Scénario pour Doudous&Dentiers : Plus les cadeaux sont gros…

Il y’à quelques temps, j’ai publié une petite critique du JDR Doudous&Dentiers sur ce blog (ici), ou je concluais en écrivant notamment qu’il s’agissait sans aucun doute d’un jeu que je ferai jouer… Vous savez quoi ? C’est chose faite, en convention, et je vais partager avec vous cette petite aventure, pour qu’elle vous donne envie de vous lancer dans le jeu. Et en plus, il s’agit d’un scénario spécial Noël ! Faites le jouer le 24 décembre !

Petit avertissement : ce scénario, écrit pour la première partie que j’ai maitrisée pour ce jeu, prends place alors que les PJs savent que quelque chose n’est pas net dans leur cadre de jeu. C’est pourquoi il ne fait pas selon moi un bon scénario pour débuter une campagne, car il présente divers secrets trop vite. Le scénario qui va suivre fait donc  largement appel à des informations réservées aux conteurs se trouvant dans le livre de base, la lecture de ce scénario sans avoir lu le livre de base risque donc de causer quelques incompréhensions chez le lecteur.

Petit avertissement bis : il s’agit d’un scénario écrit pour une convention, il est donc court et certaines ficelles seront sans doute plutôt grosses. Mais je ne l’apprendrai à personne : en convention, ce genre de trucs marche du tonnerre !

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Plus les cadeaux sont gros…

Un scénario pour Doudous&Dentiers par Jean « Troll Traya » Faiderbe

Synopsis : Plus les cadeaux sont gros, plus la déception risque d’être rude, voir même mortelle… Voyez-en pour preuve la période de Noël à l’Institut… Les lieux n’en demeure pas moins des plus sinistres pour les jeunes et moins jeunes pensionnaires, mais fort heureusement pour leur moral, leurs proches pensent à eux et commencent à leur faire parvenir des cadeaux par voie postale. Chaque jour, des dizaines de colis sont distribués. Chaque jour, parmi tous les autres, trois énormes paquets cadeaux sont livrés à trois patients différents. Chaque jour, ces trois patients disparaissent pendant la nuit. Voilà un mystère que nos pensionnaires avides d’aventures devraient chercher à résoudre… Surtout il s’avère que trois d ‘entre eux viennent de recevoir trois immenses paquets cadeaux ce matin…

Résumé :  A l’approche de Noël, les patients de l’institut –y compris les PJs- commencent à recevoir de nombreux colis, de toutes vraisemblances des cadeaux. Mais voilà, tous les jours, 3 patients différents reçoivent un énorme colis,  et ces patients disparaissent sans laisser de traces durant la nuit, tout comme leur colis. Le lendemain, parmi la foule de colis reçu, 3 nouveaux gros paquets –plus imposants que ceux de la veille- sont donnés à 3 autres patients… Et le schéma continue.

Que les PJs décident ou non de découvrir ce qui se cache dans ces fameux grands colis, il leur faudra enquêter pour savoir qui les envois… Et ils finiront par découvrir que non seulement ces gros paquets sont envoyés par la même personne, mais tous les autres aussi ! Tous semblent provenir du même endroit, une boutique de produits d’occasion –et parfois de véritables antiquités- situé très proche de l’institut : « Joe’s old Attic », la fameuse boutique du vieux Joe.

Là-bas, les PJs pourront non seulement y découvrir le nom de la personne qui envoie tous ces « cadeaux » -Le concierge de l’institut, Edgar Powell-, mais le vieux Joe lui-même s’arrangera pour indiquer aux PJs la nature de la menace qui les guette : des mimics !

Les PJs devront alors mettre un terme à l’élevage de mimics qu’Edgar supervise au sous-sol, en ne faisant pas repérer par le personnel de l’institut. Enfin, s’ils y arrivent…

La vérité dissimulée derrière les ombres : Le docteur John Wolff est mécontent, très mécontent. Pour la première fois depuis des décennies, sa plantation « parfaite » ne produit pas le taux escompté d’émotions fortes : il n’est récolté que de l’apathie et du fatalisme, ce qui est bien loin d’être suffisant pour nourrir l’Obscurité et le portail sur l’Abîme de l’institut. Essayant de trouver la source du problème, notre bon docteur a formulé une hypothèse… Déplaisante. Ce ne serait pas le système qui serait à revoir, mais le cheptel qui aurait été trop mis sous pression, et qui ne réagirait plus aux divers stimuli. Qu’à cela ne tienne : il suffit donc de trouver de nouvelles têtes de bétails, et d’envoyer les anciennes à l’abattoir.

Wolff décide donc d’éliminer la totalité des pensionnaires de l’institut. Du moins est-ce ce qu’il raconte à son personnel, car l’ombre séculaire n’est pas du genre baisser les bras devant la difficulté, ou à choisir la solution la plus simple. En son for intérieur, Wolff espère que la mise à mort mystérieuse de certains pensionnaires sera un électrochoc pour les autres, qui redeviendront alors de bons producteurs d’émotions fortes dont l’Obscurité raffole tant…

Wolff décide alors d’accorder à un de ses employés, le vieil Edgar Powell –technicien de surface-, la faveur qu’il ne cesse de réclamer depuis des mois : utiliser certains des patients de l’Institut pour finaliser la croissance de ses « bébés », les créatures qu’il élève au sous-sol, dans le petit réseau de tunnels cachés derrière la porte « Local de maintenance ». Il s’agit de mecavatars possédant des propriétés de type métamorphe, des boites vivantes munies de crocs qui dévorent de la chair pour augmenter de taille, capable de se faire passer pour de vrais boîtes de différentes formes et aspects. Il les appelle affectueusement « Mimic ».

Edgar Powell est un humain corrompu pas bien malin –et il s’agit sans doute de la raison pour laquelle Wolff l’a choisi pour commencer l’élimination des pensionnaires-, et il utilise donc un plan simple pour parvenir à ses fins : Il laisse anonymement chaque jour à l’intention du facteur 3 gros colis empaquetés dans du papier cadeau, qui sont bien entendu les mimics, colis qui sont adressés à trois pensionnaires désignés par Wolff. Auparavant, Edgar a passé commande de nombreux colis pour tenter de dissimuler parmi eux les mimics emballés. Sauf qu’Edgar, comme annoncé précédemment, n’est pas bien malin : il commande à chaque fois de petits colis –les moins chers, vous comprenez-, et les gros contenant les mimics sont donc visibles comme le nez au milieu de la figure.

Les mimics ont été bien dressés : ils attendent la nuit pour s’activer et dévorent en silence la personne dont ils sont la plus proche. Ensuite ils descendent en silence au sous-sol ou leur maître les attend. Et le lendemain, le même schéma se répète. Edgar est persuadé que ce « régime alimentaire riche » va rendre ses bébés encore plus beaux et intelligents… il va juste les rendre accrocs à la chair humaine, et en faire des Ombres Voraces.

Casting :

-Casting présenté dans le livre de base : Docteur John Wolff, l’infirmière en chef Joséphine, les subordonnées de Joséphine, le Vieux Joe.

-Casting créé pour cette aventure : Edgar Powell –technicien de surface de l’institut-, Chloée, Max, Herbert.

Le casting en détail :

-Les membres de l’institut, John Wolff compris, ne réagissent pas comme d’habitude durant cette aventure : au lieu d’être au départ charmeurs et tous sourires, ils se montrent pour la plupart plus froids, désinvoltes voir cruels pour le plaisir de l’être.  Ce changement est facilement perceptible pour les personnages qui vivent ou viennent à l’institut depuis quelques temps, et s’explique par le changement de consignes par John Wolff : les Ombres et humains corrompus qui travaillent à l’institut ont été informés que tout le stock de pensionnaires va être amené à changer en peu de temps, il n’y’a donc plus besoin de faire semblant d’être attentionné ou de faire croire qu’on se soucie des patients. En réalité, tous attendent que John Wolff leur accorde le droit de participer à la curée, et jalousent Edgar qui leur semble être devenu le chouchou du chef.

John Wolff à lui aussi perdu son côté séducteur habituel, et se montre rustre et sans cœur, mais pour des raisons différentes : l’ombre séculaire craint vraiment que son système soit arrivé à ses limites, et que cette situation ne se reproduise dans les différentes plantations inspirées par l’Institut. Et s’il ne trouve pas une solution pour y remédier, la faim dévorante de l’Obscurité risque de pousser les différentes ombres à agir de façon inconsidérées pour satisfaire leur ténébreuse Mère, agissements qui pourrait révéler au monde des adultes la vipère lovée en son sein. Une telle révélation mènerait à un chaos que John Wolff fait tout pour éviter depuis des dizaines de milliers d’années.

