aventuriers, un test d’intellect (tactique) niveau 3 leur permet de déterminer les endroits les plus probables ou devraient se trouver Fitzroy et sa troupe. Ainsi les PJs devraient tomber sur eux une bonne dizaine de minutes avant que le latos soit dans une position optimale avant que ces derniers ne lancent leur assaut. Si les PJs ne les trouvent pas, les aventuriers révèleront leur position lors de  l’assaut contre le colosse.

La rencontre avec les aventuriers du Sarrak écarlate peut se dérouler de façon diverses et variée, ne serait-ce que parce les relations peuvent des plus cordiales ou totalement hostile entre eux et les PJs selon ce qu’il s’est passé durant la scène 1. Ce sera au MJ de déterminer ça, tout en sachant que les aventuriers se battront de la façon qui est décrite dans leurs descriptions si les choses en arrivent là.

A moins que les PJs ou les aventuriers n’attaquent l’autre groupe à vue, des discussions et négociations sont possibles. A priori, ni Fitzroy ni Kyirna ne sont hostiles à révéler ce qu’il s’est passé dans le complexe anti-fin du monde, même si la mort de Virlo reste un sujet des plus sensibles pour sa sœur. A les écouter, il devient assez évident que le dispositif d’identification qu’ils ont dérobé là-bas semblait d’une importance capitale pour le complexe, et que c’est surement son absence qui a rendu l’infirmerie/salle des miracles folle.

Toutefois, les aventuriers ne veulent pas la rendre, du moins pas tant que le latos n’a pas été abattu. Mais… Le problème c’est que le nano –ou jack si absence de nano- du groupe de PJs sait bien qu’utiliser ce dispositif risque de le décharger définitivement, ce qui rendrai impossible de restaurer le numenéra –qui pourrait, le nano en à l’espoir, rendre aux victimes leurs apparences normales-. Plus le viseur sera utilisé pour les tirs de l’arme lourde laser (15 points de dommage, 20 sur le latos –ignorant l’armure- car ses points sensibles sont visés), plus le risque sera grand que le dispositif d’identification se décharge.

Il devient alors crucial que les PJs obtiennent ce numenéra avant que les aventuriers ne s’en servent. Utiliser la force est une possibilité, mais les PJs peuvent tenter de convaincre les aventuriers du Sarrak Ecarlate de le leur donné, voire de se joindre à eux. Enfin, la majorité d’entre eux…

-Kyirna est la plus facile à convaincre à partir du moment où les PJs décrivent les victimes des transformations : elles ressemblent toutes au cadavre brisé de son frère ! Dès qu’elle se rendra compte de ça, Kyirna n’aura plus qu’une obsession : retourner au complexe pour en avoir le cœur net.

-Fitzroy fait la fine bouche mais est convaincu dès que Kyirna l’est. Oui, il veut impressionner la belle, mais des PJs psychologues pourraient se rendre compte avec un jet d’intellect (psychologie) de niveau de difficulté 6 qu’il a aussi une autre motivation… Qu’il taira jusqu’au moment propice.

-Trelos peut craquer dès maintenant si vous le souhaitez, considérant que si ses camarades refusent de tuer le latos tout de suite, c’est parce qu’ils veulent l’écarter du coup et l’éliminer dans son sommeil. Il peut alors s’attaquer à tout le monde. Mais Trelos peut cette fois encore rester calme et suivre ses camarades s’ils décident de retourner dans l’abri-anti fin du monde avec les Pjs… Il craquera durant la scène 4.

-Melfonte, à moins d’avoir assouvi son obsession en dérobant le composant en forme d’étoile chez le forgeron, refusera catégoriquement de laisser le dispositif aux mains des PJs ou de les accompagner au complexe qu’ils ont pillés. Il ira jusqu’à débuter l’attaque contre le latos, et il faudra le maîtriser pour éviter qu’il ne décharge le dispositif, puis fuir un latos fou de rage.

Le déchargement du dispositif d’identification étant d’1 sur 6, mieux vaut que les PJs empêchent que les aventuriers ne s’en servent…

Une fois le dispositif entre leurs mains, les PJs peuvent désormais passer à la scène 4.

D. Allons soigner le docteur !

Une fois que les PJs ont obtenus des informations/objets des aventuriers du Sarrack Ecarlate, ils connaissent l’origine du dysfonctionnement de la salle des miracles… Ils peuvent alors –si les choses se sont bien passées dans la scène 3- choisir de régler le problème selon 2 voies différentes :

-remettre le numenéra d’identification là où il se trouvait auparavant, ce qui restaurera les fonctions de la salle des miracles et pourra soigner tous les humains modifié.

