De l’intérêt de lire et d’écrire des scénarios

Il y’à deux catégories d’articles qui vous font recommencer encore et encore l’écriture de son premier paragraphe jusqu’à que vous arriviez à la considérer autrement qu’une suite d’idées éparses privées de liens logiques pour toutes autres personnes que son auteur : les sujets pour lesquels l’inspiration ne vient pas, et ceux à l’opposé ou l’on a beaucoup trop de choses à dire. Manifestement, cet article appartient à la deuxième catégorie.

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Commençons alors par la base : le scénario de jeu de rôle, qu’est-ce que c’est ? La réponse à cette question est moins facile qu’on ne pourrait le croire, que ce soit du côté des joueurs, ou des MJs d’ailleurs.

En effet, pour les joueurs, le scénario peut aller de l’histoire profonde fignolée avec soin par leur MJ adoré qu’on brûle d’impatience de débuter, jusqu’à l’Ennemi –Hashtag #Jattendaisunbacàsablemoi- qu’il faut défaire pour retrouver sa liberté de Joueur tant désirée. Sans compter un bon nombre d’interprétations se situant entre ces deux extrêmes.

Pour les MJs, ça pourrait être plus simple, car il s’agit de l’histoire qu’ils vont tenter de faire jouer à leurs joueurs. Oui, ça « pourrait », car en dehors de cette petite et consensuelle définition, il y a sans doute autant d’idées différentes sur ce que doit être un scénario de JDR, qu’il existe de MJ au monde.

Mais tout de même, la première expérience de scénario pour une majorité de MJs –ceux qui sont obligés de lire entièrement les livres de base pour les règles, pourrait’on écrire-, en dehors de ceux qu’ils ont expérimenté en tant que joueurs, sont ceux qui sont généralement publié aux dernières pages du livre de règles du jeu : un scénario d’initiation sensé aider le MJ débutant à prendre en main les outils dont il doit se servir. Il s’agit presque d’une tradition, même si certains livres de base de JDR font l’impasse sur ce fameux scénario dit « clé en main ».

Pourtant, nombre de scénarios, qu’ils soient professionnels ou amateurs, ont été publiés au fil du temps, afin que le maître de jeu qui le désire puisse le faire jouer à sa table, lui octroyant un sérieux gain de temps pour la préparation de sa partie. Pourtant… De nombreux MJs se passent bien de telles aides. On pense d’abord aux meneurs qui préfèrent écrire de toutes pièces leurs propres aventures, mais il y’en a d’autres :

-il y a ceux qui arrivent les mains dans les poches le jour de la partie sans avoir aucune idée de l’histoire qu’ils vont présenter à leur joueurs préférés dans quelques minutes, se reposant sur l’improvisation et l’inspiration du moment. C’est une tactique risquée mais les MJs qui s‘y adonnent savent généralement ce qu’ils font, et le résultat est bien souvent au-delà des attentes. A ranger dans cette catégorie les utilisateurs de la technique dite « d’écrire son scénario sur un timbre-poste », parce que partir d’une simple phrase pour improviser une session entière est un art tout aussi exigeant que celui d’arriver sans idées du tout.

-il y a la vague des jeux dits « à narration partagée », qui octroient aux joueurs une partie plus ou moins importante des pouvoirs du MJ, et donc du contrôle du déroulé de l’histoire. Apocalypse World et ses dérivés (Urban Shadows, Dungeon World, etc…) sont un bon exemple de cette mouvance, pour laquelle un scénario préétabli ne servirait à rien, voire pire, frustrerait un MJ ou le pousserait à tout faire pour retrouver le déroulement de son histoire originelle, alors que les joueurs lui ont fait prendre une toute autre direction.

Alors, si on peut s’en passer si aisément, pourquoi donc prendre du temps à lire des scénarios, ou à en écrire ? Cela a t-il seulement un intérêt ? C’est à cette question que nous allons tenter de répondre… Tout de suite :

Raison N°1 : Comprendre comment structurer une histoire bien rythmée

Pour le Maître ou meneur de Jeu débutant, l’un des plus grands défis à relever se révèle être l’ennui que chaque joueur à sa table pourrait éprouver, et l’une des meilleures aides qu’on pourra lui apporter sera de lui fournir des scénarios dont le rythme ne s’essouffle pas, ou de lui apprendre à en écrire.

Quoi qu’on puisse penser des scénarios fournis avec les livres de base, ou quel que soit leurs qualités ludiques, c’est très souvent un point qu’ils négocient fort bien, et c’est pourquoi il est toujours intéressant de leur jeter un coup d’œil. Enchaîner les scènes peut sembler être l’enfance de l’art, mais il n’en demeure pas moins que le faire en conservant l’attention de joueurs ayant des attentes différentes relèvera d’un bon cran le niveau de difficulté.