-Le technicien de surface Edgar Powell est un humain corrompu auquel les ténèbres qui l’ont investi lui ont accordé un don rare : celui d’insuffler l’ombre aux objets qu’il crée. Sculpteur, modeleur et parfois peintre, John l’a repéré quand il était plus jeune et l’a engagé pour que ce dernier produise de nombreux artéfacts ou mecavatar qui ont été dispersés à travers tout l’Institut, pour inspirer la terreur aux pensionnaires. Si chaque nouvelle tâche était auparavant un nouveau défi exaltant pour Edgar, cela fait plusieurs années que ce travail l’ennui profondément, et il s’est mis en tête de créer son propre élevage de mecavatar. L’influence des ombres a progressé, et le pousse à insuffler de sombres pulsions –auquel il n’a pas le courage de s’adonner- à ces objets animés qu’il élève avec tendresse.

Edgar est un vieil homme aux cheveux grisonnants et filasses, portant un complet de travail bleu marine,  le dos vouté et qui semble s’appuyer de tout son poids sur le chariot d’entretien qu’il pousse, ou sur le balai à frange qu’il manie. Son travail l’ennuie terriblement et il ne prend même plus la peine de le dissimuler. En outre, il ne cesse de pester contre ses « pourceaux sans hygiène » que sont pour lui les pensionnaires, qui l’obligent à rester loin de sa cave chérie à cause des bêtises qui ne cessent de salir « ses » couloirs, et il se montre plutôt odieux avec tous les patients qui osent lui adresser la parole, ou pire, lui indiquer un endroit qui vient d’être « souillé ».

Edgar est donc un humain corrompu : peu dangereux, peu docte, plutôt filou qui peut animer n’importe quel objet d’une vie ténébreuse à partir du moment où il passe trois tours à se concentrer dessus. Ne laissez pas tomber vos poupées barbies entre ses mains !

Les mecavatars qu’Edgar crée de cette façon sont plutôt bâclés et faibles, car son pouvoir d’insuffler les ombres aux objets fonctionne bien mieux sur les objets qu’il a lui-même confectionné ou taillé. C’est pourquoi il ne s’abaisse à le faire qu’en cas d’urgence.

-Chloée est une petite patiente de huit ans qui est atteinte d’une maladie respiratoire chronique. Timide et réservée, elle garde toujours serrée contre elle « Mr Lapin », son cocker en peluche qu’elle persiste à prendre pour un lapin « Maiheu, il a de grandes oreilleuh ! ». Parfois, quand elle est sous-pression, elle le place devant son visage et prend une autre voix pour le faire parler, ce qui bien souvent lui attire les moqueries des pensionnaires plus âgés, ce qui la met paradoxalement encore plus sous pression, et son petit numéro continue de plus belle.

-Max est l’archétype même de l’enfant hyperactif que ses parents n’arrive plus à supporter : toujours en train de courir dans les couloirs, à se mêler de tout et n’importe quoi, à commencer maintes activités sans jamais les finir et préparer mille et une bêtises. Il est aussi égoïste et un possède un puissant instinct de propriété, ne laissant personne toucher à ses affaires. Ses allées et venues incessantes tout comme ses cris irritent beaucoup de monde à l’Institut. Les parents de Max l’ont placé au foyer pour enfants difficile de l’institut, car les actes de l’enfant ennuyaient beaucoup les voisins, et qu’ils n’allaient pas laisser cet enfant, bien qu’il soit leur petit chéri, ruiner leur prestige social. Max vie donc à l’institut une semaine sur deux.

-Herbert est un ancien contrôleur des impôts qui est très fier du travail qu’il a accompli, même si les pensionnaires de son âge le fixe parfois avec un regard brûlant de haine envers celui qu’on appelle « l’oppresseur des honnêtes gens ». Rien n’est plus faux pourtant, car Herbert ne s’attaquait pas aux particuliers, mais aux entreprises qui tentaient sciemment de tromper l’administration fiscale. D’ailleurs, ce bon vieux Herbert est toujours prompt à filer un coup de main aux enfants des résidents avec qui il s’entend pour remplir leur déclaration. Mais ça reste rare, la plupart des pensionnaires âgés l’évitent et cassent du sucre sur son dos, et par mimétisme, la plupart des enfants font pareil. Ce qui fait qu’Herbert est bien souvent bougon quand on l’approche, mais si on prend le temps de percer son armure, on découvre un vieil homme avide de rendre service à son prochain et de nature très sympathique. Il a malheureusement développé une maladie chronique des bronches qui le fait rester plusieurs jours d’affilé à l’institut assez souvent. Sa mémoire commence aussi à flancher, et il n’est pas rare qu’il recommence une discussion du début parce qu’il ne s’en souvient plus.

Avant-propos : avant de passer à l’aventure en elle-même, précisons que ce scénario est assez facile et assez long –compter six heures de jeu tout au plus-. Il peut être joué par un groupe mixte entre enfants et personnes âgés, voir par groupes uniquement constitué par l’une ou l’autre des catégories. Il est composé de trois scènes qui s’enchainent linéairement, mais chacune d’entre elle constitue un petit bac à sable ou les joueurs seront libres de choisir entre plusieurs façons de faire pour faire progresser l’intrigue.

 

L’aventure :

Scène 1 : Les colis, les disparitions et les enquêteurs.

1)Mise en situation : des disparitions inquiétantes

Le début de ce scénario se déroule en fin de matinée, dans une aile au premier étage du bâtiment principal de l’institut. Il s’agit du service des maladies infectieuses, ou la plupart des patients –résidents de façon permanente à l’Institut ou non- ont été transférés après avoir été infectés par la grippe. C’est le cas des PJs, qui sont désormais guéris, mais y restent tant que les médecins ne seront pas certains qu’ils ne contamineront pas les autres pensionnaires.

Cette aile contient 18 chambres doubles, et accueille pêle-mêle les jeunes résidents comme les anciens. Le personnel fait juste attention qu’aucun enfant ne partage de chambre avec une personne âgée, mais à part ça, la mixité entre les âges est totale. Il y’a aussi une petit pièce en bout de couloir qui mène vers l’escalier amenant au hall de l’institut : il s’agit de la salle de garde des infirmières, même si les quatre présentes en journée passent le plus clair de leur temps dans le couloir et les chambres des patients.

La scène commence vers 11 heures du matin, lorsque le facteur passe la double-porte du couloir avec un chariot remplis de paquets. Il s’arrête en plein milieu du couloir, et commence à appeler différents pensionnaires, jeunes et vieux à qui il remet un ou plusieurs paquets cadeaux, d’une taille pouvant contenir un livre ou la boîte d’un jeu de société. Une vingtaine de petits paquets sont distribués ainsi –et les PJs peuvent faire parties de ceux qui recevront un ou plusieurs de ces paquets-, avant que les trois plus gros, qui doivent faire un mètre de long pour 60 cm de large et 80 cm de hauteur, soient donnés à Max, Chloée et Herbert.

Max est le premier appelé, et est tout excité : bien qu’il ait du mal à ternir le paquet avec ses petits bras, il se précipite versa sa chambre… Mais il entre en collision avec quelqu’un et se retrouve les quatre fers en l’air. Alors qu’il s’apprête à se relever et se plaindre, il pose les yeux sur la personne qu’il vient du percuter : le docteur Wolff. Ce dernier a toujours été impressionnant et intimidant, mais aujourd’hui il l’est encore plus, sans doute parce qu’il est de fort mauvaise humeur et qu’il donne l’impression qu’il va vous arracher les yeux avec les dents.

Wolff balaie alors des yeux le couloir, et l’ambiance festive qui résultait de l’apparition des cadeaux retombe aussitôt. «  Des cadeaux… Alors que l’état de chacun de vous n’est pas stabilisé. C’est mauvais, très mauvais. Vous allez me faire le plaisir de ne pas ouvrir ces paquets avant le jour de Noël, ordre du médecin ! Il ne faudrait pas que votre surexcitation cause une rechute de vos états… » Ordonne le directeur de l’établissement, avant de tourner les talons et de quitter cette aile.

Il y’à quelque chose d’impérieux et de vaguement menaçant dans la voix de Wolff, qui contribue à renforcer l‘apathie générale, et personne ne semble disposé à lui désobéir. Mais c’est là que les PJs entrent en jeu. Et ils ont quartiers libre, peuvent faire ce qu’ils veulent. Libre à eux de s’intéresser aux cadeaux ou d’aller vagabonder dans les différents bâtiments de l’Institut –les infirmières et agents de sécurité veillent juste à ce qu’ils ne s’approchent pas des pensionnaires non grippés.- et son domaine boisé un poil inquiétant.

