Scénario Pathfinder : Traque à Pointesable

« L’éveil des seigneurs des runes » est l’une des campagnes les plus connues du jeu de rôle Pathfinder, qui combine nombre de situations variées et exaltantes à faire vivre à vos joueurs. Mais voilà… Ce n’est que mon humble avis, mais certaines parties de la campagne sont trop peu développées ou redondantes, voir tout simplement d’un niveau de qualité bien moindre.

Mon objectif, avec ce scénario et la série qu’il entame, sera de vous proposer une alternative pour pallier à ces défauts et rendre votre campagne encore meilleure. Cette alternative a été conçue pour être directement jouable, mais si elle ne vous convient pas, n’hésitez pas à vous en inspirer pour créer votre propre aventure alternative. C’est l’un des buts du blog ou ce scénario est publié, après tout^^ De même, ce scénario est très facilement modifiable pour être joué en simple one-shot, comme vous pourrez le voir dans l’annexe en fin du scénario.

Le pourquoi du changement : Une grosse partie du début de l’aventure « les offrandes calcinées », premier scénario de la campagne « L’éveil des seigneurs des runes » est basée sur le fait que vos PJs deviennent les nouveaux « héros de Pointesable », ce qu’ils font en aidant à repousser une attaque de gobelins. Oui, bon. Je suis pas fan, clairement.

D’accord, l’attaque des gobelins a pour principal objectif d’amener les premières intrigues de la campagne, mais de là à faire de nos PJs des héros… C’est faire passer le peuple de Pointesable pour des lâches et des faibles qui ne défendent pas leurs foyers, et c’est inenvisageable si vous voulez que vos PJs éprouvent de l’affection pour les habitants de cette sympathique bourgade. Participer à repousser les gobelins fait des personnages des citoyens ou voyageurs concernés, rien de plus. Non, pour que nos aventuriers soient considérés comme des héros, il faudrait qu’ils fassent quelque chose de plus… Spectaculaire. Quelque chose que le citoyen de base ne ferait pas car ce serait bien trop dangereux et au-delà de ses capacités. Et c’est ce que l’aventure ci-après va vous offrir, mes chers MJs en herbes.

 

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Traque à Pointesable

Par Jean »Troll Traya » Faiderbe

Synopsis : venus à Pointesable suite à une offre d’emploi mystérieuse, les PJs débarquent en plein festival, bien vite perturbé par un raid de gobelins. Après avoir participé à la mise en déroute des peaux vertes, nos héros sont invités à rencontrer leurs employeurs, les familles nobles de la ville, et ont la surprise de constater qu’ils ne sont pas les seuls aventuriers à avoir été conviés : en outre, on les a tous appeler pour participer à la traque d’un monstre particulièrement dangereux, où seuls ceux qui ramèneront la tête de la bête seront payés. Que les meilleurs gagnent, donc… Mais c’est sans compter plusieurs complications, comme celle ou la bête commence à s’attaquer aux habitants de Pointesable…

Casting :

-Personnages issus de l’aventure originale (voir le livre « L’éveil des seigneurs des runes ») :

Kendra Dérévin (bourgmestre), Ethram Valdemar (patriarche de famille noble), Titus Scarnetti (patriarche de famille noble), Ameiko Kaijitsu (Héritière de famille noble, tenancière d’auberge), Bélor Cigüe (prévôt de la ville), Abstalar Zantus (Prêtre de Desna), Vana Dérévin (belle sœur de la bourgmestre), les autres habitants de Pointesable.

-Personnages originaux :

Oscar Scarnetti (deuxième fils de Titus), Hector Valdemar (Fils cadet d’Ethram), Bors Dérévin (frère cadet du bourgmestre), Jörgun Poignefer (aventurier, participant à la traque), Reynald Feltd (aventurier, participant à la traque), Laslo Tanneur (aventurier, participant à la traque), Clarissa du Bois des Cendres (aventurière, participante à la traque), Mistrel Clairlune (aventurière, participante à la traque), Sœur Épine (aventurière, participante à la traque).

Décor de l’aventure :

Être né avec une cuillère d’argent dans la bouche n’empêche pas le bonheur de vous échapper, surtout quand votre existence est réglée comme du papier à musique, et que vous ne voyez que des barreaux –ne serait-ce que métaphorique- là où vous posez les yeux. À la ville côtière de Pointesable, plusieurs descendants ou simples membres des familles nobles éprouvent cette sensation, au point de tout risquer pour changer de vie.

Oscar Scarnetti, qui ne supporte plus son père tyrannique qu’il soupçonne de conduire des actes aussi illégaux qu’immoraux, Hector Valdemar, qui ne veut plus stagner dans l’ombre des succès de son frère ainé, et Vana Dérévin, qui souhaite être libérée d’un époux deux fois plus vieux qu’elle, indolent et étrangement assez terrifiant. Ces trois-là, désireux de partir mais pas de vivre une vie de va-nu-pieds, se sont trouvés, et ont décidés de mettre en commun leurs efforts pour créer ce qui serait leur « retraite dorée »… Une industrie qu’ils partageront à part égales, et qui leur permettra de quitter Pointesable sans perdre tout ce qu’ils possèdent.

Ainsi, chacun d’eux a allongé 5 000 pièces d’or pour acheter une grande propriété sur l’île de l’ermitage de Grübber, qu’ils comptent bien transformer en la plus lucrative des bases de pêche de la région. Cela fait quelques mois que l’achat a été effectué, et maintenant les travaux pour rendre la propriété fonctionnelle sont sur le point de s’achever. Le trio va enfin pouvoir fuir la ville qu’il déteste tant…

Mais il y’à un hic : dans leurs démarches, ils sont loin d’avoir été aussi discret qu’ils le croient… Déjà car Hector Valdemar à dût puiser dans les caisses de la ville pour financer sa participation à l’achat du terrain, et le prévôt de la garde, Bélor Cigüe, à découvert cette anomalie et le soupçonne personnellement du détournement de fonds. Et ensuite, ce qui est beaucoup plus grave, Oscar n’à pas réussit à tromper son père, Titus Scarnetti. Ce dernier, découvrant que son fils complotait pour échapper à son emprise, et s’apprêtait en plus à monter une industrie qui concurrencerait la sienne, est devenu fou de rage. Il aurait bien abattu son fils sur le champ, mais le vieux renard en lui à repris le dessus très vite.

SI l’illustre Titus Scarnetti n’est pas comme son fils l’imagine le chef de la pègre locale, il en connait tout de même un rayon sur le monde des ombres… Et sur comment engager anonymement un talentueux assassin, qui pourra faire passer les décès d’Oscar, Hector et Vana pour malencontreux, mais en aucun cas criminel. Ainsi, Titus engagea un maître des ombres, un des rares ninjas officiant en Varisie pour s’occuper du travail.

Ce ninja, s’inspirant d’une légende locale, le Diable de Pointesable, mis au point un plan audacieux pour faire porter le chapeau des meurtres à cette créature mythique, un plan que Scarnetti jugea inutilement compliqué mais valida tout de même, sachant parfaitement que ce défi galvaniserait son tueur à gage, et le forcerait ainsi à donner le meilleur de lui-même. Sans compter qu’il pourrait tirer d’autres avantages d’un vent de panique concernant un monstre imaginaire.

Le ninja, grassement payé, commença donc une véritable campagne de désinformation, en tuant quelques personnes comme le ferait le Diable de Pointesable, dans les environs de la ville, afin de créer une psychose, tandis que Scarnetti s’occuperait de renforcer le vent de panique avec des déclarations tapageuses…

Mais voilà, des grains de sables sont venus perturber la mécanique… Premièrement, Scarnetti s’est retrouvé piégé par les autres chefs de familles nobles de la ville, qui ont tout fait pour étouffer ces affaires de personnes tuées par le Diable. « La ville a vécue de nombreuses tragédies ces dernières années, et il est inutile d’affoler une nouvelle fois la population » a déclaré la bourgmestre, qui s’est arrangée pour qu’une annonce discrète pousse à faire venir en ville des aventuriers à la recherche d’une mission bien payée à accomplir.

Secondement, contrairement à ce que Scarnetti et son tueur pensent, le Diable de Pointesable existe vraiment, et personne encore ne peut savoir si cette bête infernale sera un atout dans leur plan, ou ce qui en sonnera le glas…

Résumé de l’aventure :

Les PJs sont invités à Pointesable –pour ceux qui n’en sont pas originaire- sous le prétexte qu’une mission dangereuse mais lucrative leur sera confié le jour du festival du Machaon. On leur demande de rester discret et de ne venir que ce jour-là, ou ils passeront plus inaperçus vu le nombre de visiteurs en ville… Mais les choses ne vont pas se passer comme prévues…

Une fois les événements du festival passé –voir la campagne officielle RotR, « les offrandes calcinées » partie 1-, les PJs sont amenés avec d’autres aventuriers dans le fort de la garde de la ville ou leur sera assigné à tous une mission : traquer et tuer le Diable de Pointesable. Comme seuls ceux qui ramèneront une preuve de sa mort seront récompensés, des alliances –solides ou fragiles- se nouent, et la chasse commence alors qu’un des participants n’est autre que le ninja qui s’est servi de la légende du Diable pour préparer sa série de meurtre commandité.

Vu les événements de la journée, les Pjs seraient bien inspiré de commencer la traque le lendemain, c’est ce que font les autres participants de toutes manières. Durant la nuit, le ninja commet son premier meurtre, celui d’Oscar Scarnetti, et maquille le crime. Ce maquillage est quasi-parfait, le ninja n’oubliant qu’à proximité une dent de loup sanguinaire qu’il utilise pour simuler les traces de crocs. Le lendemain la ville est en émoi suite à cette mort tragique, et on exhorte les chasseurs à faire leur travail vite et bien. Mais sur les lieux de « l’attaque » des PJs consciencieux pourraient remarquer le ninja sous sa fausse identité venir récupérer sa dent… Et commencer à avoir des soupçons…

Quoiqu’il en soit la traque commence, et il y’à maintes façons de débusquer le vrai Diable de Pointesable, qui existe bel et bien et qui finit par paniquer car de nombreux aventuriers expérimentés se mettent en devoir de le tuer. Le Diable a beau être puissant et sortir vainqueur de nombreuses de ses rencontres, celles-ci l’affaiblissent terriblement, à tel point que les PJs, pourtant de bas niveau devraient pouvoir l’emporter avec un peu de ruse.

Pendant ce temps le ninja commet son deuxième meurtre, celui d’Hector Valdemar, meurtre qui, les PJs en sont certain, n’a pas pu être commit par le Diable, mort ou occupé par eux à l’heure du décès d’Hector. Là les PJs devraient être certain que quelque chose de louche se trame. Suivant ce qu’ils auront découvert plus tôt, il leur sera plus ou moins facile de trouver le lien entre Hector et Oscar, et découvrir qui sera la troisième victime, Vana Dérévin, qui s’apprête à fuir la ville, ayant compris qu’elle serait la suivante sur la liste. Aux PJs de la sauver, et d’arrêter l’assassin ! Avec ce sauvetage et la mort du Diable, là, ils pourront être considérés comme les héros de Pointesable !

Détails des personnages :

Pour les personnages issus de l’aventure originale, merci de vous reporter au livre « L’éveil des Seigneurs des Runes édition anniversaire », principalement aux pages 370-385. Ce qui suit ne traitera que des personnages originaux créé pour ce scénario.

Oscar Scarnetti (humain aristocrate 2, N) : Oscar apparait fier et autoritaire comme son père, mais c’est uniquement parce que le vieux Titus à tout fait –surtout des supplices physiques en cas de désobéissance- pour que ses descendants mâles lui ressemblent traits pour traits.  En public, Oscar se comportera donc comme le vieux patriarche mais avec ses amis proches, comme Hector Valdemar, il laisse tomber le masque, et redevient l’homme qui veut fuir son tyran de père. Dans ces moments là, il apparait raisonnable, empathique, mais surtout déprimé et passe beaucoup de temps à s’apitoyer sur lui-même.

Hector Valdemar (Humain aristocrate 2, CN) : Hector parait éternellement affable et enjoué, même si en son for intérieur la rancœur et la jalousie sont très présentes. Mais il sait les dissimuler habillement, ce qui fait de lui un très bon bonimenteur. Grand séducteur, il vit actuellement une histoire d’amour sincère ave Vana Dérévin. Hector l’adore, et espère passer avec elle de très bons moments avant leur inévitable rupture. Il est comme ça, Hector, il sait que tout à une fin…

Bors Dérévin (Humain aristocrate 3, N) : Bors est légèrement obèse, et ceci combiné à son tempérament lymphatique et son visage de gros poupon, on le considère généralement comme fainéant et inoffensif. Ce qu’il est la plupart du temps, jugeant que l’effort à fournir n’est pas justifié par le but à atteindre. Mais il a une autre facette, celle d’un homme qui ne sait pas gérer sa colère. Cela n’arrive pas souvent, mais parfois il explose de rage et devient incontrôlable, se changeant de gros poupon en une masse de chair meurtrière. Il y’à quelques mois, un tricheur à sa table de jeu de cartes en a fait les frais… De manière définitive. Cette justice expéditive à un peu choqué les témoins, mais bon, après tout le tricheur l’avait cherché non ? Alors laissons ce bon vieux Bors tranquille… mais les citoyens ignorent que Vana, sa propre épouse, a failli subir le même traitement, et le craint comme la peste, désormais.

