Secrets VS Secrets ouverts : Ultime battle !

Ah, les secrets…

Ils font tout le sel du JDR. Si si, vraiment. Le secret, c’est l’inconnu, c’est ce frisson de la curiosité inassouvie, c’est partir à la recherche de l’indéfinissable, c’est s’interroger et fournir une hypothèse souvent fausse et de rares fois juste mais apprécier l’expérience dans les deux cas. Les secrets, en fin de compte, dans le Jeu de Rôle, c’est le Bien, tout simplement.

Enfin, c’est le bien quand on sait qu’il faut s’interroger, et parfois c’est difficile. Oh, pas par rapport à la trame principale ou le monde que développe le MJ. Là, on sait qu’il y’aura forcément du mystère et des liens cachés, et l’on attend d’ailleurs fébrilement ce genre de petits secrets de sa part, car l’essence même du JDR, comme dans le vrai vie, c’est le saut dans l’inconnu, c’est d’effectuer une action sans vraiment savoir quelles en seront les conséquences, et de savourer ce qu’on découvre au final. Donc, les secrets, oui, on en trouve à foison dans l’ADN du JDR, mais comme étant la propriété du MJ à qui, c’est bien connu, on ne cache rien.

Oui, rien du tout. Même les deux zouaves là-bas qui s’amusent à s’envoyer des codes en morses en tapant avec leurs crayons sur la table, justement pour ne pas alerter le sacro-saint Maître de Jeu. Le MJ sait tout, voit tout. Et si ce n’est pas le cas, il peut toujours faire tomber sur vos personnages une pluie de météorites. Non mais.

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Oui, le MJ est un être chatouilleux qui peut passer en mode « pétage de boulon » en 0,1 secondes. Vous voilà prévenus…

Mais voilà, parfois, il y’a des secrets qu’on ne pense pas à chercher, ou dont se moque un peu parce qu’ils ne concernent ni l’aventure, ni le personnage qu’on incarne : les secrets des autres personnages.

Or, mesdames, mesdemoiselles et messieurs, soyons un peu honnêtes : lorsque nous créons un personnage bardé de secrets –tels les classiques « je travaille pour une force maléfique dont les intérêts sont antagonistes à ceux du groupe » ou « mon personnage n’est pas du tout qui il prétend être »-, nous le faisons en prévision  du moment où le pot-aux-roses sera révélé, où les masques tomberont et où nos camarades de jeu tomberont des nues –ou pas-.

Ce moment, on le chéri, on l’espère, on le fantasme… Et pendant des mois et des années, seul vous et votre MJ sont au courant, et vous riez sous cape de conserver votre secret pendant si longtemps… A moins que ça ne soit terriblement frustrant, ce qui constitue une possibilité tout aussi probable ; les petites allusions que vous dispersez ci et là, les sautes d’humeur parfaitement calculées de votre personnage… les autres joueurs ne le remarquent pas et même s’en foutent complétement.

C’est bien souvent ce qui se passe, les autres joueurs ont souvent bien assez de mystères à résoudre pour s’intéresser à ceux de votre personnage. Et pourtant vous persistez, ce qui vous amuse un peu, et peut-être aussi le MJ, s’il a le temps de remarquer vos efforts. Mais le reste de la table ? Est-ce que vous ne jouez pas un peu sans eux ? S’ils n’étaient pas là, est-ce que ça changerait quelque chose ? Si la réponse est non, cela veut sans doute dire qu’il devient impératif de changer de façon de jouer.

Et c’est là que j‘aborde la question des secrets ouverts.

Alors oui, je sais bien que cet article ne va sans doute rien apporter de nouveau à un sujet qui a sans doute été traité de nombreuses fois, j’ai moi-même lu, si mes souvenirs sont bons, un long chapitre dédié aux secret ouverts dans un livre de base de jeu de rôle –Sang&honneur de John Wick, si mes souvenirs sont bons.- mais voilà, c’est le genre de sujet qu’on ne comprend totalement qu’une fois qu’on l’a soi-même vécu, et le but de ce billet est de vous pousser à essayer par vous-même… Et voir ce qu’il vous plait le mieux.

Mais avant toutes choses : secret ouvert, késako ?

Pour faire simple, il s’agit d’une information que les personnages des autres joueurs ignorent, mais que les joueurs en eux-mêmes connaissent, mais ne peuvent pas exploiter car selon les règles du Roleplay, leurs personnages l’ignorent complétement. Oui, je me suis répété. je suis comme ça, moi.  il s’agit donc de la continuité de la distinction entre Roleplay et Méta game, mais qui cette fois n’est pas appliqué au lore, mais à une information personnelle concernant un des personnages principaux.

L’idée est plutôt simple, mais pour bien vous l’exposer, je vais vous narrer rapidement deux expériences de jeu de rôle que j’ai vécu il n’y’à pas si longtemps que ça, qui montreront également pourquoi les secrets ouverts, ça apporte beaucoup plus à une table qu’un secret tout court.