Ne forcez pas les joueurs à s’intéresser aux cadeaux et aux étranges consignes de Wolff, les événements finiront bien par les forcer à enquêter dessus, quand ils se rendront compte que ces événements étranges les touchent de très près…

La suite des événements, si les PJs n’interviennent pas, se déroule de la façon suivante : le lendemain matin, les pensionnaires se rendent compte que Chloée, Max et Herbert ont disparus : d’après les infirmières, on les a emmenés en pleine nuit dans un autre établissement pour y passer des examens. La couleuvre est dure à avaler, mais elle passe, alors que le facteur amène une nouvelle fournée de cadeaux, dont trois gros paquets, un peu plus gros que ceux d’hier. Trois nouveaux patients ont la « chance »  de se les voir offrir. Le lendemain, ces trois pensionnaires ont eux aussi disparu.

Enfants comme anciens commencent alors à véritablement avoir peur, et exigent des explications, que le docteur Wolff lui-même vient leur donner avec un grand sourire terrifiant : l’état des trois patients s’est compliqué, et il a fallu les envoyer d’urgence vers un hôpital spécialisé. Wolff précise alors que c’est surement un état d’excitation qui a provoqué la dégradation de la santé des patients, et que les autres devraient se calmer s’ils ne désirent pas subir le même sort. Cette menace à peine voilée fonctionne, et les pensionnaires se murent dans le silence.

Ce matin, on remarque aussi quelque chose à quoi personne n’avait pas fait attention le matin précédent : les gros cadeaux ont disparu aussi. Et voilà que vers 11 heures, le facteur vient vers sa nouvelle distribution de colis… Avec de nouveaux trois colis encore plus volumineux que ceux des jours précédents, adressés cette fois à 3 PJs… Qui risquent fort de disparaitre aussi dans la nuit si ils conservent dans leurs chambres ces paquets et ne font rien pour comprendre ce qu’il se passe ici.

Mais il est fort à parier que les PJs seront proactifs, et chercheront à éclaircir ce mystère bien avant qu’on en arrive là. Et c’est que nous allons voir en 2).

 

2)Le Scoobygang entre en action !

a)Premières recherches

Les PJs deviennent vraiment libre de leurs actions dès que Wolff est intervenu pour interdire aux pensionnaires d’ouvrir leurs cadeaux, et ils disposent d’un grand éventail d’actions, dont la liste qui va suivre ne couvre qu’un léger éventail :

-Si les PJs décident d’interpeller Wolff ou un autre membre de l’équipe médicale comme Joséphine –qui passe deux fois par jour s’enquérir de l’état des malades de cette aile- ou une de ses subalternes, la consigne concernant les cadeaux reste stricte et l’explication reste la même, mais peut-être un peu plus détaillée ou les membres du corps médial insistent sur le fait que de fortes émotions pourraient entraver le processus de guérison. Un test plutôt facile en Docte/Futé réussit révèle qu’évidemment cet argument est du grand n’importe quoi, mais le souligner au personnel ne fera que faire foudroyer les PJs du regard « Parce que vous êtes médecin, maintenant ? Laissez les professionnels s’occuper de votre santé, si vous espérez passer l’hiver ! ». Cette réplique vindicative est complétement hallucinante et ne ressemble pas à celles que prononce le personnel habituellement, mais comme indiqué plus haut, c’est normal : durant ce scénario, les masques tombent, et les ombres et autres humains corrompus sont impatients de se laisser aller à leurs bas instincts.

Un pensionnaire âgé qui assisterait de loin à la scène prendrait alors à part les PJs et déclarerait : « Ouaip, Wolff est soupe-au-lait durant les fêtes… Son père devait l’enfermer à la cave avec du pain rassit pour Noël, je vois que ça pour qu’il soit une telle tête de con à cette période de l’année ! ». Il s’agit d’une fausse piste, même si il est vrai que les fêtes de fin d’années avec leurs cortèges de message sur l’espoir et la générosité ont tendance à exaspéré Wolff chaque année. Interrogé à ce sujet, d’autres pensionnaires âgés pourront attester de ce fait, même si la plupart déclareront que « c’est bien pire cette année », voir différent, même.

-S’intéresser aux petits paquets reçus par les pensionnaires permet de constater que les différents papiers cadeaux sont semblables : il doit y avoir 5 papiers de coloris différents, mais on les retrouve sur différents paquets à destinations de différents pensionnaires. Sur chaque paquet cadeau se trouve une étiquette auto-collante qui indique à la fois l’adresse de l’institut, l’identité du destinataire et, plus étrange, le service dans lequel se trouvent les PJs et les autres patients : le service des maladies infectieuses, un service ou ils ne devraient se trouver que temporairement, et dont pour la plupart les proches ne sont même pas au courant que les pensionnaires y ont été transférés.

Si les PJs parviennent à convaincre un des pensionnaire de passer outre l’ordre de Wolff de ne pas ouvrir les paquets cadeaux –voir plus loin- ou ouvrent eux-mêmes les cadeaux qu’ils ont reçus, cela provoque un effet boule de neige dans le service, et tout le monde finit par les imiter. Alors, un test de Docte/Futé assez facile réussit fait repérer au PJ un enfant en train d’essayer de décoller quelque chose sur une aile de l’avion de bois qu’il a reçu : il s’agit d’une étiquette partiellement arrachée –le prix et le code-barres a disparu- ou on peut encore lire « Joe’s Old Attic ».

-Si les PJs s’intéressent aux gros cadeaux reçus par Chloée, Max et Herbert, ces derniers se montrent aussi récalcitrant que les autres à ouvrir les cadeaux suite aux consignes de Wolff, et se montreront franchement hostiles –voir n’hésiterons pas à agresser les PJs – si les PJs tentent d’ouvrir les paquets contre leurs grés. Toutefois, on peut amadouer Max et Chloée en leur proposant de les aider à deviner ce qui se trouve dans le paquet. Les différentes méthodes que proposeront les joueurs n’aboutiront pas à grande chose, sinon que ce qui se trouve directement sous le papier cadeau et bien plus dur que l’habituel carton d’emballage, et que ce récipient doit être bien plein car le paquet est lourd ! Toutefois, un test risqué de Girond/Mignon peut réussir à pousser les détenteurs d’un cadeau à braver les interdits de Wolff et ouvrir les paquets cadeaux. Le test est très difficile pour la plupart des pensionnaires –dont Max-, mais en ce qui concerne Chloée, il est seulement plutôt difficile, cette petite fille étant plutôt influençable. En ce qui concerne Herbert, le test est non seulement très difficile, mais dès que les PJs s’approcheront du cadeau et feront mine de le déballer, il explosera de colère et s’en prendra à eux, ayant oublié qu’il vient d leur donner l’autorisation.

Les PJs peuvent aussi tenter de se passer de l’accord des propriétaires des cadeaux pour ouvrir les paquets, mais s’ils sont découverts, une violente altercation aura forcément lieu, aboutissant à l’intervention des infirmières –bien plus forte que leur corps fluets ne le laisse croire- qui attacheront les belligérants à leur lit pour le reste de la journée.

Toutefois, même sans ouvrir les paquets, les Pjs peuvent découvrir des indices intéressants : il n’y’pas d’adresses indiquées sur les gros paquets cadeaux, juste un post-it jaune collé dessus, ou est écrit le nom du destinataire. L’écriture sur les post-it est la même. Les trois colis ont des papiers cadeaux différents, mais ils sont aussi différents de ceux qui ont été mis sur les petits colis. Si on compare les papiers cadeaux des gros colis reçu la veille et le lendemain, on découvre qu’ils ont été réalisés avec les trois mêmes rouleaux.