Jörgun Poignefer (Nain Guerrier 5, N) : Jörgun est chauve, a une petite barbe bien taillée, et des tatouages tribaux sur le visage et le bras gauche. Franc et direct, il traite les autres comme s’il s’agissait d’enfants jusqu’à que ces derniers lui prouvent qu’ils méritent d’être considérés comme ses égaux. Nul besoin de dire que cette attitude lui a causé de gros ennuis, mais Jörgun propose toujours de régler ça au cours d’un bon duel. Qu’il gagne quasiment tout le temps. Ce nain aime se battre et relever des défis, c’est pourquoi il est devenu lutteur, et s’est dirigé vers le combat en arène contre de féroces animaux sauvage. Mais avec les années, la lassitude s’est emparée de lui, et il cherche désormais un nouveau défi, mais un vrai, un ou l’adversaire sera enfin à la hauteur. Sans trop d’espoir, il espère que c’est ce que lui fournira la mystérieuse tâche pour aventuriers sensé se trouver à Pointesable.

Init +1

CA 21, contact 1, pris au dépourvu 20(armure +10, Dex +1)

PV : 42

Corps à corps grande hache de maître, +9 (1D10+4)

For 17, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 14

Équipement de combat potion de soin léger; Autre équipement grande hache de maître, harnois de maître.

Reynald Feldt (Humain rôdeur 4, NM) : Habitué des forêts de l’est de Varisie, Reynald est avare de mots, mais jamais de « bons » conseils, qui généralement consistent à pousser les gens à lui faire confiance pour tout. Il parait taciturne et vigilant, ce qui lui donne un air professionnel et sûr de lui. C’est aussi un très bon menteur, et un en expert en pièges. C’est d’ailleurs sa manière principale de traquer des gibiers dangereux, même si il réfute les accusations de lâcheté. Il n’est pas du genre à respecter la loi, et il a un gros passé de braconnier sur la conscience. Clarissa du Bois des Cendres lui a sauvé la vie autrefois, et il a juré de l’aider à protéger ses bois en retour. Mais bon, il y’avait tellement de gibiers intéressants dans la forêt de la druidesse… Comment diable tenir sa promesse ?

Init : +3

CA 18, contact 14, pris au dépourvu 14 (armure +3, bouclier +1, Dex +3, esquive +1)

PV :  33

A distance arc long composite de maître, +8 (1d8/×3) ou hache de lancer, +7 (1d6+2)

For : 15  Dex : 16  Con : 14  Int : 14 Sag : 8 Cha : 11

Autre équipement armure de cuir cloutée de maître, targe de maître, arc long composite de maître [Force +1] avec 20 flèches, haches de lancer (2), 1 kilos d’explosif, 3 potions de soins légers (1D8+3)

Laslo Tanneur (Humain ninja 4, LM) : Celui qui se fait appeler Laslo Tanneur est un tueur à gages extrêmement efficace et connu pour mettre au point des plans méticuleux qui feront passer ses assassinats pour des morts malencontreuses. En tant que tueur de profession, il ne montre jamais ses sentiments en public, et agit différemment selon le but recherché. Il peut-être prompt à discuter si il estime que ses interlocuteurs ont besoin d’être « guidé », tout comme il peut préférer rester en retrait et ne parler à personne pour conserver son apparence de « chasseur solitaire ». Cette dualité devrait toutefois intriguer les PJs, car quand Laslo est dans les parages et que les gens commencent à réfléchir sur le Diable, il devient d’un coup prolixe et partage avec eux ses « théories »… Étrange pour quelqu’un qui veut faire cavalier seul…

Init : +3

CA 17, contact 14, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +3, esquive +1)

PV :  38

Corps à corps Rapière +6(1D8/18-20)

A distance arc long composite de maître, +8 (1d8/×3) ou hache de lancer, +7 (1d6+2)

For : 14  Dex : 17  Con : 11  Int : 11   Sag : 10   Cha : 12

Autre équipement armure de cuir cloutée de maître, arc long composite de maître [Force +1] avec 20 flèches, rapière de maître, 3 fioles de poison mortelame, 3 feu grégeois, 2 fumigènes, 2 kunais, quelques crocs de loup-sanguinaire.

Clarissa du Bois des Cendres (halfeline druide 4, N) : Calme et mesurée, Clarissa est une druide progressiste, dans le sens où pour elle le meilleur moyen pour faire préserver la nature des agissements des différentes civilisations est d’éduquer les citadins et pas les harceler ou les rosser. « La nature n’a pas besoin de nous pour se venger. » Clame-t-elle, en craignant que le jour de cette revanche soit proche. Elle défend néanmoins avec acharnement la forêt sous sa protection, surtout depuis qu’elle a fait confiance à le mauvaise personne pour l’épauler… Elle participe aussi souvent aux traques organisées dans le monde des hommes, pour y enseigner la vertu de la modération en s’opposant aux massacres gratuits. Elle a grâce à cette expérience développée un certain don pour le commandement, qu’elle met à profit pour empêcher les abus des chasseurs qu’elle supervise. Elle est accompagnée d’un massif loup-sauvage qu’elle appelle Truffe Alerte.

Init : +1

CA 14, contact 11, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +1)

PV :  19

Corps à corps bâton +3 (1D6)

For : 11  Dex : 13 Con : 11  Int : 16 Sag : 17 Cha : 14

Autre équipement armure de cuir cloutée, bâton, bracelets d’armure +1, cape de résistance +1, symbole sacré en bois, trousse de premiers secours

Mistrel Clairlune (Elfe magicienne 3, CN) : Mistrel est une actrice douée qui aime se faire passer pour timide, indécise et facile à séduire. Ce sont des capacités qu’elle a développé lorsqu’elle était esclave et que son maître à fait d’elle une prostituée. Ayant gagné sa liberté par le sang avec celle qui est devenue sa compagne, Sœur Épine, elle est devenue « aventurière », ou plutôt détrousseuse d’aventuriers trop bêtas pour se méfier d’une belle elfe. En public, Mistel cultive son image d’écervelée soumise, mais c’est uniquement pour garder l’initiative lorsqu’elle devra passer à l’action. En bonne tacticienne, elle sait qu’être sous-estimée par l’adversaire est un pas mené en direction de la victoire.

Init : +6 (grâce à science de l’initiative)

CA 15, contact 11, pris au dépourvu 14 (armure de mage +4, Dex +1)

PV : 15

A distance  arbalète légère +3 (1D8)

For : 10  Dex : 13  Con : 9 Int : 16 Sag : 8 Cha : 15

Autre équipement arbalète légère et 20 carreaux, baguette de conjuration de monstres mineurs (10 charges), pendentif de scrutation, 1 parchemin de téléportation -ou de Porte d’Ombre- enroulé sur le haut de sa cuisse droite.

Sorts de magicienne préparés (NLS 4, Concentration 7)

2eimage miroir, rayon ardent (DD 16))

1erarmure de mage, couleurs dansantes (DD 14), mains brûlantes (DD 15)

0 (à volonté) — détection de la magie, lumière, lumières dansantes, message

Sœur Épine (Tieffeline guerrière 3, CN) : Sœur Épine aime provoquer et embarrasser les gens, surtout si ils semblent innocents. Ancienne esclave forcée à devenir prostituée, la guerrière s’est finalement rebellée pour l’amour d’une jolie sœur d’infortune, Mistrel Clairlune, et les deux demoiselles continuent à vivre leur romance contre vents et marées après avoir égorgé leur pourceau de propriétaire. Elle forme un parfait duo avec Mistrel, car là ou l’elfe joue le rôle d’une beauté candide, Épine s’amuse à multiplier les sous-entendus érotiques pour décontenancer son auditoire. Elle n’a ni peur ni honte de révéler son passé de travailleuse du sexe, persuadée ainsi que ses potentiels adversaires la sous-estimeront –il s’agit d’une stratégie mise en place par Mistrel-. Erreur qui leur sera fatale, la tieffeline étant une guerrière implacable et mortelle.

Init : +3

CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17 (armure +7, Dex +1)

PV :  41

Corps à corps Épée à deux mains de « l’art zen »+1, +8 (2D6+3, créature sonnées pendant 3 rounds si échec de test de volonté DD 15)

For : 16  Dex : 13  Con : 15  Int : 14 Sag : 10 Cha : 12

Autre équipement côte de maille +1, Epée à deux mains de « l’art zen »+1, 1 potion de soin.

L’épée de « l’art zen » fait partie d’une ancienne collection d’armes sensément avoir appartenu à un monastère dont les moines les utilisait pour s’entrainer à faire abstraction des agressions sensorielle externes, comme le lancinant son qui est émis par l’épée lorsqu’elle tranche un adversaire. Le porteur est immunisé à ce son, mais pas ses alliés. Mais certain clament que ce n’est qu’une légende infondée, et que le vrai nom de l’épée est « l’épée de larsen »… Ce qui parait probable, après tout.

Avant l’aventure :

Ce scénario se veut être une alternative ou un complément au début de la campagne l’Éveil des Seigneurs des Runes, aussi est’il tout à fait possible de proposer aux joueurs de petits prologues en solitaire qui augureront des évènements à venir :

-pour un PJ combattant qui serait originaire de Pointesable, il pourrait être contacté en soirée par son vieux mentor qui lui a apprit l’art du combat, Vlad-attrape-élan, venu le sermonner un petit peu de végéter dans la ville au lieu de vivre une vivre excitante pleine de danger. Histoire de pousser ce PJ à prendre ce destin en main, il l’emmènerait à la rencontre d’un de ses vieux amis, le nain lutteur Jörgun Poignefer (voir la section « chasseurs » des PNJs), venu à Pointesable suite à une sombre rumeur parlant d’un travail dangereux que tous ceux ayant suffisamment de tripes pouvaient essayer d’accomplir. D’autres détails sont censés être donné le lendemain, alors que le festival du Machaon battra son plein.

Jörgun raconte tout cela uniquement pour rendre service à son vieil ami Vlad, qui semble avoir un « véritable cas social » comme disciple. Le nain ne craint pas la « compétition » que pourrait lui opposer le PJ : « Ah, dans l’meilleur des cas, tu f’rais un rival digne de c’nom, mais en t’voyant là, j’ai un gros doute… ». Pas plus qu’il ne souhaite forger d’alliance : « J’suis là pour le sport, p’tit(e), j’m’en balance de la récompense. J’veux un défi, un vrai, et j’espère bien qu’c’te mission va l’faire, c’te fois ! ». Le nain prendra ensuite congé, convaincu d’avoir rendu service à Vlad, et le prologue du personnage pourra se terminer tranquillement.

-pour un PJ roublard qui serait originaire de Pointesable, il serait engagé pour accomplir une petite mission en pleine nuit par un employeur… Très inhabituel : le prévôt de la garde de Pointesable, Bélor Cigüe en personne ! Ce dernier a en effet besoin de quelqu’un qui puisse agir discrètement : il faut, pour éviter qu’un scandale éclabousse Ethram Valdemar, un homme digne d’éloges, réparer les bêtises de son fils cadet, Hector. Selon le prévôt, celui-ci aurait pioché de grosses sommes dans les caisses de la ville grâce à son rôle de trésorier en second, et il est grand temps de récupérer les sommes volées.

Le PJ est donc envoyé fouiller la chambre d’Hector dans le manoir Valdemar sans se faire repérer. Seuls deux gardes à moitié somnolents patrouillent dans la maisonnée, alors il ne devrait pas être trop difficile de trouver la chambre d’Hector –qui ne dort pas dedans cette nuit là- et de la fouiller sans alerter les veilleurs. Mais il est impossible de retrouver l’or… Toutefois, dissimulée dans le double fond d’un tiroir (Perception DD 12 pour le repérer), on peut trouver un acte notarié concernant la vente d’un bien immobilier situé sur l’île de l’Hermitage de Grübber, dont Hector Valdemar serait devenu le propriétaire d’un tiers. Il n’y’à aucune informations sur le ou les copropriétaires, on sait juste que la vente à été conclue à Magnimar.

Cette information, en poche, le PJ pourra retourner voir employeur, ou pas.

-Pour un PJ lanceur de sort qui serait originaire de Pointesable, le père Abstalar Zantus aurait fait appel à ses services pour recueillir des composants de sorts en forêt. Animez un peu cela pour donner un peu la frousse au joueur, puisse faites le revenir avec composants demandés –une fleur ayant poussé à l’endroit ou un homme a été exécuté pendu.-. Zantus reste assez vague sur l’utilité du sort, mais au regard des textes sacrés qu’il consulte, on peut légitimenent penser qu’il s’essaye à une ancienne magie d’identification du sang, utilisé dans les anciens temps pour retrouver des descendants dont on avait perdu la trace, ou pour traquer les bâtards qui auraient pu clamer une part d’héritage, si jamais ils restaient en vie.

-Pour un/des PJ(s) qui ne seraient pas originaire de Pointesable, ils pourraient passer par les Terres Agricoles, à l’est des marais de Souchesalée, pour arriver à Pointesable et répondre à la curieuse demande d’aventuriers… Et tomber sur une des victime du « Diable » près de fermes : des paysans superstitieux n’osent pas approcher à moins de 10 mètres de la malheureuse victime, et quand les PJs arrivent, ils constatent qu’ils ne sont pas les premiers « spécialistes » sur les lieux, un autre homme, visiblement un aventurier, les as précédés et examine la victime.