Il faut savoir alterner les moments frénétiques avec d’autres plus posés, proposer sa dose d’adrénaline à un joueur avant d’offrir à un autre une scène où il pourra enfin montrer ses talents d’acteurs, ainsi que bien d’autres choses.

Les MJs vétérans ont depuis longtemps maitrisé cet art, aussi oublient ils parfois que cette compréhension n’est pas aussi innée qu’elle leur semble, et que vivres des parties correctement rythmées  en étant joueur n’est pas suffisant pour pouvoir assurément le restituer en passant de l’autre côté de la barrière. Il faut aussi des exemples qu’on puisse décortiquer à loisir, comme des scénarios couchés sur le papier.

Raison N°2 : Découvrir la vision du jeu qu’ont eu ses auteurs, et celles des autres MJs le pratiquant

Parfois, à la lecture d’un livre de règles, c’est la révélation : nous savons directement comment nous allons agencer tout ça, comment faire vivre tout ce petit monde. C’est un instant magique. Mais parfois, il tarde à s’imposer. Il manque ce petit brin d’alchimie, qui nous montre comment tous ces ingrédients sont sensés se marier… Et dans ce cas-là, les scénarios sont des outils des plus utiles pour remédier à cette incompréhension.

Si l’on cherche à comprendre où les auteurs veulent en venir avec ce jeu, il suffit de se plonger dans les scénarios qu’ils proposeront sur le jeu. Normalement experts quant ’aux mécaniques de leur création, ils sont théoriquement capables de vous proposer une expérience sensée vous faire profiter de toutes les possibilités du jeu. Oui, « sensée », car il arrive que les auteurs n’aient aucune idée de comment exploiter le potentiel de leur création, malheureusement.

Quant aux scénarios amateurs,  ils ont pour eux de sortir du carcan imposé aux jeux par leurs auteurs, et proposent bien souvent des alternatives intéressantes, et des concepts orignaux à traiter, dont on n’aurait pas forcément eu l’idée sans les lire. Mais nous commençons à empiéter sur le point 3, là…

Raison N°3 : Trouver l’inspiration

Un des principaux conseils des auteurs de Jeux de Rôles est bien souvent de s’inspirer de faits réels ou des œuvres de fictions qui sont à notre disposition via la télévision, les livres, les pièces de théâtre et tous autres médias. Mais l’un des meilleures sources d’inspiration pour écrire un scénario pour un jeu de rôle se révèle être… Un autre scénario.

En effet, la lecture d’un autre scénario peut faire jaillir les idées comme jamais, surtout quand on se rend par exemple compte qu’on aurait voulu que ce scénario approfondisse tel ou tel point, ou qu’à cet endroit du scénario, on aurait prévu une scène différente de celle que l’auteur a proposé.

Les scénarios nous inspirent, nous permettant de créer de toutes pièces les nôtres, ou alors en nous donnant envie de modifier l’œuvre d’un autre auteur, pour qu’elle reflète davantage notre vision que la sienne –ce qui sera l’objet d’un autre article-.

Raison N°4 : Proposer une aventure complexe et bien ficelée

Malgré tout le respect que je dois à mes collègues MJs qui ne se reposent que sur l’improvisation, cette méthode ne convient pas réellement pour des aventures de type investigation : réaliser avec ses joueurs une aventure aussi complexe et bien ficelée qu’un mystère d’Agatha Christie relève de l’impossibilité, ou presque. Certains d’entre eux y arrivent, et je les en félicite, mais attendre ce talent de tout MJ n’est pas raisonnable.

Poser ses idées, écrire son scénario, ou consulter un scénario de cet acabit, sont de biens meilleurs moyens de proposer à sa table une intrigue au plus ou moins long court, qui proposera moult petits détails à joueurs qui pourront -ou non- les relever pour reconstituer la vérité qui leur échappe. En improvisation pure ou en narration partagée, l’expérience sera intéressante, mais certainement pas bien bordée.

Raison N°5 : Incarner des personnages non-joueurs aux motivations variées et profondes

En improvisation pure et en narration partagée, on peut bien entendu créer des personnages hauts en couleur, dont l’histoire personnelle et la personnalité seront riches et profondes… Mais ces aspects seront forgés au fil du temps alors que les séances défileront : au début de la campagne, le personnage sera loin d’être aussi bien construit, et des incohérences pourront même apparaître tandis que son existence se modèle de parties en parties.