-Les emballages défaits, les Pjs découvrent une superbe boite… Vide., mais étrangement lourde et dont le matériau leur est inconnu, même pour les anciens qui ont roulé leurs bosses. Évidemment, Chloée et Max sont déçus –ce dernier pique d’ailleurs une colère- mais pas Herbert –si il a été calmé- qui pense que la boîte en elle-même est le cadeau : « Elle est magnifique, spacieuse, un vrai coffre au trésor ! Et cette matière… je n’ai jamais rien vu de tel ! ». Mais d’un autre côté, il est aussi très probable que dans quelques minutes Herbert ait tout oublié…

Si un gamin tentait de percevoir les ténèbres, il ferait choux blanc, un ancien qui utiliserait percevoir les ombres sur la boîte en sortirait confus : il y’à clairement quelque chose qui cloche à propos de cette boite, qui semble suinter les ténèbres, mais impossible de savoir exactement quoi… La nature même du mimic perturbe l’utilisation du pouvoir « percevoir les ombres ».

b)Réactions possibles

Avant ou après les premières disparitions, les PJs peuvent entreprendre certaines actions qui peuvent influencer la suite de l’histoire :

-Les PJs peuvent essayer de se débarrasser des boites : ce sera très difficile car les infirmières veillent au grain et ceux qui essaieront se verront passer un savon par Joséphine. Il sera quasiment impossible de les sortir par les escaliers, cette aile de l’institut ne comprenant qu’une unique double porte menant au reste du bâtiment, et celle-ci est toujours sur surveillance d’une infirmière… Toutefois, les infirmières sont moins nombreuses lors du service de nuit, et si elles se retrouvaient toutes occupées au même instant, les PJs auraient une chance… Une autre tactique serait de faire passer les boites par la fenêtre, même si le bruit de la chute attirera rapidement un vigile qui constatera qu’une grosse boîte a été jetée dehors, ce qui occasionnera un sermon de la part de Joséphine aux coupables ou à tous les patients si les PJs ne sont pas fait prendre en flagrant-délit.

Pour chacune de ces actions, notez bien que les boites sont trop lourdes pour qu’un personnage, gamin ou ancien, puisse la manipuler de façon optimale seul. A moins d’une réussite critique pour un test Rablé/Costaud très difficile, toute tentative de les bouger seul causera un vrai tintamarre car le PJ en question se cognera contre les murs, manquera de tomber, soufflera comme une baleine… Bref, il ne sera pas discret. A deux porteurs, la discrétion sera déterminée par un test Chafouin/Filou assez facile.

-Les PJs peuvent essayer de déplacer les boîtes dans d’autres chambres de l’aile, voir les laisser dans les couloirs. Les infirmières feront alors des remarques désobligeantes, mais n’interviendront pas : leur jalousie envers le « fayot » Edgar feront qu’elles se moqueront de si le plan se passe sans accroc ou non. Elles interviendront toutefois si les PJs cherchent à sortir les boites de l’aile ou ils sont pour l’instant affectés.

-Les PJs peuvent essayer d’enfermer le coffre quelque part. Le résultat de cette manœuvre est assez intéressant, car le mimic refuse de rester enfermé : grâce à ses sens surnaturels, il sait d’instinct ou émerger pour que personne ne le remarque, et il creuse alors avec ses dents un passage à travers le bois ou le ciment ou toute autre matière qui se trouve entre lui et sa liberté. Cette destruction de meuble/mur/plancher ne passe pas inaperçu le lendemain matin, et ne peut pas être contestée par le personnel de l’institut. Toutefois, ce dernier ressortira des excuses toutes faites concernant la vétusté des lieux, ce genre de chose… « L’absence de débris ? Ah, c’est sans doute le vieil Edgar, l’homme de ména… Le technicien de surface. Il prend tellement à cœur son travail, ça ne m’étonnerai pas qu’il circule la nuit dans l’Institut et qu’il ait tout de suite nettoyé les morceaux qui sont tombés… ». Les Pjs pourront toutefois noter qu’on dirait presqu’il y’à des traces de dents sur les parois du trou qui a été creusé…

-Chercher à détruire les boites à ce moment de l’histoire serait sans doute un acte extrême, mais cela reste possible. Reportez au paragraphe qui y est consacré dans la scène 3, 2).

Selon ces actions, il peut n’y avoir aucune disparition du tout durant la nuit –si les PJs ont fait en sorte de se débarrasser des boites- ou les victimes peuvent être différentes –les mimics s’attaquent à qui se trouvent le plus près d’eux lorsqu’ils s’éveillent la nuit-.

Si la personne la plus proche s’avère être un PJ, accordez lui un jet de Chafouin/Filou assez facile pour se  faire réveiller par de multiples bruits de petits pas : en ouvrant les yeux il découvre à quelques dizaine de centimètres de la boîte, le couvercle ouvert, ses bords intérieurs munis d’une effroyable rangée de gigantesques crocs. Pour s’en sortir, le PJ peut juste hurler –ce qui attirera du monde et fera reprendre instantanément au mimic sa forme inerte pour ne pas être démasqué- ou réussir un test de Leste/dégourdi plutôt difficile pour éviter de se faire happer par l’immense mâchoire. Dans les deux cas, si le PJ s’en sort, la boîte redevient inerte, et si le PJ fait un esclandre, les infirmières lui expliqueront qu’il a fait un cauchemar. Si le PJ insiste, les infirmières hausseront les épaules et emporteront la boîte –pour la ramener à Edgar- pour calmer le patient.

Si les PJs restent éveillés toute la nuit –ou tout du moins se relaient- pour surveiller une boîte, celle-ci reste inerte toute la nuit.

Dès qu’un mimic parvient à dévorer un pensionnaire, son instinct le poussera à retourner dans le local de maintenance. Ses sens surnaturels ont de grandes chances de détecter s’il rentre dans le champ de vision d’un humain, alors il se fige sur place reprenant la forme d’une boite normale, inerte. Même si la trouver en plein milieu du couloir soulèvera beaucoup de questions, il peut y avoir des explications rationnelles… Contrairement à une espèce de coffre remplit de dents acérées qui se déplace sur une nuée de petites jambes…

Pour des PJs qui se lèveraient en pleine nuit d’ailleurs, ils pourraient dans l’obscurité avoir l’impression de voir quelque chose de massif se déplacer à toute vitesse accompagné d’une multitude de petits bruits de pas. Mais le temps d’allumer la lumière/d’allumer une torche électrique/de pointer dessus le faisceau de la lampe-torche, le couloir serait vide… Et bien entendu, les infirmières déclareraient n’avoir rien remarqué, avant de conseiller au personnage de se recoucher. On est en plein couvre-feu de l’Institut, après tout…

Les PJs qui se mettraient en tête de suivre un mimic se feront invariablement semer avant d’arriver au sous-sol –le mimic, grâce à ses nombreuses jambes, va très vite-,  ou se retrouveront à observer durant des heures un coffre qui ne bougera pas, conscient d’être observé. Le matin, les vigiles emporteront le coffre, pour le remettre discrètement à Edgar, quelles que soient les protestations des PJs.

Quel que soit la voie empruntée par les PJs, il y’à très peu de chances qu’ils découvrent toute la vérité tout de suite, ou finissent le scénario en éliminant les mimics –sans avoir découvert leur provenance alors.

c)La pêche aux infos

Les PJs ont pu découvrir une moitié d’étiquette indiquant que les jouets et autres cadeaux viennent d’une boutique appelée « Joe’s Old Attic », toutefois si cette information leur est passé sous le nez, il y’à d’autres moyen de la découvrir :

-Enquêter dans le bureau de Wolff permettra d’y rencontrer le bon docteur, mais durant l’entretien, on pourra voir sur son bureau un paquet de factures provenant d’une entreprise appelée « Joe’s Old Attic ». Impossible de s’en approcher par contre, ou de voir à quel nom elles sont éditées –elles sont éditées au nom d’Edgar Powell, qui voudrait les faire passer en note de frais et les a donc envoyés à Wolff-.

-Lors de la distribution du courrier, visiter la camionnette du postier, et lire le registre des colis à déposer. Ultérieurement, en comparant  avec ce que d’autres PJs présents lors de la distribution des colis auraient pu noter, il y’a eu plus de colis distribués que ce qui a été inscrit sur le registre.

-Un ticket de caisse pourrait s’être « malencontreusement » glissé dans un des petits paquets distribué ce jour-là par le postier, un ticket qui indique le nom de la boutique « Joe’s Old Attic ».

Les PJs peuvent donc découvrir une partie de ces informations… Si ils ratent toutes celles qui font références à « Joe’s Old Attic », leur seule manière d’en savoir plus est de se rendre au bureau de poste du village pour savoir qui envoie tous les paquets –heureusement qu’en dehors du couvre-feu, la majorité des patients est autorisée à sortir de l’institut-. Seuls des gamins qui réussiront un test de Mignon plutôt difficile pourront faire craquer la responsable de l’établissement à grand coups de « on veut remercier la personne qui nous envoie tous ces cadeaux… Allez, s’il vous plaiiiit…. », et la quarantenaire cherchera l’information pour eux.

Une fois les PJs au courant de l’origine des colis –du moins de ceux qui accompagnent les gros colis qui semblent venir de nulle part-, ils devraient normalement essayer de se renseigner sur ce « fameux » « Joe’s Old Attic ». Si le personnel médical restera muet à ce sujet, les plus vieux pensionnaires connaissent bien cette boutique, l’Institut à des accords avec, permettant à des petits groupe de pensionnaires de s’y rendre pour acheter quelques petites choses de temps à autre. C’est une espèce d’antiquaire, vu le bric à brac ancien qu’on y trouve.