Cet homme est Laslo Tanneur (voir la section « chasseurs » des PNJs), et il semble inspecter le corps de la victime. Un test de perception (DD 12) permet de constater que paysanne morte a été brûlé à une très forte intensité, et lacérée avec des griffes et des crocs démesurés, mais qu’aucune partie du corps n’a été mangée. On remarque aussi que les seules traces autours de la victime sont celles de Tanneur mais accusé, ce dernier rétorque qu’il est arrivé sur les lieux bien après les agriculteurs –qui confirmeront cette version- et qu’il n’y’avait aucune trace autours du corps à son arrivée… Il –ou les joueurs- en conclut que l’agresseur… est venu par le ciel, et est reparti de la même façon, en volant.

Tanneur révèle aussi qu’il se rend à Pointesable pour participer à la même mission que les PJs… Étant donné ce qu’il vient de se passer ici, il pense savoir pourquoi on fait appel à des aventuriers. Il souhaite donc bonne chance à ses compétiteurs car « face à lui, ils en auront besoin pour ne pas repartir bredouille » et quitte les lieux, après avoir demandé aux fermiers de s’occuper du corps de la victime.

***

Voilà donc le type de prologue qui peut se faire avant la séance. Toutefois, ils sont complétement facultatifs, il y’aura d’autres occasions pour les PJs d’obtenir les informations qu’ils pourraient y récolter.

L’aventure :

1ère partie : le festival du Machaon

Comme la campagne originale, ce scénario débute dans la petite ville côtière de Pointesable (décrite dans le livre « L’éveil des Seigneurs des Runes édition anniversaire » aux pages 370-385) alors que les PJs y arrivent après avoir reçu une offre d’emploi mystérieuse –on leur a demandé de ne pas en parler, quelqu’un viendra à leur rencontre le moment venu-, le 22 rova, jour du festival du Machaon. Ce festival et les événements qui y surviennent sont décrits dans le livre « L’éveil des Seigneurs des Runes édition anniversaire » aux pages 13-18. Globalement les choses se passent comme décrits ce passage du livre, même si le MJ est libre d’incorporer avant l’attaque des gobelins les éléments suivants :

-Oscar Scarnetti et Hector Valdemar vont ensemble de stands en stands : il faut encore plusieurs semaines, voire un mois ou deux avant que leur complexe poissonnier ne soit opérationnel, et ils tentent donc de montrer à tous ô combien malgré leur amitié, ils sont différents et ne pourraient donc pas travailler ensemble. Ils émettent donc toutes sortes d’avis divergeants sur la nourriture ou l’artisanat pour donner le change, surtout pour leurs familles, mais leur jeu d’acteur est bien trop sur-joué… Les PJs n’ont même pas besoin de jet pour remarquer ce côté ridicule.

-Bors Dérévin est pour une fois visible en ville, ou il visite avec sa femme Vana les stands des taverne ; Il fait partie du jury censé déterminer la meilleure cuisine du festival, et s’adonne à son rôle avec passion. Vana est ses côtés, tout sourire, mais un test de DD 15 en psychologie indique ce sourire est en réalité forcé. Elle voudrait être à des kilomètres d’ici

-Jorgün Poignefer a exigé qu’on lui amène une table, et a commencé à défier tous les fiers à bras qui passent non loin de lui, jusque-là personne ne l’a encore vaincu, et un petit tas d’or commence a grossir à ses côté… Un PJ bien musclé se verra défié lui aussi, et plutôt deux fois qu’une.

-Reynald Feldt participe à un petit concours de tir à l’arc. C’est une tâche des plus aisé pour lui, mais l’arrivée impromptue d’un PJ archer pourrait changer la donne.

-Mistrel Clairlune et Sœur Épine sont installées contre un mur, non loin du stand du Dragon Rouillé : elles discutent et pouffent beaucoup, même si en réalité elles observent les autres aventuriers présents au festival. Si quelqu’un les aborde, c’est Épine qui répond, et par de « vagues » allusions peu subtiles, elle indique que n’importe quel type… d’interaction avec elle et Mistrel sera payant. Il s’agit encore une fois de passer pour des prostituées plutôt que de vrais aventurières, afin d’être sous-estimées. A noter que si un PJ se décide à payer, les deux demoiselles lui donnent rendez-vous plus tard, à un horaire nocturne, dans une ruelle vide ou après avoir fait mine de « le prendre en main », elles l’assommeront et le dépouilleront.

-Ni Laslo Tanneur Ni Clarissa du bois des cendres et son loup truffe Alerte ne se mêlent à la foule profitant du festival. On peut les rencontrer dans les rues transversales, non loin du fortin de la garde, en train d’attendre.

-Après son discours, Bélor Cigüe passe dans les rangs des festivaliers, à la rencontre de tous ceux qui ont une mise d’aventurier. Il leur demande de se rendre au fortin de la garde, après « la libération des papillons », et de rester discret sur les raisons de leurs venues en ville.

***

Après que le raid des gobelins soit repoussé, les blessés sont amenés sur la place de la cathédrale pour que le père Zantus ou Hannah Vélérin leur viennent en aide, et Kendra Dérévin en profite pour faire un discours pour rassurer la population, mais Jorgün Poignefer commence à s’énerver et clame qu’on l’a fait venir pour relever un défi, pas pour botter le cul de gobelins. Sœur Épine et Mistrel en profitent pour signaler qu’elles ne factureront pas les gobelins qu’elles ont tués pour « rendre service », mais qu’il serait temps d’expliquer en quoi on à besoin d’elles… Et quelle sera la récompense.

Ces interventions déconcertent la foule qui s’est rassemblée et qui s’empresse de demander des explications à sa bourgmestre : Cette dernière commence par essayer de biaiser, mais finit par pousser un profond soupir et explique la situation à son peuple : pour préserver la joie de vivre retrouvée des habitants depuis la fin du Dernier Désagrément, elle et les autorités ont caché qu’une nouvelle menace était apparue, celle du Diable de Pointesable qui ne se contente plus d’enlever un enfant tous les six mois, mais tue désormais des gens régulièrement. La ville a donc fait appel à des aventuriers pour régler le problème, et elle invite ces derniers à se rendre au fortin de la garde pour discuter des détails.

Au côté de Dérévin quand elle révèle l’affaire du Diable, on peut voir un Titus Scarnetti des plus satisfait. Si on lui pose plus tard la question, il déclare que c’est parce qu’il n’à jamais été véritablement emballé par l’idée de cacher cette mauvaise nouvelle à son peuple. Il s’agit d’une demi-vérité, et seul un test de psychologie DD 22 permettra de comprendre qu’il y’à une autre raison qu’il n’évoque pas.

La nouvelle du changement de comportement du Diable glace le sang des citadins, qui s’empressent de rentrer chez eux, cette dernière nouvelle étant la goutte d’eau qui fait déborder le vase. Quant aux PJs, si ils veulent accomplir la mission pour laquelle ils sont venus à Pointesable, ils feraient bien de suivre Bélor Cigüe et les autres…

2ème partie : La réunion des chasseurs :

Alors que dans le fortin se rassemblent les chasseurs désirant participer à la traque du Diable de Pointesable, durant tout le reste de ce scénario peuvent se passer  les scénettes de la partie décrite dans le livre « L’éveil des Seigneurs des Runes édition anniversaire » aux pages 19-27.

Les chasseurs rassemblés au fortin comprennent, hors PJs, Jorgün Poignefer, Reynald Feldt, Clarissa du Bois des Cendre, Laslo Tanneur, Mistrel Clairlune, Sœur Épine, quelques autres chasseurs « professionnels » venus pour l’occasion et des volontaires issus des rangs des citadins, venus pour prêter main forte ou attirés par la récompense. Chacun d’entre observe le petit comité qui leur fait face, composé du patriarche de la famille Scarnetti Titus Scarnetti, du prévôt de la garde Bélor Cigüe et du prêtre Abstalar Zantus.

Bélor Cigüe prendra principalement la parole, expliquant les événements qui ont conduit à penser que le Diable de Pointesable avait changé de comportement : les attaques mortelles, toujours sous le même schéma, un cadavre mutilé et brûlé retrouvé en plein milieu d’un chemin, sans qu’aucune trace de pas ne soit perceptible autours du corps, comme si son agresseur n’avait pas marché jusqu’à elle pour l’attaquer. Naturellement, connaissant les capacités prêtées à cette légende périurbaine, les dirigeants de la ville ont fait le lien. Pour eux le Diable est une réalité, même si jusqu’à quelques mois encore, il ne faisait « qu’enlever » des enfants. Puis en analysant sur une carte la localisation des victimes des nouveaux appétits du diable, ils en ont conclus que le monstre se rapprochait de la ville, et ils craignent qu’il ne s’attaque bientôt aux citadins. Voilà pourquoi les aventuriers sont ici, pour tuer le Diable avant que cela n’arrive. La prime pour la tête du Diable est de 5000 pièces d’or.

Les PJs auront sans doute beaucoup de questions, mais vous pouvez aussi faire intervenir les autres chasseurs si vous pensez que vos PJs oublient de demander des détails importants :

-ce que l’on sait sur le Diable de Pointesable : Cigüe répond à ce genre de question, admettant à contre cœur ne pas connaître la forme de la bête, et il ne peut parler que des rumeurs la concernant, comme celle que l’on peut trouver à la page 310 du livre « Cadre de campagne de la mer intérieure ». Il déclarera aussi que d’après les témoins, le diable peut voler, cracher du feu et aurait des sabots pour pattes, qui laissent des traces empestant le souffre.

-les conditions pour obtenir la récompense : Cigüe déclare qu’il faut apporter une preuve indiscutable de la mort du Diable, comme la tête ou un autre organe vital.

-comment ils s’assureront que la preuve de la mort à bien été prélevée sur le Diable : Scarnetti intervient alors, déclarant que le prêtre Zantus à un moyen infaillible de déterminer si la tête –ou autre organe vital- sera bien celle du Diable, et que les escrocs qui tenteront leur chance finiront au gibet –menace en l’air, le prévôt ne peut pas mener d’exécution à Pointesable-. Interrogé à ce sujet, Zantus se raclera la gorge et ne révélera rien, Dérévin et Scarnetti l’ont bien briefé.

-la possibilité que les chasseurs s’entretuent pour la tête : Bélor essaye de parler mais il est coupé par Scarnetti, qui déclare avoir toujours aimé l’esprit de compétition qu’il trouve « sain », mais que le personnage qui a posé cette question n’est pas clair par contre, et que les autres participants à la chasse devraient se méfier de lui… Le prévôt est clairement furieux de cette intervention, mais ne peut rien dire. Il a soulevé ce risque lors de la réunion qui a précédé l’envoie d’émissaires à la recherche d’aventuriers, mais Scarnetti n’à rien voulu entendre. Depuis, le prévôt est persuadé que Scarnetti à un sombre dessein : que les aventuriers s’entretuent pour qu’il ne reste personne pour réclamer la récompense. Cigüe à bien raison, Scarnetti à une raison cachée, mais différente de ce qu’il imagine : elle est de désorganiser les chasseurs pour que la chasse se passe affreusement mal, laissant ainsi le champ libre pour que le ninja Laslo Tanneur fasse son travail…

-le Diable de Pointesable est’il… un Diable ? : Zantus répond à cette question, déclarant de façon fort élaborée… Qu’il n’en a strictement aucune idée. C’est possible, selon lui.

L’arrêt des questions clôt officiellement le briefing des chasseurs, mais personne ne semble pressé de quitter la salle : non, de nombreux participants commencent à se rapprocher les uns des autres, dans l’optique de nouer des alliances de circonstances, la récompense étant suffisamment énorme pour être partagée.

Si certains PJs peuvent être abordés par des chasseurs qui semblent complétement inexpérimentés, ils sont bien vite hélés par Reynald Feldt, qui se propose de devenir le chef de leur groupe. Il argue pour ce faire sa longue expérience de traqueur et la dangerosité supposée de la bête, qui rend la chasse trop dangereuse en solitaire, argument qui fait éclater de rire Jorgün Poignefer, qui se targue de pouvoir vaincre la bête mano à mano dans une espèce de duel. La nain quitte d’ailleurs l’assemblée après sa bravade.

Feldt ne perd pas sa contenance et continue d’essayer de persuader les PJs de faire équipe avec lui, attiré par leur manque évident d’expérience allié à un degré de compétence à priori supérieur aux autres chasseurs amateurs : le rôdeur se voit utiliser leurs compétences pour la traque, mais réussir à les duper facilement par la suite, contrairement à des aventuriers plus expérimentés. Feldt étant un menteur né, il est difficile (DD 20 de psychologie) de discerner des signes de duplicité chez lui, et son discours est raisonnable tout comme sa stratégie : trouver la tanière du Diable et y préparer de nombreux pièges. Une fois la créature tombée dedans, il faudra se ruer dessus pour l’achever rapidement.