-Détruire ou couper tout chemin menant à la salle des miracles, puis éliminer les « abhumains » restants. Cette solution correspondrait plutôt  à des groupes qui n’ont pas découvert l’existence du numenéra d’identification où n’ont pas pu l’obtenir dans un état fonctionnel, mais des PJs pragmatiques pourraient se dire que tenter de sauver tout le monde, c’est aussi prendre le risque que tout le monde meure.

La deuxième solution étant beaucoup plus simple à traiter, -et dépendant des nombreuses façons possibles dont les PJs tenteront de s’y prendre-, nous nous attarderont plus sur la première solution.

Les PJs devraient être à ce moment-là de l’histoire conscient qu’il y’aurait deux façons d’accéder à l’unité centrale de l’abris : soit en passant par le manoir et la salle des miracles -si les PJs décident de prendre cette voie accompagnés de Kyirna, cette dernière subira très vite la « reconstruction », l’ADN de son frère servant de matrice, et si les PJs ne réagissent pas vite, il deviendra alors impossible de faire prendre conscience de son erreur à l’ordinateur du complexe-, soit en prenant le chemin que les aventuriers ont suivi pour piller l’abri.

Autant dire que les deux chemins seront semés d’embuches, bien que celles-ci soient de natures différentes.

1. Par le manoir

Il s’agit de refaire ce qu’ils ont déjà fait dans la partie 2 : infiltrer ce qu’il reste du manoir des Gerfax, se rendre au sous-sol jusqu’à la salle des miracles. La grosse différence sera ici que le nombre de reconfigurés a explosé : il devient très facile de se faire capturer… Et de se faire emmener à la salle des miracles. Si les PJs ne sont pas idiots, ils devraient donc se laisser faire, mais laissez gérer comme ils le veulent : si ils décident de causer un véritable carnage pour arriver jusqu’en en bas –en tuant tous ceux qui pourraient être soigné une fois le système remis d’aplomb-, c’est leur choix. Il est aussi possible de se frayer un chemin avec violence en précisant qu’on utilise les attaques non-létales. Considérez alors que la difficulté des attaques augmente d’un niveau.

Une fois arrivé dans la salle des miracles, les PJs sont parqués dans un coin de la salle, ou sont entassés ceux que les nano-machines ne pouvant pas encore affecter, faute de parents présents dans la pièce. De là, il peut se passer plusieurs choses :

-Si les PJs ne sont accompagnés de personne en particulier, il ne se passe rien de spécial, mais il leur faut trouver comment accéder au reste du complexe. Un test d’intellect –perception niveau de difficulté 6- leur permettra de découvrir qu’un petit pan de parois parait être d’une couleur un peu différente des autres… Si ils la touche, ils constateront que cette paroi n’est pas faite de la même matière que les autres, et qu’elle sonne creux. Derrière se trouve un petit espace ou se trouve la vrai paroi, qui comprend en son centre un petit boitier blanc qui réagit si une main humaine le touche, en ouvrant juste à côté une brèche dans le mur, qui mènera les PJs au centre de contrôle de l’abri.

-Si les PJs ont pu/pensé à interroger Vénéra Gerfax, cette dernière à put leur parler de la fausse paroi : en réalité, la famille Gerfax a toujours eu une peur maladive que le numenéra qu’ils appellent la salle des miracles cesse de fonctionner du jour au lendemain, ils ont donc tout fait pour limiter ce risque, y compris condamner l’accès à ce qui pourrait être le panneau de contrôle de la salle. Ils ont donc créé une fausse paroi pour le dissimuler. Vénéra l’a découvert enfant et a pris la déculottée de sa vie quand son père l’a découvert à deux doigts de toucher de toucher le boîtier.

Si les PJs sont accompagné de Kyirna et/ou Vénéra, quand l’une des deux entre dans la pièce, elle se fige et laisse apparaître un rictus de douleur : elle commence à se faire reconfigurer ! Les PJs doivent agir vite si ils espèrent enrayer le processus, et il n’y’à qu’une seule solution : faire sortir la cible des nano-machines en vitesse de la salle ! Mais si des reconfigurés sont présents, ils feront tout pour empêcher les PJs d’accomplir cette action. A noter que si les PJs évacuent tout le monde de la salle, Vénéra pourra y entrer sans danger, mais pas Kyirna.

