Réécriture : L’Injonction du Dragon (Pathfinder)

Je vais vous faire une confession : je n’aurais jamais pensé écrire cet article il y’à quelques mois. Je n’en voyais pas l’intérêt, pour moi tout cela coulait de source. Mais voilà, en discutant avec un ami travaillant dans le secteur du JDR, je me suis rendu compte que finalement, ce genre d’article ne serait pas si inutile que ça…

Mais quel genre d’articles, me demanderez-vous ? Le genre d’article ou je vous décris comment je modifie une campagne « officielle » pour qu’elle devienne « unique », personnalisée à ma façon de maîtriser et à mes joueurs.  Il semblerait en effet que la majorité des MJs faisant jouer une campagne  publiée ne la modifie pas, la font jouer telle qu’elle est décrite dans le livre, alors que ses auteurs eux-mêmes l’écrivent généralement dans l’idée que vous en changiez des éléments pour l’intégrer aux aventures que vous faites vivre à vos PJs.

Alors oui, je comprends tout à fait pourquoi la plupart des MJs  ne changent rien à ces campagnes : le manque de temps pour préparer une partie. Déjà, lire la campagne prends du temps, alors la changer… Oùlalala, autant ne pas l’imaginer…

Pourtant, si je me lance dans cet article, c’est pour vous prouver qu’il n’y’à rien de plus faux : vos pouvez personnaliser une campagne pour la rendre unique avec un minimum d’efforts. Alors, lisez la suite à vos risques et périls, parce qu’après vous n’aurez plus d’excuses pour proposer des campagnes « vanillas » à vos joueurs. Na.

Alors, pour tout vous dire, je ne crois pas avoir jamais joué une campagne sans rien y changer. Il y’en a ou j’ai conservé de gros morceaux car ils me plaisaient (L’éveil des Seigneurs des Runes), il y’en a d’autre ou j’ai juste conservé le début pour changer tout le reste (La Colère des Justes) et d’autres ou j’ai dû revoir en profondeur l’intrigue elle-même, (Le Rejeton d’Azathoth). Je pourrai vous présenter tout ça, et peut-être le ferai-je plus tard –et plus encore-, mais je vais commencer par quelque chose de beaucoup plus court et ou je n’ai pas changé grand-chose, car quand j’ai lu cette aventure, je n’ai presque rien eu envie de changer. Presque.

Cet article va donc parler du gros module –ou mini-campagne- de l’Injonction du Dragon, pour Pathfinder. A l’heure actuelle, à moins de le trouver d’occasion, il est extrêmement difficile de trouver une version papier de cet ouvrage. Toutefois, sur le site de Black Book Editions vous pourrez vous en procurez un PDF pour une somme modique. Vu la qualité de l’ouvrage, n’hésitez pas si vous ne le possédez pas, ça vous servira toujours, c’est certain.

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Maintenant, passons aux choses sérieuses : je vais vous montrer comment moi je procède pour réécrire/personnaliser un scénario au travers de comment je l’ai appliqué à l’Injonction du Dragon.

Première phase : lecture

Rien de bien sorcier là-dedans, mais ça reste une approche primordiale : vous prenez connaissance de l’histoire que vous allez faire jouer à votre groupe et si vous désirez la changer, il faudra déjà la connaître pour être certain d’en respecter la cohérence –bien que pour certains rares scénario, le moindre changement de votre part ne fera qu’ajouter un peu de cohérence, c’est certain^^-. Une fois cela fait, vous pourrez passer à la phase 2, bien que personnellement je l’effectue en même temps que la phase 1.

 

Deuxième phase : identification de ce qui vous déplait

De mon côté, je lis les scénarios d’un point de vue de joueur : je me demande quels choix moi, je ferai, quelles objections je lancerai à mon MJ, quelles failles dans l’histoire j’exploiterai et surtout, surtout, quelles seraient mes attentes face à la situation exposée. Et en réfléchissant de cette manière, je trouve très souvent des endroits ou de mon point de vue, la mécanique scénaristique se coince, si je le fait jouer de la manière dont cela est présenté dans le livre. Voilà comment je sélectionne les passages à changer.

Dans l’Injonction du Dragon, il n’y’a que deux passages  qui m’ont fait froncer les sourcils :

-la deuxième partie du premier scénario « Bienvenu à Belhaim » : La baronne dudit village demande aux PJs de « régler » le problème des kobolds » qui sont leur voisins depuis des décennies : c’est l’occasion de faire un deuxième donjon très rapidement après le premier, et si les PJs résolvent la crise « pacifiquement », c’est-à-dire en ne tuant que les « mauvais kobolds », la baronne n’apprécie pas.

Et tout ça là, ça me bloque. Déjà parce qu’enchaîner un deuxième donjon directement après le premier, bof, ça fait très porte-monstre-trésor alors que j’aime bien du D&D/Pathfinder plus roleplay, et ensuite car la baronne est sensée être une personne raisonnable, diplomate, quelqu’un que les PJs peuvent voir comme étant impartial, quelqu’un à qui on peut se fier. Or, je me méfierai de quiconque me demanderai à ce qu’on massacre son voisin parce que son chien a fait ses besoins sur sa pelouse.