Pendant ce temps, Sœur  Épine se dit ravie : le Diable est sensé se diriger vers la ville ? C’est parfait, elle et sa partenaire n’ont qu’à l’attendre en ville, elles l’élimineront dès qu’il arrivera… Il s’agit pour elle d’expliquer pourquoi elle et Mistrel ne s’impliqueront pas activement dans la traque sans éveiller les soupçons, du moins pas trop. Le duo compte bien s’emparer de la tête du Diable que ramènera un groupe épuisé du combat, et réclamer pour elles la récompense.

Du côté de Clarissa, elle commence par tenter de fédérer le gros des chasseurs sans expériences, mais à part quelques participants qu’elle parvient à convaincre, ce n’est pas une réussite. La perspective de la récompense brouille le sentiment d’auto-préservation chez ces apprentis chasseurs… Puis, si Feldt n’a pas réussi à convaincre les PJs, c’est Clarissa qui viendra leur proposer de se joindre à elle. La druide se moque bien de la récompense et l’indique bien  aux PJs, elle souhaite juste que cette chasse se termine avant de causer trop de ravages à la nature environnante, comme elle l’a malheureusement vu de nombreuses fois par le passé. Comme Feldt avant elle, la halfeline craint que le Diable ne soit trop puissant pour être affronté de façon classique, et préconise l’utilisation de pièges en une zone ou on aurait tendu un appât pour le monstre.

Si les PJs refusent l’aide de Feldt et de Clarissa, ils travailleront seuls. Ils peuvent tenter de s’allier avec Laslo Tanneur, qui est resté silencieux depuis la fin du briefing, mais ce dernier refusera, déclarant qu’il travaille mieux seul… Et étant donné ses véritables projets, on le comprend aisément.

Que les PJs se soient alliés avec un des chasseurs ou non, la réunion se termine. Et vu la journée qu’ils viennent de vivre, il serait préférable pour eux de passer une bonne nuit de sommeil. C’est ce que leur conseilleront en tout cas Feldt ou Clarissa si ils travaillent avec l’un d’eux : eux aussi ont participé à la défense de Pointesable contre les gobelins, et déclarent vouloir se reposer avant de se lancer dans la traque d‘une créature aussi dangereuse que le Diable… Cette nuit de sommeil conclue donc normalement cette deuxième partie.

Chronologie des événements :

Nous allons commencer par voir ici les événements qui sont sensés se passer si les PJs n’y prennent pas part, ce qui vous donnera une idée de ce qui se passe au fur et à mesure que vos PJs progresseront dans l’histoire… Bien entendu, selon les actions des PJs, ces évènements peuvent être altérés, retardés, accélérés voir ne pas se produire du tout.

22 Rova

20h30 : Oscar Scarnetti est invité par Hector Valdemar au manoir de sa famille, pour une bonne partie de billard. Officieusement, ils vont discuter de leur affaire commune sans Vana, sous le fallacieux prétexte qu’  « on ne pas embêter une dame avec ces tristes détails. ». Silencieux comme une ombre, Laslo Tanneur espionne le manoir, guettant la sortie de Scarnetti.

23 Rova :

00h30 : Oscar Scarnetti prend congé d’Hector Valdemar, et se dirige vers le manoir familial des Scarnetti. Il ne l’atteindra jamais, Laslo Tanneur le tuant vite fait et proprement. Il déplace alors le corps en périphérie du sentier, et entreprend sa sinistre besogne de maquiller à la perfection son assassinat en agression du Diable.

01h30 : Jorgün Poignefer quitte discrètement sa chambre à l’auberge du Dragon Rouillé pour commencer la traque avant tous les autres. Le nain dispose en outre d’un avantage, un objet magique à usage unique, une plume ensorcelée, qui lui indique la direction à prendre pour trouver ce qu’il cherche. Une fois sorti de la ville, Jorgün active ce dispositif.

01h45 : Jorgün passe à proximité du cadavre d’Oscar, troublant Laslo qui en fait tomber une dent de loup-sanguinaire sans s’en rendre compte sur le moment. Ayant terminé sa sanglante besogne, le ninja se retire, inconscient d’avoir laissé un indice sur place.

07h00 : Au Dragon Rouillé, le petit déjeuner est servi avec aux tables où les chasseurs qui se préparent à la chasse.

07h45 : Un ouvrier agricole paniqué débarque au Dragon Rouillé. Il a du mal à s’exprimer mais fait comprendre qu’il y’à quelque chose de terrible près du sentier menant aux manoirs des nobles. Il à bien entendu découvert le cadavre d’oscar.

08h10 : Le prévôt et la garde ont été prévenus et se rendent au pas de course sur les « lieux du crime », ou nombre de chasseurs sont sans doute déjà arrivés et ont pût conclure que cette mort est semblable à celles décrites la veille concernant les attaques du « Diable ». Laslo Tanneur est là aussi, et repère sa bévue, qu’il tente de réparer en récupérant ou dissimulant la dent selon ce qu’il estime être le plus facile.

08h30 : Les différents groupes partent en chasse.

09h00 : Jorgün Poignefer tombe enfin sur le Diable de Pointesable, qui observe avec envie un troupeau de mouton. Un combat bref et intense se joue, ou Jorgün perds la vie, non sans avoir blessé sérieusement son adversaire.

11h00 : Le Diable, blessé, retourne à sa tanière, la troisième grotte situé au fond du gouffre « la Fosse », situé sur le plateau appelé « l’assiette du Diable ».

13h00 : Reynald Feldt et ses associés découvrent la fosse, ainsi que la grotte ou se terre le Diable. Ils restent dans la première salle de cette grotte pour tendre divers pièges au Diable.

14h00 : La veillée funéraire d’Oscar Scarnetti débute à Pointesable.

18h00 : Le Diable se réveille, et découvre que son antre a été piégée. Un combat homérique s’engage, que les chasseurs perdent. Feldt arrive à peine à s’en sortir. Délirant et fiévreux, il aura des difficultés à revenir à Pointesable.

19h30 : Hector dîne avec Vana dans un coin sombre de la taverne du Dragon Rouillé, pour éviter qu’on les reconnaisse. Vana fait part de ses craintes quant à la mort d’Oscar, mais Hector les balaie d’un revers de main… En apparence. En vérité il n’y’avait pas pensé, et trouve le raisonnement de Vana… Troublant… Et si elle avait raison ?

21h30 : La bataille finale du Diable débute contre Clarissa et les paysans qu’elle dirige. Les pertes sont nombreuses, mais le monstre finit par succomber. Clarissa, après avoir soigné les blessés, repart vers son propre bois, laissant le trophée aux survivants.

22h20 : Sœur Épine et Mistrel Clairlune assaillent les chasseurs survivants qui reviennent avec le trophée. Elles ne laisseront aucun survivant.

22h30 : Hector raccompagne Vana chez elle, tout en prenant bien soin de ne pas se faire voir par un membre de la famille Dérévin. Il repart chez lui, et un funeste destin le rattrape sous la forme de Laslo Tanneur.

22h40 : Laslo bâcle le maquillage du cadavre, il sait qu’il n’a plus le temps, les rues grouillent de monde. Il se contente de simuler quelques morsures du Diable, et d’utiliser un feu grégeois sur le cadavre.

23h00 : Découverte du corps d’Hector. La ville panique.

23h30 : Arrivée de Sœur Épine et de Mistrel, que toute cette pagaille arrange bien. Devant témoin, elles se proclament « tueuse du Diable de Pointesable ».

24 rova

00h00 : En urgence en place publique, on vérifie les dires des deux chasseuses. Zantus utilise un sortilège obscur pour vérifier qu’il s’agit bien de la tête du Diable, et finit par le confirmer après un petit spectacle « Sons&Lumières ». La population soupire de soulagement, au contraire de Titus Scarnetti, et bien entendu de Laslo Tanneur qui doit trouver un autre plan pour éliminer sa dernière victime.

08h30 : Sœur Épine et Mistrel Clairlune reçoivent la récompense, elles quittent la ville aussi tôt, ayant compris qu’il y’avait un problème de chronologie avec la dernière victime supposée du Diable. Mieux vaut partir avant qu’il y’ait de nouveaux cadavres.

09h30 : Laslo tanneur décide d’éliminer Vana classiquement, maintenant qu’on ne pourra plus faire le lien avec les deux autres meurtres. Il enfile une tenue moulante noire, et monte sur les toits de la ville.

11h00 : Vana ne croit pas aux coïncidences et s’imagine –à raison- en danger de mort. Elle trouve un faux prétexte pour s’éloigner quelques temps de sa famille, et fait mander un fiacre.

11h40 : Vana sort de chez elle avec quelques bagages et file vers le fiacre… mais reçoit plusieurs flèches empoisonnée tiré d’un toit. Elle finira par succomber quelques minutes plus tard, en n’arrivant pas à révéler ce qu’elle sait.

22h00 : Après s’être caché toute la journée, Laslo Tanneur quitte discrètement la ville, fier du travail accompli.

Voilà qui clôt cette petite timeline.

3ème partie : La traque :

1)Le nain part en balade :

Théoriquement, cette partie débute avec le réveil des PJs au petit matin du 23 rova, mais des PJs au sommeil léger qui auraient pris une chambre à l’auberge du Dragon Rouillé pourraient très bien être réveillé par des bruits de pas qui s’éloignent alors que l’aube est encore loin. S’ils se lèvent et s’y intéressent, ils se rendent compte –en regardant dans le couloir, ou via une fenêtre- qu’il s’agit de Jorgün Poignefer, habillé pour le combat, qui quitte l’auberge, essayant d’être aussi discret que possible.

Il est tout à fait possible pour les PJs réveillés de le suivre, mais cela demandera un test de CON DD15 : Jorgün se moque d’être suivi et ne vérifie pas, mais par contre il va vite et en bon athlète, il est capable de parcourir de longue distances sans s’arrêter. Des PJs qui le perdraient ainsi de vue –ou qui auraient l’intelligence de s’équiper avant de partir à sa recherche- pourraient tenter de suivre ses traces (survie DD 12, ou 15 si le pistage se fait en pleine nuit par un PJ qui ne voit pas dans l’obscurité).

Si les PJs se mettent à suivre Jorgün moins d’une heure après son départ –et qu’ils ne perdent pas sa trace-, ils finissent par le trouver en plein duel contre le Diable de Pointesable, sinon, il ne trouvent que son cadavre atrocement mutilé et brûlé à un degré bien plus fort que les « autres victimes du Diable ».

-Si Jorgün est encore en vie lorsqu’ils arrivent, ils voient d’abord que le nain à l’avantage, tranchant une des ailes du monstre. Mais après différentes passes d’armes/griffes, le Diable laisse entrevoir une ouverture dont se saisit Jorgün… A tort, car le diable utilise son souffle de flammes pour achever son adversaire. Une fois Jorgün tombé, le monstre s’acharne sur le corps une bonne minute, avant de repartir en trainant une patte blessée. Attention, décrivez bien le combat pour que les PJs comprennent qu’il serait suicidaire pour eux de s’en mêler : même blessé, le Diable reste un adversaire effroyable pour un groupe de PJs de niveau 1, et aller l’affronter ainsi ne serait qu’un simple suicide.

-Si Jorgün est décédé à l’arrivée des PJs, ceux-ci remarquent divers détails sur le cadavre du nain (voir plus bas « Les indices menant à la vérité ») qui pourront les faire tiquer plus tard. Ils remarqueront aussi des traces de sabots empestant le souffre, la piste du Diable qui ne peut plus voler –un autre indice important-. Ils pourront le suivre à sa trace jusqu’à sa tanière de cette manière, et espérez que vos PJs décident d’agir de façon réfléchie, et ne choisiront pas de foncer affronter le diable bille en tête, qu’ils imagineront acculé.

Si les Pjs arrivent alors à suivre le diable jusqu’à sa tanière, faites leur jouer l’étape correspondante.

2)La première victime

Il y’à de plus grandes chances que les PJs se lèvent au petit matin, remit de leurs blessures de la veille. Aussi peuvent’ils à ce moment-là descendre prendre leur petit déjeuner dans la salle principale du Dragon Rouillé, ou la plupart des autres chasseurs sont déjà attablé riant bon train et s’échangeant des vantardises, afin de chasser de leur esprit qu’ils vont bientôt risquer leur vie. Les PJs sont tout à fait libre de deviser avec eux.

Mais voilà qu’au beau milieu d’une discussion, la porte de la taverne s’ouvre avec fracas : un humain, la trentaine, habillé comme un fermier titube en entrant dans la pièce, bien qu’il ne semble pas lui-même blessé. En état de choc complet, il n’arrête pas de répéter qu’il « l’a vue ». L’homme parle avec difficulté, et s’effondre à terre si on ne le fait pas s’assoir. Une fois qu’on lui aura fait boire un « remontant », il raconte ce qu’il a vu non loin du manoir des Valdemar, juste à la sortie de la ville. Il a repéré quelques herbes roussies sur le côté de la route, ce qui l’a intrigué et est donc allé voir. C’est alors qu’il a découvert un cadavre humain horriblement mutilé, et il à couru jusqu’ici sans s’arrêter…

Il n’en faut pas plus pour titiller la curiosité de la horde de chasseurs qui voit en ce cadavre une providence : et si c’était une victime du diable ? Il y’aurait peut-être là-bas des indices pour découvrir ou se terre la bête ! De nombreux participants à la traque s’y rendent sans attendre la fin de l’histoire du pauvre ouvrier agricole –qui de toutes façons ne donnera aucun indice de plus.-.