Quoiqu’il se passe, les PJs devront découvrir la présence du boitier et ouvrir le chemin vers le centre de contrôle de l’abri pour progresser.

2. Par le chemin pris par le Sarrak Ecarlate

 Il s’agit de passer par la grotte dont il est fait référence dans l’aide de jeu N°1. Les PJs peuvent la trouver très facilement par un test d’intellect –orientation, niveau de difficulté 3- ou sans, si ils sont accompagnés par des membres du Sarrak Ecarlate.

Il s’agit d’une grotte qui débouche sur un complexe souterrain, l’abri anti-fin du monde. Mais ce dernier est complétement dysfonctionnel depuis la visite des aventuriers du Sarrak Ecarkate, et ce qui était un havre de paix est devenu un antre de cauchemar. Si les PJs n’ont pas avec eux au moins un membre de la compagnie d’aventuriers du Sarrak Ecarlate, il sera extrêmement difficile pour eux de s’orienter dans le complexe qui ne dispose d’aucunes indications concernant la localisation du centre de contrôle. Tout simplement, il n’y’à que 25% de chances que les PJs sans indications trouvent la bonne suite de salles menant au centre de contrôle. Si ils échouent, ils pénètrent dans une des salles suivantes au choix du MJ, qu’ils devront traverser –en y survivant- avant de pouvoir retenter un jet, qui bénéficiera d’un bonus de 10%, cumulables tant qu’il n’y’a pas réussite.

Les salles ne menant nulle part :

-la salle de maintiens physique : il s’agissait autrefois d’une salle de sport, ou les résidents pouvaient entretenir leur corps avec différents accessoires. Aujourd’hui, les accessoires  sont devenus mortels, comme un tapis roulant de course capable de changer sa texture pour simuler différents types de terrain, qui se change désormais en zone escarpée tailladant les jambes, voir même en magma. Des écrans projetant des conditions climatiques difficiles –tempête de neige, orage et éclairs, etc…- dans la salle existent aussi, rendant sa traversée extrêmement dangereuse. Sans compter des terrains de sports dédiés à des pratiques plus étranges les unes que les autres, la plupart étant basée sur des idées de sports de notre bon vieux XXIème siècle. Encore une fois, tout est détraqué, imaginez donc un peu un mur de squash qui vous renverrait des boulets de canon mortel à la place des balles…

-les dortoirs : Les dortoirs de l’abri consistaient en en une série de caissons encastrés dans le sol par groupe de six : dès qu’un pensionnaire désirait dormir, il allait se coucher dans un de ces confortable caisson, et une paroi de synth transparent se refermait ainsi sur lui, puis une douce substance narcotique était diffusée dans le caisson, permettant un sommeil relaxant constitué de très beaux et étranges rêves, qu’un système artificiel de télépathie permettait de partager avec les autres dormeurs. Aujourd’hui, le gaz est diffusé dans toute la salle et à moins de réaliser un test de puissance (constitution) au niveau de difficulté 4, quiconque le respire sera pris d’hallucination parfois terrifiantes, que le système de télépathie aussi détraqué se fera un plaisir de faire partager aux autres personnages présents dans la pièce… Un personnage ayant résisté au narcotique partagera donc les visions d’un autre personnage, mais pourra réaliser un test d’intellect (Discerner la réalité) niveau de difficulté 3 pour se rendre compte qu’il ne s’agit que d’hallucinations.

-la « vidéothèque » : Il s’agit d’une version infiniment plus élaborée d’une salle de cinéma qui serait croisée avec de la « réalité virtuelle concrète» : une série de récits interactifs ou les spectateurs  se retrouvaient en plein cœur de l’action, endossant si tel étaient leur désirs les protagonistes de ces récits, alors que les autres éléments des « films » -décors, antagonistes, figurants, etc…- étaient fabriqué en lumière solide. Tout était bien entendu parfaitement contrôlé, et jamais aucun spectateur/acteur ne risquait d’être blessé durant une scène d’action. Aujourd’hui, le système passe en boucle sa bibliothèque de récits interactifs, et les personnages devraient débarquer dans cette pièce lors d’un passage… Gênant, comme une scène de nuit entre un humain et une espèce de Visiteur inconnue. Une scène de nuit qui serait très vite interrompue par l’arrivée des antagonistes du récit, générant une fusillade… Une fusillade qui blessera vraiment les personnages, au risque de les tuer, les sécurités d’antan ne fonctionnant évidemment plus…

En suivant les indications des aventuriers, le chemin est plus court, mais pas moins dangereux, ou alors à peine, comme le montre ce qui suit.