Une autre solution est de consulter Internet, cette boutique ayant un site sur la toile, assez ringard d’ailleurs, ou le vieux Joe pousse la chansonnette dans un jingle tout droit sorti des années 50 pour vanter les mérites de sa boutique. La seule véritable information est un numéro de téléphone, ou Joe ne répond pas. Toutefois, il y’à un message vocal : « Merci d’avoir tenté de contacter la boutique de Joe, mais nous ne sommes pas disponible pour le moment. N’hésitez toutefois pas à venir nous rendre visite en boutique, vous avez bien que nous avons toujours ce dont vous avez besoin en stock ! Et si vous appelez de la part de l’Institut,  n’oubliez pas que nous pouvons programmer dans l’heure une visite pour vos pensionnaires ! Ils seront toujours les bienvenus chez nous ! »

Là pour les PJs, la prochaine étape de leur investigation devrait être évidente : la boutique du vieux Joe.

 

Scène 2 : Joe’s Old Attic

Il s’agit là d’une scène sensée être plutôt courte, qui devrait indiquer aux PJs l’identité de celui qui leur envoie des mimics tueurs parmi plein d’autres cadeaux, et aussi d’introduire l’énigmatique vieux Joe, personnage à peine décrit dans le livre de base. Petite précision : comme dans le livre de base, il n’y’aura pas de parti pris sur Joe : ne vous attendez à découvrir si il est de mèche avec l’Institut, ou si il œuvre contre elle, à moins que ce ne soit juste qu’un vieux vendeur ayant le chic pour proposer aux clients l’article même dont ils ont besoin sans le savoir… Qui est le vieux Joe dépend de vous, MJs.

Il y’à deux façons de pouvoir se rendre au « Joe’s Old Attic » : soit en sortant tout simplement de l’Institut pour la journée –difficile pour certains pensionnaires qui auraient un passé judiciaire par exemple, ou dont la pathologie nécessite une surveillance constante-, soit demander à Wolff d’organiser une petite excursion pour le groupe et quelques autres pensionnaires de l’Institut. Curieusement, Wolff accepte immédiatement, sans rechigner. Il faut dire que le directeur espérait cette réaction de la part de certains pensionnaires, preuve que son plan pour sortir de l’apathie le « bétail » porte ses fruits. Dans le cas d’une excursion organisée, des aides-soignants et du personnel de sécurité accompagneront le groupe dans la boutique.

La boutique du vieux Joe se trouve un peu éloignée du centre du village : de l’extérieur c’est une espèce de grand entrepôt sans étages, qui n’a aucun mur mitoyen avec d’autres structures. Une vielle pancarte de bois un peu décolorée se trouve au-dessus de la porte indique le nom de la boutique.

À l’intérieur, il s’agit d’un vrai bazar d’antiquaire, ou on peut trouver tout et n’importe quoi, d’ancien ou de plus récent. La boutique est composée de trois salles :

-une grande qui constitue le cœur de la boutique, ou on trouve de multiples rayonnages bien fournis et des rangées d’anciens meubles. Près de l’entrée/sortie se trouve une caisse ou on trouve généralement le vieux Joe, lorsqu’il n’est pas en train de fureter dans les rayonnages.

-une autre tout aussi grande interdite au public : il s’agit du stock, ou se trouvent nombre de produits encore non étiquetés et non référencés, ou se cachent peut-être des merveilles… la porte qui y mène n’est pas fermée à clé…

-une bien plus petite dont la serrure est verrouillée, et quasiment impossible à crocheter ou à casser. Derrière se trouve le bureau du vieux Joe, un lieu étrange rempli de secrets… Ou alors pas du tout.

Sinon, les lieux respirent l’ancien, et l’attrait de l’inconnu. Des gamins auront l’impression de participer à une chasse au trésor en arpentant les rayonnages, alors que les anciens se mettront à consulter le moindre article, gagnés par la nostalgie.

Mais les personnages ont une mission précise en se rendant dans cette boutique, et ils ne risquent pas de l’oublier. D’ailleurs, la seule façon de découvrir l’identité de celui qui envoie des cadeaux aux pensionnaires est de consulter le registre des ventes, derrière la caisse. Et pour ça, il faut que quelqu’un détourne l’attention du vieux Joe.

Des Pjs pourraient le faire de plusieurs façons, en causant un petit incident –de vieilles assiettes qui se fracassent sur le sol ?- ou tout simplement en lui demandant conseil sur telle ou telle marchandise. Un PJ filou ou chafouin pourra alors profiter de l’opportunité pour consulter le registre, et découvrir que les derniers gros achats en jouets et en livres ont été effectués par quelqu’un qui loge à l’institut : Edgar Powell, que le personnage situera comme étant l’homme de ménage, le technicien de surface.

Mais pendant ce temps, le vieux Joe –qui tient à ce qu’on l’appelle Joe et pas le « vieux Joe »- sera occupé avec les autres PJs, à tenter de leur vendre des choses… Et les PJs pétri de sagesse devrait se rendre compte qu’il est intéressant de l’écouter. En effet, entre deux présentations de marchandises vaguement intéressantes, le vieux Joe se montre étrangement particulièrement perspicace quant aux besoins des PJs, même si il sera impossible de déterminer s’il le fait à dessein ou non.

En outre, après avoir tenté de vendre un jeu de badminton à peine abimé en arguant que c’est un sport parfait pour que des gamins et des anciens s’amusent ensemble, il essaye de vendre une collection d’une ancienne édition d’un jeu de rôle appelé… Donjon&Dragon. Pour tenter d’assurer sa vente, il ouvre le bestiaire et présente différents monstres aux PJs pour leur montrer à quel point ce jeu leur permettrait de s’amuser… Et assez étrangement, il finit par s’arrêter un certain temps… Sur le mimic : « Oh là, celui-là, c’est une vrai saloperie –oups, les jeunes, excusez mon langage, et ne répétez pas ce mot-là !-. Il est utilisé par les MJs sadique : le mimic ! Il ressemble à un coffre au trésor et généralement on le place parmi d’autres trésors, des vrais, quand on est un vrai pervers. Parce que ce n’est pas un coffre, mais un monstre en fait, qui mange les gens qui tentent de l’ouvrir ! Ah, et regardez celui-là aussi, la liche ! Ça aussi, c’est « trop mortel », comme disent les jeunes…».

La ficelle est grosse, mais les ressemblances sont trop troublantes pour que ce ne soit qu’une coïncidence… Du moins est-ce ce que devrait penser les PJs. Interrogé plus en avant sur le mimic, Joe ne pourra pas leur apprendre beaucoup plus de choses « Ah, mais y’à pas grand-chose d’autre d’écrit dessus dans le livre… juste ses caractéristique pour le jeu ! L’est sensible au feu qu’est marqué là, regardez. Et il fait 130 PV, et à un TACO de -1. »

Interrogé au sujet de D&D, Joe indique qu’il connait bien, il connaissait des gamins qui y jouaient quand il était plus jeune. Il se souvient même de leurs prénoms : Gary, Rob, Jeff et Dave.

Interrogé sur les produits envoyés à l’institut, Joe se montre intraitable : « Ah non, je suis le garant de l’anonymat de mes clients ! » Il regarde alors les gamins et les anciens dans les yeux « Vous n’aimeriez pas que je dise à vos parents ou vos enfants ce que achetez, ici pas vrai ? » Avec une lueur de malice dans les yeux, il indique aux anciens du regard une rangée haute inaccessible aux gamins ou se trouve une vieille collection de playboy… Ou un objet oblong en porcelaine qui fera rougir anciennes et anciens et devrait susciter l’incompréhension des gamins…

Après cela, Joe insistera pour vendre aux PJs un jeu de cricket –qu’ils devraient considérer sérieusement à l’achat d’ailleurs…- sportif –pas pour enfants, donc-, et un superbe briquet militaire parfaitement en état de fonctionner. Seuls les anciens seront autorisés à le conserver si fouille par le personnel médical il y’à.

Fouiller le stock discrètement ne servira à pas à grand-chose, à part trouver des armes à voler, comme des couteaux de cuisine ou de chasse très aiguisé, ou quoique ce soit que vous pensez qui pourrait être utile à vos PJs.

Une fois toutes ces infos en poche, il est temps que vos PJs regagnent l’institut, et que cette courte scène se termine.