Sur place, à cinq mètres dans les broussailles qui jouxte le chemin de terre qui mènent aux manoirs des nobles, la situation s’est dégradée : tous les apprentis chasseurs se bousculent pour essayer d’examiner le corps… Mais Reynald Feldt s’est taillé la part du lion et prend soin d’observer le cadavre sous tous les angles. Pendant ce temps Laslo Tanneur s’écarte un peu du troupeau de chasseurs et se baisse pour ramasser quelque chose –la dent dont il s’est servie pour simule les lacérations animale sur le corps de la victime. Un jet de perception DD 15 permet de voir qu’il se baisse pour examiner quelque chose, et une réussite de 20+ permet de voir qu’il ramasse un petit objet qu’il fourre dans une poche de sa ceinture. Si on lui en parle, il nie en blocs ce qu’il appelle de  « fausses allégations ».

Entre temps, la garde arrive enfin, et essaye de mettre tout le monde au pas, de les forcer à s’éloigner de la victime. Titus Scarnetti arrive presqu’en même temps, et exhorte Cigüe à laisser  les chasseurs agir à leur guise, espérant générer ainsi plus de chaos. C’est à ce moment que Feldt qui fouille les vêtements du cadavre tombe sur mouchoir cousu du nom des Scarnetti, et l’énonce à haute voix. Ce qui décontenance totalement Titus. C’est une chose de commanditer l’assassinat de son propre fils, c’en est une autre de voir que le travail a été accompli.

À ce moment-là, la réaction de Titus est sincère : il repousse tous les chasseurs qui se trouvent devant lui pour atteindre la dépouille de son fils –on peut remarquer par contre qu’il hurle Oscar juste un peu avant de découvrir le corps, étrange non ?-. Y arrivant, il pousse un cri de désespoir et de rancœur –surtout alimentée par la trahison d’Oscar qu’il rumine depuis des mois-, puis devient calme, comme abattu, avant que des gardes ne viennent l’escorter loin de la scène de crime. Il reste morose jusqu’à que les gardes le mette dans une charrette qu’ils éloignent : Titus hurle alors qu’il offrira mille pièces d’or de plus à qui tuera cette saleté de Diable !  Le vieux renard à encore trouvé le moyen de ne pas paraître comme suspect…

Cette rallonge de prime donne du baume au cœur à différents chasseurs, qui sont désormais prêts pour la traque –bien que l’analyse du cadavre n’ait donné aucun indice, il semble qu’il n’y’ait pas eu d’empreintes du monstre et impossible donc de savoir par où il venait, pas plus que par où il s’est dirigé ensuite-. Les différents groupes de chasseurs sont prêt à mettre en place leurs différentes stratégies…

3)L’antre de la bête

Il s’agit d’une des deux seules façons de tomber sur le Diable de Pointesable –une troisième étant d’être extrêmement chanceux sur la table des rencontres aléatoires de l’arrière-pays de Pointesable p.404 du livre « L’éveil des Seigneurs des Runes édition anniversaire », compter sur cette solution n’est pas réaliste-.

Pour trouver la localisation de cette antre, il y’à trois possibilités :

-Découvrir le cadavre de Jorgün Poignefer et suivre les traces de sabot sentant le souffre jusqu’à leur origine.

-Faire des recherches concernant la légende du Diable de Pointesable (folklore DD 12) concernant ses apparitions avant la série de meurtres. Les mettre toutes sur une carte permettra de déterminer un point précis au centre du nuage de points représentants les exactions du Diable.

-Faire équipe avec Reynald Feldt, et ce dernier finira par suggérer un endroit où chercher. Lui s’y connait en légendes de monstres folkloriques.

Après, vos PJs peuvent aussi tomber tout à fait par hasard sur la piste laissée par le diable depuis qu’il a une aile en moins ou décider de partir en ligne droite de Pointesable au lieu où le dernier meurtre s’est produit dans les terres agricoles. Ces deux méthodes permettent de finir par tomber sur la piste du Diable, mais c’est presque sans mérite, et donc à éviter.

Quoiqu’il en soit, la tanière du Diable se trouve sur le plateau fort bien appelé l’assiette du Diable, au fond d’un gouffre appelé la Fosse. Le plateau en lui-même est situé au sud-est de Pointesable, à un peu plus d’un kilomètre des murs de la ville. Si les PJs parviennent aux environs de la Fosse avant 11 heures du matin le 23 rova, ils peuvent voir le monstre y entrer, plutôt sévèrement blessé.

Quand les PJs arrivent au niveau de la Fosse : ils constatent très rapidement deux choses : premièrement, si le gouffre s’est formé naturellement, quelque chose ou quelqu’un l’a par la suite retaillé, car une espèce d’escalier en colimaçon longe les parois du gouffre, permettant d’y descendre facilement. Deuxièmement, il y’à des traces de sabots au sol qui empestent le souffre. Le Diable de Pointesable va et vient par-là, c’est une certitude. D’autres observations peuvent être faites, via un jet de survie DD 12 : si il est réussi, les PJs découvrent dans la pénombre du gouffre quelques symboles et dessins gravés sur les parois, qui peuvent être facilement rangés parmi le genre d’avertissements qu’on trouve non loin des villages des tribus gobelines. Avec une réussite de 17 ou plus, l’analyse des traces les plus fraîches du Diable révèle qu’il a perdu du sang en retournant à son repaire, mais que sa façon d’avancer n’a pas l’air saccadé. Les PJs devraient en conclure que les blessures du Diable sont sérieuses, mais ne le handicapent pas outre mesure –à part pour le vol-.

En suivant les « escaliers », les PJs s’enfoncent toujours plus profondément dans le gouffre et finissent par tomber sur des grottes à différents « étages », sur les parois du gouffre. Les traces du Diable sont suffisamment distinctives pour les suivre sans avoir besoin de faire de jet de survie, aussi vos PJs découvriront facilement que sa tanière est la troisième grotte en partant du haut. La première abrite une tribu gobeline appelé les Croqueurs d’Oiseaux –comme le révèlent quelques colifichets cachés à l’entrée de la grotte (test de perception DD 15)- et la deuxième est actuellement vacante, la créature qui y avait élu domicile étant décédée il y’à moins d’une semaine.

La tanière du Diable se compose d’un long tunnel qui tourne sur lui-même deux fois, rendant impossible de voir d’un bout à l’autre du tunnel sans s’avancer. On peut décomposer ce tunnel en 4 parties :

-L’entrée, qui est longue de 20 mètres et fait 3 mètres de large pour une hauteur de 3 mètres, avec de gros stalagmites derrières lesquels des créatures de tailles P peuvent espérer se cacher.

-L’abreuvoir, située après le premier virage du tunnel, qui fait à peu près les mêmes dimensions que l’entrée, sans stalagmites mais avec un bassin d’eau naturel remplie grâce à l’humidité de la caverne.

-La couche du Diable, après le second virage, ou la créature s’est confectionné une literie rudimentaire avec de la paille notamment, et les restes d’affaires d’aventuriers qu’elle a tué au cours des années (un test de perception DD 12 permet de trouver 3 potions de soins légers dans la paille et les autres objets à moitiés brûlés ou fondus.-

-La salle du portail, ou on peut accéder par la couche du Diable : on dirait qu’une parois a été martelé pour mettre au jour  cette espèce de petite salle jonchée de débris –d’assez ancien débris de meubles et de matériel de mage de mauvaise qualité- près des murs, car au centre de la pièce trône sur le sol un pentacle dessiné avec de la peinture rouge ou du sang, avec de nombreuses inscriptions en infernal notées autours. Un test de connaissances des plans DD 15 déterminera qu’il s’agit d’un portail inactif pouvant mener à un autre plan d’existence, et une réussite de 20 ou plus indiquera que la destination est le deuxième cercle de l’enfer, ainsi qu’à l’origine, il devait y avoir plus de symbole en infernal qui ont depuis été –sciemment- effacés : désormais, le portail ne sert plus qu’à faire passer des choses du plan matériel au deuxième enfer, alors qu’à l’origine, le voyage dans les deux sens était possible. Ceux qui ont réussi leurs tests savent que le portail est pour l’instant inactif. Il faut verser du sang dessus pour le rendre opérationnel.

Si les personnages arrivent à la tanière avant 11h du matin du 23 Rova, ils arrivent avant le Diable et peuvent donc visiter les lieux. Mais ils n’ont pas vraiment le temps de le faire en détail : moins de 5 minutes après, le diable arrive… Ils ne devraient pas avoir le temps de confectionner de pièges sérieux non plus… La meilleure solution pour eux serait de se cacher, car affronter le Diable de front serait une fort mauvaise idée, ce dernier restant plutôt costaud malgré ses blessures. Si les personnages arrivent à se dissimuler (le degré de difficulté est faible car le Diable souffre tellement qu’il ne songe pas à chercher d’éventuels intrus, il vaut juste dormir et récupérer.), ils pourront s’éloigner sans avoir à faire de jets de dés une fois que le Diable sera endormi, ou tenter de le tuer dans son sommeil (difficile, mais moins suicidaire que le combat de front).

Si les personnages arrivent la tanière après 11h du matin du 23 Rova, ils arrivent après le Diable et les pisteurs du groupe –ou Feldt, s’il accompagne les PJs- peuvent en attester. De là, ils seront libre d’envisager la tactique qu’ils préfèrent, tout en sachant que Feldt ne cessera de plaider pour piéger l’entrée de l’antre, arguant que le Diable est une bête trop dangereuse pour être affrontée avec un concept aussi désuet que celui d’honneur. Et vous savez quoi ? Il n’a pas tort…

Feldt dispose du matériel pour fabriquer lui-même 2 ou 3 pièges à base de petites bûches cloutées et de cordes, qui devraient causer 1D10+4 dégâts à quiconque en active un et rate son test de réflexes, mais laissez vos PJs concevoir leur propres pièges –surtout si ils ont pensés à prendre de quoi les confectionner avant de partir en chasse.- et faites leur faire un test d’artisanat à DD variable pour voir si ils arrivent à le rendre fonctionnel et à assez bien le dissimuler. Il ne leur restera plus qu’à se cacher et attendre que le Diable sorte de sa tanière, ou alors à l’attirer vers eux. Même avec les pièges, le combat sera difficile et il est fort possible que plusieurs PJs tombent au champ d’honneur.

N’hésitez pas non plus à donner des indices concernant la future trahison de Feldt alors que vos Pjs préparent les pièges. Par exemple, un PJ pourrait manquer de donner un coup de pieds dans le sac de Feldt, et celui-ci réagirait des plus violemment. Interrogé à ce sujet, il expliquerait sa conduite par le fait qu’il y entrepose des potions coûteuses –ce qui est un demi-mensonge, il y’à bien quelques potions dans son sac mais de bas de gamme- alors qu’en réalité, il a eu peur que les PJs fassent sauter par accident les explosifs qu’il transporte et conserve précieusement.

Le combat et la défaite du Diable de Pointesable –qui ne pense pas à se replier au deuxième enfer- marque la fin de cette troisième parties pour ceux qui ont découvert la tanière.

Créature. Le Diable de Pointesable, ou de son petit nom Grishnackh, a été invoqué il y’à plus de 10 ans par un chaman gobelin dérangé de la tribu des Croqueurs d’Oiseaux. Considérant les diables comme « faibles » (parce que non chaotique), le gobelin n’a pas pris toutes les précautions nécessaires lors de l’invocation… Et mal lui en a pris car Grishnackh en plus de ne pas être un diable particulièrement intelligent s’est révélé être chatouilleux quant aux ordres que le peau verte a tenté de lui donner. Une fois le gobelin transformé en petit tas de cendres, celui qui allait devenir le Diable de Pointesable s’est mis à profiter des plaisirs du monde matériel. Mais bon, même les diables les plus stupides ont un prix à payer pour pouvoir faire ce qu’ils veulent… Et là, c’est un paiement en enfants qui à été réclamé par une entité du deuxième cercle des enfers pour éviter de rapatrier Grishnackh de là d’où il vient. Il s’est d’abord attaqué aux enfants des gobelins vivant dans la fosse, mais ces derniers ont réussis à se protéger efficacement. Le Diable est donc partit enlever des enfants humains aux villages des alentours, surtout à Pointesable. Oh, il lui en faut peu, deux enfants par ans à peine, mais aller dire ça aux parents…

Lorsque les PJs le rencontre, Grishnackh est épuisé et meurtri. Il pensait avoir commencé une bonne journée en tombant sur un enfant dans la forêt, le premier qu’il ait jamais vu avec une barbe d’ailleurs, mais celui-ci ne s’est pas laissé faire, et l’a sévèrement blessé avec sa hache avant que Grishnackh ne parvienne à l’occire… le Diable passe une mauvaise journée, et tiens à le faire savoir : il insultera copieusement et menacera de son langage fleuri tous les aventuriers qui essaieront de l’abattre, arguant que « Grishnackh juste prendre deux ou trois enfants par ans ! Ça pas beaucoup ! Vous pouvoir fermer yeux sur ça, non ? Ou vous mourir, ça pareil pour moi ! » Grishnackh fera part de son incompréhension si les PJs l’accusent de tuer des gens, mais il n’arrêtera pas le combat pour autant.