On me rétorquera que dans D&D, les kobolds sont une race maléfique. Mouais. Je préfère toujours montrer à mes joueurs que les différents groupes se composent toujours de nombreuses individualités, alors cataloguer une race comme mauvaise ce qui justifie son extermination, ce n’est pas pour moi.

Tous ces petites remarques sont pour moi un signal clair : je vais devoir changer quelque chose ici, c’est désormais évident.

-la deuxième partie du troisième scénario « Pourfendeurs de Dragons » : alors, voyons voir… Visite de la crypte de Tula Belhaim, tueuses de dragon, gnagnagna… Trouver des artéfacts anti-dragons, gnagnagna… Rencontre le gentil fantôme de dame Tula qui vous demande de détruire le méchant fantôme de feu son mari, gnagnagn… Wait, wait ! What the f… ?

Wow, wow, wow… Ok, elle y va pas du dos de la cuillère la Tula, là… Non parce que là, c’est bien à ça que ça se résume : détruire sans aucun autre espoir de rédemption l’esprit de son mari qu’elle a tout de même aimé. Certes, on y apprend aussi qu’elle a eu de graves problèmes de couple et que les deux ont fini par en mourir –ce qui est décrit comme une suite de deux regrettables accidents –oui, accidents, pas de meurtres, on est d’accord–.

On décrit aussi le fantôme de Tula comme étant en paix, alors pourquoi diable vouloir détruire l’âme de son ancien conjoint ? Oui, l’âme d’Arturic, son époux, a été corrompue par ses différents regrets sur la façon dont sa relation avec Tula s’est terminée, mais n’est-ce pas une raison pour laquelle Tula voudrait encore plus sauver son âme des ténèbres, plutôt que de l’y engloutir à jamais ?

Bon, clairement, pour moi, la requête de feu Tula n’est pas acceptable, ou du moins moi, en tant que PJ d’alignement bon, je ne l’aurai pas accepté. C’est donc à changer.

Quant au reste de la lecture… Rien d’autre ne m’interpelle : donjons ludiques et mortels, scénario classique mais accrocheur, bref du tout bon. Y’a plus qu’à changer ce qui ne colle pas selon moi.

 

Troisième phase : réécriture

On en arrive à la partie sensée être problématique, car sensée être très chronophage… Alors qu’en lisant la suite, vous comprendrez que ça peut être extrêmement court. Il faut juste effectuer les changements des éléments précédemment repérés.

-Pour l’attaque de la caverne des Kobolds, je me demande juste comment réagirait un dirigeant sage face à une possible agression d’un voisin qui n’à jusque-là jamais fait preuve d’hostilité : il ordonnerait une enquête, viendrait demander des comptes au voisin en question, et réagirait alors en conséquence. Et c’est ce que fera donc ma baronne : elle ordonnera aux PJs de réaliser une mission diplomatique avec le clan des kobolds. Et cela va entraîner d’autres changements :

  1.  là ou quasiment tous les kobolds travaillent pour big bad de la campagne, seul une partie le fait ici, et tente de renverser le dirigeant kobold légitime qui tient à conserver le statut quo avec ses voisins humains. Je conserve alors une idée du scénario de base : une rôdeuse kobold est forcée d’obéir au chefs des traîtres car ce dernier à kidnappé son compagnon animal, sauf que là son rôle est d’assassiner le roi kobold en place.
  2.  J’ajoute une autre dimension de complot en faisant en sorte que la baronne délègue la négociation avec les kobolds à son fils que les Pjs doivent escorter et conseiller. Ce dernier n’est pas aussi sage que sa mère, et surtout essaye de se mettre dans la poche les citoyens d’influences de Belhaim. Ces derniers voulant s’accaparer les terres des kobolds, le fils de la baronne fera tout pour que les négociations échouent en imposant des conditions irréalistes que les kobolds seront forcés de refuser, permettant au fils de faire des négociations un échec qui ne sera pas de son fait « Ce sont eux qui n’ont rien voulu entendre ! » clamera t’il, justifiant des mesures visant à l’expulsion des kobolds de la région.

Voilà un petit scénario bien sympathique. Des complots, de la trahison et un combat final différent selon ce que les joueurs décideront de faire (sauver le roi kobold de la tentative d’assassinat de la rôdeuse téléguidée, obéir au fils de la baronne et exterminer les kobolds, etc…). Cerise sur le gâteau : les plans de la grotte kobold existent déjà et ne nécessiteront pas de travail supplémentaire, tous comme les profils des adversaires.

 Et voilà une partie de scénario  personnalisée très rapidement. Comme quoi, ce n’était pas très long, pas vrai ?

-Pour la visite de la crypte, la rencontre avec le fantôme de Tula se passe différemment : l’esprit a mis de siècles à retrouver la paix et vaincre la rancœur qu’elle éprouvait envers son défunt mari. Désormais, elle est presque prête à rejoindre le cimetière infini… il reste juste une affaire à régler : sauver l’esprit de feu son époux, Arturic. Ce dernier n’a pas su vaincre ses remords et à finit par attirer… Quelque chose, qui le torture et cherche à le corrompre davantage, Tula le sent.