 

Scène 3 : Sus aux mimics ! –et à leur créateur tant qu’on y est…-

Il s’agit de la dernière scène de court scénario, qui couvre en réalité plusieurs cas différents :

-si les PJs n’ont rien découvert du tout –si si, c’est possible- et n’ont aucune idée de ce qui cause les disparitions, ou alors ne tentent rien pour empêcher le massacre, et se contentent juste de sauver leur propres peaux en en faisant le moins possible. (1)

-si les PJs ont juste découvert que les grosses boites étaient à l’origine des disparitions et tentent directement de régler le problème. (2)

-Si les PJs ont découvert l’implication d’Edgar, et tentent de régler le problème à la source. (3)

1)Les dents de la nuit

Dans ce cas de figure, les Pjs sont soit ignorant de ce qui cause les disparitions ou se moquent complétement de ce qui arrive aux autres pensionnaires de l’aile ou ils se trouvent.

Si les PJs sont ignorants et qu’ils conservent près d’eux les paquets, leur nuit de sommeil risque de ne jamais se terminer… les MJs les plus gentils pourraient accorder aux PJs un test de Chafouin/Filou très difficile pour déterminer si ils se font réveiller ou non avant de se faire dévorer par un mimic. Si ils survivent, les PJs pourraient enfin essayer de déterminer qui est responsable de cette horreur, et effectuer les investigations des scènes 1 et 2.

Dans le cas de PJs qui se moquent du sort des autres et ne comptent pas affronter les créatures monstrueuses que sont les mimics, il est assez facile pour de savoir comment diriger le mimic vers une autre victime quand la nuit tombe… mais voilà, les PJs ne sont pas les seuls à réfléchir, et d’autres pensionnaires ont très bien put comprendre dans quelles conditions on disparait sans laisser de traces. Ils pourraient profiter de la nuit pour berner les PJs, qui se retrouveraient alors à la merci des mimics… Le reste du scénario serait alors une suite de luttes mesquines entre survivants qui préfèrent se déchirer entre eux que d’affronter le vrai problème. Cette possibilité ne sera pas développée ici, étant donné que ce n’est pas le but du présent scénario.

Toutefois, si vous voulez couvrir d’opprobre ces PJs égoïstes, n’hésitez à faire intervenir un groupe de PNJs composé de gamins et d’anciens  qui voudrait venir à bout des mimics. Ils échoueront bien sûr, même si les PJs entendront cachés sous leurs couverture le combat épique que mènera ce groupe en pleine nuit contre les trois monstres. Le lendemain, les pensionnaires membres de ce groupe manqueront à l’appel, mais le facteur en livrera que deux grosses boites, bien plus volumineuse que la veille…

Ces deux possibilités restent toutefois fort peu probables, hors cas des fameux joueurs « casseurs » de scénarios. La quasi-totalité des groupes de PJs devrait donc se retrouver dans les scénettes 2) ou 3).

2)Ils ont du coffre, ceux-là !

Si les PJs  décident de se charger du problème des mimics sans connaitre la cause du problème, c’est quelque chose de tout à fait possible. Aux PJs de déterminer comment ils désirent le faire –amener les boites dans un coin discret et y mettre le feu, trouver des haches ou autres armes pour tenter de les tailler en pièces, etc…- mais pour éviter une panique générale –et de se faire molester par les infirmières puis enfermer en cellule capitonnée pour minimum une semaine-, il vaudrait mieux éviter de réaliser ce coup d’éclat dans l’aile ou dorment les PJs.

Un exemple de solution serait que deux PJs balancent les coffres par la fenêtre d’une chambre, pendant que d’autres les récupéreraient à l’extérieur pour les amener dans les bois, ou ils pourraient alors les détruire discrètement. Bien entendu, uniquement si le personnel –infirmières, vigiles, hôtesses d’accueil, etc…- ne les repère pas, ce qui serait peu probable étant donné le bruit que font les coffres en tombant d’un étage… Mais c’est loin d’être la seule méthode : à vous de juger la vraisemblance des tactiques proposées par vos PJs pour juger de la difficulté des jets à accomplir…

Les mimics conservent leur camouflage tant qu’ils n’encaissent pas dégâts. Dès qu’on les attaque ou qu’on les asperge d’un liquide inflammable –ou d’acide, ou autre-, ces monstres reprennent leur véritable apparence et attaquent à vue les PJs. D’ailleurs, dès qu’un mimic attaque, les autres –tant qu’ils sont dans un rayon de 30 mètres- font la même chose, peu important qu’ils aient aussi subit des dégâts ou non.

Si le combat se déroule à l’institut, il y’à de fortes chances que cet affrontement ne reste pas confiné à une seule salle, et cela créera alors une panique parmi les autres pensionnaires. Le personnel médical et les vigiles seront alors trop occupés à les gérer pour aider les PJs –ou les mimics, allez savoir-, sauf si les monstres tentent de s’enfuir ou d’attaquer les patients sous leur garde. Ces ombres –ou humains corrompus- détruiront alors les mimics.

Plus tard, une fois le calme restauré, le docteur Wolff viendra lui-même expliquer aux pensionnaires qu’ils viennent d’expérimenter un phénomène d’hallucination collective, provoqué par l’ingestion d’un produit toxique au cours du repas. Certains pensionnaires –ceux qui ont disparu- auraient alors attaqué les autres sous l’effet de la toxine, et les autres patients les auraient pris pour des coffres plein de dents sous le coup de l’hallucination. Les pensionnaires agressifs ont alors bien entendu été transférés dans un établissement plus sécurisé… Voilà qui explique tout non ? En tout cas, la plupart des patients s’en satisferont, l’alternative étant complétement folle…

Si les PJs s’attaquent aux mimics dans une large zone déserte, ils n’auront pas de soutien possible mais au moins ils éviteront la panique. Toute cette histoire prendra fin dans l’anonymat, si les Pjs parviennent à vaincre les mimics.

Quel que soit le cas, pour l’affrontement avec les mimics, prenez les valeurs se trouvant dans l’annexe 1 : Bestiaire.

3)Les tréfonds du local de maintenance

Si les PJs ont découvert qu’Edgar Powell envoyait les cadeaux reçus par les pensionnaires, vraisemblablement pour tenter de dissimuler parmi eux les mimics, sans doute vont’ils vouloir plus de réponses, de preuves pour incriminer le technicien de surface et aussi mettre un terme à ce plan sinistre…

Deux pistes paraitront sans doute les plus logiques aux PJs : essayer d’obtenir un échantillon d’écriture d’Edgar pour la comparer avec celle qui se trouve sur les post-it collés sur les papiers cadeaux emballant les mimics, et fouiller le « domaine » d’Edgar à l’institut, le local de maintenance au sous-sol.

Pour obtenir un échantillon d’écriture exploitable d’Edgar, une méthode serait d’aller fouiller les dossiers du personnels jusqu’à trouver un document qu’Edgar aurait paraphé (test de Docte/Futé couplé à un test de Chafouin/Filou, très difficile) avec une mention avant la signature du genre « Lu et approuvé », un échec signifiant que le /les PJs sont pris en flagrant délit de fouille d’archives dont ils n’ont pas accès, et sont conduit hors des archives manu-militari, avec impossibilité d’y retourner d’ici peu.

Une autre méthode pour obtenir un échantillon d’écriture d’Edgar serait tout simplement de lui demander, alors qu’il effectue son service près des PJs. Il enverra d’abord balader les PJs, leur demandant d’aller embêter quelqu’un d’autre avec ça, mais s’ils insistent de façon irritante (test de Girond/mignon plutôt difficile), le technicien de surface pourrait considérer qu’accorder aux PJs ce qu’ils demandent sera la manière la plus facile de s’en débarrasser. Essayer de le corrompre –avec une babiole précieuse par exemple- par contre ne fonctionne pas, et n’accordera aucune jet.

Obtenir par une de ces deux manières –ou d’une autre- un échantillon d’écriture d’Edgar permet de confirmer que c’est bien lui qui a écrit sur les post-it collés sur les papiers cadeaux.

L’autre axe d’investigation  consiste à fouiller le local de maintenance, le domaine d’Edgar. Il se situe au sous-sol, qui abrite aussi un laboratoire d’analyse sanguine, une laverie et quelques salles dont les PJs n’ont aucune idée de leur utilité. Il y’à toutefois un problème : l’accès au sous-sol se fait uniquement par un escalier se trouvant au niveau du hall de l’institut, cet accès est interdit aux pensionnaires. Il va falloir ruser pour que les vigiles ne surprennent pas les PJs qui essaieraient d’y descendre. Les méthodes ne manquent pas, notamment différents types de diversions –faire éclater une bagarre, simuler une crise d’épilepsie, utiliser Grigri sur un distributeur de boisson pour qu’il devienne fou, etc…-. Les PJs ne devraient pas avoir de trop grande difficulté à arriver au sous-sol.