Le Diable de Pointesable  sévèrement blessé  (1000 XP) FP 4

(profil normal P.310 du livre « Cadre de campagne de la mer intérieure »)

Changement due aux blessures : PVs : 67 ; CA : 16 ; corps à corps (morsure +8, 2D6+6 ; 2 coups de sabots +8, 1D8+6) ; Sorts du jour épuisés

4)Traquenard dans les bois

La deuxième façon de débusquer le Diable de Pointesable est de lui tendre un traquenard. Les PJs peuvent avoir cette idée seuls, ou se lancer dans cette voie sous l’impulsion de Clarissa du bois des Cendres.

Mais qui dit traquenard dit appât, et seul un jet de folklore DD  15 –ou de longues et minutieuses recherches sur le monstre- apprendra aux PJs que le Diable est l’auteur supposé de nombreux massacres de bétails, sauf si ils font équipe avec Clarissa qui connait cette information. Il faudra s’arranger avec un éleveur du coin -1 heure de marche depuis Pointesable- pour lui emprunter/acheter quelques bêtes, ou alors en voler pour les PJs sans scrupules.

Quant au traquenard en lui-même… Laissez vos PJs décidez ! C’est l’occasion pour eux de faire preuve de créativité, car contrairement aux pièges utilisables dans la tanière du Diable, le choix du terrain –laissé à vos joueurs, même si Clarissa peut les guider avec bienveillance- est extrêmement large et permettra de nombreuses configurations de pièges différentes.

Laissez-les proposer leurs idées, et n’hésitez pas à utiliser Clarissa –si elle est présente- pour leur en suggérer d’autres si vous sentez qu’ils pataugent. Une fosse dissimulée remplie de piques peut-être pas mal par exemple, mais n’hésitez pas non plus à leur faire jeter des test de vigueur si vous pensez que faire un certain piège prendra trop de temps ou demandera trop d’énergie à être préparé.

Il n’y’à pas grand-chose de plus à dire. Si les PJs ont été cherché des appâts, le Diable finit par apparaître aux alentours de 22h le 23 rova, et il possède le même profil que celui détaillé dans le 3). Les pièges confectionnés par les PJs devraient causer entre 1D10 et 1D10+5 selon ce que vous pensez de leur efficacité contre ce monstre en particulier, ainsi que la qualité du travail mis en œuvre pour créer le piège.

Une fois le Diable vaincu, si Clarissa est présente, elle peut soigner des PJs si il lui reste des sorts de soins, puis part avec son loup sans revendiquer la moindre part de la récompense. Elle explique qu’elle était sérieuse quand a déclaré ne pas être intéressée par la prime, et que les PJs peuvent la garder pour eux, et la partager avec les autres chasseurs qui pouvaient travailler avec Clarissa –ceux qui n’avaient pas d’expérience-.

A partir de là, la 3ème partie prend fin, et les PJs foncent vers le grand 2 de la quatrième partie…

4ème partie : Des compétiteurs non fair-play :

De tous les participants à la chasse, seuls trois mettent au point des combines douteuses pour obtenir la récompense promise pour les vainqueurs du Diable de Pointesable : Reynald Feldt, ainsi que le duo composé de Mistrel Clairlune et Sœur Épine.

1)Le cas Reynald Feldt

Feldt n’est une nuisance que si les personnages travaillent avec lui. Le rôdeur à en effet fait équipe avec eux pour avoir une chance de terrasser le monstre, mais il ne tient pas plus que ça à partager la récompense, et tentera de fausser compagnie à nos héros à la première occasion… En s’assurant, si possible, que les PJs resteront bloqué suffisamment longtemps pour qu’il puisse empocher la prime et disparaître. Néanmoins, il répugnera à tuer ses compagnons d’armes d’une chasse, et n’usera de force létale qu’en dernier recours.

a)Complications en sous-sol

Reynald commence à comploter contre les PJs dès que le Diable de Pointesable est passé de vie à trépas. Dès cet instant, il invite les héros qui tiennent encore debout à fouiller le reste de la caverne du Diable, « pour qu’il n’y’ait aucune mauvaise surprise », déclarant aussi qu’il se charge des éventuels blessés et de trancher la tête du Diable, tâche selon lui « longue et difficile ». Feldt n’est pas non plus stupide, il se doute bien que les aventuriers ne vont pas le laisser seul avec la carcasse du Diable, mais il fera le maximum pour qu’un seul des PJs reste avec lui, personnage dont il sera certain de pouvoir le maîtriser en silence…

Feldt demandera alors au personnage étant resté avec lui d’aller chercher un ustensile dans son sac, et tentera de l’assommer (reflexes DD 15 pour éviter le coup). Si il y parvient, il déplacera le corps derrière une grosse stalactite pour l’abriter… De l’explosion qui va suivre. Le rôdeur se sert en effet des explosifs qu’il transporte pour faire s’effondrer une partie de la caverne, enfermant les PJs dans la tanière du Diable. Il termine alors rapidement de trancher la tête du Diable, et file vers Pointesable. Si le PJ esquive l’attaque de Feldt, il peut prévenir ses camarades et ils pourront alors donc engager le combat contre le rôdeur, qui finit par fuir une fois les deux tiers de ses PVs perdus.

Si les PJs se retrouvent piégés dans la tanière, ils retrouvent le corps inconscient de leur camarade qui à été protégé de l’explosion –et de l’effondrement qui à suivit- par une grosse stalactite, tenant dans ses bras deux potions de soins légers gracieusement laissé par Feldt –qui se donne ainsi bonne conscience-.

Nos héros n’auront alors que deux possibilités pour se sortir de ce pétrin : déblayer la sortie sans causer d’autres effondrement, ce qui prendra une dizaine d’heures de travail en préférant la sécurité à la rapidité, soit découvrir une autre sortie. Un test de perception DD 10 réussi dans les portions 3 ou 4 de la tanière fait remarquer aux PJs qu’ils sentent un courant d’air frais sur leur visage. Ils découvriront que dans la salle du portail menant aux enfers, il y’à une espèce de petit conduit au plafond, qu’ils peuvent utiliser pour quitter la tanière, via des tests d’escalade DD 12. Activer le portail, si des PJs sont assez fou pour le faire, permet aussi de quitter la tanière… Et le plan matériel d’ailleurs, pour se retrouver au deuxième enfer ou les PJs seront vite massacrés ou réduits en esclavage…

La solution de creuser prendra trop de temps, et les Pjs n’arriveront à Pointesable que pour découvrir que Mistrel Clairlune et Sœur Epine ont « vaincus le Diable » et sont parties une fois la récompense empochées, aussi la seule solution pour espérer réclamer la prime dans les temps est de trouver le conduit et de l’emprunter. Il mène à une série de conduits grossièrements taillés se dirigeant vers la première caverne de la crevasse, celles des gobelins de la tribu des Croqueurs d’Oiseaux, qui ont –mal- bouché les tunnels pour empêcher « le Grishnackh » de passer et de leur voler des enfants. Forcer le tunnel barricadé est facile (force DD 10), et fais fuir les gobelins –déjà en alerte à cause de l’explosion- qui sont persuadés que cette arrivée fracassante est celle du Diable.

Les gobelins de cette tribu sont pacifiques –pour des gobelins- et ne devraient pas s’opposer aux PJs dès qu’ils découvrent que ce sont eux qui ont fait irruption dans leur caverne, mais leur doyen leur demandera poliment mais calmement de partir. C’est que les croqueurs d’oiseaux ne veulent pas d’ennuis.

Si les Pjs sont sympathiques, des gobelines peuvent venir les voir, les harcelant de questions concernant de jeunes gobelins qui se seraient risqué à l’extérieur rejoindre un autre clan qui leur aurait promis « que des conneries ! ». Elles parlent des gobelins de Pic-Chardons, venus recruter de la piétaille pour le précédent assaut contre Pointesable. Les mères de ces gobelins s’inquiètent –à raison- et se trouvent anéanties si les Pjs leur apprennent que des gobelins sont morts à Pointesable. A partir de là elles n’insistent pas, et sombrent dans la dépression… Pour deux bonnes heures. On parle de gobelins, là ! Un bon feu de joie leur remontera le moral !

Les Pjs seront alors libre de quitter les cavernes et sortir de la fosse. En suivant les traces de Feldt, ils finiront pas tomber sur son cadavre. Il a visiblement été agressé violemment, et un test de survie DD 15 indique que les agresseurs était au nombre de 5, dont deux humanoïde. Fait intéressant, les traces non humanoïdes finissent par s’évaporer, comme par magie –il s’agissait de monstres invoqués par Mistrel Clairlune grâce à sa baguette-. En se dépêchant de retourner à Pointesable les Pjs peuvent intervenir alors que les deux détrousseuses d’aventuriers réclament la récompense… Et peut-être alors restaurer la vérité.

b)Le déserteur

Si Feldt ne trouve pas que les conditions sont bonnes pour tenter de trahir les PJs dans la caverne, il attend une autre occasion… Qui arrive lorsque Mistrel Clairlune et Sœur Epine attaquent le groupe quand celui-ci revient à Pointesable avec la tête du Diable. Feldt tente alors de fuir avec la tête alors que les Pjs sont occupés. Fedlt ne réfléchit plus vraiment à ce moment-là, et fonce vers Pointesable, ne songeant pas une seule seconde aux complications qui peuvent lui tomber dessus si les PJs survivent…

2)Le cas des deux détrousses d’aventuriers professionnelles

Mistrel Clairlune et Sœur Épine sont, avec Laslo Tanneur,  les seules participantes à la traque qui n’ont jamais eu l’intention de traquer le Diable. Et pour cause, leur spécialité est d’éliminer les aventuriers épuisés qui viennent d’achever une quête, puis d’en récolter la gloire ! Elles ne comptent pas agir autrement à Pointesable…

a)Guet-apens dans les bois

Cette scène se déroule si les Pjs ont fait équipe avec Clarissa du bois des cendres, ou avec Reynald Feldt mais que ce dernier n’à pas réussit à les piéger. Dans les deux cas, une fois le Diable mort et sa tête tranchée, les PJs et les éventuels autres personnages qui veulent réclamer la prime –comme Feldt ou des paysans allié à Clarissa- s’en retournent vers Pointesable avec la preuve de leur haut fait.

Mais voilà, les problèmes des chasseurs ne sont pas terminés : il y’à des compétiteurs peu fair-play bien décidés à rafler la mise… Sœur Épine et Mistrel Clairlune, notamment. Cette dernière utilise son pendentif de scrutation pour espionner tous les participants à la traque, et sait donc sur qui se focaliser une fois que le Diable est mort. Grâce à la scrutation, elle sait par ou se dirige le groupe victorieux, et peut leur tendre une embuscade avec sa partenaire.

Les deux femmes se séparent alors et se dissimulent chacune d’un côté opposé au sentier que suivront les PJs pour rentrer à Pointesable. Lorsque les Pjs sont engagés sur le sentier, Mistrel laisse le groupe s’engager à moitié avant d’utiliser sa baguette de convocation de monstres mineurs tout en restant cachée. Elle ordonne alors à voix basse aux monstres invoqués d’attaquer le groupe. Cet assaut surprise a pour but de pousser le groupe à se mettre en position offensive pour affronter les créatures. Ce n’est donc qu’une diversion.

Le véritable assaut vient après, quand les combattants aux corps à corps sont aux prises avec les invocations, et les magiciens et archers restent à l’arrière : Sœur Épine fonce hors de son buisson et charge le magicien le plus proche, espérant en finir avec lui en un coup. Sa tactique est d’alors éliminer le plus possible de combattant à distance du groupe avant de s’attaquer aux combattants corps à corps. Pendant ce temps, Mistel continue à convoquer des monstres le plus discrètement possible, et finit par se montrer pour lancer des sortilèges offensifs une fois que les combattants corps à corps se focalisent sur sa partenaire.

Cette tactique a été maintes fois utilisée par les deux amantes et s’est montrée efficace pour désorganiser les groupes plus nombreux qu’elles, aussi sont’elles en confiance et ne renoncent pas tant que l’une des deux n’est pas à terre.  Dès que l’une d’elles tombe, l’autre propose sur le champ un arrêt des hostilités, voir une reddition si le groupe de PJs est encore en très bonne forme. Bien entendu, ni Sœur Épine ni Mistrel ne tiennent vraiment à se rendre, elles tiennent juste sincèrement l’une à l’autre et décident alors que la prime n’en vaut pas le coup. Elles vont alors tenter de fuir.

Celle qui est encore valide implore alors les PJs de pouvoir allez secourir sa camarade, quitte à devoir se séparer de son équipement pour prouver sa « bonne foi ». Une fois prés de sa comparse, celle encore consciente fait boire une potion de soins léger à l’autre… Puis Mistrel déroule le parchemin de téléportation qu’elle a noué contre sa cuisse droite et le lit rapidement pour qu’elle et sa compagne puissent fuir.

Pour ceux qui n’ont pas peur de créer des sortilèges, le parchemin peut contenir plutôt un sort de « Porte d’ombre » -un sort des anciens éditions de Donjons&Dragons- un sort d’illusion qui donne l’impression que son utilisateur et ses camarades passent à travers un portail planaire, alors qu’en réalité, ils deviennent juste invisibles-. Cela donne une chance aux PJs d’en finir avec les deux détrousseuses d’aventuriers si les PJs découvrent la supercherie (un test DD 15 d’art de la magie indique que le phrasé utilisé n’a rien à voir avec l’école d’invocation, mais ressemble plutôt à celui de l’école d’illusion).