 

1er cas : Mlle Blackhound, experte ès porte des étoiles

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Imaginez là avec les cheveux lisses et brun, un tailleur strict, et un affreux accent anglais.

Quand on me propose une campagne Stargate (tirée donc du film et des séries qui ont suivies), j’affiche toujours en mon for intérieur un sourire sardonique : c’est enfin l’occasion de jouer un tyran Goa’uld, une espèce de serpent qui se fraye un chemin dans le corps d’un humain pour en prendre le contrôle, dans le but de devenir maître du moooondeeee ! J’ai toujours adoré ce concept, souvent utilisé dans d’autres œuvres et univers, mais allez savoir pourquoi, je le trouve encore plus génial dans ce contexte, alors que je ne suis même pas fan de la série ou du film…

Enfin, bref, la campagne est un reboot de l’univers et je propose donc mon personnage, officiellement une scientifique anglaise froide et sévère qui a travaillé sur la porte des étoiles bien avant qu’on arrive à la faire fonctionner, et le MJ adore l’idée du Goa’Uld infiltré. Car ici, le but n’est pas de pourrir le scénario et de tuer les autres personnages… Non, non, c’est bien plus tordu que ça : Ma petite Amélia Blackhound est là pour aider ses camarades, elle veut les voir gagner même… Car après tout, c’est son empire que les autres personnages vont bâtir, empire dont ma Goa’Uld compte bien s’emparer le moment venu…

Voilà pourquoi son secret doit être préservé… Et il l’a été tout du long de la campagne, jusqu’à qu’elle soit arrêté par manque de temps du MJ. Et pendant tout ce temps, seul lui et moi comprenions les petites allusions que je faisais ci-et là, le caractère tyrannique et sans concession d’Amélia… Et nous avons ris, nous avons ris… Mais nous étions les seuls à rire. Finalement, après que notre cher meujeuh nous ait fait part de sa volonté d’arrêter à la fin de la dernière session, j’ai révélé le « grand secret », ce qui en a fait bien rire certains… C’était pourtant très frustrant, très loin de ce que j’attendais, très loin de ce que j’avais fantasmé : les joueurs perçant un mystère dont ils ignoraient l’existence.

Finalement, cette partie dont j’attendais tant de choses s’est révélé être une grosse déception. Et même si elle s’est terminé prématurément, rien ne dit qu’à terme, les choses se seraient mieux passées, je n’en ai vu aucun signe précurseur en tout cas…

 

2nd cas : Hastur d’Airnkurn, fight fire with fire

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Voilà venir le cas d’un secret improvisé en cours de partie : il s’agit d’une partie Pathfinder inspirée de la campagne « Way of the wicked », qui nous offre à nous joueurs la possibilité de jouer des serviteurs maléfiques d’un dieu infernal. Le concept est intéressant, mais jouer un être mauvais juste pour être mauvais n’est pas intéressant, je veux plutôt retranscrire la déchéance complète d’un homme de « bien ». J’opte donc pour un tieffelin militaire patriote « injustement » condamné à mort, me disant que le futur patron infernal aura bien des arguments pour faire basculer mon personnage dans son camp…

Sauf que le moment venu… Non. Aucun, mais alors aucun des arguments exposés pour basculer du côté obscur ne touche le personnage, mais alors pas du tout. Tous les autres personnages acceptent, et il semble bien que si le mien s’entête, il va finir en hachis Parmentier. Et là, du côté joueur, je n’ai pas envie d’arrêter là cette campagne, et du côté du roleplay, mon personnage est trop rusé pour bêtement se faire tuer ici pour une question de principe. Alors posément, sans vraiment y réfléchir, j’indique à la fois au MJ et aux autres joueurs que d’accord, mon personnage accepte aussi le deal, mais qu’il a bien d’autres projets en tête, à commencer par trouver le moyen de casser cet accord, et pourrir tous les bénéfices que mes camarades pourraient en tirer. Mais j’indique ça en méta jeu, pas en roleplay.

Et mine de rien, cette façon de faire est séduisante, alors je la conserve, et même plus, je la développe : je continue à décrire en roleplay les actions de mon personnage, et en méta jeu j’indique ses motivations profondes et ses véritables objectifs. Les autres joueurs savent pertinemment que mon personnage agit contre l’intérêt des leurs et qu’il tente de les manipuler, mais comme rien n’indique mes actes en roleplay, ils ne font rien, où plutôt ils ne peuvent rien faire. Certes, Ils sont aux aguets, à la recherche de la moindre faille qui permettrait de révéler mon véritable jeu, mais en tant que joueurs adultes et raisonnables, ils ont acceptés que pour l’instant ils ne peuvent rien faire.

De mon côté, c’est le bonheur total : je façonne un personnage toujours maléfique mais très différent de ce que le côté « serviteur de la divinité maléfique » autorisait, je peux exposer à tous mes manipulations, et c’est libérateur. Désormais, toute la table participe à une intrigue dont certains ne devraient pas avoir connaissance, et moi je suis sous pression parce qu’au moindre pas de travers, les questions inquisitrices vont tomber et mon personnage ne fera pas de vieux os si il ne peut pas y répondre correctement, et c’est diablement stimulant. Le secret ouvert ? Une réussite !