Une fois arrivé à ce moment là –ou plus tôt, espérons-le- les PJs se demanderont sans doute si Edgar se trouve dans le local ou non. Un peu de préparation pourra faire en sorte d’espionner son quotidien pour savoir où il se trouvera à telle ou telle heure, ou tout simplement l’attirer dans un coin de l’institut –en bouchant toutes les toilettes d’une aile par exemple- pendant que les PJs descendent dans son antre. Il y’a donc deux cas possibles : Edgar se trouve dans le local de maintenance quand les PJs y entrent, ou il ne s’y trouve pas.

Mais avant de voir chacun de ces cas, décrivons le local de maintenance que nos PJs vont découvrir : il n’a strictement rien à voir avec le petit cagibi qu’on imagine, celui ou ne voit que des rangées de produits d’entretiens. Oh, on en trouve, des produits de ce genre dans le local de maintenance de l’institut… Sauf qu’il n’à rien d’un cagibi. Après avoir passé la porte d’entrée –verrouillée si Edgar n’est pas là-, les PJs découvrent une grande salle –d’environ 30 mètres carrés- ou d’un côté on trouve appuyés contre des murs de béton nu des étagères pleines de matériel de nettoyage, et de l’autre un établi extrêmement fourni en outils utiliser pour sculpter, modeler, peindre, etc… Il s’agit plus de l’atelier d’un artisan que d’un homme de ménage. Détail étrange, on y trouve des petits jouets, style figurine G.I. JOE ou Barbie.

Plus troublant encore, il y’à une ouverture dans le coin nord-ouest de la pièce, qui donne sur un petit couloir. Un local de maintenance composé de plusieurs salles ? Voilà qui n’est pas commun ! Il est en effet composé en tout de deux autres pièces. La pièce centrale est connectée aux deux autres par deux petits couloirs. Cette pièce d’ailleurs est un peu étranges : il y’à des traces sombres sur les murs de bétons, et la majorité de cette pièce ressemble à un enclos fait de grillages métallique. Il y’à de la paille sur le sol, amis l’enclos est vide… Il s’agit de l’enclos ou Edgar gardait les mimics « adultes ».

La troisième pièce est la plus inquiétante de toutes : on comprend l’origine des tâches sombres sur les murs de la salle précédentes, car dans celle-ci des cadavres de poulet et de lapins y sont accrochés, et il semble qu’on leur ait fracassé la tête contre le mur… Pire encore, la majeur partie de cette salle est aussi un enclos, en bois cette fois, et sur la paille  dispersé sur le sol, il yà… Des petites boites, de la taille de boite à chaussures, munies d’un très grand nombre de jambes, et dont l’intérieur est rempli de petits crocs pointus… Des bébés mimics ! Et ils semblent affamés, avides de chair…

plan local (doudou&dentier)1

Voyons maintenant ce qu’il se passe quand les PJs explorent les lieux :

-Si Edgar est présent, il entend les PJs tenter d’ouvrir la porte et à juste le temps de se réfugier dans la salle d’à côté. Personne ne vient jamais dans son antre, personne ! Il s’agit forcément d’intrus ! Il les espionne alors, prêt à se réfugier encore plus loin si ils s’approchent trop… Dès qu’il les identifie comme des pensionnaires, il se dirige vers la dernière salle, celle où se trouve l’enclos des jeunes mimics. Il attend patiemment que les Pjs arrivent jusque-là, et lâche les petits mimics sur eux ! Les PJs doivent désormais se battre pour leur vie –ou fuir et préparer une contre-attaque ou un piège pour les plus sages d’entre-eux… Disons qu’avec des outils et des produits ménagers corrosifs ou inflammables à disposition, il y’a largement de quoi faire… sans compter un enclos métallique où on peut enfermer par ruse les petites bestioles, voir Edgar lui-même…- ! Si au début Edgar ne fait qu’encourager ses affreuses petites créatures, il hurle comme un dément dès que les PJs en tuent une et se jette sur les PJs pour leur faire payer leur « immonde crime ! ». Les petits mimics et Edgar peuvent être vaincus (tués ou assommés) si les Pjs font preuve de jugeote, mais si la situation est défavorable aux joueurs, ils peuvent fuir en hurlant. Ceux qui arriveront à quitter le local auront la vie sauve… Pour l’instant.

-Si Edgar n’est pas présent ou a été éloigné, les PJs peuvent explorer en relative tranquillité les deux premières salles… Mais dans la troisième salle, les mimics les repèrent immédiatement, et ils se mettent à grogner, puis ils s’attaquent à l’enclos… Qui mettra moins de deux minutes à céder ! Les PJs doivent agir vite si ils ne veulent pas se retrouver à fuir ces furies ! Comme précédemment, les deux salles précédentes contiennent tout ce qu’il faut pour se débarrasser/piéger les petits mimics. Toutefois, Edgar revient au local au plus mauvais moment possible. Si les PJs n’ont pas pris le soin de refermer la porte du local à clé, le technicien de surface sait que quelque chose cloche quand il ouvre la porte, saisit un jouet de style figurine qui traine sur son établis, et entreprend de lui insuffler de l’ombre pour le rendre vivant, puis refais ce processus pour se créer une petite armée de figurines tueuses. Après, il part à la chasse au PJs avec ses soldats et emportant un gros marteau. Si, les PJs le dérangent, il cesse tout de suite son activité et les attaque avec ce qui lui tombe sous la main (tournevis, scie, etc…).

Quel que soit le cas, si les PJs mettent le feu aux petits mimics, Edgar perd la tête et essaie de les sauver en se jetant aussi dans le feu… Ce qui lui offrira une mort lente et douloureuse.

Les issues possibles de cette petite exploration sont donc diverses et variées, mais concluent toutes la dernière partie jouable de scénario : les PJs peuvent fuir après avoir découvert la vérité, ils peuvent tuer Edgar et ses mimics –et ses éventuelles figurines maudites-, ils peuvent déclencher un incendie qui ravagera tout le sous-sol et ils peuvent capturer Edgar vivant.

Dans ce dernier cas, s’ils essaient de l’interroger pour découvrir ce qu’il se passe dans l’institut, s’il est sur le point de craquer, Wolff le saura grâce à sa télépathie, et téléportera en urgences plusieurs vigiles devant la porte du local. Ils défonceront la porte et maitriseront tout le monde, empêchant ainsi Edgar de parler.

Ainsi se termine cette scène. A noter que les PJs peuvent d’abord tenter d’éliminer les grands mimics si ils le souhaitent, ou se séparer en deux groupes, l’un se chargeant des grands mimics, et l’autre visitant le local de maintenance. La chute d’Edgar –ou la fuite des PJs de son antre- précipite toutefois la conclusion de scénario.

 

Conclusions :

Ce scénario peut se conclure de manières diverses et variées :

-si les PJs n’ont pas trouvé la cause des disparitions ou ont décidé de ne rien faire pour les empêcher, Wolff finit par reconnaître son incapacité à susciter les émotions fortes dont l’Obscurité a besoin chez les pensionnaires actuels de l’Institut. Il autorise donc son personnel à assouvir leurs pulsions et une nuit un massacre de masse est commis. Si les PJs ont survécus jusque-là, ils perdront la vie cette nuit-là… Et peut-être même leurs âmes… Mais l’avenir n’est pas rose non plus pour l’Institut et les autres qui ont été construites sur son modèle : le principe de base vient de montrer ses limites et ne pourra plus contenter longtemps l’Obscurité elle-même et sa faim éternelle… Wolff pressent qu’une guerre à l’échelle mondiale –peut-être entre l’humanité et l’ombre- risque d’éclater si lui et les siens ne trouvent pas rapidement un palliatif, car seules les émotions produites lors d’un tel conflit pourraient rassasier l’Obscurité… Et ce conflit est bien la dernière chose que désire Wolff.