Les salles à suivre pour arriver au centre de contrôle :

-La salle de bain : Il s’agit d’une très grande salle aux murs blancs totalement immaculés, divisés en plusieurs couloirs par de petites cloisons  très difficiles à briser. On note aussi un grand nombre d’alcôves formées par ces cloisons. Si rien ne semble l’indiquer, il s’agit pourtant de douches : un pommeau de douche sort du plafond et une évacuation de liquide apparait au niveau du sol dès que quelqu’un rentre dans une de ces alcôves… En théorie. Le dysfonctionnement général des lieux fait que les douches ne s’activent plus de cette façon, et elles sont désormais seulement commandés par les différents scanners qui devaient s’assurer que les résidents étaient correctement nettoyés.

Ceux-ci ont également été touché par la perte de mémoire centrale de l’abri, aussi lorsqu’un personnage se fait analyser par ces scanners qui se trouvent au milieu des couloirs formés par les cloisons, ils sont automatiquement détectés comme extrêmement sales et porteur de germes dangereux. Un émetteur de champ de force se saisit alors d’eux, et les précipites vers une douche chargée de nettoyer et éliminer les germes pathogènes… Grâce à une douche bouillante, propulsant une eau proche des 100°C ! Ce traitement de choc est sensé s’arrêter une fois que les petits scanners propres à chaque douche détectent que le sujet est propre et sain… Ce qui,  à cause du dysfonctionnement des lieux, n’arrivera jamais, et un personnage emmené de force à la douche qui ne trouve pas le moyen de s’en sortir –endommager les scanners- risque fort d’être « douché » à mort, jusqu’à qu’il ne reste plus que des os poli à nettoyer…

-Le réfectoire : Un lieu qui comme les autres est devenu très dangereux : si il a été conçu pour que des tentacules constituées de métal liquide accomplissent toutes les tâches de cette pièce dédiée à la nutrition des pensionnaires, tout est désormais fait de travers. Les tentacules devaient sortir les repas tout préparés des cuisines se trouvant dans les murs de la pièce, placer les « couverts » -des ustensiles de formes étranges visiblement destiné à aider à la prise du repas de cette culture disparue-, les retirer une fois le repas terminé, débarrasser les déchets, et d’autres tâches mineures… Désormais, les tentacules accomplissent toujours ces tâches mais à une vitesse accélérée, fouettant l’air et les personnages qui chercheraient à traverser la pièce, causant 4 points de dégâts/tour sur des personnages qui ne se déplaceraient que d’une distance courte, et le double si les personnages se déplacent sur distance longue.

Le meilleur moyen de traverser cette pièce est d’encore trouver de quoi se protéger des tentacules, et les tables fixées au sol à l’entrée de la pièce peuvent servir à cet effet, pour ceux qui auraient la force de les arracher du sol, ou utiliseraient tout autre moyen de les désolidariser.

-L’atelier de réparation : Il s’agit de la seule pièce qui accompli encore son activité originelle sans réelle perturbation : de petits drones sur roues sont stockés dans cette pièce sobre aux murs de synth couleur gris métallique, attendant un ordre sur une fréquence inconnu pour se rendre sur les lieux d’une panne. Et ces derniers temps, ils sont très sollicités, même si leurs interventions répétées ne résolvent rien du tout. Si les personnages endommagent du matériel durant leurs pérégrinations, ils risquent fort d’un croiser un deux qui les ignoreront totalement… Au point de rouler sur eux. Et si ces drones font la taille d’ »une voiture télécommandée, ils ont particulièrement lourd, et pourraient causer de sérieux dégâts au pied qui se ferait rouler dessus –os brisés, ajoutant un niveau de difficulté au tâche de célérité-…

L’atelier comprend aussi une usine de nanomachines, dissimulée dans un mur, qui crée au fur et à mesure les pièces manquantes dont les drones ont besoin pour leurs réparations. Ces pièces glissent à travers une fente située dans le mur abritant l’usine, ou les drones viennent les chercher.