En prenant la peine d’écrire le personnage avant la première séance, ou de le tirer d’un scénario existant, il aura déjà une personnalité bien précise, des leviers sur lesquels tirer pour le faire réagir, et il en sera des plus marquant dès sa première apparition.

En travaillant son scénario, on travaille forcément ses PNJs, et il ne reste plus qu’à les incarner le jour venu.

Raison N°6 : Progresser

C’est en forgeant qu’on devient forgeron. Et si la pratique de maîtrise de jeu permet à terme de mieux interpréter ses PNJs, de réagir au quart de tour à une situation imprévue, ou encore  rendre ses improvisations plus riches et moins prévisibles, elle a quand même moins d’impact sur l’amélioration de la construction de la trame narrative.

Pour ça, il n’y a que deux moyens possibles : découvrir de nouvelles œuvres –y compris des scénarios, oui- qui élargiront nos perspectives, et expérimenter soi-même en écrivant. On se rend alors souvent compte qu’on réinvente l’eau chaude, mais c’est généralement le meilleur moyen d’appréhender un concept qu’on ne saisissait pas vraiment auparavant.

Raison N°7 : Avoir sous la main une bonne histoire à raconter quand on n’a pas le temps d’en préparer une

Préparer une bonne histoire prend du temps, il ne faut pas se le cacher, et le temps est une denrée qui manque à tout le monde. Aussi, si on cherche à passer une bonne soirée avec son groupe de rôlistes sans avoir le temps de préparer quoique ce soit, on est toujours heureux de disposer de scénarios « clé en main » qui ne nécessite qu’une simple lecture pour être prêt à en faire vivre l’histoire.

Raison N°8 : Comparer ses notes, ou « Vis ma vie de rôliste »

Certains ont beau dire qu’il n’y a rien de plus ennuyant qu’un rôliste qui raconte ses parties à autrui, mais le fait est que nous sommes nombreux à le faire, peut-être même tous. Il faut dire que les moments mémorables, qu’ils soient épiques ou –surtout- ridicules abondent, et qu’il est normal de désirer partager ces moments magiques avec  ceux qui ne les ont pas vécus.

Aussi, quand plusieurs groupes de joueurs jouent le même scénario, et qu’ils en évoquent le souvenir, tout aussi naturellement ils en viennent à comparer leurs épopées, en vétéran qu’ils sont. Cela crée un référentiel ou chacun peut comparer son expérience aux autres, et découvrir d’autres méthodes que celle qu’il a employées pour résoudre un problème précis.

Voilà une raison qui peut sembler anecdotique, mais il existe des campagnes de JDR mythiques auxquelles tout le monde a ou veut y jouer. Échanger ses expériences sur la « Campagne Impériale » de Warhammer, ou « Les Masques de Nyarlathotep » pour l’Appel de Cthulhu est une des nombreuses façons de renforcer le lien social entre rôlistes, et donne envie à ceux qui écoutent sans y avoir joué de combler ce manque,  pour finalement créer une émulsion et renforcer le désir de jouer.

 

*****

 

Voilà pourquoi il est important selon moi de lire les scénarios des autres, et d’en écrire soi-même. Non, non, je ne me suis pas fendu de cet article pour vous pousser à lire les futurs scénarios que je publierai ici, ce n’est pas mon genre voyons…

Bon, peut-être un tout petit  peu, mais c’est loin d’être la seule raison. Selon ma propre expérience en tant que MJ, animer une seule table n’est souvent pas assez, et il n’est donc pas rare d’en mener plusieurs en parallèle. Toutefois, le temps libre n’est pas extensible à l’infini, et il en va de même pour le temps consacré à la conception des scénario.

Prenons mon cas pour exemple : si une de mes tables a donc le droit à une histoire de mon cru, je mène sur les autres des parties improvisées (Grace à des jeux comme Dungeon World) ou à base de scénarios écrit par d’autres auteurs, que je lis quand j’ai un peu de temps à moi. Bien souvent ce sont des lectures captivantes, capable de vous galvaniser lorsqu’un passage ne vous convient pas, et que les idées déferlent dans votre cerveau pour le modifier. C’est cette sensation précise que j’espère que vous ressentirez, lorsque vous serez à la recherche de votre prochaine aventure à conter. Rien que pour celle-ci, lire des scénarios de Jeu de rôle est pour moi une nécessité pour un MJ.

Et une chose en entraînant une autre, la lecture vous mènera à l’écriture, voir peut-être même à la diffusion si vous désirez partager vos travaux. Peut-être ainsi deviendrez-vous l’inspiration d’un autre MJ, qui sait ? C’est tout le mal que je nous souhaite, à vous comme à moi.

 

Crédit illustration : Moulinbleu (https://moulinbleu.deviantart.com/)

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