-Si les PJs ont réussis à détruire les mimics emballés dans les papiers cadeaux sans démasquer Edgar, les disparitions cessent et l’ambiance devient un peu moins pesante à l’Institut. Si les PJs ont été découverts alors qu’ils agissaient, ils se sont alors fait un ennemi mortel en la personne d’Edgar qui aura par la suite été mis au courant. Il ne manquera pas une occasion de tenter de leur faire payer le mort de ses « bébés ». Dans ce cas de figure, l’expérience est un succès pour Wolff : il a vaincu l’apathie des patients, la victoire des PJs ayant fait boule de neige sur toute les pensionnaires de l’Institut. Le modèle de Wolff n’est donc pas encore à bout de souffle, et pourra nourrir l’Obscurité pendant longtemps, peut-être même l’éternité qui sait…

-Si les PJs ont démasqué Edgar mais n’ont pas pu le vaincre, il s’agit d’une belle défaite pour les PJs mais d’une réussite totale pour Wolff qui en est ravi. Les Pjs se font alpaguer dès qu’ils sortent –sans doute en courant et hurlant- hors du sous-sol, et passent au moins une demi-journée entre les murs d’une cellule capitonnée. Wolff passe ensuite les voir, redevenu souriant, presque jovial en fait, et leur explique qu’ils ont été intoxiqué avec des produits du local de maintenance, ce qui vraisemblablement leur a aussi causé des hallucinations. Le produit doit désormais avoir été évacué de leurs organismes, alors s’ils sont certains de rester calme et de ne pas causer de scandale, Wolff est prêt à les faire sortir immédiatement. Le directeur est un excellent acteur, et il pourrait presque faire douter les PJs de ce qu’il sont vu. Mais le sourire légèrement cruel –montré à dessein par Wolff, qui veut entretenir les soupçons des PJs- et quelques autres sous-entendus du docteur indiquent bien qu’il s’est passé quelque chose de surnaturel, et qu’il le dissimule. L’Institut continue de fonctionner comme auparavant, sauf que maintenant, Edgar –que Wolff a reclassé dans une autre plantation- a prévenu les ombres travaillant dans le service que ces gamins et anciens là savaient… les Pjs n’ont pas fini de sentir des yeux froids et malintentionnés se poser sur eux…

-Si les PJs ont vaincu Edgar, c’est une victoire totale pour eux : ils ont vaincus un pion de Wolff sans se faire remarquer, ce qui rends les ombres nerveuses. Edgar avait beau être faible, il n’en restait pas moins un des « vrais membres » de l’Institut. Un calme bienvenu s’installe pour quelques jours, voire semaines dans l’Institut, les ombres se montrant plutôt prudente quant à leurs déprédations. Les PJs peuvent ainsi se dire qu’ils ont vraiment vaincu le Mal, pour une fois. Pour Wolff, il s’agit d’une victoire encore une foi, et le sacrifice qu’il a dut fournir –Edgar- est dérisoire par rapport au gain qu’il a obtenu : il sait désormais qu’un cheptel de patients apathiques peut être secoué pour de nouveau fournir ces précieuses émotions fortes dont raffole tant l’Obscurité. Les plantations ont encore de grands jours devant eux…

-Si les PJs ont vaincu Edgar mais que les vigiles sont intervenus, la victoire est plus nuancée pour les PJs. Comme s’ils avaient fui Edgar, ils se font enfermer une demi-journée dans une cellule capitonnée, et Wolff vient aussi faire son speech. L’ambiance de l’Institut reste aussi oppressante, les ombres ayant cette fois identifié la menace, elles continuent leur agissements tout en prenant soin d’éviter les PJs, pour l’instant. Tôt ou tard, elles voudront se charger du « problème ». Quand à Edgar, avoir été vaincu par des vieillards et des enfants porte un coup fatal à sa carrière au sein des forces ténébreuses, Wolff ordonne son exécution et nombre d’ombres y participe avec joie. Officiellement toutefois, il est licencié pour faute grave, « l’intoxication » des PJs lui étant reprochée. Pour Wolff, l’expérience est un succès, comme dans le cas précédent.

Ainsi s’achève ce One-shot, même si comme vous pouvez le voir, il est tout à fait possible pour certaine d’embrayer avec d’autres aventures pour vos gamins et anciens, si vous le souhaitez…

 

Annexe 1 : Bestiaire

Le mimic

Mecavatar capable de changer de forme à la fois pour ressembler à un réceptacle contenant probablement quelque chose de précieux, et aussi pour dissimuler ses traits de prédateur, le mimic est à la base un objet animé par la magie des ombres. Son intelligence est celle d’un animal sauvage ou domestique, et il est toujours créé à partir d’un objet conçu pour contenir d’autre objets, comme un coffre, une boîte à chaussure voir une tirelire.

Le mimic peut-être domestiqué, souvent par celui qui l’a créé, et ainsi apprendre à contrôler sa faim éternelle de chair fraiche. Ses créateurs le destinent souvent à des tâches de protection de leur refuge secret, plaçant le mimic parmi d’autres objets précieux, prêt à mordre et dévorer celui qui osera essayer de voler quelque chose.

A chaque victime ingurgitée, la taille et les pouvoirs du mimic augmentent. A partir d’un certain stade, le mimic peut utiliser la magie des illusions, créant des images fictive d’un contenu incroyable qui se cacherait en lui, poussant les victimes à le fouiller, à y pénétrer. On parle par exemple d’un mimic qui aurait pris la forme d’une armoire, et utiliserait l’illusion d’un portail menant vers un monde magique pour y attirer les enfants. Nul  besoin de préciser que personne n’a jamais  revu les gamins qui s’y sont risqué…

On ne connait pas non plus la taille limite que peut atteindre un mimic. D’autres histoires parlent d’une maison perdue dans les bois, dont la localisation changerait à chaque fois. La maison semblerait faites de pain d’épices, et à travers les fenêtres on verrait de gros gâteau à l’air succulent à l’intérieur… Une fois de plus, jamais on en revit les enfants qui se sont laissé appâter par ces mets… Plusieurs théories circulent sur cette demeure, et une des plus populaires est qu’il s’agit d’un mimic d’une taille colossale.

Profil de mimics :

Mimics adultes :

-Plutôt puissant, plutôt dangereux, peu malin.

-Morsure plutôt létale (DégâtsX1.5, arrondi au supérieur)

-Métamorphe (peut prendre différentes apparence de réceptacle inerte, toujours de même taille)

-Faiblesse : feu

Bébés mimics :

-Peu rapide, peu malin.

-Morsure assez létale

-Métamorphe (peut prendre l’apparence d’un unique petit réceptacle inerte, toujours de même taille)

-Faiblesse : feu

Mimics vénérables :

-Très puissant, Très dangereux, plutôt rapide.

-Morsure très létale (DégâtsX2)

-Métamorphe (peut prendre différentes apparence de réceptacle inerte, toujours de même taille)

-Illusionniste (crée des illusions attrayantes pour berner ses victimes)

-Faiblesse : feu

 

Annexe 2 : « Plus les cadeaux sont gros… » Comme scénario d’introduction au jeu

Il ne faut changer que très peu de choses pour faire de ce scénario une parfaite introduction au jeu, voir le début d’une campagne. A mon sens, une campagne de Doudous&Dentiers devrait commencer par la découverte progressive des ténèbres et des sinistres secrets de l’Institut.

Et pour cela, le personnel doit agir « normalement ». Oubliez alors les promesses que Wolff aurait faites à son personnel –il n’aurait fait que contacter Edgar-, et les ombres et autres humains corrompus agiront comme ils le font habituellement, avec le sourire, même si ce sourire à quelque chose de dérangeant.

Il faudrait peut-être aussi que l’intervention de Joe soit plus courte, plus mystérieuse. Joe pourrait tout simplement ranger quelques articles, et le bestiaire de Donjons&Dragons tomberait alors qu’il s’éloigne, s’ouvrant sur la page du mimic, ou quelque chose du genre…

Il faudrait autoriser aussi les PJs à se rendre en ville pour contacter le sheriff Noland, qui les enverra sans doute paître, ne croyant pas à leur histoire –ou plus vicieux : le sheriff les raccompagne à l’Institut pour « enquêter lui-même », et humilie les PJs devant le personnel médical, déclarant que ces mythomanes lui font perdre son temps, car « personne a disparu, je suis sûr ! », chose que le personnel s’empressera de confirmer-.

A partir de là, il pourrait être intéressant de faire entrer en jeu l’agent spécial Christini, qui aurait pu entendre la déposition des PJs à la station de police, mais lui les prendrait au sérieux, au contraire de Noland…

Doudous&Dentiers est un jeu de Sylvain Ledig, publié par JDR Editions.

 

Licence Creative Commons
Plus les cadeaux sont gros… de Jean « Troll Traya » Faiderbe est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution – Pas d’Utilisation Commerciale 4.0 International.

3 réflexions sur “Scénario pour Doudous&Dentiers : Plus les cadeaux sont gros…

  1. Necraque

    milles merci. Je viens d’aquerir le livre et cherche deja des scenarios.On verra par la suite et c’est t’on jamais ecrire une histoire , la scearisé et la diffusée.

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