3. Le centre de contrôle

C’est dans cette pièce que tout va se jouer, ici qu’il faut ramener la pièce qui a été montée sur le canon que voulaient utiliser les aventuriers. C’est une salle circulaire de 15 mètres de rayon qui n’a visiblement pas été conçue pour être visitée : il n’y’à pas de cloisons aux murs ce qui fait qu’il s’agit de la seule pièce ou on peut directement voir la technologie qui infeste chaque pan de mur qui, bien que purement constitué de machines artificielle, donne l’impression ragoutante de se trouver à l’intérieur d’un corps biologique gigantesque. Contre ces murs se trouve une passerelle de trois mètre de large qui donne sur un gouffre de 10 mètre de large, au fond duquel des ventilateurs géants  tournant à plein régime seraient bien capable de tailler en pièce quiconque tomberait dedans. Et enfin, au centre de la pièce et du gouffre, se trouve l’unité centrale, une espèce de large obélisque noir, couleur qui semble diffuser autours de lui…

D’ailleurs, cette « aura » noire se concentre à deux mètres de l’unité centrale pour entourer un corps en état de lévitation : il s’agit du corps extrêmement mutilé de Virlo, qui sert pour l’instant de référence d’être humain normal pour l’ordinateur qui gère le complexe, et donc l’infirmerie. Quant à la façon dont le frère de Kyirna s’est retrouvé dans cette situation, il faut remonter un peu en arrière…

C’est dans cette salle, quelques jours plutôt, que Virlo a « perdu » la vie : il a franchi avec difficulté le gouffre, à séparer le module d’analyse de l’unité centrale, puis l’a lancé à ses camarades. Il a bien mal calculé son retour par contre, car le saut s’est avéré beaucoup trop court. Kyirna a bien essayé de le rattraper, mais c’était trop tard : il s’est abimé dans le gouffre et un ventilateur a fracassé son corps tout en subissant de gros dégâts. Les pales ont été brisées et un tuyau alimentant le ventilateur à été projeté en l’air à plusieurs mètres, avant de retomber sur le corps de Virlo, le transperçant de part en part. A ce moment-là, la salle a semblée devenir folle, sur le point d’exploser, et les aventuriers  -même Kyirna- ont fui. Une fois hors du complexe, ils ont pu se rendre compte que la catastrophe attendue n’est pas arrivée, mais aucun d’entre ne désirait retourner à l’intérieur retrouver le cadavre de Virlo, même Kyirna, complétement abattue. Le groupe est donc reparti en ville, générant le début de cette aventure.

Lorsque les PJs arrivent dans la salle, il y’a trois cas possibles :

-Soit les PJs arrivent seuls, et doivent réaliser un test d’Intellect (Numenéra) de niveau de difficulté 6 pour comprendre comment réintégrer le dispositif arraché, ou si ils ne l’ont plus, substitué l’un d’entre eux à Virlo –il se trouve dans une zone antigravité, le meilleur moyen de l’en libérer est d’attacher une corde autours de lui, puis de le tirer… Mais si aucune précaution n’est prise, il risque de se blesser mortellement en tombant une fois qu’il aura quitté la zone zéro G.-

-Soit les PJs arrivent avec Kyirna, et il leur faut réaliser une des deux actions précédentes, sauf que Kyirna veillera à ce qu’il n’arrive rien à son frère. Les PJs peuvent aussi la convaincre de se mettre dans la zone zéro G, pour devenir le nouveau modèle de référence.

-Soit les PJs arrivent avec Kyirna et d’autres aventuriers du Sarrak Ecarlate, alors différentes choses peuvent se passer… Si Melfonte est présent, le test d’Intellect (Numénera) pour restaurer l’unité centrale avec le dispositif volé passe au niveau de difficulté 3. Si Fitzroy est présent, il tente alors de convaincre Kyirna et tous les autres personnages présents de se joindre à lui en tant que nouveaux propriétaires de la salle des miracles –c’est qu’il a de quoi se faire une fortune en shins, en reprenant à son compte le système des Gerfax-, et usera de ses pouvoirs pour tenter de se faire entretuer ceux qui refuseront sa proposition –quitte à sacrifier dans ce processus ceux qui  se sont allié à lui-.

Une méthode pour que ce final se fasse sous haute tension serait de faire en sorte qu’à chaque salle du manoir/du complexe traversé, un PJ se fasse capturer par les mutants/ les moyens de défense du bunker, transformant cette expédition en course contre la montre. Les PJs seraient harcelés de toutes parts par une adversité trop importante pour être vaincues, et devraient se rendre compte que le seul moyen d’espérer sauver tout le monde est de réparer l’unité centrale.

Si Fitzroy accompagne le groupe, c’est encore mieux : si il ne reste qu’un seul PJ pour empêcher le gredin de prendre le contrôle du complexe quand celui-ci retourne sa veste, le combat sera sous haute pression et équilibré. Fitzroy étant plus un beau parleur qu’un foudre de guerre, un PJ moins expérimenté que lui serait tout à fait en mesure de la vaincre en duel.