Mais le fantôme de la chasseuse de dragon ne peut pas intervenir : elle sait très bien qu’elle-même éprouvait de la rancœur il y’à encore très peu de temps, alors se précipiter pour tenter de sauver Arturic pourrait ne conduire qu’à sa déchéance… C’est pourquoi elle demande aux PJs de tirer Arturic hors des griffes ce qui se terre plus bas dans la crypte, et de l’aider à retrouver le chemin de la paix…

Mais les choses se corsent quand les PJs arrivent dans la salle de la crypte abritant la tombe d’Arturic : un flot de ténèbres ondule autours du tombeau, et le toucher permet d’entrer dans l’esprit même du défunt. Les PJs peuvent y entrer de leur plein grès, ou des goules sortant des tombes environnantes peuvent les y « aider ».

Dans l’esprit d’Arturic, les PJs peuvent revivre différentes scènes du passé d’Arturic qui ont l’air effroyable et montrent les êtres chers du défunt agir comme de vraies pourritures : par exemple, Tula y apparait comme une mégère sans cœur prête à sacrifier n’importe quoi pour sa gloire personnelle. Les PJs peuvent intervenir, et si ils réussissent à rendre la scène moins crédible ou plus douce, Arturic disparait, et les aventuriers sont alors contacté par ce qu’ils peuvent identifier avec un bon jet comme une âme-en-peine particulièrement ancienne, antique même.

Cette dernière tente alors de les convaincre de ne pas troubler « son travail «, la punition d’Arturic pour les fautes commises de son vivant, et sa transformation en tant que bourreau semblable à cette âme-en-peine. L’âme leur propose même de les aider à combattre le big bad de la campagne en leur offrant une armée de mort-vivant… Si ils aident le « nouvel » Arturic à détruire l’esprit de Tula et achever ainsi sa « formation ». L’âme-en-peine antique ne ment pas –même si elle espère que le pouvoir de cette armée tournera la tête des PJs-, aussi les PJs auront’ils un choix à faire. Au cours duquel ils s’entretueront peut-être.

Si les PJs acceptent d’aider l’âme-en-peine, ils retourneront dans le monde physique pour aider une âme-en-peine en devenir à détruire le fantôme de Tula, il suffit juste alors à créer le profil de Tula, un fantôme guerrier 3/magicien 2 –ou plus faible ou fort selon le groupe de PJs-.

Si les PJs restent fidèles à Tula, l’âme-en-peine les confronte alors à différentes scènes sensées les épuiser jusqu’à la mort où Arturic revit des scènes déformés de son passé. Si les PJs parviennent à convaincre Arturic de renoncer à sa rancœur pour agir comme le héros qu’il était, ne serait-ce qu’une seule seconde, l’âme-en-peine antique expulse les PJs de l’esprit d’Arturic pour les affronter dans la crypte. Il suffit alors d’offrir aux PJs une version boostée du combat prévu dans la crypte d’Arturic pour résoudre la scène. Libéré de l’influence de l’âme-en-peine et ayant retrouvé une légère partie de son tempérament de héros, Arturic pourra commencer la longue guérison de son âme, et Tula se verra libérée de son dernier fardeau sur Golarion.

Et voilà une nouvelle scène de changée, pour quelque chose d’assez épique !

 

Quatrième phase : autres ajouts

Après, je recommanderai toujours de faire des ajouts qui ne dépendent pas d’un changement à effectuer dans la trame de la campagne. Inclure des quêtes personnelles pour les PJs selon leur BG est toujours un très bon ajout, de même qu’une quête initiale plus complexe qu’elle en a l’air.

Pour l’Injonction du Dragon, je voulais que les PJs aient une vraie raison de rester à Belhaim, jugeant que celles fournies dans la livre étaient trop superficielle. J’ai donc mis les PJs sur les traces d’une mystérieuse mercenaire ayant dérobée une boîte tout aussi mystérieuse, et qui se terrerait à Belhaim. Pour les faire parvenir dans la ville, j’ai alors modifié un peu un des artifices prévus dans le livre : les PJs escortent un marchand que leur employeur leur a conseillé d’aider… Car leur employeur sait qu’il s’agit d’un contrebandier, et qu’il prévient par pigeon voyageur les autorités de Belhaim. Ainsi, les PJs sont forcé de rester à Belhaim, et ce sans attirer les soupçons…

Quand à cette histoire de boîte, hum, disons qu’elle aura des répercussions dans les autres campagnes Pathfinder/D&D en Golarion que je maîtrise, donc je n’en dirai pas plus pour l’instant.

 

***

 

Voilà donc comment j’ai –un peu- modifié l’Injonction du Dragon, et la manière dont je m’y suis pris. Comme vous pouvez le voir, ça ne m’a pas pris tant de temps que ça. Alors n’hésitez pas à le faire vous aussi, vos campagnes deviendront alors encore plus inoubliables…

Alors, je vous donne rendez-vous dans un prochain article, et si vous souhaitez d’autres exemples de campagnes modifiées, n’hésitez pas à le demander en commentaires !

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