Une fois les voleuses vaincues ou mise en fuite, plus rien ne se mettra entre les Pjs et la récompense offerte pour la mort du Diable. Ils n’auront plus qu’à retourner en ville.

b)Les voleuses de gloire

Cette scène se déroule si les PJs ont été piégé par Feldt dans la tanière du Diable, et qu’ils ont réussis à sortir rapidement. Dans ce cas, des Pjs revanchards sur la trace de Feldt trouvent bien vite son cadavre encore chaud alors qu’ils traversent les bois aux abords de Pointesable. Visiblement, il a presque été coupé en deux par une lame bien aiguisée…

Un test DD 12 de survie indique qu’autours du cadavre, il y’à les traces deux humanoïdes de taille M et ceux de bêtes issus de la liste de convocations de monstres mineurs, qui semblent apparaître de nulles part, et disparaître tout d’un coup sans explication (puisqu’il s’agit d’invocations). Les PJs ont là tout ce qu’il faut pour comprendre comment l’embuscade à dût se dérouler, et se préparer en conséquence… Et ils savent qu’il va falloir faire vite : la tête du Diable n’est pas là, et les tueuses de Feldt doivent donc déjà être parties récupérer la récompense…

Et c’est bien ce qu’elles ont fait : arrivant en ville une bonne heure après la découverte de la dernière victime du Diable –Hector Valdemar-, les deux détrousseuses d’aventuriers débarquent dans une cité en émois et pleine de vie à une heure aussi avancée de la nuit… L’occasion parfaite pour elles de se mettre en valeur ! Sœur Épine brandit la tête du Diable, et hurle à tue-tête que les bonnes gens de Pointesable n’ont plus de soucis à se faire, le Diable a emporté une dernière victime avec lui, mais c’est terminé.

Ce raffut attire alors les citoyens qui accueillent les deux femmes en héroïnes, qui forcent bien vite les autorités à improviser sur la place de la cathédrale une cérémonie de remise de récompense faite à la va-vite. Ça n’enchante pas Scarnetti, qui insiste pour le père Zantus accomplisse son rituel de vérification… Qui évidemment confirme que la tête tranchée est celle du Diable, au grand déplaisir de Scarnetti qui n’arrive pas vraiment à le dissimuler. Les deux femmes vont donc se voir remettre les 5000 –ou 6000 si Scarnetti à fait augmenter la prime- pièces d’or.

Idéalement, les PJs arrivent juste au moment où Zantus confirme qu’il s’agit bien de la tête du Diable de Pointesable. A eux de voir comment ils réagissent à cette usurpation manifeste du dur labeur qu’ils ont effectués. Les choix sont multiples, mais le seul cas intéressant à traiter ici est celui où les PJs tentent immédiatement de confondre les deux tueuses.

Si il y’à accusation publique les concernant, Mistrel et Épine sont prises au dépourvues : d’habitude, il ne reste pas de survivants pour contester leur version des faits… Mais elles se ressaisissent vite. Sœur Épine répond avec virulence, accusant les PJs d’être de mauvais perdants, alors que Mistrel est plus réfléchie et oppose des réponses logiques aux dires et arguments des PJs. Pire, elle parvient parfois même à retourner les paroles des PJs contre eux, par exemple : « Oh ? Vous avez ramené une patte du Diable ? C’est vrai qu’il était blessé quand nous l’avons vaincu… Mais vous ne l’avez pas tué, et résultat une personne d’autre est morte ce soir. Heureusement que nous étions là, sinon il y’aurait eu bien d’autres victimes, juste parce que vous avez énervé ce monstre… » En réalité, Mistrel est tellement bonne à ce jeu qu’il n’y’à qu’un seul argument –que les PJs devraient facilement trouvé tout seuls, sinon avec un test d’intelligence DD 10- qui la laissera sans voix : que les PJs proposent aux autorités de la ville de les suivre jusqu’à la carcasse du Diable, car malgré ses scrutations, Mistrel ignore sa localisation.

Sœur Épine se rend très vite compte que cet argument est leur talon d’Achille, aussi prend t’elle les devants : elle charge un PJ en hurlant que « cette atteinte à notre honneur va se payer dans le sang ! », prétextant ainsi se battre en réponse à « l’insulte » que leur ont fait les PJs. Le prévôt de la garde s’apprête à intervenir pour empêcher le bain de sang, mais Titus Scarnetti l’en empêche : il espère que si les « héros » s’entretuent, la confusion sera telle que son assassin pourra continuer son travail, même si le prévôt Cigüe –et vraisemblablement les PJs- devrait plutôt penser qu’il fait ça en espérant ne pas avoir à payer la prime pour la tête du Diable.

Durant le combat, sœur Épine s’en prend à chaque PJs qui se trouve sur sa route, dans un souci de n’en laisser aucun approcher de Mistrel qui elle utilise sa baguette de convocation de monstre pour faire parvenir du renfort à sa comparse. Là, les deux demoiselles n’ont pas vraiment l’avantage de la surprise ou du terrain, et espèrent donc une victoire rapide. Dès que l’une d’elle tombe au sol, l’autre se rend et essaye de faire la même manœuvre qu’en a). Si elle n’y parvient pas, les deux femmes sont arrêtées pour trouble à l’ordre publique par le prévôt, qui déclare vouloir découvrir lequel des deux groupes à vraiment tué le Diable. Si les Pjs ont attaqués en premier, ils sont aussi arrêtés –à moins qu’ils ne s’enfuient-, sinon, ils sont laissé en liberté, même si la récompense ne leur sera remise qu’une fois leur histoire vérifiée –ce qui mettra la matinée et le début d’après-midi du lendemain.-.

***

Une fois la récompense revendiquée, tout Pointesable émet un soupir de soulagement, et les PJs sont vraisemblablement considérés comme des héros, et vous pouvez leur accorder un passage au niveau 2. Mais cette aventure n’est pas terminée… Car les Pjs qui auront écouté la triste histoire de la mort d’Hector Valdemar ont dût comprendre une chose : quand ce dernier a été attaqué, le Diable de Pointesable était déjà mort ou aux prises avec eux. Et si, intrigué par cette incohérence, ils continuent d’enquêter, ils auront peut-être une chance d’empêcher le dernier meurtre de la série d’avoir lieu… Dans la 5ème partie.

5ème partie : Un contrat, trois cibles :

Au cours de cette aventure, nos PJs peuvent découvrir que certains éléments sont étranges et ne collent pas en ce qui concerne le Diable de Pointesable et son soi-disant changement de modus-operandi… Et pour cause, toute cette histoire n’est qu’une mystification ! Elle sert de distraction pour masquer les actes d’un sombre individu, Laslo Tanneur, qu’Oscar Scarnetti a engagé pour assassiner trois personnes qui désirent créer une industrie qui concurrencera la sienne.

1)Les cibles et le mode opératoire

Oscar Scarnetti a désigné trois cibles à Laslo Tanneur : Oscar Scarnetti, son propre fils, Hector Valdemar, à la réputation de dilettante, et Vana Dérévin, belle-sœur de la bourgmestre. L’ordre de ces assassinats a été imposé par Titus, qui espère profiter d’un élan de sympathie dès que la mort de son fils sera rendue publique, et qui considère Vana comme un « élément gênant mais négligeable », ce qui désigne la jeune femme comme une menace non-prioritaire.

Tanneur traque donc ces cibles la nuit, dans l’optique de faire passer leur mort pour résultante d’une attaque du Diable de Pointesable. Pour ce faire il suit ses victime, et attends qu’elles se retrouvent seules en extérieur de nuit. Là, il arrive discrètement derrière elles et leur tranche la gorge d’un coup sec. Ensuite, il maquille le crime grâce à une mâchoire de loup-sanguinaire et un feu grégeois –un pour chaque cible-. Il s’agit d’un travail difficile qui prend une bonne heure et demi pour être fait correctement, mais Tanneur devra parfois bâcler le travail pour ne pas se faire remarquer. Notamment quand il éliminera Hector Valdemar dans une ruelle non loin du Dragon Rouillé.

Seule Vana Dérévin n’aura pas le droit à ce traitement, soit parce que l’annonce de la mort du Diable empêche Tanneur de recourir au même procédé, soit parce que Vana craint pour sa vie et décide de fuir la ville, forçant Tanneur à l’abattre à l’arc avant qu’elle n’embarque dans le fiacre. Pour ce meurtre-là, Tanneur s’habillera en ninja de la tête aux pieds, et jouera les acrobates sur les toits de la ville pour trouver discrètement le meilleur angle de vue pour réaliser ses tirs. Son forfait accompli, il fuira en courant et sautant de toits en toits, jusqu’à semer d’éventuels survivant – ce qui ne sera pas aisé, vu que cette tentative d’assassinat se déroule en plein jour…-.

Voilà, comment les choses sont sensés se dérouler, du moins avant que les PJs ne viennent y mettre leur grain de sel…

2)Les indices menant à la vérité

Tout au cours de la traque du Diable de Pointesable, de nombreuses choses étranges devraient titiller les PJs et les amener à penser que les soi-disantes victimes du Diable ont été tuées par quelque chose d’autre… Ou quelqu’un. En voici une liste –non exhaustive, les MJs et aussi les PJs pourraient en débusquer d’autres…- qui peuvent mener les Pjs vers la vérité.

-En trouvant le corps de Jorgün Poignefer/subissant le souffle du Diable : le feu commence à faire fondre les objets métalliques, armes comprises. Mais ce n’est pas le cas sur les victimes de Laslo. Conclusion : Ce n’est pas le souffle du Diable qui a brulé ses soi-disantes victimes.

-Tous les témoins d’apparition du Diable parlent d’une affreuse odeur de soufre persistante, surtout là où il posé les sabots, chose que les PJs pourront confirmer une fois qu’ils auront croisé le monstre. Les victimes de Laslo ne sentent pas le soufre. Conclusion : le Diable ne se serait pas approchée d’elles ?

-Lorsque les Pjs croiseront le Diable pour la première fois, celui-ci est blessé, une de ses ailes a été arrachée et il se déplace sur la terre ferme –laissant une piste souffrée facile à suivre.-. Pourtant, la deuxième victime semble une nouvelle fois avoir été attaqué par une créature volante, étant donné qu’il n’y’à pas de traces. Conclusion : ce meurtre n’est pas l’œuvre du Diable. De ce Diable là, du moins.

– Laslo Tanneur ramasse quelque chose près de la première victime du Diable, un gros croc –de loup-sanguinaire-. Conclusion : Si les Pjs le remarquent, ils pourraient penser que Laslo à découvert un indice sur le Diable qu’il compte garder pour lui, vu qu’il est arrivé après eux sur les lieux… Toutefois, si les Pjs ont repéré d’autres choses étranges, le comportement de Tanneur peut être vu sous un jour nouveau…

-Lorsqu’il arrive sur les lieux du premier meurtre, Scarnetti hurle le nom d’Oscar, avant même de voir le cadavre, et donc de savoir qui est la victime. Conclusion : encore une fois, on peut attribuer le comportement de Scarnetti à une réaction complétement différente de la réalité : il à put hurler ce nom car il craignait justement que le défunt soit son fils…Alors qu’en réalité il à commandité cet assassinat et savait donc parfaitement quel était l’identité de la victime.

-Les PJs peuvent comparer sur une carte les localisations des déprédations du Diable avant la série de meurtres, avec celles datant de la série meurtres : la première série indique clairement que les incidents avaient lieu autour d’un point précis –la fosse et la tanière du Diable donc-, la deuxième semble d’abord n’avoir aucun sens… Sauf quand on se demande si il n’y’à pas deux séries graphique superposées. Là, on se rend compte que le Diable sembler avoir effectué les mêmes agressions autours de son repaire, et que la série de meurtre semble indépendante de la localisation de l’antre Diable. Conclusion : on dirait que les agissements du Diable n’ont pas changé, et que quelque chose d’autre est arrivé entre temps…

-Des meurtres ont eu lieu en même temps que d’autres déprédations attribuées au Diable, qui d’ailleurs correspondent au mode opératoire de ce dernier. Conclusion : Le Diable ne peut pas être à deux endroits à la fois. Quelque chose ou quelqu’un d’autre est responsable des meurtres.

Voilà donc de nombreux indices qui peuvent titiller nos vaillants PJs, et les amener à comprendre que la situation est plus complexe qu’elle n’en à l’air. Ils pourront alors évidemment enquêter pour tenter de démêler l’écheveau, et si ils posent les bonnes questions au bon endroit, ils pourraient découvrir pourquoi ces victimes-là ont été choisies, qui les a tuées et avoir une idée de l’identité du commanditaire. Peut-être même parviendront ’ils à empêcher le dernier meurtre de se produire…

D’ailleurs, nos vaillants Pjs peuvent trouver d’autres indices les renseignant sur d’autres points comme :

a)Les relations et points communs entre les victimes (tant que Vana est en vie)

-Oscar et Hector sont tous  les deux des enfants des patriarches de leurs familles respectives. Bien qu’il y’ait une rivalité larvée entre les Scarnetti et les Valdemar, les deux jeunes hommes se sont toujours fréquentés, sans doutes à cause du faible nombre de familles nobles à Pointesable. Il s’agit d’une connaissance courante, tous les habitants de Pointesable peuvent l’apprendre aux PJs.