E. Conclusions

De nombreuses conclusions sont possibles pour ce scénario, et nous allons en passer en revue les principaux axes :

-Si les PJs ont décidés de détruire la salle des miracles sans autre forme de procès, les incursions d’abhumains continuent, mais nul ne remplace ceux qui tombent au combat. Les mutés finissent par toujours amener les personnes enlevées au sous-sol des manoirs Gerfax, ce qui permet de leur tendre des pièges. Si ce n’est pas fait, les personnages enlevés deviennent suffisamment nombreux et tiraillés par la faim pour se rebeller contre leurs ravisseurs et remportent la victoire, au prix de nombreux morts.

-Si les PJs ne prennent pas la peine de traquer les aventuriers pour découvrir ce qu’ils ont fait, au nord de la ville des PJs, une mystérieuse nouvelle citée à fait son apparition tout d’un coup. Qui sait quelles merveilles –ou dangers- celle-ci abrite t’elle ? Enfin  si les aventuriers du Sarrak Ecarlate n’ont pas déjà tout pillé…

-Si les PJs décident de se rallier à Fitzroy et d’exploiter pour leurs propres profits la salle des miracles, ce dernier utilise ses contacts pour mette à prix la tête des mutés, pour que ces derniers cessent de revenir au manoir. Il utilise ensuite ses contacts pour faire savoir qu’il a pris la succession des Gerfax. Si Vénéra est en vie, elle essaye de crier au monde la vérité concernant le manoir, et il est probable que Fitzroy décide alors de la faire tuer. Fitzrioy conserve les PJs comme associés du moment qu’ils ne contestent pas son leadership, les considérant comme ressources utiles –et pions à sacrifier si problème un jour il y’a- , mais n’hésitera à faire appel à des tueurs professionnel pour se charger d’eux si il sent –voir juste imagine- qu’ils s’émancipent de lui.

-Si les PJs ne réparent pas l’unité centrale et placent Kyirna dans la petite zone à 0 G, Virlo pourra être guéri si il est placé dans la salle des miracles –sa sœur servant de modèle au numenéra, la salle peut le soigner-. Toutefois, tout être humain non angur qui entrera dans la salle des miracles avec un parent se verra modifier de façon létale, agonisant à petit feu pendant quelque jour. Bien que très semblable, les angurs sont tout de même assez différents des « simples » humains.

-Si les PJs ne réparent pas l’unité centrale et placent un des leurs « humains » dans la petite zone O G, tous les mutés et autres malades accompagné d’un de leur parents seront soignés et retrouverons leur état normal. Si dans ces conditions Kyirna essaye de soigner Virlo, tous les deux mourront à petit feu en quelques jours, pour la même raison que le paragraphe précèdent.

-Si les PJs réparent l’unité centrale, alors il n’y’à aucun risque à ce que les humains ou les angurs finissent par perdre la vie suite à leur traitement.

-Si tous les mutés sont soignés, cela consomme les réserves d’énergie de l’abri anti-fin du monde. C’en est fini du grand secret des Gerfax, personne ne pourra plus se faire soigner chez eux. Mais au moins, toute la population à été sauvée. Les anciens mutés –et Virlo- restent toutefois choqués par ce qu’ils ont vécu, et en garderont des séquelles toutes leur vie. Néanmoins, au bout de plusieurs semaines de repos, ils finissent par reprendre une activité quotidienne normale.

 Quoiqu’il en soit, à la fin de cette histoire, les PJs auront bien mérité une petite récompense… En XP :

-1 XP si les PJs ont au moins réglés 3 des incidents du chapitre 1.

-2 XP si les PJs arrivent à mettre fin à la prolifération de mutés.

-1 XP si les PJs arrivent à retransformer les mutés en ce qu’ils étaient avant.

Ce scénario utilise des marques déposées et/ou des droits d’auteurs qui sont la propriété de Black Book Editions et de Monte Cook Games comme l’y autorisent les conditions d’utilisation de Black Book Editions. Ce scénario n’est pas publiée par Black Book Editions et Monte Cook Games et n’a pas reçu son aval ni une quelconque approbation de sa part. Pour de plus amples informations sur Black Book Editions, consultez http://www.black-bookeditions.fr
.

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Du Bon -?- Côté de la Loi de Jean « Troll Traya » Faiderbe est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution – Pas d’Utilisation Commerciale 4.0 International.

2 réflexions sur “Scénario pour Numenéra : Du Bon -?- Côté de la Loi

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