J’ai donc là une expérience de jeu qui non seulement m’épanouis moi, mais galvanise aussi chacun de mes partenaires de jeu. Un plaisir partagé sur la totalité de la table, n’est-ce pas là le but recherché par n’importe quel groupe de rôlistes ?

*****

 

Oui, ces deux exemples sont partiaux car issus de ma propre expérience de joueur, mais je l’ai déjà écrit : mon but n’est pas de vous dire ce qui est bien ou mal à faire en jeu, mais de vous inviter à tenter différentes approches. Essayez à la fois les secrets « cachés » (pléonasme, je sais) et les secrets ouverts, et déterminez par vous-même ce qui fonctionne le mieux aux tables ou vous jouez.

Pour ma part, en tant que MJ, ces petites expériences de l’autre côté de l’écran ont fait évoluer ma manière de masteuriser : je prends désormais moins systématiquement mes joueurs en apartés quand ils réalisent des actions en solitaire : je ne le fais plus que quand je sais que cette action va déboucher sur une réaction –quel qu’elle soit- imminente, ainsi le secret n’est plus que de faible durée et ne pénalise pas le plaisir de jeu de la table.

De même, je conseillerai à un joueur de jouer en secret ouvert plutôt qu’avec des secrets tous courts même, évidemment, si le joueur refuse je ne le lui imposerais pas.

Il reste toutefois une dernière inconnue : peut-on utiliser les secrets ouverts sur toutes les tables ? Peut-être pas, personnellement je connais certains joueurs et joueuses qui sont incapables de faire le distinguo entre connaissances méta jeu et connaissances roleplay… Mais là, c’est à vous de savoir proposer une expérience adaptée à vos partenaires de table, que vous soyez MJ, ou simple joueur… Dans le doute, essayez. Que ce soit une réussite ou un échec, l’expérience risque d’être fascinante, et vous donnera nombre de clés pour mieux gérer ce genre de situation à l’avenir. Et cette progression, c’est peut-être ça qui compte le plus.

4 réflexions sur “Secrets VS Secrets ouverts : Ultime battle !

  1. Massoud

    Je pense qu’avant de révéler son secret en meta-jeu aux autres, il faut dejà leur demander s’ils veulent le connaitre en meta-jeu. Parce que personnellement, je n’apprécie pleinement la découverte d’un secret que si je ne l’ai pas vu venir. Je suis plutôt de ceux qui en parlerait avec le MJ pour qu’il introduise dans ses scénario des éléments de nature à mettre les autres PJ sur la piste du secret. Pas de spoil en meta, et un challenge de plus pour le joueur qui a un secret, puisqu’il doit maintenant lutter contre ses coéquipiers sans en avoir l’air (et sans être trop bon non plus à ce jeu s’il veut que son secret soit découvert)

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    1. C’est une possibilité, mais parfois un MJ aura déjà bien assez à gérer avec les actions standards des joueurs, alors y ajouter en surplus des références à dissimuler ci et là pour indiquer le secret d’un des PJs… ça peut vite être oublié face à d’autres priorité, et ainsi frustrer le joueur qui à fait la demande au MJ de « teaser » son secret.
      De même, imaginons que tous les joueurs à la table en fassent la demande : ça deviendra vite ingérable pour le MJ. Sans compter que le MJ n’aura sans doute pas la même sensibilité que toi au sujet de son secret. A moins d’une discussion minutieuse ou tu lui donnerais carrément des instructions à suivre à la lettre, le traitement du secret risque fort de te décevoir.
      Tout remettre dans les mains du MJ n’est pas forcément la solution miracle que tous espèrent^^

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      1. Massoud

        Ah oui, mais la, si tes joueurs veulent faire « Secret Story », changes d’amis en leur disant qu’ici, on fait du jeu de rôle, c’est sérieux XD

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  2. J’ai tenté S&H, que j’ai apprécié mais pas autant que si j’avais pu le jouer avec des joueur-e-s + scénaristes et – intéressé-e-s.
    Le livre de base S&H ne contient aucune scénar d’initiation ou d’intro…
    Quand on joue à un jdr à narration partagée avec un joueur dans le groupe qui ne pense qu’à accumuler richesses et objets de valeur, ça ne donne que peu de grain à moudre aux autres participant-e-s, y compris le MJ.
    Voilà pourquoi je me suis arrêté à l’issue de ce scénar d’enquête que j’avais pondu moi-même.
    Si vous voulez jouer à un jdr qui suppose de la narration partagée, il FAUT que tou-te-s les participant-e-s aient un minimum d’imagination. Et surtout ne pas faire dans le « non » ou la contradiction de ce qui a été dit avant mais plutôt dans le « oui, mais… » ou « oui et » et ça, John Wick insiste dessus dans le livre de base de S&H.
    Sinon, c’est un très bel ouvrage, très bien illustré et très agréable à lire (malgré les digressions).

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