-Les deux hommes partagent un grand ressentiment envers leurs pères respectifs –pour des raisons toutefois différentes : Oscar déteste son père tyrannique et violent, tandis qu’Hector ne supporte plus de voir la déception dans les yeux de son vieux père-. Un test de DD 13 en diplomatie permet d’obtenir cette information des serviteurs des deux maisonnées.

-Les deux jeunes gens avaient un train de vie exorbitant jusqu’à il y’à encore quelques mois. Mais depuis, tous les deux font extrêmement attention quant à leurs dépenses et ne sortent quasiment plus, à part lorsque l’un est invité chez l’autre. Ce renseignement est fourni par les tenanciers des établissements que fréquentaient les deux hommes, ainsi que par les serviteurs de leur maisonnée, c’est une information qu’ils fournissent sans difficulté.

-Parmi leurs proches, certain craignaient qu’ils ne fassent une dépression : Oscar et Hector semblaient discrètement mettre leurs affaires en ordre… Une information qui sera confirmée par tous les membres de leurs familles, à part Titus Scarnetti qui affirmera que son fils allait très bien.

Tous ces indices indiquent qu’Oscar et Hector menait une vie bien trop similaire ces derniers temps… Et d’autres indices mènent au projet qu’ils fomentaient avec Vana.

b)La conserverie de poisson à l’Ermitage de Grübber

-En questionnant le prévôt de la garde on apprend avec un test de diplomatie DD 12 qu’Hector était visé par une enquête pour détournement de fond de l’hôtel de ville, d’une somme de 5000 pièces d’or.

-En fouillant la chambre d’Hector au manoir des Valdemar, on peut découvrir avec un test de perception DD 15 qu’un tiroir à un double fond, et contient un acte de propriété –au tiers- concernant une parcelle de terrain sur l’Ermitage de Grübber, une île situé à une dizaine de kilomètres des côtes de Pointesable. Personne dans la famille Valdemar ne sait quoique ce soit à ce sujet.

-En fouillant le manoir Scarnetti, un test de perception DD 17 permet de découvrir dans la cheminé un papier au trois quart brulé, qui ressemble beaucoup à l’acte de propriété qu’on peut découvrir chez les Valdemar… On peut encore y lire que le titre n’octroie la jouissance que d’un tiers du bien. Personne ne déclare savoir quoique ce soit à ce sujet chez les Scarnetti, même si la veine qui saille sur le front de Titus est asse révélatrice de sa connaissance du titre de propriété.

-Allez sur l’Ermitage de Grübber est une aventure en elle-même –qui sera peut-être traité ultérieurement, puisqu’elle n’à pas de rapport avec ce scénario-, mais au bout du compte, les PJs pourraient y découvrir que la parcelle en question est un grand hangar situé au bord de l’océan.

Suivre cette piste indique qu’Hector et Oscar avaient vraisemblablement un projet un commun. Si le fait de posséder au total que deux tiers indique qu’il y’avaient une troisième personne, d’autres indices révèlent l’identité de cette troisième personne.

c)Vana Dérévin, la troisième de la liste.

-Vana était connue pour être vue avec Oscar et Hector, avant que son mari ne la mette au pas et fasse cesser cette « conduite scandaleuse » il y’à plusieurs mois. Tout le monde à Pointesable peut révéler cette histoire.

-Vana se morfond depuis quelques mois, bien qu’elle ait parfois des jours elle parait enjouée comme avant –les jours ou elle voit Hector, son amant-. Les nobles et les serviteurs des grandes maisons peuvent apprendre au PJs ce fait.

-Hector Valdemar a cessé depuis quelques mois ses visites au bordel de la ville, Les Chatons de la Pixie. La tenancière, Kaye Tessarani, pense qu’il s’est lancé dans une relation sérieuse.

-Vana entretient une liaison discrète avec Hector Valdemar depuis quelques mois, la tenancière de l’auberge du Dragon Rouillé, Ameiko Kaijitsu, garde le secret jusqu’à la mort d’Hector. Aux PJs qui promettent de rester discret –Ameiko craint la réaction de Bors Dérévin s’il venait à apprendre cette aventure-, elle indique que juste avant de se faire tuer, Hector dinait avec Vana dans un coin sombre de la taverne. Vana semblait soucieuse et inquiète en arrivant, mais est repartie le sourire aux lèvres.

-Enquêter sur les dépenses des Dérévin montre de petites anomalies… Qui aboutissent à une disparition de 5000 pièces d’or au total.

Tous ces indices indiquent Vana comme la troisième partenaire de cet investissement immobilier… mais est-elle la responsable des assassinats, ou une potentielle future troisième victime ? Voilà ce que devraient penser les PJs…

3)La cible, le meurtrier et les PJs

Il est très improbable que les PJs puissent faire quoique ce soit pour sauver Oscar Scarnetti et Hector Valdemar, mais la situation est tout autre en ce qui concerne Vana Dérévin. En effet, lorsque cette dernière sera prise pour cible par Laslo Tanneur, les PJs auront déjà eu plusieurs chances de découvrir que le Diable de Pointesable n’avait rien à voir avec les meurtres, et les plus curieux d’entre eux auront déjà mené leur petite enquête, les menant peut-être droit à la troisième co-propriétaire du terrain de l’Ermitage de Grübber, Vana. Mais même si ce n’est pas le cas, les PJs auront une mince chance de sauver Vana… Du moins si leur MJ le leur autorise.

Voici donc les possibilités permettant de sauver Vana –sinon, Laslo tue Vana en plein jour en tirant du toit d’une boutique, avant que sa cible fuie la ville en fiacre- :

-Chercher à rencontrer Vana pour l’interroger.

-Flâner dans la ville à l’heure ou Tanneur se prépare à accomplir sa funeste tâche.

Dans le premier cas, les Pjs devraient se rendre au manoir Dérévin pour trouver Vana. On leur y apprend qu’elle est partie à la cathédrale prier avant d’aller rendre visite à une lointaine parente souffrante. En se rendant à la cathédrale, les PJs arrivent juste à temps pour voir Vana sortir et la héler. Elle se fige alors, et refuse de répondre aux questions des PJs. Pas besoin d‘effectuer de jet pour comprendre qu’elle est paniquée, et qu’elle l’était avant même l’arrivée des PJs.

Vana finit par s’écarter du groupe en leur disant qu’ils ne comprennent rien, qu’elle est déjà morte si elle reste ici. Accordez alors un jet de perception DD 18 à vos PJs –faites le en secret- et si réussite il y’à, indiquez leur qu’ils y’à quelque chose de brillant sur un toit qui attire leur attention… Un bracelet de métal porté par un individu tout de noir vêtu qui tend la corde d’un arc ! Accordez une action réflexe à ceux qui ont repéré Tanneur : ils pourront bénéficier d’un jet pour tenter de sauver la vie de Vana.

Dans le deuxième cas, réservé aux MJs extrêmement gentil, faites faire un jet de perception DD 22 à vos PJs quand ils se trouvent dans les rues de la ville. S’ils réussissent, ils entendent un bruit très suspect en provenance des toits, comme si quelqu’un courrait sur les tuiles ou la chaume… Ce n’est pas courant, surtout en pleine journée ! Si ils décident de suivre le bruit, de monter sur les toits pour trouver ce qui le cause, ils finiront par trouver une piste facile à suivre qui les mènera au toit ou Tanneur s’apprête à tirer sa flèche mortelle, avec une occasion à la clé pour vos PJs de l’en empêcher.

Dans ces deux cas, que vos PJs arrivent ou non à sauver Vana, ils peuvent tenter d’appréhender Tanneur, qui cache son identité sous son costume de ninja. Tanneur n’a aucune intention de combattre, et met toute son énergie dans sa fuite. Il saute de toits en toits, utilise des fumigènes pour couvrir sa fuite, lance des kunais pour gêner les Pjs qui tentent aussi de courir ou sauter sur les toits, ce genre de chose. Acculé, il tente d’intimider les PJs en paraissant sûr de lui, certain de tous les vaincre sans perdre une goutte de sueur –du bluff, bien entendu- puis il se bat jusqu’à la mort –ou l’inconscience- si plus aucune possibilité de fuite ne se présente.

Si Tanneur parvient – ou croit être parvenu- à semer les PJs, il trouve un coin tranquille –une ruelle sombre ou un grenier vacant- pour retirer son costume et s’habiller normalement –des PJs qui auraient réussi à le suivre discrètement ne pourraient rêver meilleur moment pour attaquer-, puis se joint à la foule de curieux qui se presse pour savoir ce qui s’est passé sur la place de cathédrale. Si Tanneur n’est pas inquiété, il quitte la ville l’après-midi pour ne plus y revenir. A noter que si des PJs le soupçonnent d’être l’auteur des meurtres, Laslo n’a pas eu le temps de se débarrasser du matériel dont il s’est servi pour camoufler les meurtres en assaut du Diable. Des PJs qui demanderaient à la garde de le fouiller verraient tout son matériel être découvert par la milice. Pourtant, à moins de penser à Abstalar Zantus et son rituel d’identification du sang, toutes ces éléments « ne prouvent rien », ce que Tanneur se fait une joie de déclarer à la fois aux gardes et aux PJs. Laslo repart donc libre.

Si les PJs capturent Tanneur vivant, ce dernier ne parle pas, même sous la torture. Le prévôt Cigüe propose de le transférer à Magnimar, ou il pourra être interrogé magiquement, mais Titus Scarnetti s’arrangera pour que le tueur ne survive pas jusque-là.

Si Vana s’en sort vivante, elle craque et avoue les plans qu’elle avait avec Oscar et Hector. Cette confession peut aiguiller les PJs sur l’identité du commanditaire des meurtres, Titus Scarnetti –qui est celui qui aurait le plus à perdre si l’affaire des trois jeunes gens s’était montée-, mais ils ne trouveront aucune preuve pouvant l’accabler. Pire, en l’accusant sans preuve, ils s’attireront son ire et la réprobation des habitants pour avoir accablé un vieil homme qui vient de perdre un enfant. Certains habitants de la ville par contre, comme le prévôt Cigüe, qui connaissent mieux Titus prennent très au sérieux la déclaration des PJs, mais ceux-là se gardent bien d’afficher leur opinion publiquement…

Ainsi se termine cette dernière partie, que les PJs aient ou non réussit à entraver les plans de l’assassin.

Conclusion :

A la fin de cette aventure, les Pjs seront normalement passé niveau 2 et auront eu deux occasions –cumulatives- de devenir les vrais héros de Pointesable. Ils ont pu se faire un ennemi puissant en la personne de Titus Scarnetti qui pourra les harceler jusqu’au chapitre 4 de la campagne, ou ils pourront enfin trouver des preuves des activités illicites du patriarche de la famille Scarnetti. Si Vana à survécue, son mari la répudie peu de temps après, et Vana cherche à quitter la ville… Mais le vieux Ethram Valdemar pourrait se montrer conciliant à son égard et lui proposer de l’héberger un certain temps. Après tout, elle était ce qui ressemble le plus à une épouse pour son fils Hector.

Les PJs jouiront désormais d’une réputation justifiée en ville qui expliquera pourquoi on viendra plutôt les voir eux que la garde.

Une fois cette aventure terminée, vous pouvez enchainer sur les scénettes restantes de la partie 2 de l’aventure des « Offrandes calcinées » pour enfin vous lancer dans la partie 3, « Verre et colère ».

Annexe : Modifier l’aventure facilement

Il est tout à fait possible de modifier facilement cette aventure selon ce que vous désirez en faire, vous pouvez :

-En faire un scénario One-Shot/début de campagne autre que celle de « L’éveil des seigneurs des runes » : Lors du festival du Machaon, oubliez l’attaque des gobelins et effacez chacune des références à l’intrigues des « Offrandes calcinées », vous aurez alors une aventure totalement indépendante.

-Si vous pensez que certains de vos joueurs connaissent cette aventure, vous pouvez envisager des changements mineurs : par exemple, qu’à la place de Feldt, ce soit Clarissa du bois des Cendres qui cherche à trahir l’équipe. Elle aurait invoquer le Diable 10 ans plus tôt pour qu’il soit une force freinant voir inversant l’avancée des espaces urbains, et chercheraient à piéger les chasseurs pour qu’ils ne tuent pas son « allié » Grishnackh.

Et tant d’autres possibilités…

Ce scénario utilise des marques déposées et/ou des droits d’auteurs qui sont la propriété de Black Book Editions et de Paizo Publishing comme l’y autorisent les conditions d’utilisation de Black Book Editions. Ce scénario n’est pas publié par Black Book Editions et Paizo Publishing et n’a pas reçu son aval ni une quelconque approbation de sa part. Pour de plus amples informations sur Black Book Editions, consultez www.black-book-editions.fr. Pour plus d’informations sur les conditions d’utilisation de la Paizo Community Use Policy, veuillez vous rendre sur paizo.com/communityuse.

 

Licence Creative Commons
Traque à Pointesable de Jean « Troll Traya » Faiderbe est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution – Pas d’Utilisation Commerciale 4.0 International.

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